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osu!中文資料庫之二 - Mapping, modding進階技術教學補完計畫

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deepsea
隨著時間的推移,在線人數從150推進到了4000;胖胖從26歲的少年成為了29歲的成熟男子;想要嘗試作圖的玩家越來越多。
雖然板上已經有不少的熱心玩家分享了心得和技術,不過隨著時間的過去,相信有許多人做出了一點心得,編輯器的改版新增功能也省下許多繁雜操作。我希望可以把這些心得和資料整理,為每一個想要嘗試map和mod的玩家建立個完整的資料庫。

目前大致規劃是這樣:

1.小技巧
例如collab時如何做code的複製,如何自定義音效等。這些操作方面的問題可能老手都已經跟吃飯一樣熟練,可是新人一無所知。
這部份希望以faq的方式做整理。
大家可以提出常見到的問題,或是你曾經/現在還是有疑問的問題,通力合作完成這個faq資料庫。

2.心得
這比較屬於玩家個人經驗的分享。雖然每個玩家喜好都不同,不過這樣的分享無論對於想要入門的新手或是想要交流的老手,都是非常有價值的。這方面的心得文已經很多,不過好文當然是多多益善。
另外關於modding這一部份,我印象中似乎還沒有個入門教學的文章。許多人,包含一些有經驗的mapper對於modding可能也是有些疑問,希望有人可以提供這方面的分享。
手動timing方式 by Selee
Timing Panel介紹及一些小技巧 by loveFantasy

3.mapper介紹
這個我有想過該不該放在這邊,畢竟好像有關又好像沒關。後來決定放了。
如果能建立一個mapper的作圖習慣風格、選曲偏好、mod方式等的資料庫,對於玩家的心得交流或是mod請求會方便許多。
不過這也有些問題存在,因為這是我剛剛去拿宵夜在電梯想到的,所以就慢慢討論吧。

4.翻譯
在其它版面有些滿不錯,實用的文章,我滿希望可以把它們翻譯成中文。
審核標準(Official Ranking Submission Criteria)翻譯 by Colin Hou

5.舊文更新
有些玩家分享過的教學文部份因為遊戲改版的關係需要進行修正。如果可以聯繫到原作者最好,若是原作者已經afk,則以保留原文方式做註解或更動(過舊的部份以sbox分式隱藏並注記)。

6.術語表

之前做過一個結果時間不夠加上犯懶加上忘記了就坑掉了,這次想先做出map / mod部份的術語表,因為這部份很多常用語是字典查不到的。

7.編輯
我會把大家的文章做統整、分類、排版和潤筆的動作,不過資料的量滿龐大的,希望能有幾個人和我一起進行這個工作。

想睡覺了,大致上先這樣,如果有什麼疑問或是意見的歡迎直接回覆。
想要參與的也可以直接回文。\:D/

以下是參考連結。
Shinkuu
作为渣麻婆,表示压力很大 8-)
rustbell

deepsea wrote:

\:D/
好不和谐
eveless
.mapper介紹见百度贴吧
rustbell

goodbye wrote:

.mapper介紹见百度贴吧
那是主观评价._.
Snowy Dream
求mapping group功能>.>
eveless

Sprosive wrote:

goodbye wrote:

.mapper介紹见百度贴吧
那是主观评价._.
那谁的不是主观评价 谁能绝对客观 上帝吗
rustbell

goodbye wrote:

那谁的不是主观评价 谁能绝对客观 上帝吗
>_>嘛38页也没什么人会坚持一次看完
Shinkuu

goodbye wrote:

那谁的不是主观评价 谁能绝对客观 上帝吗
多人评价。

单人评价的话虽然有参考价值,但是总的来说还是有点不妥
NatsumeRin
作为某贴的作者,我首先声明,我不希望自己的帖子里或者任何一个本身有用的帖子因为争吵或者各种水而变成废贴,甚至达到被锁等等情况,那个贴没有出现在中文版也是出于这个原因。这里已经出现过足够多的例子了,不是么。

如果自己不会思考,只知道顺从别人的思想,是很危险的。

另:所链接到的各贴中,有有用的也有恐怕有些过时的,另外第一个链接已经失效。
loveFantasy
*sigh*

實在很懶得寫長文, 反正我modding那麼渣也沒什麼人想看吧, 於是贊助你一個短短的入門向的timing panel介紹

在Edit模式下按F6就能開啟Timing Panel, 基礎的介紹QQ姐的Editor教學提到過了, 這邊只提一下幾個map/mod時的重點

1. 不要有綠線和紅線重疊的情況發生, 這種情況時直接把音效設定在紅線上即可; 不要有一個時間點同時有兩條設定不同的綠線.
2. 第一條紅線前不能有綠線, 那些綠線不會有作用. 所以有些情況下(第一個重拍之前就想要有note)會下負的offset.
3. 4月的更新後Timing Panel的介面有小改變, 可以直接看到每條線的Sample/音量/KIAI設定, 藉此很容易找出無作用或作用非常小的綠線. (音量設定差0%~2%, 其他設定完全一樣; 除非是在密集的綠線區域做漸強否則這種綠線歸類為無用)
4. 有拍子記號(Time Signature)的變動也要下紅線, 讓長白線在重拍上, 這是基於在遊戲選單時osu!圖示會跟著節奏脈動, 因此要sync音樂的重拍和他的脈動; 在這方面不敢確定也沒關係, 通常MAT/BAT都會幫你挑出這類錯誤, 多看多學.

另一個是更動 offset (基於壓縮MP3或是初期的timing失誤) 時如果綠線都已經下好了, 把所有線一起移動的方法, 這個是Colin Hou和我講過我才知道的..請看圖:

知道了這個功能就會有一個應用, 基本上在map full ver.的歌時常常會遇到第二段主歌和第二段副歌 (以及更多節奏重複的部分) 想要下的音效很相似或甚至完全一樣, 卻要重新下一大堆綠線的狀況, 瞭解了這個功能後, 假設你已經下好了第一段副歌, 而這段副歌的時間是0:34:567~1:23:789, 而2:00:000開始有一段完全一樣長度的副歌, 那麼可以這樣做:

1- 將目前的難度另存成一個新難度.
2- 進入該難度, 點擊 "以記事本開啟.osu檔案", 在[TimingPoints]下把最前面的數字在 34567(0:34:567)~83789(1:23:789) 以外的部分都刪除.
3- 進入Timing Panel, 按Ctrl+A選擇所有線, 輸入85433 (2:00:000-0:34:567=1:25:433) 按Move.
4- 回到記事本把[TimingPoints]下的所有code複製, 回到原本的難度貼上, 隨後把這個暫時的難度刪除, 完成.

當然有時候你想要第二段副歌有稍大的音量, 那就得進去記事本或F6再慢慢修改了.

以上. /me away
Ana_Coppola

deepsea wrote:

胖胖從26歲的少年成為了29歲的成熟男子
人家只是不想结婚,不然孩子都有维克那么大了~
Colin Hou
于是把Ranking条条框框粗翻一下好了...

原帖链接: Official Ranking Submission Criteria

As submissions are increasing in numbers, I feel we need a set of guidelines for beatmappers to follow when they want to get their beatmaps ranked. Feel free to reply to this with any additions/queries you feel need further discussion.
由于玩家上传的图越来越多了,我觉得我们应该给作图者一些指南来告诉他们如何使作品上架(ranked)。如果有任何问题或者觉得有的地方需要商榷,请在这个讨论串中提出。

READ THIS: All guidelines are exactly that: GUIDELINES. They are NOT rules and may be broken in special cases. If you are wanting to break a guideline, ask yourself only this: Does what I'm doing make sense? Is it more fun to play like this compared to if i had to stick to the guidelines? If you answer yes to both these questions then it is probably OK.
请先看过来:这里的指南也仅仅是指南. 并不是规则而且可能在特殊情况下被打破。 如果你想要违反一条指南,那么请问一下自己:我这么做有意义么?这么做是不是与遵守指南相比,能够使我的图更加好玩有趣?如果你的答案是“是”,那么这么做也许是可以的。

General guidelines/一般性指南

  1. Perfectly timed. This means that your BPM and offset are spot-on, sliders end when they should, and notes are generally following a rhythm which is comprehendable by a player./必须被很好的测好时间. 这意味着你的bpm和offset必须是正确的,滑条在合适的地方结束,note也应该遵从一个节奏来使得玩家可以读懂。
  2. Make sure you can pass the song./确保你自己做的图自己能玩。
  3. Each map set must have at least two difficulties, one of which must be below a 3-star difficulty level. This is so that players of all levels of experience are able to enjoy maps of the songs they love. A map set should not have more than two difficulties in the same difficulty level (not based on stars, but on how the map "feels"). That is, a map set can have no more than two "Insane" difficulties, etc. The only exception to this rule is Taiko difficulties. That is, a map set can have two Insane osu!standard difficulties in addition to a Taiko-specific Insane. Finally, no map set should have more than 6 difficulties total. /每一张图至少需要有两个难度,其中一个必须是三星以下(实际上现在已经是有个足够简单的难度就可以了)。这么做是为了让所有水平的玩家都能够玩到他们喜欢的歌。一张图里同一等级的难度不能超过两个,这个难度不是取决于系统分配的ENHI,而是打起来如何。以及,太鼓难度并不计算在内,这就意味着一张图可以有两个Insane和一个Taiko-Oni。总之,全部难度数加起来不能超过六个。
  4. CTB-specific difficulties cannot be included in mapsets. However, you may add a link in your beatmap's thread to a CTB difficulty./接水果难度是不能被rank的,所以说不要把它丢到你的图里,当然你是可以把接水果难度的链接丢到Creator's Words之类的地方里的。
  5. Beat placement generally follows the time-distance-equality rule (holding Alt while placing beats enforces this). This means you shouldn't have some fast notes with huge distance between them followed by closely placed but slow notes. This gets really confusing if the player isn't the person who designed the beatmap! Having some logic to the placement should be one of your goals./放note的时候应该绝大多数遵从时间上的距离 也就是distance-snap(按着alt放note来强制使用这个 注:如果你edit里已经使用了distance-snap,那就不用理这个了)。这表示你不应当在时间上紧挨着的note之间放置超大间距,而是选择在时间间隔较长的地方使用。否则的话会让作图者以外的人很困惑。在note的放置上有一点设计,这应该是你努力的方向之一。
  6. No two hitobjects on the same tick. This includes hit circles, starts and ends of sliders and starts and ends of spinners./不要再同一个时间点上放置两个note,这个包括圈圈、滑条的开始/结束点,和spinner的末尾(吐槽:卧槽那岂不是spinner的开头可以搞重叠了?)。
  7. Stack leniency should never be set to a point where stacking no longer occurs. It is there for advanced patterns where stacking is not wanted, but should not be changed in most every map./Stack leniency值不能设置成所有的note都不会堆叠起来。这个值是为了一些不使note叠起来的进阶花样,但在通常情况下,不要更改这个数值。(注:关于0.2能不能rank,目前的答案是可以,如果0.3和其他值都不能满足你的要求的话--比如slider和note, slider和slider之间叠来叠去, 有时候不用0.2不行)
  8. A maximum of three slider velocities may be used. This includes 1x, so for example you can have a single map using 0.6x, 0.8x, and 1x, or 1x, 1.5x and 2x./滑条的速度最高是三个,其中包括1.0x速度。例如你可以使用0.6x 0.8x 1.0x或者1.0x 1.5x 2.0x。(注:请尽量减少不必要的速度变化)
  9. Please don't use non-inhereted (BPM) timing changes to adjust slider speeds./不要用红线来改slider速度
  10. The song should not be too long! Aim for 2-3minutes maximum. Anything longer gets tiring. If you need help editing a song down to length, feel free to ask in the Beatmap Help forum. Use TV versions of opening/ending themes where possible./选曲不要太长!2~3分钟就行了,再长就有点累人了。如果你需要剪切一首歌,尽管到Beatmap Help forum里求助。请尽可能用TV版的OP/ED。(注:短点没坏处,长曲子目前的问题主要是分数)
  11. The song audio file should also be of reasonable quality. Try and source mp3 files yourself - ripping them from a streaming video site often results in low quality audio with high file sizes. The bitrate of a beatmap's audio file should be no lower than 128kbps and no higher than 192kbps. If you are having trouble acquiring an appropriate audio file, contact one of the more audio-savvy BAT - they will be more than happy to find one for you./歌曲的音频文件应当有不错的质量。请尽量自己找方法来取得mp3/ogg文件——从视频网站里下视频再转音频一般是很烂的质量。音频文件的比特率应当在128kbps~192kbps之间。如果你找不到适合的音频文件,那么请联系那些存了很多歌的BAT成员,他们很乐意为你效劳。
  12. Use breaks where possible. Even if they are only 5-10 seconds, it allows a bit of recovery and hand repositioning for the players./在可能的地方放置休息段,即使只有5~10秒,对玩家来说恢复和调整姿势也足够了。
  13. Try to keep osz files under 10mb, or 20mb if you include video (please remove the audio track from video files to save space. It is recommended for the video's dimensions to not exceed 800x600.)/尽量使最后的osz文件大小小于10MB,如果有视频的话总大小请控制在20MB之内(请把视频的音频部分移除来减小体积。推荐你使用800x600以下的分辨率)
  14. In case any difficulty can give a maximum score of over 10 million points (check this by pressing F5 in the editor to test play the map), try to lower it. Do not resort to dropping the slider tick rate to reduce score. If you insist on keeping it as is, there are two choices. If you want it in the ranked category, the beatmap needs to be approved by an experienced BAT specifically. Otherwise, it can be approved. The only difference is that an approved map does not count towards your ranked score. You still get a scoreboard and everything./如果有难度的分数高于1000万,那么请尝试去降低它。不要企图用降低slider tick rate来降分。如果你想要就这么rank这张图,那么你有两个选择。一个是找一个熟练的BAT成员来看,剩下的则是app这张图。app的图和rank的图只有一个区别,那就是app的图打完了不计入你的ranked score中,但是每张图依然有自己的分数板以及其他东西。(注:1000万的确有点夸张,但是1600~1700万应该是最高界限了...再高就妥妥的app了)
  15. Do not overuse kiai time (general rule is one toggle per minute of playable length). Do not use kiai time just for fountains unless you are doing this extremely rarely. Kiai time is meant to accent chorus sections. You can toggle it off and on halfway through the chorus if that looks good, but using it constantly every 4-8 beats is just stupid./不要到处用KIAI。请尽在高潮部分使用KIAI,除非你极少次数地在其他地方使用。如果看起来不错的话,你可以在副歌部分关闭再打开它。不过请记住,每隔几个note就开关一次就太蠢了。
  16. Don't make skinned elements larger than template skin dimensions. This is especially true for combobusts./请不要让自己做的皮肤零件大于模板皮肤里的。尤其是comboburst。(注:宽不要超过500像素,高不要超过767像素)
  17. Make sure if you are using any elements created by other community members in your beatmap (video, skins, so on) that you ask for permission beforehand! Respecting the work of others is paramount and most people will be delighted to have their work featured in your projects./如果你用到了任何一个由其他玩家制作的东西(例如视频,皮肤等),请在此之前寻求许可!主要出发点是尊重他人的劳动成果,而且多数人都很乐意自己的作品出现在你的项目中。


    General score guidelines /分数指南:
    <10m = Great!/ <1000万 = 很好
    10-12m = Can the mp3 be cut to make it shorter and more fun? if not, then check with any experienced BAT but not peppy./ 1000万~1200万 = 剪一下歌会不会让你的图时间更短更有趣?如果不是的话,找任何一个不是老板的BAT来确认一下。(注:现在是完全没问题的)
    12-20m = Same as above, and check difficulty is hard enough that score is not so attainable./ 1200万~2000万 = 和上一条一样(注:但是标注可不一样了),而且保证这个分数符合它的难度。(注:2000万太吓人了... 还是1600~1700万是极限)
    20m+ = rare cases, for insane difficulties which have max attainable scores <=15m/ 2000万以上 = 很少出现,对于insane难度来说,小于1500万都是可以接受的。

  18. You must use hit sounds. Without these things get way too monotonous as you are throwing away one of the main elements of variation present in mapping./你必须使用hitsound。没有这些的话就太单调了,因为你放弃掉了作图中的主要花样。(注:这个大概是最能出彩也最容易被新手遗忘的地方)
  19. You must have a background image to get your map ranked./必须有个背景图。
  20. No obscene imagery in background image/storyboard/video content. This includes nudity or near-nudity. Keep things PG, suitable for 12+./背景图/SB/视频中不能出现和谐物(包括果体和近似果体)。所有的东西必须12+
  21. Maps that use flashing colours in the storyboard MUST be labelled with a warning at the top of the forum thread, or preferrably in the storyboard before it occurs./闪啊闪的图必须有警告,也就是epilespy warning及论坛讨论串里应当有提示。

Beatmaps which are seen to be of good quality, but need some more work are marked with a star icon so we don't lose track of them.
质量不错,但是仍需修改的图会以星星图案标记,使得我们不至于以后找不到它。
Beatmaps that are being considered for ranked play (pending further moderator's feedback) are marked with a thought bubble icon.
考虑上架的图,会用泡泡图案来标识。

Songs that are ranked are marked with a heart icon and moved to the Ranked Beatmaps forum.
上架后的图会用心形图案来标记,然后被移到Ranked Beatmaps版块。

Please be patient while waiting for your song to be approved. There are few of us and many of you! If you want to help speed things up, please comment on other people's beatmaps! This will help us make our decisions and take some load off the actual mods.
请在你的图上架前耐心等待。我们人手是远远不够的。如果你想要帮我们一把的话,就去别人的作品里留言吧!这将有益于我们的决策以及减少实际mod的负担。


变动log什么的就不翻了... 渣排版我自重 洗洗睡
tsuka
叒爆了 作图只需要一颗少女心♥~ o(>﹏< )o
Selee
@科林
我尝试过用这种类似规则的方法来写制图攻略, 但是实用性一般...
猪总似乎在写一个比较靠谱的整张图的制作流程...


嘛..我先写个手动测timing的方法..献丑了

...............................................................

最基础的方法:

Edit打开歌曲, F3切换到Timing界面, 如果是新歌的话就是填完刚开始的设定之后的界面
按空格开始歌曲,先别急着测, 用手先打打拍子, 觉得节奏差不多对准了, 随着节拍按T, 按快按慢了都别急, 先跟完整首歌. 第一次测一般都不会很准, 拖进度条拖到开头, 再听一下, 如果差的太多,点一下右上角的Reset, 重新开始.

正常的歌曲类型测一遍基本就差不多了, 不过手测的BPM值一般会带小数点---四舍五入到整数. 如果BPM比较靠谱,接下来就可以听Offset; 把进度条拖到起点, 按空格开始, 找到音乐的第一个鼓声或者重音立即按空格暂停. 按←键往回挪几下, 再点一下右下角的Playback rate的25%重新听. 听到时候按空格暂停比较方便些。 确定好后按F1换到Compose界面,看下上方的时间轴,如果那条白色的双线在白色时间轴之前, 那就到Timing界面减一些offset, 如果在白轴之后 那就加一些offset. 这样就可以拿到比较接近的offset值.

继续在timing界面, 看到底下一个有白点的长条了么, 换到25%听滴的音继续用空格暂停接近重拍. 如果滴的音在重拍之后 那就减一些offset, 如果在重拍之前 那就加一些offset.

感觉差不多了就换到compose界面, 把右上角的beat snap divisor换成1/1, 每拍加一个note, 点下方的Test测试, 测试时建议按节拍打击, 避免看note的外圈. 测试界面左边有个Mistimed Hit, 看下括号里写的, xxms early的话就从现有的offset减去xx, xxms late的话就在offset上加xx

第一个重音很重要....

右下角换到100%, 在timing界面继续听滴的音是不是和重音重合...

重音的话别忘了对齐长的时间轴白线, 还是F3之后的timing界面 听重音是不是和最重的那个滴重合...4/4的曲子应该是"重轻轻轻重轻轻轻...."这样

再重新听听看, 如果全曲听完感觉差不多, 那就可以作图了

...............................................................

明白怎么测offset之后就可以用这个调整自己的Universal Audio Offset..

介绍下怎么用...首先打开文件, 换到timing界面, 用25%听,按上面的方法调整到两个滴声重合的offset. 假如是在10ms时两声重合, 进osu的Options---audio----Universal Offset设定到-16 (-6-10=-16) 如果是-9ms 那就设定到+3ms 以此类推...

...............................................................

其实多timing也是同原理, 保证offset压好音, 多测几遍就不会有太多问题..

...............................................................

别忘了Timing只是为玩家服务, 如果有条件的话 多找几个朋友来测试下吧.

PS1:如果实在测不出来的话 请带上你的图的链接发到这里, 我可以帮忙测的 =w=
PS2:挺早之前坑了的东西, 蛋疼的modder可以看看, 不保证时效性↓
http://tieba.baidu.com/f?kz=973434712
Hatsune Miku_old
各种笔记啊混蛋
Topic Starter
deepsea

Snowy Dream wrote:

求mapping group功能>.>
找老闆要去。

Sprosive wrote:

goodbye wrote:

blablabla
blablabla
這是考量中的部份。如同真空所說,多人評價可以讓呈現出來的東西更趨近客觀。

NatsumeRin wrote:

作为某贴的作者,我首先声明,我不希望自己的帖子里或者任何一个本身有用的帖子因为争吵或者各种水而变成废贴,甚至达到被锁等等情况,那个贴没有出现在中文版也是出于这个原因。这里已经出现过足够多的例子了,不是么。

如果自己不会思考,只知道顺从别人的思想,是很危险的。

另:所链接到的各贴中,有有用的也有恐怕有些过时的,另外第一个链接已经失效。
感謝提醒,已經修正 / 添加。

tsuka wrote:

叒爆了 作图只需要一颗少女心♥~ o(>﹏< )o
你要替胖胖想。._.




另外感謝大家的熱心,我們會逐步進行整理。
eveless

deepsea wrote:

這是考量中的部份。如同真空所說,多人評價可以讓呈現出來的東西更趨近客觀。
首先不可能都花大量的时间来把每个mapper都写出来 所以有那么一两个够权威的人写就够了
其次在某人发贴其他人跟贴的情况下多人评价已经实现 如果有好好看帖子就可以看出大家都在说自己的意见

当然我乐于看到人写
但是随便挖坑不填是不好的(挖坑不填的请看我AVA哦^_^
Topic Starter
deepsea

goodbye wrote:

deepsea wrote:

這是考量中的部份。如同真空所說,多人評價可以讓呈現出來的東西更趨近客觀。
首先不可能都花大量的时间来把每个mapper都写出来 所以有那么一两个够权威的人写就够了
其次在某人发贴其他人跟贴的情况下多人评价已经实现 如果有好好看帖子就可以看出大家都在说自己的意见

当然我乐于看到人写
但是随便挖坑不填是不好的
1.沒有人期望每個mapper都寫出來,畢竟隨著時間過去,許多人都已經淡出。除非這人對於map有什麼指標姓的突破貢獻,否則在mapper數量過多情況下只能取捨,畢竟有交流和mod req的目的。

2.這部份我本來的規劃就是開一串,幾個人主筆而大家可以提供意見,而若有哪個mapper想以自我介紹的方式也歡迎,靠這樣子一步一步讓資料庫完整。不過這部份我覺得規劃不夠完善,所以還沒在首篇提出。因為隨便挖坑不填是不好的。.____.
Kamina
表示支持
另外对于介绍mapper的一点建议:可以直接写出不同的作图风格 再顺带出代表人物
比如按 跳图 连打图等 然后再从中细分._.
DarkRingSystem
:D
只看
不说
Shinkuu

goodbye wrote:

首先不可能都花大量的时间来把每个mapper都写出来 所以有那么一两个够权威的人写就够了
其次在某人发贴其他人跟贴的情况下多人评价已经实现 如果有好好看帖子就可以看出大家都在说自己的意见

当然我乐于看到人写
但是随便挖坑不填是不好的(挖坑不填的请看我AVA哦^_^
一两个真心不够,评论太主观了

权威是什么? 一个刚毕业进医院的医生可能比老医生更好,因为老医生可能太相信自己的经验

我不认为单单一两个人操刀就可以写出让大众合口味的介绍,能写一个“权威”的介绍。

想客观评论各个mapper,真心需要3个人以上经验丰富的mapper分析,然后再稍微听取其他玩家的意见。

然后总结



当然,这个的确非常蛋疼。

需要花费大量的精力去整理,而且需要很长时间才能整理一套出来

还是详细计划下吧 :roll:
Nymph
..SELEE大大的TIMING方法我似乎能看懂呢...但还是不会测...每次测误差都很大 而且中间有变化的BPM就彻底懵了...我还是每次都把图的地址发到TIMING求助那里好了...
Selee
有功夫写mapper介绍不如写些实际点的..新mapper能用到的东西...

记得当时自己做图queue, timing, 加BG, 什么都不知道 在贴吧发帖没人理, 在论坛发帖被锁, 自己又不是很能搅基的类型, 于是各种碰壁...

不是抱怨论坛限制太多...只是希望有资料库的话能让新人作图能力更进一步...
NatsumeRin
简单的说有用的东西大多没趣,所以看的人少,看的人少,如果写的人还觉得有趣,那大概是写的人太无私了。
在这个前提下,造成了现在对新mapper来讲,点对点教学有用的多的现状。
……虽然这恐怕不是一个好情况。
eveless

Shinkuu wrote:

goodbye wrote:

首先不可能都花大量的时间来把每个mapper都写出来 所以有那么一两个够权威的人写就够了
其次在某人发贴其他人跟贴的情况下多人评价已经实现 如果有好好看帖子就可以看出大家都在说自己的意见

当然我乐于看到人写
但是随便挖坑不填是不好的(挖坑不填的请看我AVA哦^_^
一两个真心不够,评论太主观了

权威是什么? 一个刚毕业进医院的医生可能比老医生更好,因为老医生可能太相信自己的经验

我不认为单单一两个人操刀就可以写出让大众合口味的介绍,能写一个“权威”的介绍。

想客观评论各个mapper,真心需要3个人以上经验丰富的mapper分析,然后再稍微听取其他玩家的意见。

然后总结



当然,这个的确非常蛋疼。

需要花费大量的精力去整理,而且需要很长时间才能整理一套出来

还是详细计划下吧 :roll:
所以我觉得你没看懂我在说什么
从一开始我就说了客观来评论MAPPER这一个人根本办不到,ntr办不到,迪西列出来的Alace和myst也办不到,哪怕是再有经验再神级的人也办不到.
因为rin的那个MAPPER介绍是每日更新,每天大家都会去看,然后大家会发表自己对这个MAPPER的意见——个人觉得这样比起Alace和Myst的那几个要相对客观的多,不是他一个人的意见,而是整个帖子大家的看法。

我的本意也就是想多加个联结,也不知道为什么有人蛋疼到要找我那句话开枪。
Selee
那种介绍对新人有什么用啊(掀桌
对modder有什么用啊(再掀桌

新开坑的话 到时候又是各执一词的辩论水
需要有人把mapper的特色的图拆出来细讲啊
NatsumeRin

Selee wrote:

那种介绍对新人有什么用啊(掀桌 对新人mapper的话意义不大啊。但是会拉近mapper圈和实际玩家圈的距离,就像是所谓的科普读物,所以出发点就不是那么一回事
对modder有什么用啊(再掀桌 这个果断是一点用没有。不过我也不觉得有modder会去依据那个mod

新开坑的话 到时候又是各执一词的辩论水 所以我就不在这里开了,免得又不和谐啊什么什么的。
需要有人把mapper的特色的图拆出来细讲啊 还是那个问题,有人看么。这个可还不像mapping至少能娱乐自己,是体力活啊。
Topic Starter
deepsea
對於以上一些回覆做回應。

1.mapper介紹並不是這個計畫的主軸,只是一部分;同樣的,這個「部份」和其它的部份是並行,分工,而不衝突的。
mapper介紹有什麼用處?我在首篇有提到,現在分頁太多懶得開一個去複製。

至於其它的技巧和教學,我也在首篇提到了我的計畫。
就是建立一個資料庫,「新人mapper能用到的東西」。對於願意提供協助,或是在這串提供意見的玩家,我都是相當感謝的。
之所以有比較多的討論,是因為這部份規劃較為困難。而其它的部份已經開始做了。總之,並不會因為「mapper介紹」而使整個主軸偏掉。這點請大家放心。

2.「大多數人主觀的交集可以趨近於客觀,但是還是不等同於客觀。」這是我對於mapper介紹的看法。
我覺得大家提出的方法還算一致:「由幾個對於map和社群比較瞭解比較有研究的人主筆,大家討論、修正,mapper本身也可以加入自己的看法。」而這並不是簡單的事情,所以需要大家的討論和參與。
對於這部份如果有意見或是覺得不好想要修正的歡迎提出,而這地方就不用糾結文字遊戲了。如果對於文字藝術有興趣的,歡迎到接龍或是三題故事串展現才華。

大概就這樣,有漏掉什麼請提出。
JauiPlaY
谢谢,我觉得这将会变成一个很有用的帖子
Shinkuu

goodbye wrote:

所以我觉得你没看懂我在说什么
从一开始我就说了客观来评论MAPPER这一个人根本办不到,ntr办不到,迪西列出来的Alace和myst也办不到,哪怕是再有经验再神级的人也办不到.
因为rin的那个MAPPER介绍是每日更新,每天大家都会去看,然后大家会发表自己对这个MAPPER的意见——个人觉得这样比起Alace和Myst的那几个要相对客观的多,不是他一个人的意见,而是整个帖子大家的看法。

我的本意也就是想多加个联结,也不知道为什么有人蛋疼到要找我那句话开枪。
:roll:
贴吧又不是人人都喜欢逛(认识一圈神麻婆都不逛贴吧的),当然,论坛我也不发表太多看法。

而且只是觉得单人评价不妥,多人评价更妥罢了(我觉得贴吧那个仅能参考,但是未必妥)。我举得例子从评价方面的确更合理对吧,但是人力方面还有详细计划来说的确蛋疼,我承认。

觉得我是开枪的随意,无所谓
eveless

Shinkuu wrote:

:roll:
贴吧又不是人人都喜欢逛(认识一圈神麻婆都不逛贴吧的),当然,论坛我也不发表太多看法。说实话我也不爱贴吧,但是你可以猜猜看rin那个帖子有多少人看过。而且就是因为有人没看过所以我才丢这个进来?无非不就是为了为这个资料库多添加一个内容?

而且只是觉得单人评价不妥,多人评价更妥罢了(我觉得贴吧那个仅能参考,但是未必妥)。我举得例子从评价方面的确更合理对吧,但是人力方面还有详细计划来说的确蛋疼,我承认。我也没说只要这一个。

觉得我是开枪的随意,无所谓没说是你开枪,请别对号入座
我只是觉得在这之前你连那帖子看都没看就拿这事说话觉得非常蛋疼,顺便没必要变成战贴,匿
Topic Starter
deepsea

deepsea wrote:

……而這地方就不用糾結文字遊戲了。如果對於文字藝術有興趣的,歡迎到接龍或是三題故事串展現才華。
……
而這地方就不用糾結文字遊戲了。如果對於文字藝術有興趣的,歡迎到接龍或是三題故事串展現才華。

而這地方就不用糾結文字遊戲了。如果對於文字藝術有興趣的,歡迎到接龍或是三題故事串展現才華。

而這地方就不用糾結文字遊戲了。如果對於文字藝術有興趣的,歡迎到接龍或是三題故事串展現才華。


如果前面字太小看不清楚我打大一點。前面的回文就算了,後面再出現沒意義的迴圈戰文我就要刪文了。
意見不同要爭論只要不太過火我都不反對,只是糾結在同個地方就沒意思了。


另外這兩天考試蛋疼了點,進度也稍微停滯了下。考完之後就會開始動工。
感謝各位的幫忙和意見。
Tonoko
:)
在這段時間了 底細哥也已經由一個發o.o的大好青年變成了金館長同好會成員(還是倒立的)
yongtw123
雖然想幫忙
一時不知道我能寫什麼\:D/

給我作業XD
[Ghost]

Shinkuu wrote:

作为渣麻婆,表示压力很大
Selee

yongtw123 wrote:

雖然想幫忙
一時不知道我能寫什麼\:D/

給我作業XD
建立Nerv的麻婆司令部吧 8-)
BakAya
受教了 很有用 感谢~
Gomo Psivarh

loveFantasy wrote:

1. 不要有綠線和紅線重疊的情況發生, 這種情況時直接把音效設定在紅線上即可; 不要有一個時間點同時有兩條設定不同的綠線.
红绿线重叠是可以的...如果既需要变timing也需要变slider速度并且线所在位置是个slider
绿线重叠就太2了...
Gomo Psivarh
我目前关心的是slider速度只能用3种到底是不是rule?
Colin Hou

Gomo Psivarh wrote:

我目前关心的是slider速度只能用3种到底是不是rule?
尽量减少到3种 或以下 而且是在first try可以读出来的前提下
ignorethis

Gomo Psivarh wrote:

我目前关心的是slider速度只能用3种到底是不是rule?
这个倒霉规定已经在aha通过的时候被取消了。既然是拉头自己说的,他们肯定不敢反悔吧
yongtw123

ignorethis wrote:

Gomo Psivarh wrote:

我目前关心的是slider速度只能用3种到底是不是rule?
这个倒霉规定已经在aha通过的时候被取消了。既然是拉头自己说的,他们肯定不敢反悔吧
OMG 真的還假的

我正因為不能用超過三種bpm multiplier在煩惱呢...
eveless

yongtw123 wrote:

OMG 真的還假的

我正因為不能用超過三種bpm multiplier在煩惱呢...
只能说如果你坚持的话还是会通过 不过超过3种还是有人会提
:o 三妖差点因为这个不给我RANK
LKs
进阶了
不 没进阶
真正需要传达的不应该是 “针对什么什么,你们 应该做什么” “不会找bpm的来用这个软件” “osu界面翻译,快捷键介绍” 之类的东西
真正需要的是真正的东西
我原来写过一个目录 涵盖了十几项心得 有节奏音效流畅度凝滞度等等 但之后懒得写内容了
唯一写了一个音效的发贴吧了 不过是赶工出来的 → http://tieba.baidu.com/f?kz=928245595
然后目录忘了放哪了
于是没法列出来了= =

随便举个例子

音效的流畅性与停滞性 (联动节奏设计与offest加减问题)
默认,自定义音效的使用域问题
多个音效的叠加作用,以及模糊化作用

这类东西才是新mapper需要得到的进阶 技术 教学
而不是 翻译,小技巧,小秘诀,固定程序,套路等等东西
但可以说 这么教也是无用,osu只能自学
Topic Starter
deepsea

yongtw123 wrote:

雖然想幫忙
一時不知道我能寫什麼\:D/

給我作業XD
\:D/司令神mapper來個心得吧,資料整理這種事讓我等弱bmapper做就好。

LKs wrote:

进阶了
不 没进阶
真正需要传达的不应该是 “针对什么什么,你们 应该做什么” “不会找bpm的来用这个软件” “osu界面翻译,快捷键介绍” 之类的东西
真正需要的是真正的东西
我原来写过一个目录 涵盖了十几项心得 有节奏音效流畅度凝滞度等等 但之后懒得写内容了
唯一写了一个音效的发贴吧了 不过是赶工出来的 → http://tieba.baidu.com/f?kz=928245595
然后目录忘了放哪了
于是没法列出来了= =

随便举个例子

音效的流畅性与停滞性 (联动节奏设计与offest加减问题)
默认,自定义音效的使用域问题
多个音效的叠加作用,以及模糊化作用

这类东西才是新mapper需要得到的进阶 技术 教学
而不是 翻译,小技巧,小秘诀,固定程序,套路等等东西
但可以说 这么教也是无用,osu只能自学
進階技術和翻譯、小技巧是不衝突的,小技巧術語表這些只是給大家當說明書用,更快上手。
當你需要花15秒的時間去找如何做翻轉旋轉時,那麼除了mapping的速度下降外,思考也會受到妨礙,整個map的一體性也會受到影響。
所以技術教學是需要的,即使可以自學;小技巧這些我覺得也是需要的,即使可以慢慢摸或是問人。我自己是走過這段路的,所以我會想花點時間編輯小技巧和術語集節省大家時間。當然,這個和其它技術教學是並行的,不會因為整理小技巧而忽略技術教學的部份。


感謝各位來稿以及意見。\:D/
DarkRingSystem
8-) 记在小本本上 ...
举手表示2010年才来的人想听听历史课
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