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Some of the objects aren't snapped to the current snap divisor, is it intentional?

maybe you can explain a bit about it, so i'm aware of your intention.

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make double the original bpm

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same technique that I used at dreamless wanderer 1580929#2798052

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01:11:938 (71938|3,71938|1,71938|0,72029|3,72029|0,72029|1)
01:14:830 (74830|3,74830|4,74830|2,74920|4,74920|3,74920|2)
01:17:721 (77721|5,77721|6,77721|4,77812|6,77812|4,77812|5)
01:20:613 (80613|1,80613|0,80703|0,80703|1)

  • 강한 킥사운드인데 짧은 롱놋보단 단놋으로 바꾸는게 판정면에서라도 좋아보입니다. 같은맥락으로 전체적으로 킥사운드가 메인으로 들리는 부분에서는 단놋을 쓰는게 좋을 것 같습니다.
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킥 사운드라도 무겁거나 가벼운 느낌을 주는 소리들이 있습니다. 01:23:866 (83866|1,83866|2,83866|0) - 같은 경우엔 가벼운 느낌이라 단놋만을 사용했고 01:50:191 (110191|5,110191|4,110191|3) - 를 비롯해 집어주신 부분 모두 무거운 느낌을 주어 1/12를 사용했습니다. 판정은 이미 OD가 6에 근접하기 때문에 괜찮을것 같아요

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일관성이라는 전제가 있다면 모르겠지만
거의 전체적으로 대칭이나 배치변화가 거의 없는 패턴들이 많아서
플레이시에 지루함을 유발하는 것 같습니다.
반복적인 느낌을 받게되면 곡의 전체적인 흐름을 못 느낄수 있기 때문에
약간의 배치변화를 주면 좋을것같습니다.
몇몇 부분만 짚어서 타임라인 밑에 예시 스샷 붙여드리겠습니다.

01:14:288 부터 01:14:920 까지
01:25:854 부터 01:26:486 까지 대칭
예시 ) https://imgur.com/tzbd5Tu

01:17:179 부터 01:17:812 까지
01:28:745 부터 01:29:378 까지 대칭
예시 ) https://imgur.com/njAnAd4

01:36:336 부터 01:37:375 까지
01:37:375 부터 01:48:941 까지 패턴이 흡사
예시 ) https://imgur.com/WajhkBU

03:24:001 부터 03:26:673 까지 4마디가 똑같은모양으로 나옵니다.
2마디씩 끊어서 변화를 주거나, 1.5마디 후에 0.5마디를 변화를 주면 좋을것 같습니다.
예시 )
https://imgur.com/nD4gluh 첫 2마디에 연타를 뺀 상황
https://imgur.com/HIru1w0 첫 2마디 연타를 빼고 다음 1마디에 연타추가
https://imgur.com/a0WXsgI 연타 배치 변화

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이미 노트 배치가 독특해서 굳이 바꿔야 하나? 라는 느낌이 듭니다. 그런데 03:24:001 - 부분 제안은 좋아보이네요.

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01:13:384 - 03:04:348 - 03:05:794 - 01:24:950 - 연타가 굳이 안들어가도 될 것 같습니다.

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미니 잭 대신에 롱놋 하나로 매꾸자니 더 이상한듯;

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01:46:095 - 사운드가 표시가 안된 것같습니다.
에시 ) https://imgur.com/undefined 롱노트 추가하고 노트 배치를 이렇게 바꿔주면 좀 더 느낌을 살릴 것 같습니다.

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롱노트를 떼는 것도 고려했습니다

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인트로와 아웃트로 롱놋트 배치가 거의 동일합니다.
수미상관이 목적이라도, 아웃트로는 곡이 끝나는 느낌을 확실히 주기 위해
배치의 변화를 주되, 빠르면 더 좋을 것 같습니다.
예시 )
04:58:139 - https://imgur.com/undefined
05:00:897 - https://imgur.com/SAteI0n
05:02:277 - https://imgur.com/undefined

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스냅이 많을 수록 분위기를 고조시킨다는 점과 바로 전 파트인 04:35:725 - 에서 롱놋이 아주 적게 사용되었다는 점을 고려하여 사진처럼 많은 수의 롱노트를 사용하는 것은 피하고 싶습니다. 분위기상 굉장히 침착하기도 하고요 배치의 변화는 생각해볼만 하네요

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01:22:962 소리의 밀도가 진해졌다가 풀어지는 느낌이라
예시 ) https://imgur.com/4C5ZQ49 이런식으로 해도 좋을 것 같습니다.

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나이스~

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충분히 개선 방향성이 있고 잘 개선 하면 꽤나 유니크한 맵이 될 수 있을 것 같습니다.
근데 상당히 무리가 있는 패턴도 포함되어 있는 것도 사실입니다.
일단 타임 라인에는 당장 봤을때 제가 생각 했었을때 문제가 될 것 같은 패턴들 위주로 말씀을 드리긴 했습니다.
근데 패턴들을 일부분 보았을때 플레이어들의 배려는 조금 배제하신것 같다고 생각합니다.
이를 좀더 개선 하시는걸 추천드리고, 타임라인에 써드린것에 대해서 다른 동일한 부분들도 봐주시기 바랍니다.

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이미 밀도 높은 스트림이 가득한 곡이 아니라서 테크닉만을 요구하는 컨셉으로 맵의 방향을 잡았기 때문에 일부로라도 불편하게 배치한 부분이 많습니다. 오히려 그게 음악 표현에 더 적합하기도 하고요. 8성 후반대의 맵으로서는 적절한 난이도를 갖추었다고 생각합니다

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맵을 한 부분만 잡을 수 없었고 맵 전체에 대한 피드백입니다

  1. 01:54:227 (114227|1,114318|1) - 없어도 될 미니잭 유발. 의도적으로 미니잭 유발은 할 수 있지만 지금 같은 경우에서는 모든 리듬을 다 사용했기 때문에 굳이? 라는 생각이 듭니다. 더 난해하게 만드네요

  2. 01:47:157 (107157|3,107179|2,107202|1,107224|0) - 특히 이러한 부분에서 너무 조밀하게 쪼갠 느낌입니다. 이미 리듬을 기본 1/16단위로 쪼개서 한 부분을 콕 찝어서 여기를 수정해야한다 어렵다고 보여요. (단지 예시입니다) 여튼 너무 쪼개다보니 플레이시 칠때 잭으로 이어지면서 Grace에 대한 표현은 무의미하게 만듭니다

  3. 01:49:529 (109529|5,109529|1,109559|3,109589|0,109619|4,109649|2,109679|5) - 확실하게 메인덤프리듬으로 느껴져야 할 부분인데 글쎄요.. 맵 전체적으로 조밀하게 모든 리듬을 쪼개어 사용했기 때문에 저러한 부분에서 강조점이 안느껴져서 아쉽네요

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  1. 해당 드럼 사운드를 트리플로 모두 일괄 적용하여 미니잭을 없앴습니다
  2. https://osu.ppy.sh/ss/16785167/e75d 잭으로 이어지더라도 같은 콜에 두어 최대한 grace가 느껴지게 수정했습니다
  3. 바로 뒤의 bass를 극적으로 느껴지게 하기 위해 그 부분은 단놋만을 사용했던 것인데 잭이나 다른 패턴으로 생각해봐야겠네요..
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