forum

Terjemahan Current Ranking Rules dan Guidelines [OUTDATED]

posted
Total Posts
60
Topic Starter
Niva
Dibuat untuk men-support program ini : http://osu.ppy.sh/forum/t/79614

Rules


Setiap aturan berbunyi sebagaimana namanya: ATURAN. Aturan-aturan ini BUKAN pedoman, dan TIDAK DAPAT dilanggar dalam keadaan APAPUN.

[Umum]

  1. Tidak boleh ada dua objek pada waktu yang bersamaan. Ini termasuk hitcircle, awal dan akhir slider, serta awal dan akhir spinner. Walaupun mungkin untuk dimainkan, ini bertentangan dengan tujuan utama game ini : mengikuti ritme lagu.
  2. Tidak boleh ada objek yang keluar dari layar. Setiap mapset dimainkan dari sudut pandang tetap (fixed-screen), sehingga objek yang keluar dari layar (meskipun hanya sebagian) akan menyulitkan pemain untuk membaca pola yang digunakan dalam suatu map. Untuk memastikan apakah suatu objek keluar dari layar atau tidak, tes map Anda.
  3. Panah repeat pertama pada slider harus jelas terlihat. Pastikan bahwa hitburst (100/300/dll.) objek sebelumnya tidak menutupi panah repeat pertama atau bahkan jalur/akhir slider (gunakan skin default untuk memastikan apabila menggunakan hitburst dari skin lain). Dengan begini, setiap slider akan dengan mudah dilihat dan dimainkan.
  4. Setiap slider harus memiliki jalur yang jelas terlihat untuk diikuti dari awal hingga akhir. Slider yang menindih dirinya sendiri, sehingga membuat sebagian atau seluruh bagian slider tidak dapat terbaca (termasuk "burai slider") tidak dapat digunakan. Aturan ini dibuat untuk mencegah adanya slider yang penampilannya membingungkan atau tidak dapat dibaca sama sekali. Sebagai tambahan, dalam slider yang jalurnya ditumpuk berdekatan, border suatu slider tidak boleh tertutupi. Meskipun demikian, slider yang menyilangi jalurnya sendiri diperbolehkan, asalkan bordernya jelas terlihat.
  5. Slider node/anchor (titik-titik penyusun slider) tidak boleh dipergunakan untuk memanipulasi kecepatan slider (baik node normal maupun node merah). Menggunakan node tambahan untuk membuat slider "bergetar" umumnya diperbolehkan, namum penggunaan node tambahan secara berlebih hingga slider tersebut terlalu padat (yang akan mengakibatkan sliderball bergerak secara liar) atau menjadi sebuah "hold slider" akan mengakibatkan penyalahgunaan slider dan tidak diperbolehkan. AIMod (CTRL + SHIFT + A) akan menunjukkan setiap slider yang bergerak secara abnormal, sehingga pastikan Anda mengeceknya apabila kurang yakin.
  6. Hitcircle tidak boleh tersembunyi di bawah jalur suatu slider. Tanpa memandang apakah hitcircle tersebut hanya tersembunyi sebagian ataupun seluruhnya di bawah jalur suatu slider, penempatan semacam ini tetap membingungkan untuk dimainkan. Satu-satunya pengecualian untuk aturan ini adalah penggunaan pada tingkat kesulitan Insane.
  7. Auto harus bisa mendapat minimum 1000 poin bonus pada suatu spinner dan objek yang mengikuti setelah spinner tersebut tidak boleh terlihat sebelum awal spinner. Batas waktu yang lebih singkat akan mengakibatkan pemain tidak akan mendapatkan cukup waktu untuk bereaksi dan menyelesaikan spinner seluruhnya (sehingga pemain hanya akan mendapatkan 100 atau mematahkan combonya).
  8. Setiap map harus menggunakan minimal dua warna combo yang berbeda. Selain itu, warna combo yang sama tidak dapat dipergunakan dua kali. Menggunakan warna combo yang sama berturut-turut atau hanya menggunakan satu warna combo menyulitkan pemain untuk menyadari kapan sebuah combo berawal atau berakhir.
  9. Warna combo yang digunakan tidak boleh menyatu dengan gambar latar/storyboard/video dari map tersebut. Hal ini dimaksudkan agar approach circle selalu terlihat oleh pemain.
  10. Jangan mempergunakan kiai time secara berlebihan (pedoman umumnya adalah satu kali penggunaan per menit). Kiai dimaksudkan untuk memperindah bagian chorus suatu lagu, sehingga jangan mempergunakan kiai hanya untuk mengeluarkan pancuran kiai (kiai fountain) kecuali bila digunakan dengan frekuensi yang sangat rendah. Mematikan kiai pada pertengahan chorus dan dinyalakan kembali kemudian diperbolehkan apabila dirasa cocok, namun penggunaan berlebih setiap beberapa objek/measure akan sangat mengganggu pemain.
  11. Stack leniency tidak boleh diatur ke nilai dimana penumpukan (stacking) tidak lagi terjadi. Opsi ini hanya berlaku untuk pola tingkat lanjut dimana nilai stack leniency yang lebih tinggi terlihat buruk atau tidak bekerja sebagaimana mestinya.
  12. Jangan mengedit sesuatu secara manual pada file .osu yang tidak dapat dirubah melalui Editor. Pengecualian berlaku pada storyboard yang spesifik per tingkat kesulitan (.osu-specific) dan opsi yang berhubungan dengan skin, semisal SliderBorder dan SliderTrackOverride.
  13. Tidak boleh ada konten dewasa pada gambar latar/storyboard/video. Ini termasuk pornografi (gambar tanpa busana, termasuk segala hal yang berdekatan dengannya), referensi seksual, kekerasan, penyalahgunaan obat terlarang, dll. Jaga agar konten tetap sesuai untuk umur 12 tahun ke atas atau dalam klasifikasi BO (Bimbingan Orang Tua).
  14. Tidak boleh ada tingkat kesulitan dengan skor melebihi 20 juta poin (cek hal ini dengan menekan F5 di Editor untuk mengetes map). Jika Anda ingin map ada diklasifikasikan dalam kategori "Ranked", maka Anda dapat memendekkan map tersebut (atau mengganti beberapa bagian dengan break), menurunkan setelan tingkat kesulitan (dengan nilai yang tetap realistis), atau me-map ulang beberapa bagian agar lebih mudah. Usahakan jangan menurunkan tingkat slider tick untuk menurukan skor. Dengan mengesampingkan total skor, sebuah map dapat diklasifikasikan dalam kategori "Approved". Satu-satunya perbedaan adalah map dalam kategori Approved tidak dihitung ke dalam total Ranked score seseorang, namun akan tetap ada papan skor (scoreboard) online. Batas poin maksimal yang direkomendasikan untuk kategori Ranked adalah 18 juta.
  15. Map dalam kategori Approval harus mengikuti aturan yang sama dengan map dalam kategori Ranked kecuali dalam aspek-aspek berikut: skor maksimum, durasi, dan persebaran tingkat kesulitan. Map dalam kategori Approval diperbolehkan untuk hanya memiliki satu tingkat kesulitan (misal: Marathon) atau memiliki lebih dari dua tingkat kesulitan yang berada dalam tingkatan yang sama (misal: hanya Insane). Ini adalah satu-satunya perbedaan antara kedua kategori, dan terlepas dari itu, map dalam kategori Approval tidak diperbolehkan untuk melanggar aturan lain.

[Mapset]

  1. Setiap mapset harus memiliki minimal dua tingkat kesulitan untuk osu! standard, yang salah satunya haruslah Easy/Normal. Pengecualian terdapat pada mapset dalam kategori Approved yang diperbolehkan untuk hanya memiliki satu tingkat kesulitan.
  2. Persebaran tingkat kesulitan dalam suatu mapset harus seimbang, minimal mapset tersebut harus memiliki tingkat kesulitan Easy atau Normal (tergantung atmosfir lagu dan mapset tersebut). Ini dimaksudkan agar setiap pemain dengan segala tingkat kemampuan dapat menikmati lagu yang mereka cintai. Tidak mudah untuk mengatur persebaran yang baik untuk suatu lagu, namun perhatikan beberapa hal berikut ini: tingkat kesulitan harus diurut beraturan dengan rentang kesulitan yang tidak terlalu jauh antara satu dengan yang lain; setidaknya harus ada satu tingkat kesulitan dengan rentang ~2.5/3 bintang; jika hanya ada dua tingkat kesulitan dalam mapset Anda, salah satunya tidak boleh Insane (dengan kata lain, sangat disarankan untuk memiliki 3 tingkat kesulitan kecuali lagu tersebut tidak memungkinkan untuk di-map dengan tingkat kesulitan lain); jika ada tiga tingkat kesulitan dalam mapset Anda, salah satunya harus dalam rentang ~2.5/3 bintang, dan salah satu lainnya tidak boleh Insane; dan jika ada empat atau lebih tingkat kesulitan dalam mapset Anda, setidaknya dua di antaranya tidak dikategorikan Insane. Tingkat kesulitan yang dikhususkan untuk Taiko tidak harus mengikuti aturan ini.
  3. Anda harus membuat setidaknya satu tingkat kesulitan dalam mapset tersebut apabila Anda adalah pengunggah map tersebut. Untuk mapset kolaborasi, pengunggah harus menjadi bagian dari setiap tingkat kesulitan. Selain itu, mapper tamu (guest mapper) tidak diperbolehkan untuk memiliki bagian yang lebih banyak dibanding pengunggah map tersebut. Tidak etis untuk mengunggah suatu map dimana kontribusi pengunggah itu sendiri sangat minim.
  4. Tidak ada mapset yang boleh memiliki lebih dari total 8 tingkat kesulitan. Terlalu banyak tingkat kesulitan akan membuat suatu mapset kehilangan esensinya dan terlalu gemuk dibanding seharusnya.
  5. Setiap tingkat kesulitan harus dapat dimainkan oleh pemain tunggal. Tingkat kesulitan yang didesain khusus untuk multi-pemain (semisal tingkat kesulitan TAG) tidak diperbolehkan, karena dibutuhkan lebih dari satu pemain untuk memainkannya. Meskipun begitu, seperti tingkat kesulitan khusus CtB, Anda diperbolehkan untuk menaruh tautan eksternal ke tingkat kesulita TAG tersebut di dalam thread map Anda.

[Metadata]

  1. Source dan Tag haruslah sama untuk setiap tingkat kesulitan dalam suatu mapset, agar konsistensi pencarian dapat terjaga.
  2. Nama artis-artis dari Timur (misal: artis-artis Jepang/Cina/Korea) harus ditulis dalam format '<nama marga> <nama depan>'. Jika Anda tidak yakin dengan nama artis yang harus dipakai, sebagai referensi periksa map-map Ranked terdahulu, Google, Wikipedia, atau tanyakan kepada BAT/MAT.

[Timing]

  1. Timing map Anda harus diatur dengan benar. Hal ini berarti BPM dan offset harus tepat, slider-slider harus berakhir pada waktu yang seharusnya, objek-objek secara umum harus mengikuti ritme yang dapat dicerna pemain (seperti vokal atau drum), serta tidak ada objek yang tidak tersentik (unsnapped) - Anda dapat mengeceknya dengan menjalankan AIMod (CTRL+SHIFT+A) dari Editor.
  2. Bagian timing yang tidak diwariskan (uninherited) haruslah konsisten pada setiap tingkat kesulitan. Dengan kata lain, setiap tingkat kesulitan harus memiliki BPM dan offset yang konsisten. Tidak diperbolehkan untuk menambah atau mengurangi bagian timing yang tidak diwariskan antar tingkat kesulitan, karena timing suatu lagu tidak berubah antar tingkat kesulitan.
  3. Semua bagian timing yang tidak diwariskan harus berada pada downbeat. Downbeat adalah ketukan pertama dari suatu hitungan ritme, dan meskipun tidak mempengaruhi permainan, hal ini akan memengaruhi efek pada menu utama. Oleh sebab itu, semua bagian timing yang tidak diwariskan haruslah tepat (termasuk perubahan ketukan pada metronom semisal 2/4 dan 3/4). Untuk informasi lebih lanjut mengenai downbeat, Anda bisa melihat thread ini.
  4. Bagian timing yang tidak diwariskan tidak dapat digunakan untuk memanipulasi kecepatan slider. Hal ini dapat menjadi sangat tidak terduga bagi pemain, serta mempengaruhi efek menu utama dan sedikit merubah timing keseluruhan map tersebut.
  5. Tidak boleh ada dua bagian timing, baik yang diwariskan (inherited) maupun tidak, yang ditempatkan pada waktu yang bersamaan. Bagian timing yang diwariskan dapat ditumpuk dengan bagian timing yang tidak diwariskan, namun hanya untuk merubah kecepatan slider. Menumpuk dua bagian timing yang sejenis secara bersamaan akan menimbulkan masalah pada map Anda.

[Audio]

  1. Kualitas file audio yang digunakan harus dapat diterima. Cobalah mencari file .mp3 yang akan digunakan secara mandiri; mengambil .mp3 dari situs streaming video sering menghasilkan kualitas audio yang rendah dengan ukuran file yang membengkak. Bitrate file audio haruslah berkisar antara 128kbps dan 192kbps. Jika Anda mengalami masalah mendapatkan suatu file audio, cobalah untuk menghubungi salah satu BAT yang peka dengan masalah audio; mereka akan dengan senang hati membantu Anda.
  2. Waktu permainan minimum untuk sebuah map adalah 30 detik (direkomendasikan untuk minimum menggunakan 45 detik). Jika map Anda lebih pendek dari itu, cobalah untuk mengulang lagu yang digunakan dengan program penyunting audio. Hal ini dimaksudkan agar setiap map memberikan skor yang cukup tinggi, serta agar lagu yang digunakan tidak dipotong terlalu pendek, yang mengakibatkan pemain tidak dapat menikmati keseluruhan lagu tersebut.
  3. Waktu permainan maksimum untuk sebuah map adalah 4 1/2 menit. "Waktu permainan" adalah total durasi lagu tanpa menghitung break, intro, dan outro (dengan kata lain, durasi total objek permainan terpampang di layar).
  4. File .mp3 harus dipotong apabila hanya dipergunakan kurang dari 80%. Intro tidak dihitung, sehingga pemotongan hanya diperlukan apabila lebih dari 20% dari outro tidak dipergunakan. Jika Anda hanya berencana untuk mengunakan sebagian dari lagu, maka menggunakan seluruh .mp3 hanya akan menggemukkan ukuran file. Banyak program penyunting .mp3 semacam ini yang dapat digunakan untuk memotong lagu secara mudah. Meskipun demikian, jika Anda memiliki alasan yang valid untuk tetap menggunakan keseluruhan .mp3 (misal: storyboard setelah map berakhir), maka hal ini dapat ditoleransi.
  5. Anda harus menggunakan hitsound. Tanpa hitsound, map akan terlihat sangat monoton, karena secara tidak langsung Anda telah mengesampingkan salah satu elemen vital dalam map. Anda tidak perlu untuk menaruhnya di semua objek (sangat tidak disarankan), namun setidaknya hitsound harus ada dan cukup sering terdengar.
  6. Hitsound yang berasal dari hitcircle dan slider harus dapat terdengar. Suara yang terdengar akan memberikan umpan balik kepada pemain, terlebih mengingat memiliki objek tanpa suara dalam sebuah permainan ritmik tidaklah sesuai dengan prinsip permainan ritmik itu sendiri. Jika Anda tidak menyukai suara-suara yang sudah disediakan, usahakan untuk mencari suara pengganti yang lebih cocok. Anda bisa menggunakan koleksi hitsound dari Custom Hitsound Library atau mencarinya secara online. Mengurangi volume beberapa objek untuk memberikan efek redam umumnya diperbolehkan, namun tanpa suara secara total tidak diperbolehkan. Pengecualian ada pada akhir dari spinner (atau bahkan keseluruhan spinner), suara luncuran slider (sliderslide), dan akhir slider, namun usahakan agar objek-objek tersebut tanpa suara dengan alasan yang jelas. Pada akhirnya, Anda tidak boleh membuat slidertick dan sliderslide yang kontinu tanpa suara.
  7. Lagu-lagu dengan lirik/tema ofensif dan dewasa harus dilabeli dengan "18+" dalam thread map Anda. Ingatlah bahwa permainan ini dirancang untuk semua umur, sehingga peringatan dibutuhkan untuk pemain dengan usia belia. Saat ini tidak ada cara lain untuk menekankan peringatan selain di thread map Anda, namun ada kemungkinan hal ini akan berubah di masa yang akan datang.
  8. Setiap tingkat kesulitan dalam mapset Anda harus memiliki titik pratinjau (preview point) yang konsisten pada setiap tingkat kesulitan. Titik pratinjau digunakan dalam seleksi lagu pada menu utama dan halaman web.
  9. Setiap file .wav harus setidaknya berdurasi 100ms untuk mencegah konflik dengan kartu suara komputer Anda. Jika Anda menginginkan hitsound tanpa suara, maka Anda harus menggunakan file .wav berukuran 0-byte.

[Video]

  1. Dimensi video tidak boleh melebihi 800x600. Hal ini dimaksudkan agar ukuran file video dapat dioptimalkan untuk ukuran file beatmap yang tidak terlalu besar.
  2. Offset video harus tepat dan konsisten antar tingkat kesulitan, sehingga video sinkron dengan lagu sebagaimana mestinya.

[Skin]

  1. Jika Anda menggunakan elemen skin yang dibuat oleh member lain, mintalah izin terlebih dahulu. Sangatlah penting untuk menghargai karya orang lain, dan kebanyakan orang akan sangat senang apabila karyanya diikutsertakan dalam proyek Anda!
  2. Elemen-elemen permainan harus dapat terlihat. Anda tidak dapat membuat elemen apapun yang berkaitan dengan permainan tidak terlihat, karena hal tersebut akan membuat map menjadi tidak intuitif atau bahkan mustahil untuk dimainkan.
  3. Lingkaran spinner harus memiliki bagian pusat yang jelas untuk memastikan pemain memiliki patokan untuk memutar secara efektif ketika bermain.
  4. Lingkaran spinner harus jelas terlihat (tidak boleh transparan berlebih atau bahkan tidak terlihat). Hal ini untuk memastikan pemain memiliki patokan untuk memutar secara konsisten.
  5. Elemen-elemen dalam skin harus dipotong secara rapi, sehingga tidak terlihat adanya artefak-artefak (pixel acak) atau bayangan yang tidak terpotong sepenuhnya di sekitar elemen. Jika Anda tidak memiliki program semacam Photoshop, banyak alternatif cuma-cuma yang dapat Anda pakai, semisal Paint.NET dan GIMP.
  6. Ukuran gambar latar maksimum adalah 1024x768 pixel, walaupun yang direkomendasikan adalah ukuran 800x600. Pada umumnya, semua gambar latar dengan rasio 4:3 akan bekerja dengan baik. Menggunakan gambar latar dengan rasio berbeda tidak dilarang, namun akan memunculkan letterbox (bagian hitam pada atas dan bawah layar).
  7. Gambar latar harus ada pada setiap tingkat kesulitan. Apabila map Anda memiliki storyboard, maka Anda dapat dengan mudah memberikan efek fade-out pada gambar latar, namun tetap saja sebuah gambar latar diperlukan untuk menu seleksi lagu, ikon thumbnail pada halaman web, dan untuk pemain yang tidak mengunduh dengan video (apabila map mengandung video).
  8. Perbedaan antar hitburst (misal: 300/100) harus jelas terlihat. Cara terbaik untuk memastikannya adalah dengan menggunakan warna yang berbeda untuk setiap hitburst. Tanpa adanya perbedaan, pemain tidak akan dapat mengetahui seberapa akurat mereka mengenai objek permainan.
  9. Satu set lengkap dari elemen yang di-skin harus tersedia. Sebagai contoh, apabila Anda men-skin hitcircle, maka Anda harus turut menyertakan hitcircle.png, hitcircleoverlay.png, approachcircle.png, dan warna border slider (yang dapat dimodifikasi dengan menambahkan line "SliderBorder: 255,255,255" (dalam satuan RGB) di bawah bagian [Colours] dalam setiap file .osu). Kondisi yang sama berlaku untuk hitburst, cursor, angka, dan hal-hal lain yang sejenis. Jika Anda tidak ingin membuat keseluruhan elemen dalam set tersebut, diperbolehkan untuk mengambil dari template skin. Mengatur SkinPreference (misal: memaksakan skin default) juga diperbolehkan.
  10. Comboburst harus diorientasikan pada sisi kiri layar. Pada dasarnya, comboburst ditampilkan pada sisi kiri bawah layar, dan hanya dibalik secara horizontal untuk sisi kanan layar. Dengan kata lain, Anda hanya harus memastikan comboburst terpotong secara rapi pada sisi atas dan kanan gambar.
  11. Jangan membuat dimensi elemen permainan yang esensial lebih besar dibanding template skin (terutama untuk comboburst). Elemen yang lebih besar baiknya dihindari karena dapat memengaruhi performa permainan. Meskipun demikian, elemen-elemen yang tidak secara langsung memengaruhi permainan (misal: pause-back, play-skip, dll.) boleh dibuat sedikit lebih besar dengan alasan yang jelas.
  12. File-file yang tidak dipergunakan tidak boleh diikutsertakan dalam direktori map, kecuali untuk file .osb (yang terkadang turut serta meskipun map tersebut tidak memiliki storyboard) dan file .thumb dari storyboard (yang secara otomatis dibuat di direktori gambar). File-file lain yang tidak dipergunakan hanya memperbesar ukuran file .osz.

[Storyboard]

  1. Elemen-elemen storyboard harus menggunakan ukuran yang bisa diterima. Dalam kebanyakan kasus (misal: gambar full-screen), resolusi maksimum yang diperbolehkan adalah 800x600 pixel, meskipun sangat disarankan untuk menggunakan resolusi 640x480 pixel. Resolusi Editor adalah 640x480 pixel, sehingga tidak perlu untuk menggunakan sesuatu yang lebih besar hanya untuk keperluan full-screen.
  2. Dimensi maksimum untuk gambar bergulung (scrolling image) panjang atau lebar secara berurutan adalah 640x1440 pixel dan 1920x480 pixel. Aturan ini dibuat untuk mengoptimalkan performa permainan, waktu muat gambar, dan ukuran file.
  3. Tidak boleh ada bagian transparan yang tidak digunakan yang mengelilingi elemen storyboard - kecilkan ukuran elemen storyboard sebisa mungkin. Jika ada alasan tertentu untuk mengikutkan elemen storyboard dengan bagian transparan tersebut, maka jelaskan. Untuk elemen gambar yang transparan, setidaknya harus ada satu pixel border transparan yang mengelilingi, sehingga fenomena interpolasi (misal: gambar dengan border hitam pada gambar latar hitam) dapat bekerja dengan benar (meskipun bayangan atau pendaran di sekitar gambar dapat pula mengatasi masalah tersebut).
  4. Map-map yang menggunakan kilatan berulang, gambar bercahaya, atau warna benderang pada storyboard harus menggunakan peringatan epilepsi (epilepsy warning). Peringatan epilepsi diintegrasikan dengan editor, yang akan menampilkan peringatan secara visual pada awal map serta ikon peringatan pada thumbnail map pada halaman web. Selain itu, sangat disarankan untuk memberikan catatan mengenai peringatan epilepsi tersebut pada thread map Anda. Peringatan ini sangat dibutuhkan untuk mencegah bahaya pada penderita epilepsi.

--------------------------------------------------

Pedoman


Sangatlah penting untuk mengikuti pedoman ini dalam keseluruhan map. Meskipun demikian, pedoman BUKANLAH aturan. Pedoman dapat dilanggar dalam kondisi tertentu. Jika Anda ingin menyimpang dari pedoman, tanyakanlah kepada diri Anda: Apakah yang saya lakukan ini tepat? Apakah map saya akan menjadi lebih menyenangkan untuk dimainkan seperti ini, dibanding dengan tetap mengikuti pedoman yang ada? Jika Anda menjawab "ya" untuk kedua pertanyaan tersebut, maka layaklah untuk tidak mengikuti pedoman di bawah ini.

Ketika map Anda ditinjau oleh seseorang, berusahalah untuk memberikan alasan yang bisa diterima: Jelaskan menurut sudut pandang Anda, dan terbukalah dengan ide-ide yang diberikan.

  1. Pastikan Anda dapat melalui setiap tingkat kesulitan dalam mapset Anda. Mengetes map Anda secara kontinu adalah salah satu cara yang baik untuk menemukan kesalahan dan mengoreksinya.
  2. Setiap tingkat kesulitan baiknya berakhir pada waktu yang sama. Tidak afdal memiliki Normal/Hard yang di-map secara penuh sementara Easy hanya di-map sebagian. Easy yang di-map secara penuh mungkin akan terlihat membosankan bagi Anda, namun tidak bagi pemain yang belum bisa menangani intensnya tingkat kesulitan yang lebih tinggi.
  3. Kiai baiknya diatur secara konsisten untuk setiap tingkat kesulitan (terutama karena kiai akan dipertunjukkan pada menu utama). Jika ada mapper lain yang membuat tingkat kesulitan pada map Anda dan penggunaan kiainya berbeda, hal ini masih dapat ditoleransi selama kiai dipergunakan secara baik.
  4. Kiai baiknya dimulai pada garis putih pada timeline editor (atau lebih seringnya, garis putih panjang yang disebut downbeat) dari suatu ketukan. Pada umumnya, awal chorus akan dimulai pada titik ini.
  5. Penempatan objek baiknya mengikuti kaidah kesetimbangan antar waktu dan jarak (penggunaan Distance Snap saat menempatkan objek akan memaksakan penggunaan kaidah tersebut). Sangat tidak disarankan untuk menaruh beberapa objek dengan jarak yang lebar antar objek, yang diikuti oleh objek-objek yang ditaruh berdekatan dengan pacu yang lambat. Hal ini akan sangat membingungkan, terutama apabila sang pemain bukanlah orang yang membuat beatmap tersebut! Pengetahuan mengenai penempatan objek haruslah menjadi sesuatu yang Anda pahami.
  6. Usahakan untuk tidak menempatkan objek di bawah HP bar yang terletak di bagian atas layar, karena dapat menghalangi approach circle objek dan objek itu sendiri. Tidak sulit untuk menggunakan skin default untuk memastikan hal ini!
  7. Lagu yang digunakan baiknya tidak terlalu panjang. Targetkan maksimum 3 menit; lebih panjang dari itu akan melelahkan untuk dimainkan. Jika Anda memerlukan bantuan untuk memotong lagu, Anda dapat bertanya di forum Beatmap General Questions.
  8. Gunakan jeda (break) apabila memungkinkan. Meskipun hanya 5-10 detik, adanya break memungkinkan pemain untuk mengatur ulang posisi tangan mereka. Bagaimanapun, usahakan agar durasi break tidak melebihi 15 detik. Penggunaan break diutamakan pada tingkat kesulitan Easy/Normal.
  9. Opsi-opsi semisal letterboxing, countdown, dan audio lead-in baiknya konsisten antar tingkat kesulitan. Konsistensi semacam ini akan membuat mapset Anda tampak lebih profesional, meskipun dalam beberapa kasus mustahil untuk mencapai konsistensi. Sebagai contoh, salah satu tingkat kesulitan dimulai pada awal .mp3 (dimana countdown mustahil untuk ditampilkan, sedangkan audio lead-in sangat dibutuhkan), namun tingkat kesulitan lain dimulai beberapa detik setelahnya (dimana countdown dapat digunakan, namun audio lead-in tidak diperlukan).
  10. Usahakan maksimum tiga kecepatan slider (slider velocity) yang digunakan (termasuk 1x). Sebagai contoh, map Anda dapat memiliki variasi kecepatan slider 0.6x, 0.8x, dan 1.0x; atau 0.75x, 1x, dan 1.5x; dan sebagainya. Apabila ada lebih dari tiga kecepatan slider yang dipergunakan, usahakan untuk membuat perubahan antar kecepatan intuitif. Usahakan pula untuk menggabungkan dua kecepatan slider yang rentang perbedaannya tidak terlalu jauh (misal: 0.8x dan 0.7x) apabila tidak memberikan dampak yang signifikan bagi map Anda.
  11. Perubahan kecepatan slider baiknya diikuti dengan perubahan tempo lagu yang jelas. Perubahan spacing, break pendek, atau slider yang mengandung minimum satu slider tick akan memandu perubahan kecepatan slider.
  12. Usahakan untuk menggunakan slider tick rate yang sama pada seluruh tingkat kesulitan, mengingat slider tick rate lebih berkaitan dengan musik dibanding map itu sendiri. Sangat tidak disarankan untuk menggunakan slider tick rate tinggi hanya untuk meningkatkan skor/combo/kesulitan map.
  13. Tempatkan new combo secara cerdas. Penggunaan new combo yang terlalu sering tidak akan intuitif, namun hindari juga penggunaan new combo yang terlalu panjang.
  14. Usahakan untuk menjaga ukuran .osz di bawah 10mb, atau 24mb jika mengandung video/storyboard (untuk menghemat ukuran, baiknya video dibuat tanpa suara)
  15. Usahakan untuk menggunakan setidaknya satu spinner pada setiap tingkat kesulitan, demi adanya variasi dan fluktuasi skor dalam map tersebut. Meskipun demikian, apabila tidak ada tempat yang cocok untuk menempatkan spinner, maka tidak perlu untuk memaksakan keberadaannya.
  16. Durasi spinner baiknya diatur pada jangka waktu yang bisa diterima. Targetkan maksimum 5-7 detik; lebih lama dari itu dapat mengakibatkan rasa sakit pada lengan pemain. Jika spinner Anda harus dibuat lebih panjang, konfirmasikan kepada MAT/BAT apakah spinner Anda bisa dipergunakan.
  17. Hindari memosisikan objek terlalu dini setelah spinner (terutama pada tingkat kesulitan Easy/Normal). Bagi beberapa pemain, spinner adalah elemen tersulit dalam permainan, dan menempatkan objek dalam rentang setengah hitungan (atau bahkan satu hitungan) setelah spinner dapat mengakibatkan rasa frustasi dan patahnya combo. Dalam tingkat kesulitan Hard/Insane hal ini dapat ditoleransi mengingat tingkat kemampuan pemain, namun usahakan untuk memberi jeda pada tingkat kesulitan Easy/Normal.
  18. Hindari menggunakan hitsound dari storyboard. Jika pemain tidak mengenai objek yang memiliki hitsound dari storyboard, maka hitsound tersebut akan tetap terdengar (yang akan memunculkan ambigu, mengingat permainan ini bertumpu pada umpan balik suara). Selain itu, hitsound dari storyboard yang diposisikan pada suatu tempat tanpa objek dapat membuat pemain mengira ada objek tak terlihat di posisi tersebut, yang dapat pula memunculkan kebingungan.
  19. Tidak disarankan untuk menggunakan hitsound pada slider tick. Jika Anda ingin menggunakannya, pastikan volumenya diseimbangkan dengan hitsound reguler (misal: lebih sunyi). Slider tick yang sangat keras, terutama apabila hanya digunakan sekali atau dua kali, tidak akan nyaman didengar.
  20. Seimbangkan jumlah slider dan hitcircle, daripada hanya memfokuskan pada slider saja atau hitcircle saja. Hal ini dimaksudkan untuk memberikan variasi pada map Anda dan pemain tetap merasa terhibur.
  21. Manual stacking diperbolehkan selama masih terbaca selama permainan.
  22. Hindari muatan storyboard (storyboard load) yang melebihi angka 5.0x untuk mencegah lag pada komputer lama. Mengecilkan ukuran beberapa elemen storyboard dapat membantu menurunkan muatan storyboard.
  23. Pedoman skor umum:
    1. <10 juta = Bagus!
    2. 10-14 juta = Dapatkah file .mp3 yang dipergunakan dipotong agar map Anda menjadi lebih pendek dan menghibur? Jika tidak, konfirmasikan hal ini dengan MAT/BAT yang berpengalaman.
    3. 14-16 juta = Sama seperti kasus di atas, namun pastikan tingkat kesulitan map Anda cukup sulit, sehingga nilai tersebut tidak mudah dicapai.
    4. 16-20 juta = Jarang terjadi, hanya bisa ditoleransi pada tingkat kesulitan Insane yang cukup panjang dan menantang untuk mencapai skor tersebut.
    5. Lainnya: Map tersebut tidak diklasifikasikan dalam kategori Ranked, namun diklasifikasikan sebagai map Approval.
  24. Jumlah tingkat kesulitan oleh mapper tamu baiknya tidak melebihi jumlah tingkat kesulitan yang dibuat pengunggah: sebagai contoh, apabila Anda membuat 2 tingkat kesulitan, tidak boleh ada mapper tamu yang boleh memiliki lebih dari 2 tingkat kesulitan; dengan pengecualian map kolaborasi. Tanyakan pada BAT apabila Anda merasa tidak yakin siapa yang harus mengunggah mapset tersebut.

Thread asli : http://osu.ppy.sh/forum/t/75882
Terjemahan ini belum sempurna, maka dari itu kalau ada yang mau menyempurnakan silahkan (:

Enjoy~
Dai
terima kasih, akhirnya ada yang menerjemahkan ke Bahasa Indonesia

kalo bang Niva mesti bikin thread bener bener niat dan bermutu
Oswald
Sticky this? :)
Sallad4ever
Untuk sementara yg

  1. Slider node/anchor (titik-titik penyusun slider) tidak boleh dipergunakan untuk memanipulasi kecepatan slider (baik node normal maupun node merah). Menggunakan node tambahan untuk membuat slider "bergetar" umumnya diperbolehkan, namum penggunaan node tambahan secara berlebih hingga slider tersebut terlalu padat (yang akan mengakibatkan sliderball bergerak secara liar) atau menjadi sebuah "hold slider" akan mengakibatkan penyalahgunaan slider dan tidak diperbolehkan. Slider yang bergerak secara abnormal juga akan turut ditekankan oleh AIMod (CTRL + SHIFT + A), sehingga pastikan Anda mengeceknya apabila merasa kurang yakin.
Bagian yg di bold mungkin bisa di atur lagi seperti "AIMod akan menunjukkan setiap slider yang bergerak secara abnormal, sehingga pastikan anda mengeceknya apa bila kurang yakin"

  1. File .mp3 harus dipotong apabila hanya dipergunakan kurang dari 80%. Intro tidak dihitung, sehingga pemotongan hanya diperlukan apabila lebih dari 20% dari outro tidak dipergunakan. Jika Anda hanya berencana untuk mengunakan sebagian dari lagu, maka menggunakan seluruh .mp3 hanya akan menggemukkan ukuran file. Banyak program penyunting .mp3 semacam ini yang dapat digunakan untuk memotong lagu secara mudah. Meskipun demikian, jika Anda memiliki alasan yang valid untuk tetap menggunakan keseluruhan .mp3 (misal: storyboard setelah map berakhir), maka hal ini dapat ditoleransi.
"kurang" lebih baik di ganti "sekitar" jadinya "File .mp3 harus dipotong apabila hanya dipergunakan sekitar 80% saja"

Sisanya nanti wa cek soalnya sakit juga baca wall of text di komputer =3=
Shiirn
Moved to announcements.
Rey Fullbuster
bisa ga threadnya di lock? :?
Dai

r3yn41d0 wrote:

bisa ga threadnya di lock? :?
nggak usah, supaya kita bisa koreksi beberapa terjemahan


@Shiirn t/79614
it is not Tagalog.
maybe it is supposed to be "Bahasa Indonesia - Indonesian" ?
Rey Fullbuster
tapi klo yg ini dilocked.
Rei Hakurei

r3yn41d0 wrote:

tapi klo yg ini dilocked.
terserah... itu cuman biar ga di comment aja atw di edit sama BAT/GMT yang laen...

r3yn41d0 wrote:

bisa ga threadnya di lock? :?
duh ngapain kalo blom nyampe fix mah...

Tempatkan new combo secara cerdas. Penggunaan new combo yang terlalu sering tidak akan intuitif, namun hindari juga penggunaan new combo yang terlalu panjang.
hmmm new combo bukannya panjang... tapi jarang.. kecuali kalo combo itu sendiri.. baru dia panjang ?

Maksud aku
>pilih salah satu lol, serius
  1. "Combo sebaiknya tidak terlalu pendek ataupun terlalu panjang"
  2. based on

    Original wrote:

    Using a new combo every few beats wouldn't make sense, but you also want to avoid long combos that continue for many measures.

    I wrote:

    Menggunakan new combo setiap beberapa beat itu tidak efektif (karena mempermudah drainbar kembali penuh), tetapi kamu juga ingin menghindari combo yang panjang yang berlanjut jika waktunya sangat lama
Winshley
Harusnya thread title ditulis "Ranked Beatmap Rules and Guidelines", soalnya klo cuma "Rules and Guidelines" aja terlalu ambigu nanti dikira rules buat main game ama chatting pula... >3<
Oswald
Itu udah ada gan
Yasora
wogh another high quality thread by Niva-sama :Od
Topic Starter
Niva

Sallad4ever wrote:

Untuk sementara yg

  1. Slider node/anchor (titik-titik penyusun slider) tidak boleh dipergunakan untuk memanipulasi kecepatan slider (baik node normal maupun node merah). Menggunakan node tambahan untuk membuat slider "bergetar" umumnya diperbolehkan, namum penggunaan node tambahan secara berlebih hingga slider tersebut terlalu padat (yang akan mengakibatkan sliderball bergerak secara liar) atau menjadi sebuah "hold slider" akan mengakibatkan penyalahgunaan slider dan tidak diperbolehkan. Slider yang bergerak secara abnormal juga akan turut ditekankan oleh AIMod (CTRL + SHIFT + A), sehingga pastikan Anda mengeceknya apabila merasa kurang yakin.
Bagian yg di bold mungkin bisa di atur lagi seperti "AIMod akan menunjukkan setiap slider yang bergerak secara abnormal, sehingga pastikan anda mengeceknya apa bila kurang yakin"
Hmm, fixed~

Sallad4ever wrote:

  1. File .mp3 harus dipotong apabila hanya dipergunakan kurang dari 80%. Intro tidak dihitung, sehingga pemotongan hanya diperlukan apabila lebih dari 20% dari outro tidak dipergunakan. Jika Anda hanya berencana untuk mengunakan sebagian dari lagu, maka menggunakan seluruh .mp3 hanya akan menggemukkan ukuran file. Banyak program penyunting .mp3 semacam ini yang dapat digunakan untuk memotong lagu secara mudah. Meskipun demikian, jika Anda memiliki alasan yang valid untuk tetap menggunakan keseluruhan .mp3 (misal: storyboard setelah map berakhir), maka hal ini dapat ditoleransi.
"kurang" lebih baik di ganti "sekitar" jadinya "File .mp3 harus dipotong apabila hanya dipergunakan sekitar 80% saja"

Sisanya nanti wa cek soalnya sakit juga baca wall of text di komputer =3=
Hmm, kak, kalimat aslinya "less than" kok, jadi memang itu kurang dari 80% :3

Rei_Fan49 wrote:

Tempatkan new combo secara cerdas. Penggunaan new combo yang terlalu sering tidak akan intuitif, namun hindari juga penggunaan new combo yang terlalu panjang.
hmmm new combo bukannya panjang... tapi jarang.. kecuali kalo combo itu sendiri.. baru dia panjang ?

Maksud aku
>pilih salah satu lol, serius
  1. "Combo sebaiknya tidak terlalu pendek ataupun terlalu panjang"
  2. based on

    Original wrote:

    Using a new combo every few beats wouldn't make sense, but you also want to avoid long combos that continue for many measures.

    I wrote:

    Menggunakan new combo setiap beberapa beat itu tidak efektif (karena mempermudah drainbar kembali penuh), tetapi kamu juga ingin menghindari combo yang panjang yang berlanjut jika waktunya sangat lama
Nah, ini masalahnya... Entah "measure" di sini itu terjemahannya apa (bukan pemusik soalnya ><), gw tadinya mau nerjemahin ke "hitungan" tapi setelah dipikir-pikir lagi, untuk sementara dipakainya "ketukan" soalnya dirasa lebih pas...
Winshley
"measure" bisa jg diartikan "perkiraan"... :roll:
-SiN-
bang niva, judulnya salah kah?
yg post aslinya "Current Ranking Rules..."
harusnya Ranking Rules juga dong 8-)
Sallad4ever

-SiN- wrote:

bang niva, judulnya salah kah?
yg post aslinya "Current Ranking Rules..."
harusnya Ranking Rules juga dong 8-)
Terkesan sangat detil tapi betul juga, mungkin judulnya di terjemahin sekalian :P
THS
sangat berguna ^^ 8-)
HTTkeion
lumayaaaan.. ^^
Wildan_Fachriz24
HEHEHE "terbaik"
Dai
sorry for necropost, tapi tampaknya ini perlu di update
theleoleole
Thanks infonya ^^
CPLs

leonardlucky wrote:

Thanks infonya ^^
wah di bump lagi threadnya :o
Ableh
bukannya thread ini selalu diatas yah `-`
yosy_old
[color=#004080][color=#004080][color=#004080][color=#BF4080] :D :) [/color][/color][/color][/color]

Dai wrote:

terima kasih, akhirnya ada yang menerjemahkan ke Bahasa Indonesia

kalo bang Niva mesti bikin thread bener bener niat dan bermutu
Viise
Thnk you gan :D
-NanoRIPE-
walapun di terjemahkan tetap ane gak ngerti >:(
Ciyus Miapah

iman25 wrote:

walapun di terjemahkan tetap ane gak ngerti >:(
Bagus! nilai bahasa indonesia mu 0.

btw. dah diterjemahin semakin mengerti tentang aturan ngemapnya. thanks
Mikazukia_old
aq gak tau caranya buat beatmap pdhal bnyak lgu2 yg aq ska gak ad :(
Revion

Mikazukia wrote:

aq gak tau caranya buat beatmap pdhal bnyak lgu2 yg aq ska gak ad :(
Well, mengapa Anda tidak membaca osu!wiki? Setidaknya skill bahasa Inggris ada sedikitlah. Dan mengapa postnya di sini? Ini bukan tempat pertanyaan, kalau mau bertanya, bisa ke thread ini. -_-
Adena Flash
niva, sepertinya panjang sekali penjelasannya, tapi saya baca itu benar semua :P dan bermanfaat untuk para user osu!

nothing
alhafizif
Gimana caranya biar pas mode CTB buahnya Gak Numpuk kk.... :shock:[/color]
Revion

alhafizif wrote:

Gimana caranya biar pas mode CTB buahnya Gak Numpuk kk.... :shock:[/color]
set dah, pertanyaan (aneh) bukan dipost di sini kak.
DenoisoGoiso
Errr, sekarang rulenya jadi beda ): please update niva dengan yg sekarang
KinkiN
apanya yang beda? bantu dengan jelasin bagian mana yang beda
DenoisoGoiso
about "overmapping"
"approval category"
"video dimension"
"diff name"
"score not must over bla bla"
"vocaloid can be featured"
"A beatmap set may only contain one music file used by all difficulties"
dan lain lainnya, sekarang banyak yg baru baru.
Akio_Shiroe
Wahhh cukup ngebantu nih. :D
NOT A MOD
cukup membantu juga ini :D
Creeperman22
waktu itu saya pernah main di beatmap yang warna combonya hitam dan saya bermain dengan dim yang gelap jadi gak keliatan :?:
Uzanara
Edit Beatmap #ALL, alias bikin smua..
hasil dari yg lain akan nurut dari hasil pembuatan beatmap Osu! kan?
Bisa ga klo habis edit Osu!, trus edit manual buat Osu!Mania?
Soalnya, hasil dari Osu!Mania dari Osu! psti ga meyakinkan -_-
ngejrengz
apakah ada tutorial nya cara membuat skin osu menggunakan video / mengganti video sebuah beatmap ???
mohon bimbingan nya . :?
hanifer30
ternyata banyak aturan bakunya yah.. agak pusing bacanya. Tapi beberapa sudah dimengerti :)
LigerZero

alhafizif wrote:

Gimana caranya biar pas mode CTB buahnya Gak Numpuk kk.... :shock:[/color]
kenapa nggak pake mod hd aja :/ atau tutup setengah layarmu pake monitor sebatas dengan tempat buahnya pake buku
sayadipong
paling susah buat timming *lagi belajar mapping :D
LigerZero
semangat belajarnya 8-)
Intention
banyak aturan juga yah tapi kalo untuk alasan enak di mainkan mah yaudah lah ^w^
Izcliff
banyak sekali aturannya~
tapi kayaknya asik tuh!
Surono

Izcliff wrote:

banyak sekali aturannya~
tapi kayaknya asik tuh!
ga ribet sih. asal ga aneh2 di sini wekaweka. *ora neko neko *nyan*
Azeryil

Surono wrote:

Izcliff wrote:

banyak sekali aturannya~
tapi kayaknya asik tuh!
ga ribet sih. asal ga aneh2 di sini wekaweka. *ora neko neko *nyan*
emmm kalo menurutku sih aturan itu di buat karna hal normal aja, Kalo yg ngelangar kan berarti dia ngga normal gitu aja sih ._.
NippoChan
Ada apa emamgnya kenapa?
rakuskoin
Caput Mortuum
But it's true.
Nevertary
uwu
o KOTORI o
Akhirnya semua bisa jelas, makasi buat yang terjemahin
kadang agak bingung
FiddleBlue
Ngomong2 ini akan di-update atau nggak?
Ochasan
org nya mana coba
-ANMi-
TS ada rencana mau update ini ke ranking criteria yang sekarang atau ngga ? Kalo boleh sini bisa dibantu buat tejemahinnya mumpung lagi pandemi dan libur semester jadi ada banyak waktu luang

P.s maaf necropost
Sies

-ANMi- wrote:

TS ada rencana mau update ini ke ranking criteria yang sekarang atau ngga ? Kalo boleh sini bisa dibantu buat tejemahinnya mumpung lagi pandemi dan libur semester jadi ada banyak waktu luang

P.s maaf necropost
Boleh nih, karena ranking criteria yang sekarang kan lebih kompleks juga dan masing2 mode juga ada RC nya juga. Kebetulan yang mania udah coba sih translate sendiri (singkat dan pake bahasa gaul punya sendiri wwkwkwk). Mungkin dari yang lain juga ada yang berminat buat translate?
Ladoma
Terjemahan Ranking Criteria Bahasa Indonesia Bagian 1 [Updated]

oleh Ilhamcadel ft. Google Translate

Mohon koreksiannya teman-teman!


Kriteria Ranking


khusus untuk Kriteria Ranking berdasarkan pada mode gamenya, silahkan kunjungi: osu!, osu! Taiko, osu! Catch, dan osu! Mania

Kumpulan kriteria ranking ini menjabarkan tentang aturan-aturan dan pedoman yang harus dipatuhi oleh pembuat beatmap dalam mengikuti prosedur perankingan beatmap.

Perubahan/amandemen aturan dan pedoman dalam dokumen ini diusulkan dan dibahas dalam: Ranking Criteria forum. Silahkan kunjungi: How to propose Ranking Criteria changes untuk berkontribusi lebih lanjut. Perhatikan bahwa perubahan pada bahasa, tata bahasa, atau organisasi dokumen ini dapat melewati postingan ke forum selama tidak mengubah arti dari aturan atau pedoman itu sendiri.

Perlu diingat bahwa kode etik dalam modding dan mapping, panduan timing lagu dengan tanda birama #/8, serta aturan konten lagu adalah bagian dari kriteria ranking dan berlaku untuk semua mode game.

Daftar Istilah

Isitilah umum
  1. Aturan: Aturan adalah aturan. bukan pedoman dan tidak boleh dilanggar dalam keadaan apa pun.
  2. Panduan: Panduan dapat diabaikan dalam keadaan-keadaan khusus. Keadaan khusus ini harus dibenarkan dengan penjelasan yang lengkap, mengapa pedoman tersebut diabaikan dan mengapa bila tidak mengabaikannya dapat mengganggu kualitas dari keseluruhan ciptaan.
Umum

Aturan

  1. Dilarang menempatkan dua objek atau lebih dalam satu ketukan yang sama. Aturan Ini mencakup hit circle dan durasi slider dan spinner. Khusus beatmap osu! mania dibebaskan dari aturan ini.
  2. Dilarang menggunakan gambar eksplisit/“cabul” sebagai gambar latar belakang/konten storyboard/konten video. Aturan ini termasuk ketelanjangan, hampir ketelanjangan, rujukan seksual, kekerasan, penyalahgunaan obat, dll. Silahkan kunjungi: Pertimbangan Konten Visual untuk aturan yang lebih mendetail.
  3. Beatmap yang berisi lampu/kilatan berulang, gambar yang berkedip-kedip, atau perubahan kontras, kecerahan, atau warna yang cepat pada storyboard atau video harus menggunakan peringatan epilepsi. Jika peringatan tersebut mengganggu gameplay-nya, audio lead-in/intro lagu harus dibuat lebih lama. Penggunaan Efek kilatan pada 3 Hz dan di bawahnya sepertinya tidak akan menimbulkan bahaya. Jika anda ragu, tambahkan peringatan dan konfirmasi kebutuhannya selama proses modding.
  4. Tidak boleh ada file yang tidak digunakan atau file dengan size 0-byte dalam folder beatmap. File 0-byte dapat mencegah file lain di folder beatmap dalam proses pengunggahan yang seharusnya. File thumbs.db yang dibuat secara otomatis adalah satu-satunya pengecualian.
  5. Waktu istirahat/break time harus dimasukkan dengan batasan editor beatmap.
  6. Pengaturan tingkat kesulitan tidak boleh menggunakan presisi lebih dari yang mungkin ada di editor beatmap.
  7. Pengaturan Letterbox selama waktu istirahat harus konsisten untuk setiap kesulitan mode yang sama jika berisi periode istirahat dan jika disertakan, storyboard yang sama.
Pedoman

  1. Tidak disarankan untuk secara langsung menggunakan kembali beatmap ranked Anda sendiri di beatmap Ranked lainnya. Hal Ini dilakukan untuk menghindari pembengkakan konten ranking yang tidak perlu.
  2. Rasio ketukan slider tidak boleh dimodifikasi melalui file .osu. Sebagian besar modifikasi nilai ini dapat menghasilkan ketukan slider yang tidak tepat pada ketukan timing lagunya, namun rasio ketukan 0,5, 1,333, dan 1,5 memiliki kegunaan praktis dan hanya dapat diterapkan jika tidak akan menyebabkan ketukan slider yang tidak tepat.
  3. Kiai harus dimulai dengan suara dalam musik. Jika dilakukan sebaliknya maka menyebabkan kilatan kiai terasa tidak sesuai dengan lagu tersebut.
  4. Pengaturan aktivasi hitung mundur harus konsisten pada setiap tingkat kesulitan mode yang sama. Jika terdapat tingkat kesulitan yang tidak memiliki periode intro cukup lama untuk mengaktifvasi hitung mundur, pengaturan ini dapat diabaikan.

Beatmapset

Catatan: Setiap hitungan kunci/key pada osu! Mania dianggap sebagai mode permainan individu di seluruh bagian ini.

Aturan

  1. Semua mode permainan dalam beatmapset harus membentuk penyebaran tingkat kesulitan mulai dari tingkat terendah yang ditentukan oleh drain time. Untuk tingkat kesulitan di atas tingkat kesulitan terendah yang dibutuhkan, penyebaran tidak dapat melewati tingkat kesulitan apa pun dan tidak boleh ada celah tingkat kesulitan yang sangat besar antara dua kesulitan mana pun.
  2. Setiap tingkat kesulitan harus sesuai dengan kriteria ranking yang berdasarkan pada tingkat kesulitan mode gamenya. Silahkan kunjungi: osu!, osu! Taiko, osu! Catch, dan osu! Mania untuk informasi lebih lanjut.
  3. Setiap tingkat kesulitan pada beatmapset harus memiliki drain time minimal 30 detik.
  4. Jika drain time pada setiap kesulitan ...
  5. ... lebih rendah dari 3:30, tingkat kesulitan terendah dari setiap mode permainan yang disertakan tidak boleh lebih sulit dari Normal.
  6. ... antara 3:30 dan 4:15, tingkat kesulitan terendah dari setiap mode permainan yang disertakan tidak boleh lebih sulit dari Hard.
  7. ... antara jam 4:15 dan 5:00, tingkat kesulitan terendah dari setiap mode permainan yang disertakan tidak boleh lebih sulit dari Insane.
  8. Tingkat Kesulitan di bawah tingkat kesulitan tertinggi dapat menggabungkan waktu istirahat (break time) dengan drain time yang memenuhi ambang batasnya. Hal Ini tidak berlaku untuk tingkat kesulitan dengan drain time kurang dari 30 detik. Penilaian mengenai kesesuaian elemen gameplay yang digunakan untuk tingkat kesulitan terendah Hard dan Insane apapun, tergantung pada anggota beatmap nominator dan Nomination assement team untuk mode permainan yang sesuai.
  9. Nama kesulitan dalam beatmapset harus jelas secara progresif dan akurat yang menunjukkan masing-masing tingkat kesulitannya, hal ini tidak termasuk pada:
  10. Kesulitan tertinggi.
  11. Kesulitan tertinggi dengan tingkat kesulitan yang serupa, hanya berlaku untuk tingkat kesulitan Insane dan Extra (misalnya, tingkat kesulitan Insane dari set ENHIIII atau tingkat kesulitan Extra dari set ENHIIXXX).
  12. Kustomisasi dalam penamaan tingkat kesulitan beatmapset harus mengikuti tema atau pola umum yang terkait dengan lagu atau tingkat kesulitannya dan tidak boleh keliru. Nama tingkat kesulitan dianggap salah jika menunjukkan tingkat kesulitan yang berbeda (misalnya, menamakan tingkat kesulitan "Expert" sebagai "Normal").
  13. Penamaan kepemilikian tingkat kesulitan tidak boleh hanya terdiri dari satu atau lebih username. Kata-kata yang kebetulan merupakan nama pengguna dapat diterima dalam penamaan tingkat kesulitan selama kata tersebut berhubungan dengan lagu tersebut.
  14. Host beatmapset tidak perlu menamakan kepemilikannya dalam penamaaan tingkat kesulitan. (mis. Beatmapset Host's Insane). Konflik yang disebabkan oleh beatmapping beberapa lagu dengan metadata yang sama dan tingkat kesulitan kolaboratif adalah satu-satunya pengecualian. Guest’s difficulty, bagaimanapun, mungkin menunjukkan kepemilikan dengan usernamenya atau nicknamenya.
  15. Host beatmapset harus memiliki tingkat kesulitan yang sama atau lebih banyak dari tingkat kesulitan yang dibuat oleh guest. Hal ini dilakukan untuk memberikan penghargaan yang seharusnya. Tingkat kesulitan kolaboratif hanya dianggap sebagai tingkat kesulitan parsial, dan drain time akan digunakan untuk menentukan jumlah kontribusi ketika guest berkontibusi mapping lebih banyak daripada si host.
  16. Host beatmapset dan permbuat guest difficulty dapat mengubah tingkat kesulitannya masing-masing sesuai keinginan. Jika ada ketidaksepakatan antara keduanya, host beatmapset harus menghapus kontribusi guest atas permintaan. Jika pembuat guest difficulty tidak dapat dihubungi selama sebulan, mereka akan dianggap setuju dengan perubahan apa pun.
Pedoman

  1. Kesulitan tertinggi dari beatmapset harus sesuai dengan nuansa umum lagu tersebut. Tingkat kesulitan Easy/Normal dapat digunakan sebagai kesulitan tunggal dari beatmapset jika rythmnya tidak terlalu disederhanakan. Tingkat kesulitan Hard atau lebih harus dimasukkan sebaliknya.
  2. Hindari kombinasi username yang tidak dapat dipahami dalam penamaan kepemilikan tingkat kesulitan kolaboratif. Jika tidak jelas siapa username yang digabungkan, disarankan untuk menyederhanakannya.
  3. Hindari penamaan tingkat kesulitan dengan elemen deskriptif yang tidak terkait secara jelas dengan pembuat guest difficulty atau level tingkat kesulitannya. (mis. Beatmap Creator's Tragic Love Extra)
  4. Username yang menunjukkan guest difficulty harus konsisten di antara beberapa beatmap. Memvariasikan nickname untuk satu pengguna membuat penafsiran yang ambigu terhadap siapa yang membuat kesulitan.
  5. Hindari karakter unicode non-alfanumerik dalam penamaan tingkat kesulitan. Hal ini dapat menyebabkan kesalahan pada beatmap submission system dan masalah bagi user-user tertentu saat muncul dalam obrolan

Metadata

Aturan

Teknis


  1. Metadata harus konsisten di semua tingkat kesulitan beatmapset.
  2. Pembuat guest difficulty, storyboarder, skinner, dan hitsounders harus ditambahkan ke tag beatmapset. Ini untuk memberikan kredit kepada mereka yang berkontribusi dan membantu orang lain dalam mengidentifikasi kontributor utama dari beatmapset yang diberikan. Username yang berisi karakter tunggal yang dipisahkan oleh spasi harus diganti dengan underscore.
  3. Sumber metadata primer harus digunakan sebagai referensi untuk metadata. Jangan mengubah metadata dari sumber utama kecuali untuk mematuhi aturan pemformatan dan standardisasi di bawah ini. Jika tidak ada sumber yang tersedia, gunakan sumber yang paling umum dan dapat dikenali.
  4. Artis lagu harus dapat dilacak keberadaan orangnya. Jika tidak ada orang yang tercatat sebagai artis, maka Artis “Unkown Artist” akan digunakan. Karakter atau program fiksi seperti Vocaloid tidak dapat digunakan sebagai artis tunggal dari lagu apapun.
  5. Anda harus menggunakan kolom Sumber jika lagu tersebut berasal dari atau terkait langsung dengan media lain seperti video game, film, serial, dll. Nama situs web, nama album, atau BMS bukan sumber yang dapat diterima. Jika lagu tersebut diunggulkan atau diikat ke media setelah dirilis, maka kolom sumber bersifat opsional. “osu!” dapat digunakan sebagai sumber untuk konten Artis Unggulan osu!. Jika sebuah lagu berpotensial memiliki beberapa sumber, opsi apapun akan diterima. Untuk remix, aransemen, atau cover berdasarkan lagu aslinya, sumber lagu asli akan diterapkan dengan cara yang sama.
  6. Dalam hal kompilasi lagu / remix / medley / dll. memiliki lagu tanpa sumber yang sama, sumber harus diletakkan di tag, bukan di bidang sumber.
  7. Metadata yang melebihi batas bidang (81 karakter) harus dipersingkat. Mulailah dengan menghilangkan penanda tambahan dan jika hal ini masih tidak cukup, tunjukkan bahwa judul telah dipersingkat menggunakan “...”di tempat yang masuk akal.
  8. Jika terdapat artis atau bidang judul yang dipersingkat agar sesuai dengan batas bidang, informasi yang dihilangkan harus ditambahkan ke dalam tag.
  9. Jika lagu yang dimapping adalah lagu berlisensi di pustaka artis unggulan, artis unggulan harus ditambahkan ke tag.
  10. Tag harus terkait dengan beatmap dan tidak menyesatkan untuk hasil pencarian. Tag yang mendeskripsikan gaya beatmap, lagu, storyboard, video, atau konten latar dianggap terkait dengan beatmap.
Standardisasi

Catatan: Semua bentuk standardisasi artis dan judul berlaku untuk bidang Romanisasi dan Unicode, tidak termasuk standarisasi spasi untuk karakter full-witdh.

  1. Koma, “vs.”, “feat.”,” CV:” dan simbol lainnya yang menghubungkan atau menunjuk artis harus menyertakan spasi. Tidak termasuk koma, spasi juga diperlukan jika penanda diawali dengan kata.
  2. Segala bentuk “vs.”, “Vs.”, “VS”, dll. Harus ditulis “vs.” jika digunakan sebagai penanda yang menandakan kolaborasi antara dua artis atau lebih.
  3. Segala bentuk feat., Ft., Ft., Dll. Harus ditulis sebagai feat. bila digunakan sebagai penanda yang menandakan artis yang ditampilkan dalam lagu tersebut.
  4. Jika karakter fiksi yang dikreditkan sebagai penyanyi lagu, bidang artis akan diformat dalam format “Character (CV: Voice Actor)”. Untuk aksi langsung, beri kredit pada pengisi suaranya saja.
  5. Jika lagu digunakan dalam program televisi, serial web, atau serial direct-to-video, seperti lagu pembuka/penutup/sisipkan, gunakan penanda “(TV Size)” di akhir judul lagunya. Jika sudah ada penanda “TV Size” di judul lagu tersebut, maka penanda “(TV Size)” akan menggantikannya. Selain itu, lagu-lagu dengan penanda “Short Ver” atau “Game Ver” di judulnya harus menggunakan penanda “(Short Ver.)” Atau “(Game Ver.)”.
  6. Catatan: Jika lagu mapsetnya berisi bagian yang cocok dengan “TV Size/Short Ver/Game Ver”, dalam urutan yang sama, dan kira-kira sama panjangnya dengan lagu potongan resmi, pengeditan mapset juga akan dihitung masing-masing sebagai “TV Size /Short Ver/Game Ver”. Cover dan remix tidak dihitung.
  7. Jika lagu telah diedit untuk memiliki tempo waktu yang lebih tinggi, gunakan penanda “(Speed Up Ver.)” di akhir judul lagunya. Jika ada penanda “Speed Up Ver”dalam judulnya, penanda “(Speed Up Ver.)” akan menggantikannya. Lagu percepatan dalam Techno, Trance, Dance, atau genre serupa lainnya harus menggunakan penanda (Nightcore Mix).
  8. Karakter unicode khusus harus difilter ke standar terdekat yang setara atau dihapus dari bidang romanisasi dalam file .osu. “★ ☆ ⚝ ✪” dan sejenisnya diganti dengan asterisk “(*)”. Karakter khusus lainnya harus diromanisasi atau dihilangkan berdasarkan satu per satu.
  9. Jika track mapset terdiri dari dua atau lebih lagu, buat daftar judul lagu dengan jelas dengan simbol pemisah di antaranya atau gunakan judul yang menjelaskan isinya. Jika judul menjadi terlalu panjang, judul deskriptif harus digunakan.
  10. Jika sebuah simbol digunakan untuk pengelompokkan bagian dari sebuah judul, spasi harus digunakan sebelum dan sesudah pengelompokkan, tetapi tidak secara langsung sebelum atau sesudah simbol di dalam pengelompokkan.
  11. Jika sebuah seri dapat diterapkan sebagai sumber berisi sub-seri, label yang paling tepat harus digunakan sebagai sumber. Jika sebuah lagu memiliki beberapa sub-seri yang berlaku, seri/franchise utama dapat digunakan sebagai gantinya.
Romanisasi

  1. Nama artis harus diromanisasi sesuai urutan tercetaknya di bidang unicode.
  2. Kata pinjaman dari bahasa lain harus menggunakan kata-kata asli sebagai gantinya ketika mencoba meromanisasikannya.
  3. Ketika sebuah lagu menggunakan kata-kata berulang dalam judul atau artis yang salah satunya menggunakan unicode, dan yang lainnya sebagai romanisasi dasar, kolom romanisasi harus menggunakan romanisasi yang disediakan saja dan menghapus kata duplikatnya.
  4. Umlaut harus diromanisasi menjadi dua huruf yang setara: “ü” jadi ue, “ö” jadi oe, “ä” jadi ae dan “ß” jadi ss.
  5. Lagu dengan metadata bahasa Rusia/Sirilik akan diromanisasi menggunakan metode sistem BGN/PCGN di kolom romanisasi. Hal yang sama berlaku untuk bidang Sumber jika Sumber yang diromanisasi lebih disukai oleh pembuat beatmap. “Е” dan “е” harus diromanisasi sebagai “ye” jika berdiri sendiri atau setelah “a, e, ё, и, о, у, ы, э, ю, я, й, ъ, ь”. Dalam kasus lain, hal ini harus diromanisasi sebagai “e”. “ё” harus diromanisasi menjadi “yo”, namun gunakan “o” jika karakter tersebut muncul setelah “ж, ч, ш,“ atau “щ”. Abaikan aturan lain dalam file yang disediakan, hal ini tidak relevan atau tidak akan membantu dalam permainan. Untuk sebagian besar karakter lainnya, lihat halaman pertama dokumen ini.
  6. Lagu dengan metadata Bahasa Jepang harus menggunakan metode romanisasi Hepburn yang Dimodifikasi dalam bidang romanisasinya. Hal yang sama berlaku untuk bidang Sumber jika Sumber yang diromanisasi lebih disukai oleh pembuat beatmap. Sebagai bidang non-unicode, vokal panjang seperti “お う” dan “う う” harus diromanisasi menjadi “ou” dan “uu” untuk menghindari garis makron.
  7. Lagu-lagu dengan metadata Bahasa Tiongkok harus diromanisasi sehubungan dengan nada dan dialek Tiongkok yang mereka miliki. Setiap karakter Tionghoa harus diromanisasi dengan huruf kapital dan dipisahkan dengan spasi, kecuali nama artis. Bagaimanapun juga, semua tanda nada diakritik harus dihilangkan:
  8. Metadata Bahasa Mandarin harus diromanisasi menggunakan sistem Hanyu Pinyin.
  9. Metadata Bahasa Kanton harus diromanisasi dengan menggunakan sistem Jyutping.
  10. Jika lagu tersebut tidak termasuk dalam kategori apa pun, pilihan ini bergantung pada kebijakan pembuat beatmap dan disarankan untuk menghubungi penutur aslinya.
Pedoman

  1. Jika sebuah lagu yang di-cover atau di-remix dan memiliki metadata yang berbeda dari lagu aslinya, gunakan analisa anda untuk menentukan apakah variasi tersebut adalah kesalahan atau pilihan artis yang disengaja.
Teknis

  1. Jika pembuat beatmap telah me-remix atau meng-cover lagu tersebut, mereka bebas menamainya dengan tepat untuk menandakan bahwa lagu ini adalah versi khusus. Dalam hal ini lagu asli masih harus ditunjukkan dengan jelas di judul atau tag agar pemain dapat mencari lagu aslinya.
  2. Untuk kompilasi atau remix, judul dan artis lagu asli harus disertakan dalam tag. Hal ini untuk memastikan bahwa player dapat menemukan semua beatmap dari satu lagu dengan mencari hal yang sama tanpa mendapatkan hasil yang sangat berbeda.
  3. Lagu dengan metadata yang berisi karakter unicode yang ambigu atau sulit ditulis harus menambahkan variasi atau romanisasi yang mudah dicari dari kata-kata ini ke tag beatmapset.
  4. Jika sumber lagu tersedia dalam format unicode dan romawi, opsi yang tidak digunakan di bidang sumber harus ditambahkan ke tag.
  5. Genre lagu dan bahasa harus ditambahkan ke tag beatmap. Ini untuk memungkinkan pengguna mencari menggunakan istilah-istilah ini dalam game seperti yang mereka lakukan di situs web. Untuk track instrumental, "instrumental" dianggap sebagai tag bahasa. Pengecualian berlaku jika bahasa dan/atau genre tidak jelas, atau diterapkan beberapa. Dalam kasus yang terakhir, satu tag pas untuk masing-masingnya dapat diterapkan.
  6. Tag harus ditambahkan untuk artis terkait, nama alternatif untuk artis, judul, atau sumber, kontraksi di bagian manapun dari metadata dengan apostrof yang dihapus, dan apapun yang dapat membantu pemain dalam menemukan mapset.
Standardisasi

Catatan: Semua bentuk standardisasi artis dan judul berlaku untuk bidang Romanisasi dan Unicode, tidak termasuk standarisasi spasi untuk karakter full-width.

  1. Logo tidak boleh digunakan sebagai referensi untuk kapitalisasi judul atau artis. Karena logo seringkali memiliki gaya, terapkan kapitalisasi standar kecuali jika tekstual metadata lain mendukungnya.
  2. Lagu yang dibuat oleh artis yang termasuk dalam circle doujin harus mencantumkan nama circle sebagai artis utama. Pengecualiannya adalah jika artis dari trek tertentu cukup terkenal dengan namanya sendiri. Dalam hal ini, nama artis tertentu dapat digunakan.
  3. Jika lagu yang sama sudah ada di bagian ranked atau loved, metadata dari lagu tersebut harus diikuti kecuali jika melanggar aturan lain dalam kriteria rangking atau sumber resmi telah menyatakan sesuatu yang sama sekali berbeda.
  4. Nama artis harus konsisten di antara lagu yang berbeda dari orang atau grup yang sama di bagian ranked atau loved. Hal ini tidak berlaku jika orang atau grup tersebut dengan sengaja menggunakan alias yang berbeda untuk rilis lagu atau album yang berbeda.
  5. Simbol tunggal harus diromanisasi sehingga memiliki spasi di depan dan di belakangnya, kecuali simbol itu sendiri biasanya tidak memerlukan spasi dalam bahasa Inggris. Hal ini dapat diabaikan jika si artis dengan sengaja menggunakan karakter khusus yang mengabaikan penggunaan umum mereka.
Kelonggaran

Kategori ini berisi pernyataan kelonggaran eksplisit tentang konsep dan aturan yang biasanya tidak langsung bahkan setelah membaca seluruh bagian kriteria peringkat ini.

  1. Untuk lagu di mana komposer dan penyanyi adalah orang yang berbeda, penyanyi dapat dicantumkan setelah nama komposer atau circle/grup setelah indikator “feat.”.
  2. Jika seorang artis telah memberikan terjemahan resmi untuk namanya, hal ini dapat digunakan di kolom artis yang diromanisasi. Romanisasi resmi boleh digunakan untuk ejaan nama artis, tetapi urutan nama harus mengikuti aturan terkait.
  3. Jika judul Lagu Unicode memiliki terjemahan resmi atau romanisasi yang disediakan oleh artis, salah satunya atau dapat digunakan di bidang judul yang diromanisasi.
  4. Jika track mapset dikontribusikan oleh beberapa artis, trek tersebut mungkin dicantumkan dengan koma di antaranya. Jika ada 3 atau lebih artis yang berkontribusi dan mereka bukan bagian dari satu grup berlabel resmi, “Various Artist” atau label artis deskriptif lainnya dapat digunakan.
  5. Untuk Remix/cover, artis asli dapat digunakan di bidang artis, selama bidang judul dimodifikasi untuk menunjukkan dengan jelas bahwa lagu tersebut di-remix. Semua penanda ini harus berada dalam tanda kurung dan berisi artis Remix/Cover diikuti dengan keterangan.
Timing

Aturan

  1. Titik waktu yang tidak diwariskan harus digunakan untuk secara akurat memetakan tanda birama lagu tersebut. Jika tanda birama yang salah berlangsung selama lebih dari satu batang, titik waktu yang tidak diwarisi harus ditambahkan di waktu berikutnya untuk menyetel ulang tanda biramanya. Untuk tanda birama #/4 yang tidak didukung oleh editor, penyetelan ulang metronom atau pengeditan file .osu dapat diterima. Untuk tanda birama lain yang tidak didukung, lihat bagan contoh ini, dan lihat panduan ini untuk informasi lebih lanjut.
  2. Beatmap harus diatur timingnya dengan sempurna. Ini berarti BPM dan offset harus disinkronkan dengan lagunya. Beatmap dengan BPM yang bervariasi mungkin mustahil untuk mengatur waktu dengan dan harus seakurat mungkin tanpa berdampak negatif pada gameplaynya. Pengaturan waktu yang rumit selama waktu istirahat atau spinner adalah opsional.
  3. Titik waktu yang tidak diwariskan harus sama pada setiap tingkat kesulitan beatmap. Setiap titik harus memiliki BPM yang sama dan diimbangi pada setiap tingkat kesulitan.
  4. Tidak boleh ada tambahan titik waktu yang tidak diwariskan dalam kesulitan apa pun. hal ini mungkin secara tidak sengaja dapat mempengaruhi denyutan main-menu, penambahan suara yang tidak diinginkan dalam mod Nightcore, atau menyebabkan bergesernya timing. Penggunaan yang dapat diterima meliputi:
  5. Menyelaraskan ketukan mod Nightcore dengan dimulainya bagian musik.
  6. Mengakomodasi objek dalam bagian musik yang membutuhkan pembagi ketukan snap yang tidak didukung (misalnya 1/5, 1/7).
  7. Tidak boleh ada dua titik waktu yang tidak diwariskan atau dua titik waktu yang diwariskan yang ditempatkan pada satu titik yang sama. Menempatkan dua titik waktu yang tidak diwariskan atau dua titik waktu yang diwariskan di atas satu titik yang sama akan menyebabkan perilaku yang tidak diinginkan dalam pengaturan kecepatan slider dan volume.
  8. Titik waktu yang diwariskan tidak dapat ditempatkan sebelum titik waktu yang tidak diwarisi yang pertama. Tanpa adanya pengaturan apapun yang dapat diwariskan, titik waktu yang diwariskan tersebut tidak dapat berfungsi dengan baik. Jika Anda ingin mengubah hitsound atau kecepatan slider sebelum titik waktu tak terwariskan pertama, titik tersebut harus dipindahkan mundur satu hitungan penuh sehingga titik waktu yang diwariskan tersebut dapat digunakan.
  9. Titik waktu yang tidak terwariskan pertama dari beatmap tidak dapat digunakan untuk toggle kiai. Melakukan hal ini dapat menyebabkan kiai berkedip sebelum objek muncul. Titik yang diwariskan dengan posisi yang sama seperti titik waktu yang tidak diwariskan pertama harus digunakan untuk toggle kiai sebagai gantinya.
  10. Setiap Objek harus tepat sesuai batang ketukan timingnya menurut AiMod. Objek dalam bagian musik yang membutuhkan pembagi beat snap yang tidak didukung (misalnya 1/5, 1/7) dapat:
  11. tetap dibiarkan tidak tepat sesuai batang timingnya, selama objek dapat sejajar dengan pembagi ketukan yang diinginkan.
  12. Ditepatkan sesuai dengan batang timingnya melalui perubahan sementara di BPM.
  13. Objek yang tidak tepat sesuai batang ketukan karena lewat atau lewat sedikit sebelum titik waktu yang tidak diwariskan yang baru harus berakhir di bagian waktu yang baru. Untuk spinner dan long note pada osu! Mania, hal ini dapat dicapai dengan menyeret ekor objek dalam timelinenya. Untuk slider, hal ini dapat dilakukan melalui manipulasi kecepatan slider atau pengeditan file .osu.
Audio

Aturan

  1. File audio pada beatmapset harus menggunakan format file .mp3 atau .ogg dan memiliki kecepatan bit rate tidak lebih dari 192kbps.
  2. Lagu yang dapat diterima dengan lirik/tema dewasa harus ditandai dengan 18+ dalam deskripsi beatmapset. Game ini dibuat untuk segala usia, jadi diperlukan peringatan untuk penonton yang lebih muda. Namun, beberapa lagu tidak dapat diterima untuk dirangking-kan terlepas dari peringatan 18+. Lihat aturan konten lagu untuk lebih jelasnya.
  3. Beatmapset yang berisi spoiler untuk media lain harus ditandai dengan peringatan spoiler dalam deskripsi beatmapset.
  4. Beatmapset hanya dapat berisi satu file lagu yang digunakan oleh semua tingkat kesulitan. Beberapa file lagu dalam satu set beatmap tidak didukung dan menghasilkan perilaku yang tidak terduga dengan waktu pratinjau, metadata, dll.
  5. File audio lagu dan file hitsound harus memiliki kualitas yang wajar. Cobalah untuk menemukan file sumber kualitas tertinggi yang tersedia daripada me-ripping file dari situs web video streaming. Lagu tersebut harus dinormalisasikan ke volume rilis aslinya dan tidak boleh dienkode ke kecepatan bit yang lebih tinggi dari file aslinya.
  6. Jika Anda tidak memetakan 20% terakhir dari file audio set beatmap Anda, lagu tersebut harus dipotong (tidak termasuk waktu intronya). Hal ini tidak berlaku jika lebih dari 20% outro ditempati oleh storyboard / video.
  7. Beatmap harus sudah diberi hitsound. Para Hitnormal memberikan umpan balik kepada pemain, dan addition (whistle, clap, dan finish) memberi penenakan pada bagian terpenting dari musik.
  8. Untuk beatmapset osu!Mania yang hanya berisi tingkat kesulitan Insane atau lebih tinggi, addition ini tidak diperlukan.
  9. Semua objek yang diklik harus memiliki hitsound aktif yang terdengar. beatmap osu!mania dikecualikan dari hal ini karena konstruksi ritme modenya.
  10. Hitsound aktif harus menggunakan format file .wav atau .ogg. File .mp3 mengalami sedikit delay, oleh karena itu hanya disimpan untuk hitsound pasif yang lebih lama, seperti suara sekitar.
  11. Hitsound aktif tidak boleh memiliki delay lebih dari 5 milidetik. "Delay" merupakan puncak dari suara daripada awalannya. Hal ini memastikan umpan balik hitsound dapat disinkronkan ke lagu secara efektif. Normal-hitfinish.wav dalam skin default mengalami sedikit delay, tetapi masih dapat digunakan sebagai hitsound kustom.
  12. Hitsound harus terdengar. Tujuan mereka adalah untuk memberikan umpan balik, jadi hitsound dengan volume yang sangat rendah atau sampel yang menyatu dengan sampel lagu tidak dapat diterima. Mode permainan tertentu mencantumkan pengecualian untuk aturan ini pada kriteria rangkingnya masing-masing.
  13. titik pratinjau harus ditetapkan dan konsisten di antara semua tingkat kesulitan dari sebuah beatmapset. Hal ini digunakan untuk menu pemilihan lagu dan pratinjau thumbnail online.
  14. Setiap file hitsound setidaknya harus memiliki panjang 25ms. File yang lebih pendek dapat menyebabkan tidak adanya suara saat dimainkan dalam game.
  15. File suara yang sepenuhnya senyap harus menggunakan file 44-byte ini. File lain memiliki ukuran file yang lebih besar dan file 0-byte tidak dapat difungsikan.
  16. Storyboarded hitsounds tidak dapat digunakan sebagai pengganti hitsound aktif. Hal ini akan memberikan bentuk umpan balik pemain yang tidak akurat. Storyboarded hitsounds dalam situasi lain dapat diterima, tetapi tidak disarankan. osu!mania dikecualikan dari aturan ini.
Pedoman

  1. File audio dari sebuah lagu tidak boleh diperpanjang secara artifisial untuk memenuhi batasan waktu di bagian beatmapset dari kriteria ini. Hal ini dapat mencakup (tetapi tidak terbatas pada) bagian pengulangan dari file audio, menurunkan BPM lagu atau bagian dari lagu, atau menambahkan sedikit musik ke lagu tanpa memasukkannya ke seluruh lagu. Hal ini tidak berlaku untuk kompilasi lagu atau file audio yang kurang dari panjang minimal beatmapset.
  2. Kompilasi lagu harus mencakup 3 lagu atau lebih. jika hanya menggunakan 2 lagu saja dalam kompilasi dapat memberikan pengalaman yang tidak menyenangkan bagi player, dan harus dipecah menjadi beatmapset yang terpisah. Pengecualian dapat dibuat untuk lagu yang dirilis bersama secara eksklusif.
  3. Kompilasi lagu harus dicampur dengan benar dan tidak boleh menyertakan jeda mendadak atau pemudaran lama di antara lagu yang berbeda. Lagu yang digunakan untuk kompilasi harus memiliki kualitas audio, volume, dan panjang yang sama. Ini untuk memastikan kompilasi mencapai pengalaman gameplay yang padu sama seperti beatmap lainnya.
  4. Lagu yang dipotong harus menjaga kesan umum dan intensitas keseluruhan lagu. Potongan yang mengubah struktur keseluruhan lagu (seperti mengecualikan atau mengatur ulang intro/verse / chorus/outro lagu) dapat menyebabkan penyajian yang salah dan sering kali menyebabkan pengalaman bermain yang tidak memuaskan. Hal ini tidak berlaku untuk potongan resmi atau pembuatan ulang potongan resmi.
  5. Suara gameplay yang tidak termasuk hitsound aktif harus menggunakan format file .mp3 atau .ogg. File-file ini biasanya memiliki durasi yang lama dan file .wav memiliki ukuran yang lebih besar jika dibandingkan, namun .wav harus digunakan jika menghasilkan ukuran file yang lebih kecil.
  6. Hindari mengganti hit finisih dalam sampel soft/normal dengan sampel hitsound kustom yang sering digunakan. Penggunaan hit finisih ini digunakan untuk mewakili drum snare/bass atau melodi lagu dapat terdengar menjengkelkan bagi siapa pun yang menonaktifkan hitsound beatmap. Direkomendasikan untuk mengganti hit whistle/clap karena sampel tersebut lebih sering digunakan. osu! taiko beatmap dikecualikan dari pedoman ini dan memiliki pedoman sampel hitsound khusus untuk mode gamenya.

Video dan latar belakang


Aturan

  1. Anda harus memiliki gambar background pada setiap tingkat kesulitan beatmap Anda. File background yang berbeda untuk tingkat kesulitan yang berbeda dapat diterima.
    Berikut ini adalah persyaratan untuk gambar latar:
  2. Lebar minimum: 160px
  3. Tinggi minimum: 120px
  4. Lebar maksimum: 2560px
  5. Tinggi maksimum: 1440px
  6. Ukuran file maksimum: 2.5MB
  7. Dimensi video tidak boleh melebihi dengan lebar 1280 dan tinggi 720 piksel. Selain itu, meningkatkan video resolusi rendah ke resolusi yang lebih tinggi harus dihindari. Ini memastikan agar file video tidak menjadi terlalu besar atau menghabiskan banyak sumber daya.
  8. Offset video harus tepat jika disinkronkan dengan lagu. Pengimbangan yang salah dapat menyebabkan representasi visual yang menbingungkan dari lagu tersebut. Jika video yang sama muncul dalam beberapa kesulitan, video tersebut harus selalu memiliki offset yang sama.
  9. Track audio dalam video harus dihapus dari file videonya. Trek audio dalam video tidak digunakan di osu!, jadi menghapusnya dapat mengurangi ukuran file dari beatmap tersebut. hal ini termasuk video dengan trek audio yang dibisukan.
Pedoman

  1. Gambar background beatmap harus memiliki kualitas yang wajar. Cobalah untuk menemukan sumber asli gambar apapun dan hindari peningkatan skala atau pembengkakan ukuran file yang tidak perlu.
ThoriquE
j e j a k
SkyView
jajeak
Please sign in to reply.

New reply

/