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S.S.H. - FlY UP

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Finkedinn
This beatmap was submitted using in-game submission on dimanche 3 novembre 2013 at 21:02:15

Artist: S.S.H.
Title: FlY UP
Source: eXceed 3rd - Jade Penetrate Black Package
Tags: Saitama Saisyu Heiki Jade Black Package
BPM: 182,02
Filesize: 4682kb
Play Time: 01:46
Difficulties Available:
  1. Advanced fly (5 stars, 349 notes)
  2. Dragon fly (5 stars, 450 notes)
  3. Training fly (3,33 stars, 106 notes)
Download: S.S.H. - FlY UP
Information: Scores/Beatmap Listing
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2nd attempt to create a map
02/08 : BPM ok (normally 91 BPM, but I doubled it to use faster streams in 1/4 instead of using 1/8 divisor with 91 BPM to get the same streams...)
Must check the offset (can't find the correct one, but it should be between 650 and 750, I think...) Beats placed -> ~83% for flow test purpose - Need to "fill the gaps" to get a better flow...)
"Playable" for about 40 secs
03/08 : Offset set to 705 -> seems correct, still need a confirmation
Beats positions set up to ~ 83%
Still no hitsounds
04/08 : Difficulty renamed
fully mapped, need some modding
Still no hitsounds
05/08 : beats added at 1:16 and 3:02 (sounds better)
added custom circles
07/08 : started "normal" diff... not fully playable
08/08 : Normal difficulty finished
Still no hitsounds (don't know where I could put them and which ones could sounds good...)
09/08 : Insane diff (Dragon fly) under modification, can't be played for the moment
13/08 : Dragon fly modifications done after Thevilone and Rezoons mods, can be played
Hitsounds added (still need to put more, and correct them if necessary, though)
Adding Advanced Fly difficulty to save "old" paterns and rhythm from Dragon Fly to make a Hard diff (not meant to be played/modded atm)
CS up to 5, BPM changed to 182,02
29/10 : resurrecting beatmap o/
Changes : music length shortened (about 2:10 instead of about 4:30)
Dragon Fly difficulty modified, mod appreciated (advices or help to add/place hitsounds would also be really appreciated, I think what I've done is quite messy...)
Advanced fly still under modification
TheVileOne
Mod on request

General
Remove fly Up, and eXceed video games from tags. Caps don't matter when you search and video game music gets its own genre category so video games will be not necessary to tag.

Dragon fly
Needs more than just finishes for hitsounds. I didn't really like this song and the lack of hitsounds made it harder for me to mod and play in general. It felt to me like this difficulty didn't know whether it wanted to intense or more relaxed. It was a strange mixture of both. Because I didn't quite understand what this difficulty wanted to be, I was limited in what I could suggest and reduced my confidence in what I pointed out. I highly recommend you decide for yourself whether you like a change better.

00:04:167 (4,5,6) - A weird angle to reverse the flow at. The angle of the second slider is also not appealing for my tastes. I would prefer that there was a few units space between the sliders, but that would disturb your next pattern and it would need to be changed if you do so.
00:21:808 (7) - Finish? Finish for other instances of this sound throughout the map as well.
00:38:790 (7,8,9,1,2,3,1,2,3,1,2,3,1,2,3) - for an AR 9 map,this is badly over simplified. The beat should continue on the red tick here 00:39:449 -. The triples after it also feel weird to me. you create this pattern by missing multiple rhythms and it was confusing and it just doesn't sound like the actual beat. http://puu.sh/3Wj1g.jpg follows more closely to a single rhythm, but it would be considerably more tricky to hit than the pattern you have, especially if you include jumps. That triplet could be turned into a double to completely avoid switching rhythms and stick to only the guitar.
00:48:187 (7,8) - Maybe increase spacing here? 1.3 distance snap plays better IMO.
01:09:126 (4,6) - Bad overlap.
01:17:864 (2,3,4) - If there is anyway to avoid this overlap I would do so.
01:25:119 (7,1) - Not sure about having overlap here just to maintain distance snap. you could avoid overlap while breaking distance snap for a more satisfying pattern. The overlap is small though. (Here is something you could try http://osu.ppy.sh/ss/914148).
01:27:097 (1,2,3) - Bad pattern. https://osu.ppy.sh/ss/914157 <Much better transition
01:40:946 (1) - Not centered.
02:24:473 (8,9,1,2,3,1,2,3,1,2,3,1,2,3) - Same opinion as first instance.
02:33:705 (7,8) - ^
02:54:644 (4,6) - ^
03:03:382 (2,3,4) - ^
03:10:637 (7,1) - The slanted overlap looks worse on this corner of the screen
03:12:615 (1,2,3) - Same opinion as first kiai.
03:26:464 (1) - Center.
03:44:930 - Gap seems out of place.
03:46:908 (1,2,3) - So awkward. 1 needs to be moved 1/2th forward.
03:52:184 (1,1,1,1,1) - you didn't use this combo scheme for similar patterns throughout the map. and combo spam is bad, so make this all one combo.



Good luck.
Topic Starter
Finkedinn
Thanks for your help (and sorry if you didn't like too much this song ^^')

As for the hitsounds, I was certain that you'll point that out, I think it's my biggest problem : I don't really know where I can put some hitsounds (except for most finishes), and which ones I could use... I severely lack of imagination with that. :(

As for the difficulty, "Dragon fly" was meant to be the "hardest" and intense on this map, but I agree, some parts seems to be too relaxed, and needs to be changed (atm, I don't how I will change them, I'll begin with what you pointed in your reply first).
rezoons
Salut :),

Comme tu me l'as demandé voici de l'aide pour ta map (Je n'ai regardé que la diff DragonFly). Je rappelle que tout ce que je dis n'est pas de la science infuse. Même si je sonne très "ceci est la règle générale à appliquer dans 100% des cas".

Points positif:

Les pattern:
Tu as fait des efforts pour mettre des pattern dans ta map et ça la rend beaucoup plus agréable ^^ Notemment les triangles, les fleurs ou encore 00:49:011 (1,2,3,4,1,2,3,4,1,2,3,4). Tu as aussi essayé de varier tes sliders ce qui est aussi très bien. Malheureusement tu n'utilises pas beaucoup de pattern de slider. Ta map a beaucoup de notes et tu n'exploites pas assez les sliders.

Le rythme:
Le rythme utilisé est correct. On peut jouer la map et reconnaitre le rythm sans probleme. Ca peut te parraitre idiot que je le dise mais on voit de plus en plus de personne qui mappent nu rythme au pif.

Les choses à changer:
(Oui il y en a beaucoup plus mais ne te décourage pas. C'est juste que j'avais plus envie de détailler cette partie)

Difficulté:
La diffculté de ta map est totalement inconstante. Il est tout a fait normal pour une map d'avoir des changements de difficulté lors de passages plus calme ou plus intense d'une chanson mais ici ce n'est pas le cas. La chanson reste plus ou moins constante (par là je veux dire qu'il n'y a pas de passage particulièrement plus (ou moins) intense que d'autre) donc la difficulté devrait être constant. Cela influe beaucoup sur le flow, la façon de ressentir ta map. Une difficulté inconstante est assez dérangante à jouer.
Par exemple: Du début à 00:20:000 c'est du normal. Ensuite jusqu'à 00:45:000 c'est du normal+/Soft Hard. Ensuite tu as du hard avec des streams d'insane etc......
Tu as choisis un SV de x1.5 et vu l'allure générale de ta map je me dit que tu veux faire un hard. Dans ce cas-là les hard sont caractériser par beaucoup de 1/2. Très peu de 1/1 et de 1/4. Généralement lorsque tu as du 1/1 tu as souvent des jumps et pour les 1/4 (les streams) soit c'est stack soit les notes sont très peu collées. Je conseillerais un spacing <0.5.
Prend par exemple le début de ta map qui a beaucoup de 1/1 pas forcement nécessaire. Prend par exemple 00:08:289 (6). On entend clairement la note rester dans la chanson ce qui signifie slider alors que tu as mis une note. D'ailleurs dans toutes cette partie tu peux remplacer la plupart des notes par des sliders et ça passe:
Alors ca peut te parraitre un peu dur mais ta map fait 182 BPM. Du coup ben ton hard va forcement être difficile a cause de la vitesse de la chanson mais cela restea un hard (du temps que tu le mappes comme un hard)
Mais si tu préfères comme tu as fait il y a une autre alternative c'est mapper en privilégiant cette fois les 1/1 ce qui revient a imaginer que les BPM sont 2 fois plus petit. Dans ce cas tu peux laisser ce que tu as fait mais tu devrais simplifier des parties comme 00:37:141 (1,2,3,4,5,6,7,8) ou tes kiais et ne jamais utiliser de 1/4.
Avant de changer quoi que ce soit dis-moi ce que tu compte faire et je pourrais te montrer des exemples.
Tant qu'on est sur SSH regarde les deux hard de ces 2 maps aux BPM élevés:
http://osu.ppy.sh/b/135404
http://osu.ppy.sh/b/166278
L'une est mappée comme une hard de 250 BPM et l'autre comme si les BPM avaient été divisés par 2. C'est ce dont je te parle.

Sinon je te conseille de t'inspirer de ton autre map. Si tu enlèves tout les random jump qui n'ont aucun sens elle est mappée correctement pour un hard ^^

Les "blancs":
00:11:256 (10,1,1,2,3,1) - Ca non. Les blancs comme ça doivent être justifier par un blanc ou un soudain calme dans la musique. Si tu veux faire une pause dans la map met un break. Sinon met un spinner ou un long slider mais surtout pas de blanc.

Les sliders "originaux":
Il faut faire la différence entre slider original et slider moche. Vouloir avoir autre chose que des sliders droits ou courbés en ayant des sliders plus complexe comme 02:15:240 (3) c'est bien. Mais évite des trucs comme 01:37:649 (2) - C'est moche! Et unrankable!

Les blanket:
Les blanket (ou "couverture" en français) sont un pattern très utilisés dans les maps. (notemment les hard)
C'est lorsqu'un slider entoure une note ou un autre slider en épousant sa forme. http://osu.ppy.sh/wiki/Blanket_Combos
Et lorsque tu es dans le genre de situation de 00:38:790 (7,8) tu dois faire une blanket.
Comme ça:

Les combos:
L'utilité principale des combos c'est de redonner de la vie aux joueurs et clarifié la lecture d'une map. C'est pour ça que tu dois avoir un changement de combo seulement pour délimiter des parties égales de chanson ou lorsqu'il y a un changement de SV ou lorsqu'il y a un jump soudain ou lorsqu'il y a des overlap (overlap=lorsqu'une note slider touche partiellement une autre note/slider) difficile a lire comme 00:49:011 (1,2,3,4,1,2,3,4,1,2,3,4) ou 01:30:229 (1,2,3,1,2,3,1,2,3,1,2,3,1,2,3,1,2,3) où tu les a bien utilisés). Regarde les combos au début de ta map. Ils sont parfait, rien a redire et de longueur adaptée aux hard. Ensuite regarde 00:39:944 (1,2,3,1,2,3,1,2,3,1,2,3,1,2,3,1,2,3,1,2,3,1,2,3,1,2) et trouve l'erreur.

Les overlap de sliders:
(Attention cette partie fait l'objet de débat selon les mappeurs, ce que je vais te dire est mon opinion mais même si elle sonne comme étant une règle générale s'en ai pas une)
Lorsque le bout d'un slider touche un autre, s'ils ne le touche que partiellement ça fait pas très joli. Un peu comme 01:27:097 (1,3,5) alors que si tu stackes (stack=empiler, mettre l'un sur l'autre) 1 et 3 et fait en sorte que le bout de 5 soit COMPLETEMENT sur 3 ca aura l'air beaucoup plus joli.
(ignore le placement de 4 ici)

Les lignes droites:
Evite au MAXIMUM les lignes droites! Les vieilles maps en sont bourrées mais les maps récentes pas du tout. Au contraire les gens utilisent quasiment jamais les lignes droites car c'est pas amusant a jouer et c'est pas très joli alors les choses comme 00:08:783 (1,2,3,4,5,6,7,8) a utiliser avec précaution.

Voilà, j'en oublie peut-être mais j'espère que ces conseils t'aideront. Mais n'hésite pas à me demander de l'aide ici ou par MP si tu veux que je détaile un point en particulier. :)
BanchoBot
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