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osu!mania星數/PP制度討論

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Spy
有鑑於mania近期rank一張8星圖,而引發一些反抗PP給過量的風聲。
也有人抱怨星數高估低估。各有各的看法。
因此開予此帖給予大家一個討論的空間。
而最終討論完的結論我會親自跟其他QAT解釋,接著再去跟Tom提意見。
Mashiro-Fang
火前留名
123Sherlock
首先建议取消或者降低K数对星数的影响,因为现在低K图的星星被低估了。
然后为了防止PP给的过多,降低星星所提供的PP加成系数。
最后如果可以的话,再度增加星星的科学性:
一、给图定星的时候不能只看最高难度部分,当然也不能平均,采取一个比较科学的折中。
原因:难度最高的地方直接影响了pass或者acc的难度,需要重视,然而只有一个地方难和全程保持相同难度的图又明显不同,后者的星星应该更高。
二、星级评定把键型考虑进去,通常来说,有梗的图相对更难,梗一般包括切换、连点、楼梯、面海等。
切换的意思是轮流击打两种键,例如4K的13/24 13/24 13/24,或者7K的1357/246 1357/246 1357/246。
连点的意思很明显,而且长连点要比短连点难。
楼梯是note顺着轨道逐渐上升,然后返回,楼梯一般需要更高的协调性,难度比普通的乱键高。
面海指面条比较多的图,面条交错的时候难度会提升,现在的O!M不可能出现反键,但是有些交错面条的图的难度被低估了,经典的o2jam32级水果篮子才3星不到,所以面条的难点在于“交错”,即使密度很低,它也具有较高的难度,因为它要求更高的读谱能力和协调性。

以上只是我的个人想法,有些可能会因人而异,有些可能异想天开,说到底只是一个想法,实操是我无法干预的。
Ayachi-
現在隨便一些簡單chord就爆星數和PP了
Rush_FTK
[quote="Performance Points":1337]
PP = ((Strain)压力^X + 正确率^X)^(1/X) (mania 现行的常系数X=1.1)

正确率的考量标准:
◾ 全局难度(Overall difficulty,OD) + Mods
◾ Length of the beatmap in hit objects
地图击打物件的时长(Drain Time)
◾ Accuracy
正确度(%)

压力的考量标准:
◾ Strain difficulty + Mods, including key-mods and currently excluding Double Time (problems with scoring system)
来自难度的压力 + Mods加成,Mods包含key-mods,并且由于分数系统的故障,现在不包含Double Time(加速)模式。
◾ Length of the beatmap in hit objects
地图击打物件的时长
◾ Score achieved relative to the maximum possible score (Scaling not linear)
在一定区间内玩家可能得到最高分数区域的表现。现行的mania pp算法公开的部分。
首先好奇的是,“Length of the beatmap in hit objects”在mania模式是如何计算的,是通过将多轨道按下物件的时间叠加还是看玩家演奏需要的时长,希望现在的算法能完全公开一下。
此外,"Score achieved relative to the maximum possible score"这一条, 如果遇上了暴力的谱子(比如一段区间内连续的4个按键同时按下),那里的确是能获得高分数的区间(因为每个物件的价值是相当的),但是那里并不难,这会造就一些pp图的诞生。
因此希望Tom前辈能公开具体的pp算法,来让我们更清楚的知道一些pp是怎么计算的以提供改善意见。并且对于此外部分,希望能做出微调

另外,我认为现行的pp算法仍然是合理的,之所以0133能够得到高达1200pp的回报是因为他进行的演奏时大多数人难以企及的,pp系统本身就是量化衡量选手水平的工具,0133选手的确完成了一次无人企及的演奏,因此他获得高pp是应得的。

找不到关于星数计算的文献,所以不能得出系统的结论,不过前面的前辈说的很正确:

123Sherlock wrote:

……建议取消或者降低K数对星数的影响,因为现在低K图的星星被低估了。……
低K图更考验耐力和稳定性,而高K图更考验多线处理和技巧性,因此如何平衡,还需要通过分析很多玩家的游玩记录,来看他们的分数区间来决定星数的计算方法。
Nagato
SPY☆。原名中原售票员。Quality Assurance Team旗下个人品图家。曾参与著名音乐游戏《osu!》的世界杯选图。

代表作
I'm so Happy

Second Heaven

Plan 8
pocket-Gao
这个诺德哥lol

真的要改的话 正如夏洛克所说的 一些(可以称呼为)om的梗 应该加入考虑 像LN那块就要根据摆位来判定难度的 这也要考虑


感觉改来改去会越改越多问题 你乱键楼梯jack啥的都要考虑 然后又要考虑k数 pattern
就算真能弄出好的制度 强行把多k多style的下落集合在一个rankings里 tom恐怕都累死了2333
Snow Note
我覺得8星譜975K的成績有1200完全合理,而不同的K數應該有不同的排行榜
而我比較想改的是,就是在800k分數以後的PP上升比率增加
*每次把距離頂分的分數差減少一半,技術需求亦差不多上升一倍

PP取得量應該按"和1000K分數差"來計算,
分數差愈少,PP取得量愈高
不然990k和999k的pp差太少了!

例:

_______距離頂分差___PP
jhlee   25k 1206
gyp   99k 1150
兩者記錄只差56pp

例2:
https://osu.ppy.sh/b/338759?m=3
所有記錄的PP都差不多
DJ Profetti
強烈建議LN要加乘
Sky_Demon
這種東西硬性規定反而更不準

本身星數問題就讓人夠頭痛了pp就別提了
XYH
唔,或者以后会有键型评星这样子(?)
DJ Profetti

XYH wrote:

唔,或者以后会有键型评星这样子(?)
呵呵這樣QAT會累死吧
XYH

Taiwan_CDZ wrote:

XYH wrote:

唔,或者以后会有键型评星这样子(?)
呵呵這樣QAT會累死吧
:cry:
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