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맵퍼의 개성을 존중해줍니당 ㅇㅅㅇ 아 그리고 마라톤 제작자분들?

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woodrockman
일단 저는 태고맵퍼입니다. 그러므로 태고맵으로 제한하여서 말해봅니다.



국내에는 이런사람 많이 없을거라고 생각해요 ^^;; 그러나 혹시나 하는 마음에 글을 적어봅니다.

아마 이 글은 osu쪽에서도 통할거라고 생각해요...

아무래도 마라톤에 이리저리 까이고, 전파녀에 이리저리 까이니까 글을 쓰게 된것 같습니다.









여러분은 보면, 채보를 제작할때 어떤 마음으로 제작하시나요?

일단 제일 중요한건 즐거운 마음으로 제작하는겁니다.

공부도 억지로 하면 안되듯이 채보, 보면이나 맵도 역시 즐거운 마음으로 만들어야 된다는 의미입니다.



애초에 OSU는 게임이며 한 커뮤니티입니다. 즉 재미있지 않으면 의미가 없는 행위랄까요

네 맵 제작의 마음가짐에서 가장 중요한것 중에 하나가 바로 즐기는 것이라고 생각합니다.

여러분은 여러 맵을 플레이해보면서 어떤게 재미있고 재미없고 를 판단하실수 있을거라고 생각합니다.



그러나 이것은 굉장히 주관적이기 때문에 어떤 사람이 재미있다고 생각하는것도 다른사람은 재미 없다 라고 생각할수도 있습니다.

그래요 사람의 취향은 정말 제각각입니다. 최고의 맵퍼, 제작자라고 함은 바로 그런 제각각의 취향에 맞추어 제작하는사람 이라고 생각합니다.



그 러 나



사람들이 보면을 제작하는 이유는 무엇일까요 물론 이 이유에도 여러가지가 있을수 있어요

저의 경우는 즐기기 위해서입니다. 저는 저에게 맞게 보면과 채보를 제작하기때문에

제가 플레이하기에는 제가 만든 모든 보면이 재밌습니다. 그리고 그것을 만들기 위해 많은 고민을 한것도 사실이고요

특히 BSS(BBS?)곡에는 그런 경향이 심해요

자신은 '명성을 얻기위해 만든다' 라고 하면 반론할 여지가 없습니다만. 일단 즐기자 라고 말하고 싶군요.....

(확실히, 명성을 얻기위해 만드는 사람의 맵이 더 좋을수 있습니다만..)



자 일단 osu에서 곡을 제작하는 사람들의 특징중 하나를 꼽아봅시다.

그것은 전문적이지 않은 사람들이 (즉, 돈을 받고 일하는 사람이 아닌 사람들이)

자신이 좋아하는곡, 또는 유명한곡이나 다른사람에게 부탁받은 곡을 제작하게됩니다.

그런고로 각각의 사람들은 자신이 좋아하는 대로 이 맵을 제작할수 있다는 특징입니다.



이 osu에는 랭크드와 어프로비드의 개념이 존재하며, 여기에 올라감으로써 더 많은 사람들이 플레이하게됩니다.

그리고 이렇게 여러사람이 플레이한다는것은 또한 관심을 준다는것은 맵퍼로써 최고의 기쁨이라고 생각합니다.

그러므로 사람들은 랭크드와 어프로비드에 올라가려고 노력을 하는거죠

문제는 이 랭크드에는 규칙이 존재합니다. 네 규칙은 당연히 필요합니다.

여러 사람이 만족할수 있도록 또한 너무 규칙에서 벗어나 플레이하기 난잡한 맵이 되지 않도록 당연히 필요합니다.

어떠한 규칙이 존재하는지는 잘 모르겠습니다, 특히 태고의 규칙은 잘 모릅니다만

일단 규칙이자고 따지지면 'AC에서 할수 있지만 하지 않는 것' 이 암묵적인 금지룰이 되고있습니다.

(물론 이것을 반대로 따지면 AC에서 전례가 있다면 통과 라는 의미지만요)

(몽상의 32박자도 AC에서 비슷한 전례가 있고, 동러쉬는 AC에서의 ㄷㅋ러쉬보다 쉽기에 전 인정합니다. 또한 개성이라고 생각합니다.)



그러나 한가지 제안하죠 규칙에서 벗어난 것 이라도 그것이 재미있기만 하면, 플레이에 방해가 되지 않는다고 하면

또한 그런사람들이 더 많다고 한다면 또한 자신이 생각하는 수준의 플레이어들이 재밌다고 인정 한다면



그것은 인정해야만 한다고 생각합니다.

자 한가지 예를 들어보도록 하겠습니다. 옛날일이에요 지금은 그런게 없지만요



태고에서는 콤보제한을 암묵적으로 999가 최고라고 규정하고 있었습니다

(물론 14에 오면서 사라졌으니 1000콤보 넘는다고 뭐라고 하는 인간은 존재하지 않겠지요)

이 룰, 필요하다고 생각하나요? 물론 대부분의 사람들이 필요 없다고 생각해서 꽤 전부터 이 룰에 대해서는 개방적이 된 것 같지만..

또한 배속을 이용해서 다음 노트와 겹치는것에 대한 그리고 심한 변속을 자제하게 한다는 암묵적인 룰입니다만

이러한 경우 플레이어의 햇갈림을 유발할 소지가 있으므로 금기하고 있는것중에 하나입니다.

제일 좋은 예로 DS2의 우리는 무적의 도콘단! 이군요, 섬 보스중에 변속이 심한 보스가 있습니다.



하지만 전 이렇게 변속이 심한 보스가 참 재미있었어요, 네 이런경우 있습니다.

전에 삼일절님이 저에게 Son of Sun 도 도중에 다음노트와 겹치는 노트가 존재합니다만

개인적으로 생각하기에 재미있고 개성이라고 생각합니다. (BBS에 올린신다면 다들 까지 않았으면 하지만요..)

또한 파라파라맥스의 슈팅이 제작한 구간에서 배속이 계속 증가하는 부분이 있습니다.

일단 패턴도 쉽고 그부분은 재미있다고 생각해요 그런것도 좋아합니다.



일단 이런거 까는사람에게 한마디 할께요 Wii의 태고 도장에서 노트가 겹치는 실제 전례가 있습니다. 참고 바랍니다.



최대한의 그 시스템을 이용해서 그것을 재미있게 만든다는데 그것이 룰에 어긋난다고해서 깐다면

발전하지 못한다고 생각합니다. 재미있다면 인정하고 받아들이는것도 또한 필요하다고 생각합니다.

물론 자기가 '이건 재미없다' 라고 해도 많은 사람들이 인정하는 점이라면 까면 안돼겠죠 ^^



보면분기 시스템이 만들어진다면 이걸 이용해서 다양한 재미있는 채보를 제작할수 있다고 생각합니다.

십노반은 이런식으로도 유명한 곡이 되었답니다.







즉 자신이 좋아해서 또 즐기면서 만든다면 거기에 '오오 이건 재미있겠는걸?' 하고 특이한걸 넣게 될지도 몰라요

하지만 그것이 룰에 어긋날수도 있죠 그러나 그것이 재미있다고 생각된다면 넘어가야 한다고 생각해요



게임은 재미있어야합니다. '이것은 룰에 어긋난다' 하면서 깎아 내리는건 잘못되었습니다.

osu쪽의 MAT, BAT분들도 행여나 이런경우에는 그냥 인정해 줬으면 하는게 개인적인 생각입니다.



일단 Taiko 맵핑하시는 여러분께 한마디 하고싶습니다.

Taiko는 크게 규정된 룰이 크게 존재하지 않습니다.

자신이 맞다고 생각한다면 그걸 지키십시오. 개성있게 맵을 만들어도, 그 개성이 룰에 의해 깎여져 나간다면

그것은 당신의 맵이 아니게 될 수도 있습니다. 그리고 재미있는 아이디어로 개성있는 맵,

사람들에게 기억될 수 있는 채보를 제작할수 있기를 바랍니다.



그런데 진짜 요원의 춤 24비트는 까야됨 이런개성은 재미도 없고, 오히려 재미도 떨어뜨리니 짜증남 까야됨







이 밑부터는 조금 논란의 소지가 있는 글들입니다.



아 마라톤에 대해서 몇마디 하겠습니다.

전 마라톤을 100%의 사람들이 재미있게 즐기기 위해 기획한것이 절대 아닙니다.

(비야가 어프로하기 위해서는 그런 곡을 제작해야한다고 말하고 있어서 그쪽으로 가는 것 뿐입니다.)



이기적이라고 생각할수도 있으시겠지만 정확히는 제가 이 마라톤을 제작하는것을 즐기기 위해 기획한것입니다.

누가 억지로 이런 힘든 프로젝트를 계획하겠습니까?

그리고 각자 하고싶은 곡을 합쳐 맵핑하자 라는 제 생각은 결코 틀리지 않았다고 생각합니다. 아니 최고의 선택이라고 생각합니다.

각자 최고로 즐길수 있는 곡들을 제작하는거잖요?

너무 오합지졸이라 완성된 내용물이 조금 좋지 않다고 생각할수도 있지만 그래도 저는 만족 합니다.

개인적으로 안니버님이 제출한 곡이 여러모로 까이고있다는걸을 상당히 유감으로 생각하고 있어요



분명히 안니버님은 자신이 재밌게 제작할수 있는 곡을 제출했을테고, 거기에 맞추어 즐겁게 제작하셨지만

그것이 너무 어렵다고 이리저리 까이는모습이... 쩝

이걸 어프로로 보내면 반드시 70분짜리 곡을 만들겠습니다. 그리고 이것도 펜딩으로 보낼겁니다.

난이도는 자유롭게 해주세요 어렵게 해도 절대 뭐라 안합니다.

착각하지 마세요 저는 100% 의 사람들이 즐기기위한 곡을 만드는게 아니에요

제작자가 즐기기 위한 곡을 만드려고 하는겁니다. 어프로의 42분곡은 제가 osu에 대한 지식이 쥐꼬리만도 없으니 양보 합니다만

(물론 저도 osu는 하드수준으로 제작하는게 제일 좋습니다 제가 그정도 수준이기 때문입니다.)

태고만큼은 양보할 수 없습니다. 일단 태고에 대해 까는사람들? 완성곡 제가 플레이해서 적절한 성과나오시면 인정 하실건가요?

마음껏 어렵게 만드셔도 되지만 그렇다고 해서 '오버맵핑' 만은 하지 마십시오

재밌기만 하다면 뭘 만들든지 절대 까진 않겠지만, 그렇지 않은 재미를 떨어뜨리는 개성이나, 오버매핑의 경우에는 세차게 깔꺼니까 각오해주세요 ^^



개그파트에 대해서 까는사람들?

mp3 만들면서 개그파트는 나름 개성있다라고 생각했습니다. 그리고 아직도 그렇게 생각하고있고요 재미있잖아요?

절대 지울생각 없습니다. 개그파트는 아예 없어져야한다는 여러분? 저는 그런사람들 싹 무시할겁니다.

개인적으로 노래시작했다 노래끝났다 뺀것도 상당히 언짢습니다. MB 패러디곡을 바꾼것은 인정 합니다만..

외국사람들? 전 크게 신경 안써요 전 그냥 우리끼리 즐기면서 만들면 된다고 생각하니까요 안그래요?

나름 고민하고 '이건 재미있겠다!' 하고 넣었는데 쩝 좀 그렇군요



또한 소실 내리라는 사람들도 무시합니다. 로우파트에서 빼라는건 일리가 있다고 생각해서 뺏지만

이 mp3에서는 절대 소실 빼지 않을겁니다.







어프로팀들에게 일단 말씀해드립니다.

펜딩에서 어렵게해서 새로 만들려면 그렇게 하세요, 반갑게 올려드립니다.

어프로용 osu는 80%의 사람들을 위한곡으로 만든다고 치죠 (진짜 초보와 괴수를 뺏습니다)

펜딩과 Taiko는 그딴거 용납 못합니다, osu는 플레이어가 힘들다 라는걸 인정해서 이렇게 한겁니다.

그냥 자신이 최고로 재미있다고 생각하는 패턴 또는 그 곡에 잘 맞겠다고 하는 패턴을 마음껏 넣어주세요

저는 재미만 있다면 일절 까지 않으며, 다른사람이 까도 어느정도 보호해 드리겠습니다.

모딩에서 이런 특이한 패턴에 대해 마음껏 까도 됩니다! 까주세요, 그러나 그것을 수정할지 말지는

맵퍼 자신에게 맞기겠습니다. 규칙에 약간 어긋나더라도 마음껏 제작해주세요!

어떻게든 어프 시키겠습니다. Taiko 플레이어들을 인정하게 하면 되잖아요?



실제로 Taiko에서 전세계 80%를 위한 곡을 제작하자고 하면 우리는 이것을 무즈카시이 수준으로 만들어야합니다. 이해 하시나요?

(물론 osu Taiko 유저내의 60%가 즉 중수부터 고수까지 이 난이도에 만족할꺼라고 생각합니다)

솔찍히 저도 이렇게도 제작하고 싶어요 초보자를 무시하는게 아닙니다.

그러나 난이도를 단 하나밖에 넣지 못한다면 이런 난이도 절대 Taiko로 안만듭니다. 이해해 주십시오

난이도는 이전 저와 슈팅이 만든 파라파라맥스와 비슷하게 해주시면 됩니다.

물론 이것보다 어렵게 해도 허용해요 재미만 있다면요

나중에 태고팀이 모여서 멀티로 플레이 할꺼에요



조용한 부분은 무즈카시이처럼.. 적당한 부분은 오니로! 가 이 파라파라맥스를 제작할때의 제 마음가짐이었습니다.

(물론 이 쉬운 부분은 거히 없었죠, 또다른 마음으로 10000콤보를 넘어보자 도 있었으니까요 그래도 만족합니다 이 난이도)



목표를 하나 제시해 보자면 15000 콤보를 넘어보자.. 쯤? 이려나요?



자 여기서 솔찍히 말해봅시다, 저는 OSU의 태고 플레이어로써 어느 위치에 있습니까?

개인적으로 생각해서 저는 '흔한 osu의 태고 플레이어' 수준이라고 생각합니다.

물론 낮은 난이도를 플레이하는 사람들을 무시하는게 아닙니다.

하지만 osu에 랭크드 되는 Taiko 맵들이 제가 플레이하기에 재밌는 난이도로 이루어진걸 보면 그렇지 않나요?

물론 국내 한정일지도 모르지만요 물론 제가 못한다는게 아닙니다. 어느정도 실력은 있되,

비슷한 실력의 소유자가 많다 라는걸 의미하죠



그런 의미를 포함하여 소실이 어렵다는것은 인정 합니다만 그걸 좀 쉽게 만들라 는 인정 못합니다.

물론 그 기차 반드시 수정합니다. 그러나 더 쉽게될지 더 어렵게될지는 모르겠네요

'좀더 그 곡에 어울리는 기차' 로 수정합니다. 그러니까 쉽게된다라는 기대는 일절 하지 마시고

난이도를 낮추라는말도 대부분 흘려들을겁니다

저는 이거 파면 풀콤 충분히 할수 있다고 생각합니다.





난이도의 허들을 만들자면 '이 파트는 내가 파도 도저히 풀콤을 못하겠다' 정도만 아니면 됩니다.













자, 일단은 어프로 OSU팀 여러분 HARD 로 만들되, 그래도 자신이 할 수 있는한 개성있게 또는 재미있게 만들어주세요

저는 이 마라톤 왠만해서는 포기하지 않겠습니다.















결론은 전 보수적인것을 싫어합니다.





















이상 잉여였습니다 잉여잉여 데헷-★

자 이제 전 폭풍 까이겠군요 즐거웠다 osu인생 (?!)
C R E A M
일단 한가지 말하고 싶은건 우드님이 어프로비드라고 자꾸 하시는데 어프로브드로 적는게 맞는거 같네요.
두번째는 "그렇지 않은 재미를 떨어뜨리는 개성이나, 오버매핑의 경우에는 세차게 깔꺼니까 각오해주세요 ^^" 부분이 약간 모순되네요.
재미를 떨어뜨리는 개성이나, 오버매핑의 경우도 결국은 사람의 주관적인 판단 아니겠습니까. 어떤 사람에게는 재미를 떨어뜨리는 개성이 특정 인물에게는 아주 재미 있을수도 있는거지요.
세번째는 어프로브드로 곡을 보내기 위해서 가능한 매퍼들만 추려놨더니 그 매퍼들끼리 모여서 "마라톤"이라는 점을 생각지 않고 자기가 원하는 패턴만을 매핑하면 어프로브드 팀에 끼지 못한 다른 사람들에게 민폐라고 생각합니다.
마지막으로 우드님 열심히 노력하는 모습 보기 좋군요. 지금의 자세 그대로 마라톤 어프 시킬때까지 포기하지 않는 모습 볼 수 있으면 합니다.
Shino
SB 제작자 및 매퍼로서 말씀드립니다.
  1. 무시하시든지 마시든지 간에 '노래 시작했다 노래 끝났다' 만큼은 정말 대차게 까드리겠습니다.
  2. 마라톤은 완주할 수 있는 사람들이 있기에 마라톤입니다.
    1명도 통과 못하거나 고작 1명밖에 통과못한다면 대체 왜 대회를 열겠습니까.
    뭐 반성해야 할 사람이 딱 한 명만 있는건 아니지만.
  3. 우드님 파트 SB는 좀 더 보완이 필요하겠지만 저는 일절 손대지 않습니다. 직접 하시겠다고 하니 끼어드는건 예의가 아니겠죠.
Sure
맵을 만들때 랭크되기 위한 일련의 지침은 좀 더 많은 사람들이 즐길 수 있도록 배려해주는 장치입니다.
게임은 즐기는거라고 하셨죠? 네, 맞아요. 게임 즐기라고 있는거지 스트레스 받으면서 게임할 필요는 없죠.
맵을 만들면서 각자의 개성을 마음껏 표출하는 것도 좋지만, 그 맵을 좀 더 많은 사람들이 즐길 수 있다면 더 좋지 않을까요? ^^

공동의 목표를 이루려면 반드시 규칙이라는 게 존재해야 합니다.
옛말에 '사공이 많으면 배가 산으로 간다' 말이 있는데요,
자기가 하고픈대로 하고 누구 하나 주관하는 사람 없으면 목표를 달성 할 수 없다는 말입니다.

가이드라인과 모딩이 존재하는 이유가, 보다 많은 사람들을 배려하고, 보다 질적으로 향상된 맵을 즐기자는게 아닐까요?
혼자서 즐길거면 가이드라인과 모딩 따윈 필요없습니다.
그보다 어프루브드 되길 원하는 이유가 뭔지 생각해보세요.
'내가 이 맵을 이래저래 재미있게 만들어봤는데 너희들도 같이 즐겨줬으면 좋겠어.' 이거 아닙니까?

비야님과 비민님께서 안니버님 파트를 지적하면서, 안니버님 파트 난이도가 쉬워지지 않으면 맵핑하지 않겠다고 하셨습니다.
우드님께서 이 상황이 안타깝다고 생각하시는 것 같은데, 옹호는 하지 말아주세요.(하셨든 안하셨든 간에)
우드님의 어프루브드에 대한 열정은 높이 삽니다만, 어프루브드 실현 가능성을 올려가며 함께 작업했으면 합니다.
Topic Starter
woodrockman

C R E A M wrote:

일단 한가지 말하고 싶은건 우드님이 어프로비드라고 자꾸 하시는데 어프로브드로 적는게 맞는거 같네요.
두번째는 "그렇지 않은 재미를 떨어뜨리는 개성이나, 오버매핑의 경우에는 세차게 깔꺼니까 각오해주세요 ^^" 부분이 약간 모순되네요.
재미를 떨어뜨리는 개성이나, 오버매핑의 경우도 결국은 사람의 주관적인 판단 아니겠습니까. 어떤 사람에게는 재미를 떨어뜨리는 개성이 특정 인물에게는 아주 재미 있을수도 있는거지요.
세번째는 어프로브드로 곡을 보내기 위해서 가능한 매퍼들만 추려놨더니 그 매퍼들끼리 모여서 "마라톤"이라는 점을 생각지 않고 자기가 원하는 패턴만을 매핑하면 어프로브드 팀에 끼지 못한 다른 사람들에게 민폐라고 생각합니다.
마지막으로 우드님 열심히 노력하는 모습 보기 좋군요. 지금의 자세 그대로 마라톤 어프 시킬때까지 포기하지 않는 모습 볼 수 있으면 합니다.

으앜 전 영어 못해요 징징
브드 였군요 알려주셔서 감사합니다 ㅠㅠ

제가 말하는건 '누가봐도 이건 아니다' 하는쪽에요 왠만해서는 터치하진 않아요,
그리고 모딩을 한다고 해도 '이렇게하면 더 재미있지 않을까요?' 하는 권유문으로만 갈꺼고요
예를들어서 요원의춤 24비트같은 누가봐도 이건 아니다 하는것은 배제하려고 합니다.
이건 누가봐도 까야됨 퍽퍽

그리고 저는 단지 그렇게 제작했는데 인정받지 못한게 아쉬울따름이지 옹호하지는 않습니다.
확실히 팀프로젝트인만큼 서로 난이도를 맞춰간다는것에는 전적으로 동의합니다.

그래서 태고는 처음부터 어렵게 제작하려는 계획을!!! (으앙 죽음)
OSU는 마라톤인만큼 난이도를 낮추어야 한다는것에 동의를 했기 때문에 이렇게 하드난이도로 서로 맞추는거잖아요 헤헤

단지 펜딩으로 들어갈쪽에는 인센으로 난이도를 맞추려고 하려고 합니다.
그러므로 어렵게 만드는것을 허용한다는 이야기를 써서 암묵적으로 난이도를 올리려 하는 작... (응?)

리플 감사해요 데헷-★
Topic Starter
woodrockman

Shino wrote:

SB 제작자 및 매퍼로서 말씀드립니다.
  1. 무시하시든지 마시든지 간에 '노래 시작했다 노래 끝났다' 만큼은 정말 대차게 까드리겠습니다.
  2. 마라톤은 완주할 수 있는 사람들이 있기에 마라톤입니다.
    1명도 통과 못하거나 고작 1명밖에 통과못한다면 대체 왜 대회를 열겠습니까.
    뭐 반성해야 할 사람이 딱 한 명만 있는건 아니지만.
  3. 우드님 파트 SB는 좀 더 보완이 필요하겠지만 저는 일절 손대지 않습니다. 직접 하시겠다고 하니 끼어드는건 예의가 아니겠죠.

1. 노래시작했다 노래끝났다가 지워져서 아쉬운 1人

2. 또한 마라톤은 힘들기때문에 마라톤이죠 완주하기 위해서는 대회 전에 노력을 수반해야한다는 점! 도 중요한 요소에요
뭐, 어프로브드에 하드수준으로 제작하는건 인정하니까 적어도 펜딩에서라도 난이도를 적당히 올려보자는 의미죠 헤헷

3. 죄송합니다. 귀찮아서 제작을 제대로 안했습니다 고치겠습니다 (응?)
끼어드셔도 되는데 ... 안좋다고 생각하시는 부분은 바로바로 말씀해주세요 그래야 제가 정신을 차립니다 징징

조언 감사드려요 ~~
Topic Starter
woodrockman

ykcarrot wrote:

맵을 만들때 랭크되기 위한 일련의 지침은 좀 더 많은 사람들이 즐길 수 있도록 배려해주는 장치입니다.
게임은 즐기는거라고 하셨죠? 네, 맞아요. 게임 즐기라고 있는거지 스트레스 받으면서 게임할 필요는 없죠.
맵을 만들면서 각자의 개성을 마음껏 표출하는 것도 좋지만, 그 맵을 좀 더 많은 사람들이 즐길 수 있다면 더 좋지 않을까요? ^^

공동의 목표를 이루려면 반드시 규칙이라는 게 존재해야 합니다.
옛말에 '사공이 많으면 배가 산으로 간다' 말이 있는데요,
자기가 하고픈대로 하고 누구 하나 주관하는 사람 없으면 목표를 달성 할 수 없다는 말입니다.

가이드라인과 모딩이 존재하는 이유가, 보다 많은 사람들을 배려하고, 보다 질적으로 향상된 맵을 즐기자는게 아닐까요?
혼자서 즐길거면 가이드라인과 모딩 따윈 필요없습니다.
그보다 어프루브드 되길 원하는 이유가 뭔지 생각해보세요.
'내가 이 맵을 이래저래 재미있게 만들어봤는데 너희들도 같이 즐겨줬으면 좋겠어.' 이거 아닙니까?

비야님과 비민님께서 안니버님 파트를 지적하면서, 안니버님 파트 난이도가 쉬워지지 않으면 맵핑하지 않겠다고 하셨습니다.
우드님께서 이 상황이 안타깝다고 생각하시는 것 같은데, 옹호는 하지 말아주세요.(하셨든 안하셨든 간에)
우드님의 어프루브드에 대한 열정은 높이 삽니다만, 어프루브드 실현 가능성을 올려가며 함께 작업했으면 합니다.


네, 최종적으로 맵퍼들이 가장 보람을 느끼는점은 그 맵을 많은 사람들이 플레이해주는 것 입니다.
그리고 랭크드의 개념은 그를 위해 꼭 필요하다고 생각하고요
그러나, 사람들에게 주목을 받을수도 있는 개성을 단지 룰에 의해 없애는 경우가 있지 않을까 생각해서 안타까울 뿐입니다.
... 저도 태고맵을 만들때 '이부분이 나의 비장의 카드다!' 하고 낸것을 부정당한적이 있어서요..
(zzz 의 경우 역시 예상대로 그 부분이 까여서 아주 평범한 맵으로 랭크드 되었습니다.)
(전파녀의 경우에도 난잡한 패턴은 그 애니 OP의 특징이라고 생각하여 반영하였으며,
2배속은 왠지 재미있을것같아 넣었는데 조금 많이 부정당하는것같아요
물론 조금씩 인정하고 있는것은 수정하고는 있지만..)
(어려운 난이도도 마찬가지입니다. '이것은 너무 어렵다 빼라' 하는 곡이 하나 있었습니다만
이것은 Hell Oni 난이도로 이름올린겁니다. 즉, 이것을 플레이하는 대상은
극 소수의 고수뿐 이라는 의미입니다. 난이도가 어렵다고 까야할 이유는 어디에도 보이지 않다고 생각했던..)

그리고 사실 마라톤곡을 OSU 제작하고, 많은 팀을 구성해서 제작하는건 이번이 처음이므로
많은 조언을 해주셨으면 합니다 제가 '이것은 옳다' 라고 인정하는건 바로바로 고치는게 당연하죠
안니버님의 난이도는 주변의 난이도가 맞지 않다 라는것은.. 처음에는 잘 몰랐지만
지금이야, 그것은 안되는것이라고 이해는 하고 있어요
저는 osu에 대하여 잘 모르기때문에 '아 내가 초보라서 못깨는것같네' 일수도 있어서
그때는 잘 몰랐거든요 ㄷㄷ
'이 파트는 어렵게 제작해서 플레이어를 깜짝 놀라게 만들어야지!'
라는 생각은 사실 저도 가지고 있었기 때문에일까요, 아쉬운 마음에 들긴 하더군요 쩝

태고의 경우에는 마라톤을 몇번 제작한적이 있습니다. 그런 경험 하에 제작에 임하는것이므로
제가 정당하다고 생각하는건 끝까지 밀어붙일 생각입니다.

물론 osu에 대해 잘 모르므로 이쪽에 대해 신경을 훨신 많이 써야겠죠
(실제로도 현제 태고팀은 찬밥신세...)


아무튼 조언 감사드립니다~ 후딱 어프로 보내고 펜딩제작에 착수를!!!
bmin11
저는 뭐 카페에 적은 내용과 같습니다 (스레드 내용도 같잔아). 그런고로 링크

우드님의 의견에 태클걸건 없습니다. 사실이니까ㅇㅇ 다만 어느 의견이든 당연한것이지만 절대적으로 맞는말은 없으니 두 의견의 차이를 서로 좁히는 과정이 팀 프로젝트에서 가장 중요한것이겠죠?





하지만 노래에서 걸리는 부분은 가차없이 태클 들어갑니다 ㅇㅇㅇㅇ

03:45:222 - 여기서 뒤에 희미하게 들리는 키보드 (피아노?) 소리가 걸리네요. 해결 가능하면 하시는걸 추천
28:58:802 - 그전 노래의 기타가 곡이 바뀌면서 팅겨버렸네요. 기타소리를 없엘수 있다면 좋겠네요
34:11:866 - 필름 갈리는 소리후 노래가 너무 빨리 시작하는것 같네요 더더욱이나 다음 노래가 느린 템포다보니 차이가 곧바로 느껴지는게;;
35:22:535 - 노래가 조금 더 이어진후 필름을 갈수는 없을까요? 너무 갑작스러워서;;
35:54:185 - 이전 노래가 좀 더 이어진후 시작하는게 좋으리라 생각해요. 그거라고 저 파트를 고르기도 했구요. 상의한거 기억나시죠? 노래
가 딱 끝나는 부분으로 파트를 맞추기로 한거요.
37:44:507 - 노래와 노래의 간격을 늘려야한다고 생각해요. 두 노래가 워낙 차이나는지라....


그외엔 전부 자연스럽게 넘어간다고 생각합니다. 훌륭합니다 ㅇㅅㅇb




P.S.
'이 파트는 어렵게 제작해서 플레이어를 깜짝 놀라게 만들어야지!'
위 링크를 보시면 아시듯이 깜짝 놀란후 허탈감을 느끼기 마련입니다 (아아 내 HP 아아 내 콤보 아아 내 시간 *quit*)
마라톤은 단한번의 플레이를 위해 만들어집니다. 두세번째 플레이란 없다고 보셔도 무방합니다.
Topic Starter
woodrockman

bmin11 wrote:

저는 뭐 카페에 적은 내용과 같습니다 (스레드 내용도 같잔아). 그런고로 링크

우드님의 의견에 태클걸건 없습니다. 사실이니까ㅇㅇ 다만 어느 의견이든 당연한것이지만 절대적으로 맞는말은 없으니 두 의견의 차이를 서로 좁히는 과정이 팀 프로젝트에서 가장 중요한것이겠죠?





하지만 노래에서 걸리는 부분은 가차없이 태클 들어갑니다 ㅇㅇㅇㅇ

03:45:222 - 여기서 뒤에 희미하게 들리는 키보드 (피아노?) 소리가 걸리네요. 해결 가능하면 하시는걸 추천
28:58:802 - 그전 노래의 기타가 곡이 바뀌면서 팅겨버렸네요. 기타소리를 없엘수 있다면 좋겠네요
34:11:866 - 필름 갈리는 소리후 노래가 너무 빨리 시작하는것 같네요 더더욱이나 다음 노래가 느린 템포다보니 차이가 곧바로 느껴지는게;;
35:22:535 - 노래가 조금 더 이어진후 필름을 갈수는 없을까요? 너무 갑작스러워서;;
35:54:185 - 이전 노래가 좀 더 이어진후 시작하는게 좋으리라 생각해요. 그거라고 저 파트를 고르기도 했구요. 상의한거 기억나시죠? 노래
가 딱 끝나는 부분으로 파트를 맞추기로 한거요.
37:44:507 - 노래와 노래의 간격을 늘려야한다고 생각해요. 두 노래가 워낙 차이나는지라....


그외엔 전부 자연스럽게 넘어간다고 생각합니다. 훌륭합니다 ㅇㅅㅇb




P.S.
'이 파트는 어렵게 제작해서 플레이어를 깜짝 놀라게 만들어야지!'
위 링크를 보시면 아시듯이 깜짝 놀란후 허탈감을 느끼기 마련입니다 (아아 내 HP 아아 내 콤보 아아 내 시간 *quit*)
마라톤은 단한번의 플레이를 위해 만들어집니다. 두세번째 플레이란 없다고 보셔도 무방합니다.

osu는 HP가 줄어들면 그대로 죽는 시스템이라 그걸 간과한것같아요

오오 그리고 모딩해주시는건가요? 이분 용자다 저 이런거 좋아해요 헠헠

랄까.........
좀 빨리 말씀해주시지 엉엉.... 다시한번 mp3 대량 교체가 이루어질 것 같습니다.
저는 태클을 상당히 좋아합니다 자 빨리 태클을 걸어주세요 (<-M?!)


PS. 브레인 스토밍을 해볼까요? (응?)
bmin11
오오 그리고 모딩해주시는건가요? 이분 용자다 저 이런거 좋아해요 헠헠
나중에 40분짜리를 하나하나 모딩할 생각을하니 벌써부터 현기증이 *어질*


그런고로 이 문제를 타파할 해결책을 생각해냅시다
가자!! 브레인스토오오오오미이잉!!!!!!!!








P.S. 그런데 어제 타이밍 다 맞춘게 날라가게 생겼네? *you just activated my trap card*


그런고로 이 문제를 타파할 해결책을 생각해냅시다
가자!! 브레인스토오오오오미이잉!!!!!!!!
lepidopodus
마라톤과 관계 없이 태고 맵핑 관에 대해서 제 의견을 좀 밝히도록 하겠습니다. 오스 태고 맵핑계에서 제가 가지는 지분은 사실 꽤 되고, 고로 저는 상당히 보수적인 입장이라는 것을 이해해 주시길 바랍니다.

우선 태고에서 앞지르기 노트는 최대한 피하는게 맞습니다. 남코에서도 대체로는 피하고요, 솔직히 아주 옛날 맵이나 CS에서 보이는 특수맵 몇몇을 빼고는 거의 없습니다. (따라서 태고도장이나 CS에서의 보스전 따위는 예시가 될 수 없음을 미리 말씀드립니다. 특수 상황에서만 나타나는 특수맵이니까요.)심지어 BPM 변화가 나타나도 HS조절로 그걸 제거해 버리거나, 아예 노트를 빼버리거나 합니다. 최근에 소닉 메들리에서 앞지르기 노트가 잠깐 나타나기는 했지만 급격한 BPM 변화로 인한 것이고 그마저도 말 그대로 잠깐이었고요.

솔직히 랭크드 맵이든 어프부르드이든 미친듯이 어려운 맵이 나타나서는 안되는 것은 아닌데, 너무 어려워버리면 대부분의 사람은 즐기지 못하거든요. 다 같이 플레이하자고 BSS에 올라가는 것인데, 상당수가 플레이하지 못하는 수준이라면 그게 의미가 있을까 하는 입장입니다. 순전히 상위 몇몇을 위한 맵은 까일 수 밖에 없습니다. 맵은 많이 만드는데 곡은 별로 읽을 줄 모른다는 평을 듣는(또는 내가 그렇게 평하는) 독일 맵퍼 오노사키히토가 툭 하면 까이는 원인 중 하나고요. 그렇다고 난이도가 너무 낮아버리면 현 상황에서는 맵퍼들이 재미가 없으니, 대충 어느 선에서 암묵적인 합의가 된 것이라고 보면 됩니다.

그리고 다들 '이건 내 개성이야'하는 식으로 나오면, 고수들은 '오오 재미있군' 할런지 모르겠는데, 대부분의 사람들은 '저 맵은 미쳤어'소리가 먼저 나올 수 밖에 없습니다. 그 사람들은 전형적인 것 이외에는 플레이 할 수 있는 능력이 없거든요. 가끔가다가 그런 맵이 나오는 건 모르겠는데, 솔직히 오스에서는 너무 많아요. 그래서 어느 수준의 통제가 가해지는 것 같고요. (사실 이런 통제는 본인이 의도한 바는 전혀 없었지만, 다른 사람들이 다들 알아서 해주고 있습니다. 실제로 제가 직접 관여한 적은 거의 없습니다. 이게 무슨 의미인지는 아시겠죠?) 그래서 현 수준은, 개성을 추구하는 맵퍼들과 보편성을 추구하는 사람들 간에서 적절한 합의가 이루어진 상태라고 볼 수 있겠습니다. 이 합의는 표면적이지는 않기 때문에 다들 이해하는 기준이 다르죠. 하지만 어느 선은 분명히 존재합니다.

다들 맵 취향이 있는 건 사실인데, 어느정도 수준에서는 대다수가 가지는 공통점이 있기 마련입니다. 아무래도 어떤 기준이 있다면, 그 기준과 가까운 취향을 가진 사람이 많을 수 밖에 없습니다. 이는 그 기준이라는 것이 절대로 특정인이 밀어붙여서 만들어내는 것이 아닌, 여러 맵퍼와 플레이어들의 consensus에 의해서 마련된 것이기 때문이죠. 그 기준과 가까울 수록 문제가 되지 않을 확률은 높지만 거기에서 벗어날 수록 까일 확률은 상승할 수 밖에 없습니다. 실제로 어려운 맵들은 대체로 욕을 다 먹는 것이, 그 기준에서 벗어나는 경우가 많기 때문이죠. 오노사키히토의 Chipstake의 경우는 어프루브드 이전에 여러 플레이어 및 맵퍼들에게 욕을 먹었고 (심지어 누비타까지 변속 줄이라는 소리를 할 정도였습니다. 예는 어려운 맵을 디게 좋아하는데도 그래요.) 괴한 스트림을 넣었던 본인의 명의 경우에도 로코도에게 까였습니다. 아르켄의 What's up, the people?의 경우에도 곡 자체가 BPM 244를 자랑하는 괴한 곡이었지만, 그래도 일단 까이고 봤습니다. 그 기준이라는 것을 하나하나 뜯어보면 또 여러가지로 해부해 볼 수 있겠지만, 그건 너무 복잡하니까 일단은 넘어갑시다.

태고의 경우는 약간 예외적인 상황이 있는 것인게, 남코의 입김이 상당히 강한 편입니다. 아무래도 남코의 태고의 달인이 시리즈가 지속적으로 나오고 있고 대부분의 플레이어들은 이를 플레이를 하고 있기 때문에 그런 것 같군요. 오스 내의 상당수 태고 플레이어들은 남코에서 만드는 태고의 달인 맵의 영향 아래에 있다고 보셔도 됩니다. 그래서 남코에서 자주 쓰는 기법은 대개 다 사람들이 무리 없이 넘어갑니다. 그래도 극히 일부 맵에서 쓰였던 것을 '이 맵에서 쓰였으니까 상관 없어!'하고는 전체적인 맵의 난이도에 대한 고려가 적은 채로 그냥 사용하는 경우에는 또 까일 수 밖에 없습니다. 대표적인 것이 32분 음표가 있겠습니다.

솔직히 지금까지의 오스의 태고 맵핑은 제한이 거의 존재하지 않습니다. 일단 BAT중에서는 태고맵 제작자가 한명 있기는 한데, 태고 맵핑 경험이 아직 많지는 않고 몇번의 분란(태고와 상관 없습니다.)을 일으킨 적이 있어서 요즘 좀 자중하는 중이라서 그런지 논란이 될 만한 일에는 잘 끼여들지는 않고요, MAT중에서 태고 전문가를 뽑아봤자 아르켄 정도인데 예는 유들유들하니까 (lol) 통제할 성격이 못되요. 저는 일반 유저라서 이리저리 불려다니는 수는 있지만 제가 직접 나서서 '이건 이렇게 하지 그래'라고 말할 건 못됩니다. 다만 앞에서 말했듯이, 다른 일반유저들이 알아서 까주고 있기 때문에 저절로 제한이라는 것이 생기는 중이라고 하겠습니다. (그러다보니 질적으로 떨어지는 맵들이 많이 랭크되고 있지만, 우드락맨님은 이와는 상관이 없으므로 이 이야기는 넘어가겠습니다.)

참고로 BAT들은 일단 언랭크될만할 태고맵은 빼야하니까 몇가지 기준을 참고하는데, 그 기준이라는 것은 아주 기본적인 것이라서 큰 문제가 될 만한 것은 없습니다. 다만 보편적인 태고맵을 자체적으로 참고하다보니 몇몇 BAT들은 제가 한번도 언급한 적이 없는 HP5나 OD5를 걸고 넘어지는 수가 있고요. (대부분의 태고맵이 5/5이기는 합니다만, 강제한 적은 한번도 없습니다.) 일반 태고유저들은 개개인마다 상당히 차이나는 입장을 견지하지만, 그래도 기준을 벗어가는 경우가 많으면 까임에 참여하는 사람은 점점 늘어가는게 일반적일 것입니다. (표준분포곡선을 떠올리시면 되겠습니다.)

우드락맨님 정도면 꽤 고수에요, 절대적으로 보면. 다만 열심히 활동하는 사람의 상당수가 초고수라서 그렇지, 그 아래에서도 플레이하는 사람은 많습니다. 진입장벽의 상승은 플레이어들의 상향평준화와 함께 리듬게임의 전반적인 성장이 정지된 원인 중 하나라는 것을 잊지 말아주셨으면 합니다.

개성 vs 보편성 문제는 태고에서 뿐만이 아니라 오스 맵핑계에서도 자주 논의 되는 사항이고 몇번의 충돌이 있기도 했던 꽤나 민감한 사항입니다. 일단 본인의 입장은, 고질적인 문제 중 하나인 진입장벽을 고려할 필요가 있고 따라서 보편성을 중시해야한다는 입장입니다.

(글을 쓰다보니 판이 너무 커졌다 ㅡㅡ;;)

EDIT:
아차, 하나 더. 저번 마라톤을 만들면서 느끼셨겠지만, 오스의 태고 HP 시스템은 괴상하기 짝이 없어서, 게이지의 상승은 노트수에 비례해서 낮아지나 게이지의 하강은 노트수의 비례해서 변화하는 폭이 없거나 적습니다. 그러니까 같은 HP 세팅이라면 노트 한 1000개 되는걸 50개 틀리고 통과하는 사람이 노트 한 10000개 되는 걸 500개 틀리면 100% 실패합니다. 이런 시스템적인 면도 좀 고려해주세요.
Topic Starter
woodrockman

lepidopodus wrote:

~~~.

오오 이런 긴글에는 추천을.. 아니 추천이 없엉 으앙 앙대


저도 대부분 열심히 활동하는사람들이 초고수이며 그 이하의 사람들도 수두룩하게 존재한다는 사실을 알고 있습니다만.
'전체를 위한 난이도' 를 제작한다는것은 태고로써는 참 힘든 일입니다.
그러므로, 보편적으로 8~10 의 난이도를 플레이하는 사람들이 태고 매니아의 보통적인 성향이므로
딱 그정도 난이도로 사람들이 제작하고 있다는것도 사실이고 저도 그런 난이도를 좋아합니다.
(7~9의 난이도가 제일 좋다 라고 저도 생각하고 있습니다.)

문제는 osu 시스템 자체입니다.
오리지날이 아닌 타 커스텀 태고맵은 암묵적으로 1~2개가 최고 라는 인식이 강하게 박혀있습니다.
전에도 레피님이 말씀 하셨듯 난이도 2개를 한 곡에 넣는건 좋지 않다 라고 하셨잖아요?
원래는 태고도 4가지 난이도로 분류되어있잖아요? 칸탄, 후츠, 무즈카시이, 오니
저도 그런사람들을 무시하는것이 아니고 그런 난이도의 곡도 함께 배포해서
좀더 여러사람들이 osu 내에서 태고를 즐겼으면 합니다만
그것을 osu에서는 허용하지 않죠
가장 좋은 방법은 태고맵을 수록시 낮은 난이도 제작이 강제성을 띄는겁니다만 현실성이 없죠
그렇기 때문에 딱 하나의 난이도를 제작해보아라 라고 한다면 당연히 자신이 플레이하기 쉬운 오니 8~10가 되는거고요
또한 그렇기 때문에 태고 초보들이 제대로 활동을 못하는 원인도 되고요

또한 일부 음에 맞지 않은 난이도에 대해서
개인적으로 태고는 꼭 그 음악의 음에 맞을 필요는 없다고 생각합니다. 물론 그쪽이 제일 무난합니다만
태고를 하나의 악기라고 생각하고, 그 음악에 맞는 음을 만드는것 도 하나의 방법이죠
(제가 전에 카페에 올린 tip 에도 그런 글이 있습니다.)
물론 이렇게 하는것은 정말로 어려우면서도 딱 까이기 좋은 성향입니다.
예를들자면 '아무 소리도 안들리는데 노트가 있다' 또는 '음보다 반박자 늦게 노트가 나온다')
'음보다 반박자 늦게 노트가 나온다' 는 zzz에서 제가 디팝에게 까였던 점입니다.
저는 마디 시작부분에 동을 넣으므로 마무리를 지었지만, 실제 소리는 1/2 한칸 전에 나오면서 끝납니다.
즉, 8비트 기준으로 한비트 전 이라는겁니다. osu식으로 1/4에요
이런 엇박의 박자로 끝내는건 저는 마음에 들지 않더라구요 (디팝이 또다른 제안을 주었지만 역시 마음에 안들었고)
24비트 + 연타 의 경우에도 '어렵게 만들려고 일부로 이랬다' 라고 까였지만
실제로는 어렵게 만들려는게 아니라, '이런 어려운 환경에서도 연타를 제대로 치는 사람이 1위이다'
라는 늬앙스를 주기 위해서 만들었습니다만. 드럼소리가 약간 뒤에있기도 하고 귀찮기도 해서 연타만 넣었다죠 (?!)
그런데 레피님의 명이 왜까였나요? 그거 완전 개념인데 ㅠㅠ; 어렵기만 할뿐이잖아요 ㅡㅡ;
레피님의 명이 까인다면 카니발과 카미카제도 까여야한다고 생각합니다!!
누가 생각해도 이 두 곡은 개념채보라고 생각하지 않나요? : D
(개인적으로 레피님보다 로코도가 더 보수적이라고 생각해요..)
'재미있게 칠수 있는가' 의 여부를 떠나 '단순히 이것을 넣으면 사람들이 못치겠지' 의 수준의 '연타' 만 전 까고있습니다.
또한 변속이 나와도 그게 잠깐 나오는것이 아니라 오래나오면서 그 패턴이 어렵다면 역시 깔 소지가 있다고 생각하고요
그러나 쳇군님의 히메사마는 정말 재미있게 보았습니다 (응?) 음에 맞으니까 깔수가 없네요 쳇쳇

그리고 그 개성이 일반인들은 '미쳤어!' 라고 할지 몰라도 그것의 플레이어 타겟이 '고수' 라고 한정지으면
'고수' 가 재미있다면 된다고 생각합니다. 음에 맞든 안맞든요 자신이 타겟으로 한 플레이어들이 재미있으면 그만이죠
(그것을 좀더 재미있게 만드는것이 모딩의 역활이라고 생각합니다.)
전에 만들었던 백조의 호수에 대하여서도 한마디 하자면
'Hell' 이라고 적었습니다. Oni 라는 노말 난이도가 분명 존재 합니다.
그럼 이 난이도는 누구를 위한거죠? Oni의 난이도는 9 입니다. 일반 고수의 유저들이 즐기기엔 충분한 난이도입니다.
그럼 Hell의 타겟은 누구를 타겟으로 잡은건가요? 상위 아주 약간의 초 고수들만을 위한 난이도라는 인식으로 제작했습니다.
(그리고 제가 OSU에서 이런 난이도를 제작한것도 처음이죠 이런 난이도 꼭 한번 만들고 싶었습니다.)
그리고 지금의 난이도는 그런 취지에 잘 맞고요
(누비타가 플레이한 이후에, 더 쉽게는 만들지 말라 오히려 어렵게는 만들어도 된다 라니까요)
그런데도 까이고있다는점이.. 쩝,
(그 뒤에 만들었던 어나더 헬은 더 신명나게 까였습니다... 망했어용 으앙)

물론 음악에 상관없이 무조건적인 스트림을 넣는건 분명히 잘못되었다고 생각합니다.
그런 곡은 재미도 뭐도 있을리가 없어요 단지 어려울 뿐입니다.
적어도 음에는 못맞추더라도 리듬을 느끼도록은 당연히 맞춰야겠죠 흠좀
(성불의 경우에도 이러한 경우라고 생각합니다. 음에는 맞지 않지만 리듬에는 맞다고 생각하거든요.. 아마도?)
아 그리고 혹시나 해서 말하는거지만 오니 난이도는 대부분 음이 없는곳에 노트가 오는 경우가 엄청나게 많다죠 : D




osu태고 마라톤에 관한 문제점은 저도 마라톤을 2번 제작해본 경험이 있기 때문에 그 문제점은 잘 알고 있습니다.
그래서 HP드레인을 최~~~~~~~ 대한 낮출껍니다. 태고마라톤으로 어프로를 도전하는건 이번이 2번째에요
전에는 원래 맵 제작자가 그곡을 포기하는 바람에 더이상 건드리지를 못했던.. 징징
이번에는.. 뭐 최선을 다해 어프로 시켜봐야죠!
'1000개 되는걸 50개 틀리고 통과하는 사람이 노트 한 10000개 되는 걸 500개 틀리면 100% 실패합니다.'
라는건 조금 잘못된 것 같습니다.
그것이 언제 틀리냐에 따라서 다른거겠죠 : D
어려운곡이 전부 지나가고, 완전히 게이지가 0이 됬을때부터 끝날때까지 클리어가 가능한 수준 정도의 HP드레인을 생각하고 있습니다.
다행히도 안니버님의 어려운파트가 지나면 미국팝과 테크노팝의 그것도 어려운곡들이 아닌 꽤나 노멀한 곡들입니다.
노멀한곡과 최후반의 로우한곡들을 모으고, 마지막에 땡큐포 플레이를 적당히 제작한다면
문제는 상당수 줄어들꺼라 생각합니다 헤헤



... 어찌 보면은 너무 극단적으로 생각했을수도 모르겠네요 쩝
Joon
안니버의 오버매핑은 예전부터 오고 갔던 이야기지만
그 안니버만의 오버매핑을 사용함으로써 랭크가 가능하구나!
를 사람들이 눈으로 보면서 인정하는 분인기 였는데
어프로브드 프로젝트다 보니 아무래도 평준화가 필요해서
이것저것 테클이 많은가 봅니다..
직접 맵을 보질못해 뭐라 자세한 말은 못하지만 얼마나 심하길래 어프로브드가 목표인 맵에
수정을 요청하는건지 :d

"안니버 너 이새키 파이팅"
C R E A M

Joon wrote:

안니버의 오버매핑은 예전부터 오고 갔던 이야기지만
그 안니버만의 오버매핑을 사용함으로써 랭크가 가능하구나!
를 사람들이 눈으로 보면서 인정하는 분인기 였는데
어프로브드 프로젝트다 보니 아무래도 평준화가 필요해서
이것저것 테클이 많은가 봅니다..
직접 맵을 보질못해 뭐라 자세한 말은 못하지만 얼마나 심하길래 어프로브드가 목표인 맵에
수정을 요청하는건지 :d

"안니버 너 이새키 파이팅"
그냥 어프용이면 사실상 별로 문제가 안되겠지만 (아니지... 좀 심하게 어렵긴 했네요.) 지금은 마라톤이니까요. 기본적으로 전체적인 맵난이도가 평범한 인세인보다 쉽게 세팅되지 않으면 안되죠. 길이가 워낙 기니까 난이도가 너무 높은 부분이 있으면 플레어어들이 하다가 때려치겠죠.
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