意图是做一篇关于taiko模式各种知识的总汇……所以有什么想要我添加上去的就尽管说啦~
以下o代表红,x代表蓝,默认的惯用手为右手。
键位及打法篇:
taiko谱面相关及分数大致计算篇:
mods解析:
新手入门到触手训练:
请参照这里:http://osu.ppy.sh/forum/viewtopic.php?f=25&t=17023
如果以后有什么要添加的,我也会写到这里和上面那个地址。
关于本家谱(即from “太鼓达人”):
唔,先到这里吧= =有点累了XD。
Jan.15th
触手自测试题
国际触手图鉴(建设中):
以下o代表红,x代表蓝,默认的惯用手为右手。
键位及打法篇:
SPOILER
键位从大面上来说可以分为键鼠、纯键、我流三种
键鼠顾名思议就是一手鼠标一手键盘,好处是基本不会漏打大圆,坏处是在有连打时rep会出各种miss= =
纯键也可以再细分为三种:
1、正常键位:左手食指红中指蓝右手食指红中指蓝(不知道是不是有习惯无名指的但感觉不会有吧……),两手距离可近可远(近的如默认的ZXCV,远的如左手ZX右手到了小键盘什么的)每一手的红蓝一般都是相邻键或隔一个的键,(如ZX ZC),当然也有一些触手喜好EV一类的键。
2、奇特的键位:一手全是红而一手全是蓝,这样比较像街机上的硬抗但实际上又不是。因为这种方法确实能应付同色的长连打(除lunar外有人能坚持单指Marisa么= =)手间及每一手的键位分析同上。
3、更奇特的键位:比如WSAD一类的,让旁观者完全无法想像手和手指该怎样摆的键位,就可以归入此类……
纯键的好处是acc会比较容易照顾好,rep也不会弹miss,但是怎么处理好大圆的打击是个问题。
而我流呢,比如鱼儿的右手鼠标左手控制键盘四键,kana的右手单手键盘等等,不一一列举。
键鼠和纯键的正常键位打法大概是全换、半换、炒菜、我流四种。而“奇特的键位”和“更奇特的键位”我确实不清楚= =
全换:每击打一次就换一次手,黄条当然也是双手交替打过。对于双手的协调要求很高,不过观赏性也很高。代表人物是Rokodo[RL]。
半换:在散音(二分音或以下)时同全换,而四分音或八分音的连打都切回到惯用手起手。比如 o o o x oox xxo,就会是“右 左 右 左 右左右 右左右”,印象中osu taiko界没有这样打的触手。
炒菜:散音全部交给惯用手处理,连打时是右左右左右这样的打过去。黄条时按照连打打法来打(不过也有用单手红蓝连打过的人)代表人物是youngdow。
我流:就是各种奇怪打法的总集= =不一一列举。
键鼠顾名思议就是一手鼠标一手键盘,好处是基本不会漏打大圆,坏处是在有连打时rep会出各种miss= =
纯键也可以再细分为三种:
1、正常键位:左手食指红中指蓝右手食指红中指蓝(不知道是不是有习惯无名指的但感觉不会有吧……),两手距离可近可远(近的如默认的ZXCV,远的如左手ZX右手到了小键盘什么的)每一手的红蓝一般都是相邻键或隔一个的键,(如ZX ZC),当然也有一些触手喜好EV一类的键。
2、奇特的键位:一手全是红而一手全是蓝,这样比较像街机上的硬抗但实际上又不是。因为这种方法确实能应付同色的长连打(除lunar外有人能坚持单指Marisa么= =)手间及每一手的键位分析同上。
3、更奇特的键位:比如WSAD一类的,让旁观者完全无法想像手和手指该怎样摆的键位,就可以归入此类……
纯键的好处是acc会比较容易照顾好,rep也不会弹miss,但是怎么处理好大圆的打击是个问题。
而我流呢,比如鱼儿的右手鼠标左手控制键盘四键,kana的右手单手键盘等等,不一一列举。
键鼠和纯键的正常键位打法大概是全换、半换、炒菜、我流四种。而“奇特的键位”和“更奇特的键位”我确实不清楚= =
全换:每击打一次就换一次手,黄条当然也是双手交替打过。对于双手的协调要求很高,不过观赏性也很高。代表人物是Rokodo[RL]。
半换:在散音(二分音或以下)时同全换,而四分音或八分音的连打都切回到惯用手起手。比如 o o o x oox xxo,就会是“右 左 右 左 右左右 右左右”,印象中osu taiko界没有这样打的触手。
炒菜:散音全部交给惯用手处理,连打时是右左右左右这样的打过去。黄条时按照连打打法来打(不过也有用单手红蓝连打过的人)代表人物是youngdow。
我流:就是各种奇怪打法的总集= =不一一列举。
taiko谱面相关及分数大致计算篇:
SPOILER
除去专门制作的"This is a taiko map”外,osu taiko中的谱面都由osu谱转成。基本的对应关系是:
circle--红/蓝
短slider--红/蓝
长slider/往复多次的短slider--黄条
spinner--转盘
而红蓝是根据edit时选择的音效来决定的:
默认--小红
whistle/clap--小蓝
finish--大红
whistle/clap + finish--大蓝
(其实我也希望mapper们看到这点时会注意一下,防止一些太无味的 (o o x o) * N 的谱子出现)
由于是osu谱转变,影响taiko谱面的数值还有:
HP Drain Rate:osu里是掉血速率,在taiko里近似等于pass难度,越高则越不容易pass。
Circle Size:似乎没有影响。更正,对判定精度即acc有影响!!
Overall Difficulty(OA):很重要的数值,影响判定严格度(即影响acc)和转完spinner所需要的击打次数。
BPM:歌曲最重要的数值,影响谱面速度,黄条击打数。
Slider Velocity:影响谱面速度。越高则谱子越快。
Slider Trick Rate(STR):影响黄条击打数。黄条打满所需要的击打频率是BPM*STR*4下/分钟。即如果STR设为2,黄条上便要求打出8分音,而这基本是不可能的。幸好很长一段时间没有mapper这么做了。
分数来源包括notes(红蓝),黄条,转盘三种。
notes的基础分是300(如果你打出100,实际分数是300的50% 150,而不是osu中的33.33%。),每10combos会根据歌曲难度(似乎是按照Easy/Normal/Hard/Insane)进行一次累加,到100combos以上时不再累加。所以保持不miss虽然很重要,却不像osu或ctb中占有那么大的比重。只要acc够高,即使断了一两次,也未必不能反超你的对手。
黄条分大小两种,大的每下击打为720分,小的为300分。(大黄条很重要呢)
转盘每下击打为300分,转完的一下会有加分,具体计算方法不明。
circle--红/蓝
短slider--红/蓝
长slider/往复多次的短slider--黄条
spinner--转盘
而红蓝是根据edit时选择的音效来决定的:
默认--小红
whistle/clap--小蓝
finish--大红
whistle/clap + finish--大蓝
(其实我也希望mapper们看到这点时会注意一下,防止一些太无味的 (o o x o) * N 的谱子出现)
由于是osu谱转变,影响taiko谱面的数值还有:
HP Drain Rate:osu里是掉血速率,在taiko里近似等于pass难度,越高则越不容易pass。
Circle Size:似乎没有影响。更正,对判定精度即acc有影响!!
Overall Difficulty(OA):很重要的数值,影响判定严格度(即影响acc)和转完spinner所需要的击打次数。
BPM:歌曲最重要的数值,影响谱面速度,黄条击打数。
Slider Velocity:影响谱面速度。越高则谱子越快。
Slider Trick Rate(STR):影响黄条击打数。黄条打满所需要的击打频率是BPM*STR*4下/分钟。即如果STR设为2,黄条上便要求打出8分音,而这基本是不可能的。幸好很长一段时间没有mapper这么做了。
分数来源包括notes(红蓝),黄条,转盘三种。
notes的基础分是300(如果你打出100,实际分数是300的50% 150,而不是osu中的33.33%。),每10combos会根据歌曲难度(似乎是按照Easy/Normal/Hard/Insane)进行一次累加,到100combos以上时不再累加。所以保持不miss虽然很重要,却不像osu或ctb中占有那么大的比重。只要acc够高,即使断了一两次,也未必不能反超你的对手。
黄条分大小两种,大的每下击打为720分,小的为300分。(大黄条很重要呢)
转盘每下击打为300分,转完的一下会有加分,具体计算方法不明。
mods解析:
SPOILER
和osu比起来,taiko里mods的难度增强是很让人难以忍受的。不过换句话说也就是,熟练运用他们会取得更好的成绩哟~
Hard Rock(HR):增加谱面速度(目测约1.3倍?)及OA值(目测+1或+2,似乎根据歌曲有不同)。除notes得分增高外,击打黄条的得分也会上升。(待确认,可能是我看错了kiai的加成)。由于OA值上升,转盘的击打分数实际也是升高的。因此是taiko中最实惠也最常用的模式。当然,acc会有一定的下降(神触请无视此句)。
Double Time(DT):基本没人用的模式。即使notes能跟上,黄条你还指望可以无限打出8分音(如果STR是2,那么16分音)么。虽然得分加成不少,但是相应减少了acc和黄条击打数。可参考的是lunarchild用马甲"Final Master Spark”打的Heart to Heart [Hard],http://osu.ppy.sh/s/10910。此mod的代表人物也是lunarchild。(比如DT Marisa)
Hidden(HD):比起osu,除了要记节奏以外还要在瞬间判断红蓝,而加成只有区区的1.06……唯一的好处就是掌握好的话acc基本会和原先水平一致,在高难图抢#1的斗争中常见。例youngdow--Koi Yomi Zakura [Another],http://osu.ppy.sh/s/11260。HD的代表人物是suinagi。
Flashlight(FL):手电筒模式。在100combos时照亮范围会缩小,200combos时会再次缩小,之后不变。可是200combos数时基本已经只能看到接下来的1-2个note了,此时如果碰上四分音的连打甚至只是变化多点的普通红蓝,根本就是无从着手。但是分数加成高和不影响acc的特性让此FL在低难度抢#1时无限好用。FL的代表人物是march9th也就是著名的m9,特征是能在短期内FL拿下超过400combos的歌,强大无比(当一首歌超过300combos时,FL满连基本可以傲视群雄了)
双mods:
HR+DT:抽筋模式,谱面飞快,但分数很难理想……唯一找到的实例是Rokodo[RL]--Futairo [Normal],http://osu.ppy.sh/s/8527
HR+HD:什么都看不清模式。HD的代表人物suinagi完成了我找到的唯一一个HR+HD:Bad Apple [Normal](衣服马肉的那个版本)http://osu.ppy.sh/s/10435
HR+FL:低难抢#1时常见(因为combos数不过200甚至不过100),但是由于HR带来谱面加快,而FL恰恰要求谱面慢,等于复合增强难度。只不过,这已经是最容易的双mods了……
DT+HD:看不见+听不清模式,没有任何实例。
DT+FL:同上。
HD+FL:背谱模式。一些有足够爱的人还是会去烧大量的人参在此模式上的。如果成功基本就是#1= =
三mods:
基本只有HR+HD+FL可以考虑,比起HD+FL只是当事人对自己的acc更自信一些。
四mods:
我能找到唯一一个实例:suinagi--Kero (9) Destiny [Yuck],http://osu.ppy.sh/s/8523
我只能说这是人参帝……
Hard Rock(HR):增加谱面速度(目测约1.3倍?)及OA值(目测+1或+2,似乎根据歌曲有不同)。除notes得分增高外,击打黄条的得分也会上升。(待确认,可能是我看错了kiai的加成)。由于OA值上升,转盘的击打分数实际也是升高的。因此是taiko中最实惠也最常用的模式。当然,acc会有一定的下降(神触请无视此句)。
Double Time(DT):基本没人用的模式。即使notes能跟上,黄条你还指望可以无限打出8分音(如果STR是2,那么16分音)么。虽然得分加成不少,但是相应减少了acc和黄条击打数。可参考的是lunarchild用马甲"Final Master Spark”打的Heart to Heart [Hard],http://osu.ppy.sh/s/10910。此mod的代表人物也是lunarchild。(比如DT Marisa)
Hidden(HD):比起osu,除了要记节奏以外还要在瞬间判断红蓝,而加成只有区区的1.06……唯一的好处就是掌握好的话acc基本会和原先水平一致,在高难图抢#1的斗争中常见。例youngdow--Koi Yomi Zakura [Another],http://osu.ppy.sh/s/11260。HD的代表人物是suinagi。
Flashlight(FL):手电筒模式。在100combos时照亮范围会缩小,200combos时会再次缩小,之后不变。可是200combos数时基本已经只能看到接下来的1-2个note了,此时如果碰上四分音的连打甚至只是变化多点的普通红蓝,根本就是无从着手。但是分数加成高和不影响acc的特性让此FL在低难度抢#1时无限好用。FL的代表人物是march9th也就是著名的m9,特征是能在短期内FL拿下超过400combos的歌,强大无比(当一首歌超过300combos时,FL满连基本可以傲视群雄了)
双mods:
HR+DT:抽筋模式,谱面飞快,但分数很难理想……唯一找到的实例是Rokodo[RL]--Futairo [Normal],http://osu.ppy.sh/s/8527
HR+HD:什么都看不清模式。HD的代表人物suinagi完成了我找到的唯一一个HR+HD:Bad Apple [Normal](衣服马肉的那个版本)http://osu.ppy.sh/s/10435
HR+FL:低难抢#1时常见(因为combos数不过200甚至不过100),但是由于HR带来谱面加快,而FL恰恰要求谱面慢,等于复合增强难度。只不过,这已经是最容易的双mods了……
DT+HD:看不见+听不清模式,没有任何实例。
DT+FL:同上。
HD+FL:背谱模式。一些有足够爱的人还是会去烧大量的人参在此模式上的。如果成功基本就是#1= =
三mods:
基本只有HR+HD+FL可以考虑,比起HD+FL只是当事人对自己的acc更自信一些。
四mods:
我能找到唯一一个实例:suinagi--Kero (9) Destiny [Yuck],http://osu.ppy.sh/s/8523
我只能说这是人参帝……
新手入门到触手训练:
请参照这里:http://osu.ppy.sh/forum/viewtopic.php?f=25&t=17023
如果以后有什么要添加的,我也会写到这里和上面那个地址。
关于本家谱(即from “太鼓达人”):
SPOILER
由于歌确实不好听,我实在是对大部分的本家谱提不起兴致。当然如果是为了磨练自己的技术,大量的刷本家谱子肯定是有益的。但是一定要明确自己玩这游戏到底玩的什么:如果是想成为技术帝当然无妨,如果本来就对本家有爱那当然没话说——但如果是为了提升自己打分能力,提升acc一类的就大可不必(其实我挺讨厌自己用这样的语气说话)——因为本家谱面的在osu里选用的都是OA 4-5,在打一些OA 7-8的Hard和Insane时会出现明显的力不从心。
当然,从谱面质量来说,本家的谱子是相当好的。所以如果有好歌的本家谱面我都会去玩。一些个人喜欢的如下:
Kaze no Fantasy (风幻)
Koibumi 2000 (恋文)
Don't Cut
Angel Dream (天使梦)
Kikyoku ~Seasons of Asia~(季曲)
其中一些可能是找不到下载的。不过osu太鼓群 94707597 里应该会有很多人乐于分享。
出于歌曲的原因,比起本家来,RL制的一些谱子更让我喜欢,比如 Miracle-Hinacle里的Rokodo[RL] Taiko Curse难度就很不错哟~
其他有些谱子在osu谱之外也会单制taiko谱,比如著名的U.N. Owen was Her?和Darling Star,质量都不错(而且歌很好哟)。
当然,从谱面质量来说,本家的谱子是相当好的。所以如果有好歌的本家谱面我都会去玩。一些个人喜欢的如下:
Kaze no Fantasy (风幻)
Koibumi 2000 (恋文)
Don't Cut
Angel Dream (天使梦)
Kikyoku ~Seasons of Asia~(季曲)
其中一些可能是找不到下载的。不过osu太鼓群 94707597 里应该会有很多人乐于分享。
出于歌曲的原因,比起本家来,RL制的一些谱子更让我喜欢,比如 Miracle-Hinacle里的Rokodo[RL] Taiko Curse难度就很不错哟~
其他有些谱子在osu谱之外也会单制taiko谱,比如著名的U.N. Owen was Her?和Darling Star,质量都不错(而且歌很好哟)。
唔,先到这里吧= =有点累了XD。
Jan.15th
触手自测试题
SPOILER
各位触手看好了哟~这里是一套测试你们长了多少只触手的题~当然,想要隐瞒触手数量也是没关系的,只不过吃沙包时,也不许用那些触手吃!
下面是试题,满分是100只触手= = 有些只给出区间要诚实打分哟~
基本数据:
BPM(10只触手):你能适应的最高BPM是(指在notes的密度不变时,无论是打击率还是打击精度都不会有太大变化)
10:240+ (例:蜜裤消失)
9:220+ (暂无……单手奈落之花?)
8:200+ (例:Kanbu)
7:190+
6:180+
5:170+
4:160+
3:140+
2:120+
1:100+
0:……
打击率(20只触手):在你的BPM许可范围内,你能打中的notes是多少?(这里不要考虑acc)
20:没有什么是我不能FC的,100%是很正常的吧……(除去Marisa等impossible系列)
19:除去一些过分的歌,基本都是FC了。
18:大多数的最高难我都能FC,99%怎么也有吧……(不要觉得很可怕,一个500combos的歌miss5个就是99%,是不少触手都能做到的,记住不要考虑acc)
16-17:最高难中我能FC的差不多是一半,第二档(Normal+左右,下同)的难度就差不多是全部满连了~
14-15:我能FC一定量的最高难,第二档的话基本是FC,打击率95%以上肯定是有的~
12-13:我对最高难有些无力……只能FC很少的部分。但是第二档我大多都能FC~
10-11:最高难的话只是偶尔能FC一两首,第二档的话多数都没问题啦~
8-9:第二档能FC一半左右,Normal以下的话问题不大~
6-7:Normal大概能FC一半吧,偶尔也可以FC一点Hard。
4-5:只有少量的Normal可以FC,Easy的话也并没有很大的把握……
2-3:我还在为了FC Easy而奋斗呢!你们这群触手在说什么我完全听不懂!!!
0-1:其实我的taiko模式combo数还未到过两位……
打击精度/acc(20只触手):在满足一定的打击率(触手请考虑能FC的,而如果差一些的话就考虑miss数较少的)及BPM许可的情况下,你能达成的acc是多少?
20:OA(关于OA值请参照前文)8的歌我都是随手打99%的,OA7经常不小心就SS,所以我只能加HR打,很苦恼啊……
19:努力多打打的话,OA8的歌也有打到98%的希望。平时一般也都能保持在S(95%以上)
18:OA8的话,认真些拿S没有问题,但也有疏忽时会发生FC了却只有A的事情。OA7能比较稳定的保持S。OA6有出双S的可能。
17:OA8拿S有些困难,但大概还是可以办到。OA7偶尔会出A,OA6双S比较困难。
16:OA8的话即使是可以满连也基本是A了,OA7里S会比较多,而OA6保持S总没问题。
14-15:OA8的话,我可能因为打击精度问题而出现miss,满连也很难S。OA7有一定量的满连A,OA6基本还都是S。
12-13:OA8的话,我很可能因为打击精度问题而出现miss,满连了也基本不可能S(甚至出现满连B)。OA7中A和S数量基本对半,OA6大部分是S。
10-11:OA8的歌对我来讲很难进行。OA7的满连歌曲中A可能会略多,OA6要好一些,至少S会多于一半。
8-9:OA7的判定对我来说有些严了,但是还是可以维持住不因打击精度miss。OA6中满连S和满连A基本对半。
5-7:OA7难于进行。OA6的判定精度已经很高了啊~(估计选到这里,OA6要求选全连歌也很难什么的= =……)OA5以下可以拿一些S还没问题。
2-4:我对OA6完全没有信心,只能进行到OA5或者以下……在此情况下还是可能拿S的。
0-1:………………我完全不懂你们触手在说什么!!!
特殊数据:
爆发手速(4只触手):特指八分音的五或九连,此时你的手速定是远高于你的适应BPM的,能爆到多少呢?
4:我能稳定爆到360+ (例:Wahrheit=360)
3:我能稳定爆到320+ (例:3L - Hourai Victim = 340),状态好的话也可以更高
2:我能稳定爆到270+ (例:Kokoro=280),状态好的话也可以更高
1:我能稳定爆到200+ (……)
0:………………
耐久力(8只触手):你能维持稳定的状态多少时间呢~?
8:我打流星群/七色/Parapara MAX(……)毫无感觉
7:打上述歌曲的话虽然我会感觉累,但状态影响不太大。
6:如果到10分钟以上的话,我很难再维持稳定的状态,可能会出现无法集中精神导致的miss。
5:到10分钟以上的话我基本会因为精神不济导致miss并指数递增……事实上8分钟可能是我能接受的长度……
4:8分钟也有些过长了呢……我觉得6分钟是能维持住状态的极限。
3:我很能理解为什么rank歌曲都是4分钟以内~毕竟精力也只能集中到这个时候嘛~
2:一些长的rank歌会使我感到疲惫……恩……
1:我觉得我只能支持到2分钟……(喂你昨晚是不是做了什么不好的事!)
黄条(4只触手):在BPM许可范围内,你的黄条的打击情况如何~?
4:我大多数的黄条都是满的,可以说是教学级哟~
3:状态好时,我能打满大多的黄条,但有时手也会卡住什么的,9下的黄条平均下来有7-8下吧~
2:我觉得黄条有些难啊,两手/单手两指很难协调好啊……9下的黄条平均下来5-7下?
1:我9下的黄条很可能还打不到5下(就是二分音的速度……),捂脸……
0:………………
大圆(4只触手):在可打击的大圆(即排除超过BPM和一些三连中有大圆一类的情况),你的大圆得分情况怎样?
4:我打大圆基本不会干扰到节奏,也很少出现手乱什么的/我是鼠键流或纯鼠流的触手,你们这群沙包面对大圆只能被我吃掉。
3:大圆基本都能打到,但有时候会乱节奏弹出一两个100。
2:不保证能打到所有的大圆,如果大圆多,打大圆势必会使节奏混乱。
1:为了保证我的节奏不乱,我只敢打很少量的大圆……
0:……………………
MODS能力:
Hard Rock(7只触手):HR作为最常用的模式,你的使用能力是否足够触?
7:我从来都是开HR打歌的,据我所知这是个除了谱面加快以外,毫无坏处包括对acc都不影响的好模式。
6:我开HR打歌一定会比我无模式分高,但acc会有显著的减少。
5:我开HR的话分数一般都会比无模式高,但也经常出现S刷成A一类的事情……
4:我开HR不一定会比无模式分高,毕竟谱面快OA高对acc影响比较大,但一般不致影响打击率。
3:我开HR可能出现无模式没有的miss,而且概率不低,综合算起来总觉得HR没那么值。
2:我开HR很少能比无模式分高,这难度提高太多了,真是个垃圾模式……
1:HR好无力啊,我觉得我也就打1星慢歌可能使用一两次了……
0:……你们都是会开HR的触手,就我是沙包,哼!
Double Time(2只触手):不是很常用的模式……
3:我的ID是lunarchild!你们这群沙包,就在我的DT Marisa面前跪倒吧!
2:BPM允许的话我可以开起DT,而且分数有时能高于HR。
1:我觉得我可以在BPM接受的前提下完成DT,但分数很难乐观,大概都会低于无模式。
0:DT是什么我完全不知道……
Hidden(6只触手):看得见~看不见~看得见……
6:HD根本毫无影响啊,和正常打有什么区别吗?
5:节奏不是太复杂的话,总是能看清的,acc掉一定是在所难免,但是分数一般会提升一些。
4:如果我对歌曲的节奏不熟悉,HD肯定会出miss,但熟悉以后就没问题,acc会下降,但分数能高于无mod。
3:只要不是很熟悉的歌,是开不起HD的。熟悉的歌在多次尝试后可以使用HD。
2:HD无力,即使是熟悉到快背下来的歌,三五个miss恐怕也难免。
1:HD无力,即使是熟悉到背下来了的歌,三五个miss也……(……)
0:…………
Flashlight(5只触手):看不见~看不见~看不见……(都指谱面速度确实不快的)
5:手电筒的光亮对我而言足够了,400combos是家常便饭什么的。
4:我能应付200combos以下的Flashlight,200以上多少要背一些才行……
3:100combos以下我可以靠视力来搞定,100-200时就要背一些了,否则很难……200以后基本就等于盲打。
2:100combos以下我也经常断……只是说有时基本背了谱又需要确认才可以使用FL。
1:看到手电筒,我当时就慌了……完全不能发挥正常水平,很少上到50combos。
0:…………
综合检定:
排位得分(5只触手):一首歌你打完后,排名一般是在什么位置呢~?(指已有不少人打过的歌曲)
5:毫无疑问是第一页!如果我没在,不是看错了就是我没打!
4:会有不少在第一页吧……竞争很激烈的歌也基本能在前三页的~
3:第一页时不时能看到我的名字,前40还是很稳的~
2:进第一页是很难达成的目标啊……前三页的总还有些啦~
1:我觉得总……总能有些在前40里……
0:………………
rep质量(5只触手):你的rep有人观看吗~你觉得他们会做何感想呢~?
5:我的rep都是教学级的!沙包们就追随我吧!
4:人、人家还是有一些值得一看的rep的,恩……[捂脸]
3:我能拿出手的rep比较少啊……但是还是有人看的= =~
2:可能是由于我的触手还不够多吧……我的rep质量不是很高,没什么人看……
1:我的rep没什么好看的!!!/我是纱布鼠键流rep各种弹miss啊哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈……
嘛……我承认我是无聊了= =~~~
下面是试题,满分是100只触手= = 有些只给出区间要诚实打分哟~
基本数据:
BPM(10只触手):你能适应的最高BPM是(指在notes的密度不变时,无论是打击率还是打击精度都不会有太大变化)
10:240+ (例:蜜裤消失)
9:220+ (暂无……单手奈落之花?)
8:200+ (例:Kanbu)
7:190+
6:180+
5:170+
4:160+
3:140+
2:120+
1:100+
0:……
打击率(20只触手):在你的BPM许可范围内,你能打中的notes是多少?(这里不要考虑acc)
20:没有什么是我不能FC的,100%是很正常的吧……(除去Marisa等impossible系列)
19:除去一些过分的歌,基本都是FC了。
18:大多数的最高难我都能FC,99%怎么也有吧……(不要觉得很可怕,一个500combos的歌miss5个就是99%,是不少触手都能做到的,记住不要考虑acc)
16-17:最高难中我能FC的差不多是一半,第二档(Normal+左右,下同)的难度就差不多是全部满连了~
14-15:我能FC一定量的最高难,第二档的话基本是FC,打击率95%以上肯定是有的~
12-13:我对最高难有些无力……只能FC很少的部分。但是第二档我大多都能FC~
10-11:最高难的话只是偶尔能FC一两首,第二档的话多数都没问题啦~
8-9:第二档能FC一半左右,Normal以下的话问题不大~
6-7:Normal大概能FC一半吧,偶尔也可以FC一点Hard。
4-5:只有少量的Normal可以FC,Easy的话也并没有很大的把握……
2-3:我还在为了FC Easy而奋斗呢!你们这群触手在说什么我完全听不懂!!!
0-1:其实我的taiko模式combo数还未到过两位……
打击精度/acc(20只触手):在满足一定的打击率(触手请考虑能FC的,而如果差一些的话就考虑miss数较少的)及BPM许可的情况下,你能达成的acc是多少?
20:OA(关于OA值请参照前文)8的歌我都是随手打99%的,OA7经常不小心就SS,所以我只能加HR打,很苦恼啊……
19:努力多打打的话,OA8的歌也有打到98%的希望。平时一般也都能保持在S(95%以上)
18:OA8的话,认真些拿S没有问题,但也有疏忽时会发生FC了却只有A的事情。OA7能比较稳定的保持S。OA6有出双S的可能。
17:OA8拿S有些困难,但大概还是可以办到。OA7偶尔会出A,OA6双S比较困难。
16:OA8的话即使是可以满连也基本是A了,OA7里S会比较多,而OA6保持S总没问题。
14-15:OA8的话,我可能因为打击精度问题而出现miss,满连也很难S。OA7有一定量的满连A,OA6基本还都是S。
12-13:OA8的话,我很可能因为打击精度问题而出现miss,满连了也基本不可能S(甚至出现满连B)。OA7中A和S数量基本对半,OA6大部分是S。
10-11:OA8的歌对我来讲很难进行。OA7的满连歌曲中A可能会略多,OA6要好一些,至少S会多于一半。
8-9:OA7的判定对我来说有些严了,但是还是可以维持住不因打击精度miss。OA6中满连S和满连A基本对半。
5-7:OA7难于进行。OA6的判定精度已经很高了啊~(估计选到这里,OA6要求选全连歌也很难什么的= =……)OA5以下可以拿一些S还没问题。
2-4:我对OA6完全没有信心,只能进行到OA5或者以下……在此情况下还是可能拿S的。
0-1:………………我完全不懂你们触手在说什么!!!
特殊数据:
爆发手速(4只触手):特指八分音的五或九连,此时你的手速定是远高于你的适应BPM的,能爆到多少呢?
4:我能稳定爆到360+ (例:Wahrheit=360)
3:我能稳定爆到320+ (例:3L - Hourai Victim = 340),状态好的话也可以更高
2:我能稳定爆到270+ (例:Kokoro=280),状态好的话也可以更高
1:我能稳定爆到200+ (……)
0:………………
耐久力(8只触手):你能维持稳定的状态多少时间呢~?
8:我打流星群/七色/Parapara MAX(……)毫无感觉
7:打上述歌曲的话虽然我会感觉累,但状态影响不太大。
6:如果到10分钟以上的话,我很难再维持稳定的状态,可能会出现无法集中精神导致的miss。
5:到10分钟以上的话我基本会因为精神不济导致miss并指数递增……事实上8分钟可能是我能接受的长度……
4:8分钟也有些过长了呢……我觉得6分钟是能维持住状态的极限。
3:我很能理解为什么rank歌曲都是4分钟以内~毕竟精力也只能集中到这个时候嘛~
2:一些长的rank歌会使我感到疲惫……恩……
1:我觉得我只能支持到2分钟……(喂你昨晚是不是做了什么不好的事!)
黄条(4只触手):在BPM许可范围内,你的黄条的打击情况如何~?
4:我大多数的黄条都是满的,可以说是教学级哟~
3:状态好时,我能打满大多的黄条,但有时手也会卡住什么的,9下的黄条平均下来有7-8下吧~
2:我觉得黄条有些难啊,两手/单手两指很难协调好啊……9下的黄条平均下来5-7下?
1:我9下的黄条很可能还打不到5下(就是二分音的速度……),捂脸……
0:………………
大圆(4只触手):在可打击的大圆(即排除超过BPM和一些三连中有大圆一类的情况),你的大圆得分情况怎样?
4:我打大圆基本不会干扰到节奏,也很少出现手乱什么的/我是鼠键流或纯鼠流的触手,你们这群沙包面对大圆只能被我吃掉。
3:大圆基本都能打到,但有时候会乱节奏弹出一两个100。
2:不保证能打到所有的大圆,如果大圆多,打大圆势必会使节奏混乱。
1:为了保证我的节奏不乱,我只敢打很少量的大圆……
0:……………………
MODS能力:
Hard Rock(7只触手):HR作为最常用的模式,你的使用能力是否足够触?
7:我从来都是开HR打歌的,据我所知这是个除了谱面加快以外,毫无坏处包括对acc都不影响的好模式。
6:我开HR打歌一定会比我无模式分高,但acc会有显著的减少。
5:我开HR的话分数一般都会比无模式高,但也经常出现S刷成A一类的事情……
4:我开HR不一定会比无模式分高,毕竟谱面快OA高对acc影响比较大,但一般不致影响打击率。
3:我开HR可能出现无模式没有的miss,而且概率不低,综合算起来总觉得HR没那么值。
2:我开HR很少能比无模式分高,这难度提高太多了,真是个垃圾模式……
1:HR好无力啊,我觉得我也就打1星慢歌可能使用一两次了……
0:……你们都是会开HR的触手,就我是沙包,哼!
Double Time(2只触手):不是很常用的模式……
3:我的ID是lunarchild!你们这群沙包,就在我的DT Marisa面前跪倒吧!
2:BPM允许的话我可以开起DT,而且分数有时能高于HR。
1:我觉得我可以在BPM接受的前提下完成DT,但分数很难乐观,大概都会低于无模式。
0:DT是什么我完全不知道……
Hidden(6只触手):看得见~看不见~看得见……
6:HD根本毫无影响啊,和正常打有什么区别吗?
5:节奏不是太复杂的话,总是能看清的,acc掉一定是在所难免,但是分数一般会提升一些。
4:如果我对歌曲的节奏不熟悉,HD肯定会出miss,但熟悉以后就没问题,acc会下降,但分数能高于无mod。
3:只要不是很熟悉的歌,是开不起HD的。熟悉的歌在多次尝试后可以使用HD。
2:HD无力,即使是熟悉到快背下来的歌,三五个miss恐怕也难免。
1:HD无力,即使是熟悉到背下来了的歌,三五个miss也……(……)
0:…………
Flashlight(5只触手):看不见~看不见~看不见……(都指谱面速度确实不快的)
5:手电筒的光亮对我而言足够了,400combos是家常便饭什么的。
4:我能应付200combos以下的Flashlight,200以上多少要背一些才行……
3:100combos以下我可以靠视力来搞定,100-200时就要背一些了,否则很难……200以后基本就等于盲打。
2:100combos以下我也经常断……只是说有时基本背了谱又需要确认才可以使用FL。
1:看到手电筒,我当时就慌了……完全不能发挥正常水平,很少上到50combos。
0:…………
综合检定:
排位得分(5只触手):一首歌你打完后,排名一般是在什么位置呢~?(指已有不少人打过的歌曲)
5:毫无疑问是第一页!如果我没在,不是看错了就是我没打!
4:会有不少在第一页吧……竞争很激烈的歌也基本能在前三页的~
3:第一页时不时能看到我的名字,前40还是很稳的~
2:进第一页是很难达成的目标啊……前三页的总还有些啦~
1:我觉得总……总能有些在前40里……
0:………………
rep质量(5只触手):你的rep有人观看吗~你觉得他们会做何感想呢~?
5:我的rep都是教学级的!沙包们就追随我吧!
4:人、人家还是有一些值得一看的rep的,恩……[捂脸]
3:我能拿出手的rep比较少啊……但是还是有人看的= =~
2:可能是由于我的触手还不够多吧……我的rep质量不是很高,没什么人看……
1:我的rep没什么好看的!!!/我是纱布鼠键流rep各种弹miss啊哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈……
嘛……我承认我是无聊了= =~~~
国际触手图鉴(建设中):
SPOILER
写在这里的目的是让大家小心MP时不要被吃掉,祈祷#1不被抢时可以有目标,成为大触手后找到可口的食物……
1.Rokodo[RL],英国人,称呼:RL、Roko等等
键位及打法:纯键全换
当前排名:#6
特征:全身都是触手……目前仍然是osu taiko的第一人,rep被观看数长期保持taiko界第一。但目前貌似持续afk。打击率超强力,acc超强力,但是大圆略无力因此打分会比羊刀差些。HR/DT/HD均强力,FL貌似无能。
#1争夺范围:Hard+(不过说惨点就是RL在争低难#1中其实也不强力)
MP时段:很散,而且一般懒得下凡来吃沙包和触手。有原话if i'm worse i can play more MP。
代表性记录:枚举不能……太多……
2.youngdow,韩国人,称呼:羊刀,羊,YD等等
键位及打法:纯键/鼠键炒菜
当前排名:#11
特征:仅以打分和打超难图的能力而言都比RL出色。手速恐怖,打击率和acc也恐怖,保持FC蜜裤消失,A Kanbu,30-miss marisa等记录若干。Mods方面同RL,但是貌似没怎么见羊开DT。
#1争夺范围:全难度除Normal(准确说的话,是一个4难度的歌一般在第二个难度不会看到他,原因不明。)
MP时段:由于时区接近,基本是中国时间晚上。
代表性记录:枚举不能……太多……
3.suinagi,日本人,称呼:suinagi……
键位及打法:纯键/鼠键炒菜/全换 (打法换的很频繁)
当前排名:#1
特征:比前两人略差但差距有限,acc很可观,HD能力应该是taiko第一,但是我比较奇怪的是没看到suinagi什么太强力的记录……虽然我97%他99%的歌比比皆是吧。。。
#1争夺范围:曾经是全难度,现在是最低和最高。
MP时段:似乎是下午至晚上,另外suinagi也去玩osu的MP。
代表性记录:fripSide - Red -reduction division- (Short Ver.) [Hard] 99.75%S http://osu.ppy.sh/s/10193
4.Zekira,菲律宾人
5.MittenMasterzz
键位及打法:纯键炒菜
当前排名:#26
特征:手速及其恐怖……能应付的难度高,acc相对略差。
#1争夺范围:一些变态歌。
MP时段:有时能在上午见到。
代表性记录:Hatsune Miku - Hatsune Miku no Shoushitsu [Uninstall] + FL http://osu.ppy.sh/s/8284
6.Noobita
键位及打法:纯键我流
当前排名:#44
特征:acc相当令人发指,拥有用纯键打中三连里大圆的能力,各种难度基本都难不倒此人,属于神触,但比RL和羊刀好像还是差了点什么。
#1争夺范围:他有爱的歌。
代表性记录:Niko - Made of Fire [Oni] + HD http://osu.ppy.sh/s/10112
7....
1.Rokodo[RL],英国人,称呼:RL、Roko等等
键位及打法:纯键全换
当前排名:#6
特征:全身都是触手……目前仍然是osu taiko的第一人,rep被观看数长期保持taiko界第一。但目前貌似持续afk。打击率超强力,acc超强力,但是大圆略无力因此打分会比羊刀差些。HR/DT/HD均强力,FL貌似无能。
#1争夺范围:Hard+(不过说惨点就是RL在争低难#1中其实也不强力)
MP时段:很散,而且一般懒得下凡来吃沙包和触手。有原话if i'm worse i can play more MP。
代表性记录:枚举不能……太多……
2.youngdow,韩国人,称呼:羊刀,羊,YD等等
键位及打法:纯键/鼠键炒菜
当前排名:#11
特征:仅以打分和打超难图的能力而言都比RL出色。手速恐怖,打击率和acc也恐怖,保持FC蜜裤消失,A Kanbu,30-miss marisa等记录若干。Mods方面同RL,但是貌似没怎么见羊开DT。
#1争夺范围:全难度除Normal(准确说的话,是一个4难度的歌一般在第二个难度不会看到他,原因不明。)
MP时段:由于时区接近,基本是中国时间晚上。
代表性记录:枚举不能……太多……
3.suinagi,日本人,称呼:suinagi……
键位及打法:纯键/鼠键炒菜/全换 (打法换的很频繁)
当前排名:#1
特征:比前两人略差但差距有限,acc很可观,HD能力应该是taiko第一,但是我比较奇怪的是没看到suinagi什么太强力的记录……虽然我97%他99%的歌比比皆是吧。。。
#1争夺范围:曾经是全难度,现在是最低和最高。
MP时段:似乎是下午至晚上,另外suinagi也去玩osu的MP。
代表性记录:fripSide - Red -reduction division- (Short Ver.) [Hard] 99.75%S http://osu.ppy.sh/s/10193
4.Zekira,菲律宾人
5.MittenMasterzz
键位及打法:纯键炒菜
当前排名:#26
特征:手速及其恐怖……能应付的难度高,acc相对略差。
#1争夺范围:一些变态歌。
MP时段:有时能在上午见到。
代表性记录:Hatsune Miku - Hatsune Miku no Shoushitsu [Uninstall] + FL http://osu.ppy.sh/s/8284
6.Noobita
键位及打法:纯键我流
当前排名:#44
特征:acc相当令人发指,拥有用纯键打中三连里大圆的能力,各种难度基本都难不倒此人,属于神触,但比RL和羊刀好像还是差了点什么。
#1争夺范围:他有爱的歌。
代表性记录:Niko - Made of Fire [Oni] + HD http://osu.ppy.sh/s/10112
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