[quote="
Performance Points":1337]
PP = ((Strain)压力^X + 正确率^X)^(1/X) (mania 现行的常系数X=1.1)
正确率的考量标准:
◾ 全局难度(Overall difficulty,OD) + Mods
◾ Length of the beatmap in hit objects
地图击打物件的时长(Drain Time)
◾ Accuracy
正确度(%)
压力的考量标准:
◾ Strain difficulty + Mods, including key-mods and currently excluding Double Time (problems with scoring system)
来自难度的压力 + Mods加成,Mods包含key-mods,并且由于分数系统的故障,现在不包含Double Time(加速)模式。
◾ Length of the beatmap in hit objects
地图击打物件的时长
◾ Score achieved relative to the maximum possible score (Scaling not linear)
在一定区间内玩家可能得到最高分数区域的表现。现行的mania pp算法公开的部分。
首先好奇的是,“Length of the beatmap in hit objects”在mania模式是如何计算的,是通过将多轨道按下物件的时间叠加还是看玩家演奏需要的时长,希望现在的算法能完全公开一下。
此外,"Score achieved relative to the maximum possible score"这一条, 如果遇上了暴力的谱子(比如一段区间内连续的4个按键同时按下),那里的确是能获得高分数的区间(因为每个物件的价值是相当的),但是那里并不难,这会造就一些pp图的诞生。
因此希望Tom前辈能公开具体的pp算法,来让我们更清楚的知道一些pp是怎么计算的以提供改善意见。并且对于此外部分,希望能做出
微调。
另外,我认为现行的pp算法
仍然是合理的,之所以0133能够得到高达1200pp的回报是因为他进行的演奏时大多数人难以企及的,
pp系统本身就是量化衡量选手水平的工具,0133选手的确完成了一次无人企及的演奏,因此他获得高pp是应得的。
找不到关于星数计算的文献,所以不能得出系统的结论,不过前面的前辈说的很正确:
123Sherlock wrote:
……建议取消或者降低K数对星数的影响,因为现在低K图的星星被低估了。……
低K图更考验耐力和稳定性,而高K图更考验多线处理和技巧性,因此如何平衡,还需要通过分析很多玩家的游玩记录,来看他们的分数区间来决定星数的计算方法。