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Taiko譜面難易度製作相關教學

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大家早安!~好久不見www(?
終於把文章翻譯好了 OwO
主要是Taiko譜面製作的一些規則和一些教學喔~

最新更新日期:
2015.03.25


Kantan

SPOILER
Kantan 是對於第一次接觸太鼓的新玩家來說簡單的難度是每個人都會接觸的。這就表示,這些玩家並不完全熟悉這個模式,並且需要學習該如何擊中這些音符以及擊中一些較為簡單基本的組合
為了達成這個上述的目標,製作的譜面大致上需要照著歌曲的拍子或者歌聲來放置音符。換句話說,典型的Kantan要有一拍到兩拍的空檔,或者更高之類的,這對新玩家來說比較能應付下一個組合。

範例

Kaori Nishina - Kaze no Naka ni Su wo Kufu Kotori [Kantan] (tetsutaro)
→ 整體的架構都是Don,並於副歌(kiai)時加入Kat來點綴。
→ 較長的連打音符可以使新手有時間去習慣如何連打。
→ 以一個拍子的節奏來說,整首曲子並沒有超過5個音符連在一起的組合。

PON & Makino Mizuta - WO AI NI [Kantan] (MMzz)
→ 幾乎都使用較為單調的組合
→ 在00:02:951 (4)和之後都隨著節拍放置音符。
→ 有許多的間距

結論
Kantan並不該有許多音符,就連一拍的節奏也不常使用。

Futsuu

SPOILER
Futsuu普通難度是對於已經了解基礎並且想在往下個難度挑戰的難度。
玩家們第一次在這個難度裡,漸漸的開始要面臨半拍(1/2)以及其他不同的拍子,這是進入MuzukashiiOni前所要學會的重點。
除了兩個拍子以外的組合,這個難度也可以使用1/2甚至於1/4等的組合,但需依歌曲來斟酌放置音符。即使如此,1/2的節拍點也需要謹慎的使用,且只能用於那些打算以最難為前提的普通難度。
這個難度的節拍在此會變得更為顯著,但不該過度使用,這表示普通難度可以照著音樂的節奏點以及歌聲來放置音符,除了上述以外,也應該包含足夠的1/2間距使玩家能準備之後的組合。

另外要注意一點:四分拍基本上還是屬於Muzukashii的範圍,但當BPM真的很低的話可以在Futsuu的難度裡使用1/4音符。

範例

Motteke! Sailor-fuku [Futsuu] (lepidopodus)
→ 1/2音符的用法。
2/1的合理間距範圍。
→ 01:14:305 (8) - 使用較長的連打音符。

Halozy - Serenade of Love [Futsuu] (OnosakiHito)
→ 1/2音符的用法。
2/1的合理間距範圍。
→ 使用了1/4的兩次連打(只有在BPM非常低的情況下才可使用)。
→ 隨著節拍放置音符。

結論
即使Futsuu可以放置1/2,但也不可以過度使用。也應該避免過長的連音並且有足夠的休息空間和1/1的音符。

Muzukashii

SPOILER
Muzukashii是給已經習慣如何準確擊中基本的組合和不同的拍子太鼓的玩家的難度。KantanFutsuu所有的特徵也會在Muzukashii中大量的出現。
組合和拍子會變得更複雜更不規則。此外,Muzukashii也可以使用較短的1/4、1/3和1/6的拍子。使用的規則可以參考下面:

  1. 可以使用簡單的1/4像是ooo/ooo,ooo/ooo,但請不要過度使用
  2. ooo/ooo跟其他的組合分開時也是可以使用的。
  3. 1/4的oo/oooooo/oooo需要謹慎且保守的使用,應照著音樂的節奏使用
  4. 另外ooooo/ooooo也可以使用,但需要獨立出來不可與其他組合相互使用。
  5. 1/6在3/4拍的歌曲裡面或是較有彈性的節奏裡使可以使用的,但是不要突然地在1/2或1/4裡插入1/6的節拍。
範例

Takamitsu Yoko - Angel Dream [Muzukashii] (Ra-s)
→ 較短的1/2拍組合
→ 4個拍子
→ 1/4拍應該要保留更多間隔
→ 5個連續的1/4拍應該要獨立出來

Nami Nakagawa - DON'T CUT [Muzukashii] (lepidopodus)
最多只能連續使用3個連續的1/4拍
→ 大多數的5個連續1/4拍都會被獨立出來

結論
如果想使用1/4的話,你應該讓他們稍微有點間距以及休息空間,這樣可以使玩家們有時間準備接下來的組合。也請記住,1/4的連續拍數不要超過5個、也應避面過多的變速和不必要的大音符。
還有記住:請保持少量的1/2拍組合。

Oni

SPOILER
Oni 是給已經有經驗的玩家們的難度。在整個譜面裡這算是最後一個難度了。此難度的音符是照著節拍和一些之前的難度的特徵,在這個差異下,音符的密度會比較高。也就是說,可以使用較長及複雜的組合,1/4和1/6在這個難度裡也可以使用。

範例
>>很多osu-taiko的Mapper都是製作Oni的喔!請自己慢慢研究吧!<<


結論
總體來說,想怎麼做就怎麼做,只要不要跟歌曲的節拍不契合就可以。
還有一點。但是再密集也還是要有一點間隔,給玩家可以稍微休息,或強調某些部分或是組合。

Inner Oni / Ura Oni

SPOILER
Inner OniUra Oni 是相當於更高難度的Oni,一般來講這是Mapset額外多出來的Oni,因為譜面的整體可以再額外變成一個相對於oni更難的難度。
在出現Inner(Ura) Oni的情況下,通常是因為Oni可能偏向簡單而有Inner Oni的出現。

範例

Zeami - Music Revolver [Inner Oni] (KanaRin)
→ 在整個譜面裡面,Inner Oni才是這首音樂真正的Oni,Oni反而只是給一些較不熟練的玩家們。

Hatsune Miku - Hatsune Miku no Shoushitsu -Gekijouban- [Inner Oni] (mint_ong89)
→ 在整個譜面裡面,Inner Oni才是這首音樂真正的Oni,Oni反而只是給一些較不熟練的玩家們。

結論
基本上是Oni的衍生難度,但並不是任何音樂都適合製作Inner Oni

Taiko-Sets

SPOILER
現在你已經知道該怎麼製作各種難度的太鼓譜面了,但還有一個重要的地方就是該分配難度呢?

一個一般的譜面應該有這些難度,Kantan, Futsuu, Muzukashii, Oni。這些難度之間也必須要有一定的難易度差距。
舉例來說,譜面裡的Oni困難道幾乎整首都是1/4的音符但Muzukashii卻只有1/2的音符。如果有類似的事情發生,你也可以把Oni換成Inner Oni然後再製作一個較為簡單的Oni來彌補難易度間的差距。

範例


結論

Taiko-Sets


如果你有類似的組合,請確保你的Oni不要做得太困難導致整個譜面變得不平衡。
如果有類似的情況發生,請把譜面間的難易度差距縮小(變得更困難或者更簡單)


如果有多出一個難度的話可以把最難的難度名稱改成Inner Oni之類的以便區分。
還有要記住,你可以讓譜面的難易度變得稍為簡單一點,但是絕對不要讓它們難到不正常
簡單的Oni也能使用Double Time變得更為有趣。



Taiko Guest Difficulties (Mapper = M)

(M1,M1,M2) (M1,M1,M2)
第二個Mapper應該要預先設想好打算做哪一個難度比較適合你的GD難度,而不是和其他難度並存,你也可以考慮製作Futsuu或是Inner Oni


(M1,M1,M2) (M1,M1,M2)
另外也請為稍微弱一點或是新玩家著想,他們是我們未來的希望,所以也請多製作較為簡單的難度讓大家更能接近太鼓!



一首歌不一定需要Oni難度,可以考慮做簡單一點的譜面。
可以把譜面做的簡單一點讓一些較弱的玩家較有生存空間。能力較為強的玩家也可以嘗試開起各種Mod讓這個譜面變得更有挑戰性!


原作者:OnosakiHito , 翻譯:Numbers 596108 , 檢查:mliencheng

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