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.osu (文件格式)

.osu 是一种简单易懂的,用于存储 osu! 谱面难度信息的文件格式。

结构

文件第一行描述了谱面文件存储格式的版本。目前,osu file format v14 是最新版。

之后的内容分为多个章节,并由方括号包裹的章节标题所分隔。

章节 描述 内容类型
[General] 谱面的总体信息 键: 值
[Editor] 可在谱面编辑器内显示的信息 键: 值
[Metadata] 用于识别谱面的元数据 键:值
[Difficulty] 谱面难度设定 键:值
[Events] 谱面显示设定,故事板事件 逗号分隔的列表
[TimingPoints] 时间轴设定 逗号分隔的列表
[Colours] 连击、皮肤颜色 键 : 值
[HitObjects] 击打物件 逗号分隔的列表

常规

项目 数据类型 描述 默认值
AudioFilename String(字符串) 音频文件的相对路径
AudioLeadIn Integer(整型) 音频文件播放之前预留的空白时间 0
AudioHash String(字符串) 已弃用
PreviewTime Integer(整型) 在选中谱面时的歌曲预览点位置(毫秒) -1
Countdown Integer(整型) 在第一个物件之前出现的倒计时速度 (0 = 无倒计时, 1 = 正常速度, 2 = 一半速度, 3 = 二倍速度) 1
SampleSet String(字符串) 当时间点(红线、绿线)未覆盖设置时的默认音效组(NormalSoftDrum Normal
StackLeniency Decimal(精准小数) 当物件重叠在同一个位置时,决定物件之间是否出现堆叠效果的阈值(0-1) 0.7
Mode Integer(整型) 游戏模式(0 = osu!、1 = osu!taiko、2 = osu!catch、3 = osu!mania) 0
LetterboxInBreaks Boolean(布尔值) 是否开启谱面休息段使用黑边填充设置 0
StoryFireInFront Boolean(布尔值) 已弃用 1
UseSkinSprites Boolean(布尔值) 是否允许故事板使用玩家皮肤元素 0
AlwaysShowPlayfield Boolean(布尔值) 已弃用 0
OverlayPosition String(字符串) 设置物件皮肤覆盖层与数字层之间的关系(NoChange = 使用玩家皮肤设定, Below = 覆盖层绘制于数字之下,Above = 覆盖层绘制于数字之上) NoChange
SkinPreference String(字符串) 推荐在游玩时使用的皮肤名称
EpilepsyWarning Boolean(布尔值) 是否开启谱面闪烁(癫痫)警告 0
CountdownOffset Integer(整型) 谱面第一个物件之前的倒计时的偏移值(拍子) 0
SpecialStyle Boolean(布尔值) 是否在 osu!mania 谱面中启用 BMS 风格(N+1 键)的键位设置 0
WidescreenStoryboard Boolean(布尔值) 是否开启故事板的宽屏显示 0
SamplesMatchPlaybackRate Boolean(布尔值) 是否允许当变速类型模组开启时,改变音效的播放速率 0

编辑器

这些设置只在谱面编辑器内有效,不影响谱面的实际游玩。

项目 数据类型 描述
Bookmarks 逗号分隔的 Integer(整型)数组 书签(蓝线)的位置(毫秒)
DistanceSpacing Decimal(精准小数) 间距锁定倍率
BeatDivisor Integer(整型) 节拍细分
GridSize Integer(整型) 网格大小
TimelineZoom Decimal(精准小数) 物件时间轴的缩放倍率

元数据

项目 数据类型 描述
Title String(字符串) 歌曲标题的罗马音
TitleUnicode String(字符串) 歌曲标题
Artist String(字符串) 艺术家的罗马音
ArtistUnicode String(字符串) 艺术家
Creator String(字符串) 谱师(谱面创建者)
Version String(字符串) 难度名
Source String(字符串) 歌曲信息与档案的来源
Tags 空格分隔的 String(字符串)数组 易于搜索的标签
BeatmapID Integer(整型) 难度 ID(BID)
BeatmapSetID Integer(整型) 谱面 ID(SID)

难度

项目 数据类型 描述
HPDrainRate Decimal(精准小数) HP 值(0-10)
CircleSize Decimal(精准小数) CS 值(0-10)
OverallDifficulty Decimal(精准小数) OD 值(0-10)
ApproachRate Decimal(精准小数) AR 值(0-10)
SliderMultiplier Decimal(精准小数) 基础滑条速度倍率,乘以 100 后可得到该速度下每拍内滑条会经过多少 osu! 像素
SliderTickRate Decimal(精准小数) 滑条点倍率,每拍中滑条点的数量

事件

事件语法: 类型,开始时间,参数

  • 类型(字符串或者整型): 事件类型,可以用名称或数字来表示。
  • 开始时间(整型): 事件开始时间,以谱面音频开始为原点,单位是毫秒。如果事件的开启时间未确定,则默认为 0。
  • 参数(逗号分隔的数组): 特定的, 在不同事件类型中发挥作用的参数。

背景

背景语法:0,0,文件名,x 轴位置,y 轴位置

  • 文件名(字符串): 背景图片在谱面文件夹内的文件名或者相对路径。若文件路径周围包含英文双引号,则也可被识别。
  • x 轴位置(整型)y 轴位置(整型): 以屏幕中心为原点的背景图片位置偏移值,单位是 osu! 像素。例如,50,100 表示这张背景图片在游玩时,需要移动至屏幕中心向右移动 50 osu! 像素,向下移动 100 osu! 像素显示。如果偏移值为 0,0,也可以忽略不写。

视频

视频语法:Video,开始时间,文件名,x 轴位置,y 轴位置

Video 可用 1 代替。

  • 文件名(字符串)x 轴位置(整型)y 轴位置(整型) 的效果与背景图片一致。

休息段

休息段语法:Break,开始时间,结束时间

Break 可用 2 代替。

  • 结束时间(整型): 休息段的结束时间。以谱面音频开始为原点,单位是毫秒。

故事板

获取更多故事板语法,参见:编写故事板代码

故事板代码可编写并存储至独立的 .osb 扩展名文件内,且这个文件包含的故事板代码,将能在谱面内所有难度运行并显示。

你可以为谱面内的不同难度制作它们专属的故事板,也可以与以上提到的公用故事板结合使用。

时间点

每个时间点都会控制谱面的一部分,又常称为“时间轴区间”。.osu 格式要求这些时间点在记录时,需要按时间顺序排序。

时间语法:时间,拍长,节拍,音效组,音效参数,音量,是否为非继承时间点(红线),效果

  • 时间(整型): 时间轴区间的开始时间,以谱面音频开始为原点,单位是毫秒。这个时间轴区间的结束时间即为下一个时间点的开始时间(如果这是最后一个时间点,则无结束时间)。
  • 拍长(精准小数): 这个参数有两种含义:
    • 对于非继承时间点(红线),这个参数即一拍的长度,单位是毫秒。
    • 对于继承时间点(绿线),这个参数为负值,去掉符号后被 100 整除,即为这根绿线控制的滑条速度。例如,-50 代表这一时间段的滑条速度均为基础滑条速度的 2 倍。
  • 节拍(整型): 一小节中的拍子数量。继承时间点(绿线)的这个值无效果。
  • 音效组(整型): 物件使用的默认音效组(0 = 谱面默认设置(SampleSet),1 = normal,2 = soft,3 = drum)。
  • 音效参数(整型): 物件使用的自定义音效参数。 0 表示使用 osu! 默认的音效。
  • 音量(整型): 击打物件的音量(0 - 100)。
  • 是否为非继承时间点(红线)(布尔值): 字面意思。
  • 效果(整型): 一位影响时间点特殊效果的参数。参见:效果部分

效果

时间点可以通过在效果(整型)参数中,通过修改参数值为 1 或者 8(二进制下,是第 0 位和第 3 位),来开启两种特殊效果。

  • 1(二进制的第 0 位):是否开启 Kiai 时间
  • 8(二进制的第 3 位):是否在 osu!taiko 和 osu!mania 模式下,忽略红线的第一条小节线显示

若想同时开启两种效果,则可填 9(1 + 8 = 9)。其余的二进制位暂不使用。

例子

10000,333.33,4,0,0,100,1,1
12000,-25,4,3,0,100,0,1

10 秒处的第一个时间点为非继承时间点(红线),并包含以下的设置:

  • BPM 为 180(1 / 333.33 * 1000 * 60
  • 拍子记号为 4/4
  • 沿用谱面的默认音效组
  • 使用 osu! 的默认音效
  • 音量 100%
  • 开启 Kiai 时间

12 秒处的第二个时间点为继承时间点(绿线),改变滑条速度为 4 倍,并将这一段的音效组切换成 drum 音效组。

颜色

本节的所有设置均为颜色设置。这里的颜色为用逗号分隔的 RGB 数组(0 - 255),分别代表此颜色中的红、绿、蓝分量。

项目 描述
Combo## 处是整型数据 自定义的 Combo 颜色
SliderTrackOverride 自定义的滑条轨道颜色
SliderBorder 滑条边界颜色

物件

打击物件语法:x,y,时间,物件类型,打击音效,物件参数,打击音效组

  • x(整型)y(整型): 物件的位置,原点在左上角,单位是 osu! 像素
  • 时间(整型): 物件精确击打的时间。以谱面音频开始为原点,单位是毫秒。
  • 物件类型(整型): 一位标记物件类型的数据。参见:类型部分
  • 打击音效(整型): 一位标记物件打击音效的数据。参见:音效部分
  • 物件参数(逗号分隔的数组): 根据物件类型不同附加的一些参数。
  • 打击音效组(冒号分隔的数组): 击打物件时,决定具体该播放哪些音效的一些参数。与打击音效参数关系密切。参见:音效部分。如果没有设置特殊参数,则默认为0:0:0:0:

类型

物件类型以 8 位整型数据存储,每一位都有特殊的含义。基础的物件类型参数为 1、2、8、128(二进制位为 0、1、3、7)。从最低到最高分别为:

  • 1:圆圈
  • 2:滑条
  • 8:转盘
  • 128:osu!mania 长键

其他位(二进制位为2、4、5、6)用于标记一组 Combo 的开始物件,和应该跳过的 Combo 颜色数量(通常称为 “colour hax“,意为打破了普通的 Combo 颜色轮换规则):

  • 4:一组 Combo 的开始物件
  • 16、32、64:这三位(二进制位为4、5、6)组合起来作为一个整型数据,用来确定当物件设为 Combo 开始物件时,应该跳过多少种 Combo 颜色。

音效

音效数据用于标记物件的打击音效:

  • 0:Normal(普通)
  • 2:Whistle(口哨)
  • 4:Finish(镲)
  • 8:Clap(鼓掌)

如果没有设置打击音效,则默认为 Normal。

除了 osu!mania 模式之外,在其他模式中游玩,无论皮肤设置的 LayeredHitSounds(总是播放 Normal 音效) 设为何种状态,它都将默认强制启用。

自定义音效组

使用打击音效组数据能更细化地自定义物件的音效。如果没有设置特殊参数,则默认为0:0:0:0:

打击音效组语法:普通音效组:附加音效组:参数:音量:文件名

  • 普通音效组(整型): Normal 音效的音效组
  • 附加音效组(整型): Whistle、Finish、Clap 音效的音效组
  • 音效组编号(整型): 用于区分不同音效组的编号。如果是 0,则表示这个打击物件的音效组,沿用控制该物件时间点的音效组设定。
  • 音量(整型): 音效组的音量。如果是 0,则表示这个打击物件的音量,沿用控制该物件时间点的音量设定。
  • 文件名(字符串): 自定义附加音效的文件名或相对路径。

普通音效组附加音效组可以设为以下的这些值:

  • 0:未设置自定义音效组
    • 对于普通打击音效,音效组由控制该物件的时间点决定。
    • 对于附加打击音效, 音效组由普通打击音效组决定。
  • 1:Normal 组
  • 2:Soft 组
  • 3:Drum 组

以上所有设置(不包括音量设置)共同决定了击打物件时应当播放何种音效。这个音效文件名格式为:<音效组名称>-hit<音效名称><音效组编号>.wav,其中:

  • 音效组名称可设为 normalsoftdrum,这确定了普通打击音效附加打击音效的音效组
  • 音效名称可设为normalwhistlefinishclap
  • 音效组编号与上述段落的音效组编号相同。如果值为01,则可忽略不写

当加载谱面时,游戏会自动按从上到下的优先级加载对应名称的音效。

  • 音效组编号不设为0时,加载谱面内的音效
  • 当无法在谱面内找到该音效组编号对应的文件时,加载玩家皮肤内的音效
  • 当无法在玩家皮肤内找到该音效组编号对应的文件时,加载 osu! 默认的音效

当填写了文件名,此时游戏会将这个文件替换掉物件默认的附加打击音效。

圆圈

圆圈物件没有物件参数

滑条

滑条语法: x,y,开始时间,物件类型,打击音效,曲线类型|曲线点,滑动次数,长度,头尾音效,头尾音效组,打击音效组

  • 曲线类型(字符): 构建滑条的曲线类型(B = 贝塞尔,C =向心 catmull-rom,L =直线,P = 完美圆)
  • 曲线点(竖线分隔的字符串数组): 构建滑条的锚点。每个点的格式为x:y
  • 滑动次数(整型): 玩家在滑条完成前需要在滑条上滑动的次数。也可以看成折返次数 +1。
  • 长度(精准小数): 滑条的视觉长度。单位是 osu! 像素
  • 头尾音效(竖线分隔的整型数组): 当按下滑条和滑条完成(包括折返)时播放的音效。第一个音效是滑条头的音效,最后的音效则是滑条尾的音效。
  • 头尾音效组(竖线分隔的字符串数组): 头尾音效的音效组。音效组的格式为普通音效组:附加音效组,与之前音效部分的格式相同。

滑条曲线

构建滑条时,开头的 xy 确定了滑条头的位置,而曲线点保存了剩下的控制锚点位置。

osu! 里有四种滑条曲线类型:

  • 贝塞尔曲线(B): 可以创建任何曲度的贝塞尔曲线。使用红色的锚点(转折点),可以将多条贝塞尔曲线置入同一根滑条中。
  • 向心 catmull-rom 曲线(C): Catmull 曲线是贝塞尔曲线的一种插值替代方案,现因不好看而很少使用。
  • 直线(L): 在所有相隔的点之间都由直线相连接。
  • 完美圆(P): 完美圆曲线只能由三个点构成(包括滑条头的点),此时形成的滑条曲线是圆的一部分弧线。三点以上的滑条则自动转换成贝塞尔类型。

如果滑条的长度比已确定的曲线路径要长,则滑条会根据以下方法继续延伸,以达到设定的长度。

  • 贝塞尔、catmull 曲线和直线,会从曲线的最后两个定义点向后作直线延伸。
  • 对于完美圆曲线,会绕着曲线控制的圆延伸。

注意:滑条的长度描述了完成滑条所需的时间。长度 / (基础滑条速度 * 100 * SV) * 拍长即完成滑条所需的时间(毫秒)(这里的SV是滑条速度倍率,受继承时间点(绿线)控制。如果没有绿线控制,则默认为1)。

滑条音效

与头尾音效不同,当玩家在拖动滑条球时,滑条也会播放音效。这个音效会循环播放,直至滑条结束。

这个音效的命名方式与打击音效打击音效组类似,但只支持使用 Normal 和 Whistle 音效。文件名格式为:<滑条音效组>-slider<滑条音效><音效组编号>.wav。当滑条音效填写为slide时,对应了 Normal 音效,而填写为 whistle,则对应了 Whistle 音效。

转盘

转盘语法: x,y,开始时间,物件类型,转盘音效,结束时间,转盘音效组

  • 结束时间(整型): 转盘的结束时间,以谱面音频开始为原点,单位是毫秒。
  • xy 不影响转盘的位置。它们的默认值为 256,192,即游戏区域的正中心。

长键(仅 osu!mania)

长键语法: x,y,开始时间,物件类型,长键音效,结束时间,长键音效组

  • 结束时间(整型): 长键的结束时间,以谱面音频开始为原点,单位是毫秒。
  • x 与长键所在的键位有关。算法为:floor(x * 键位总数 / 512),并限制在 0键位总数 - 1 之间。
  • y 不影响长键。默认值为 192,即游戏区域的水平中轴。

例子

256,192,11000,21,2
256,192,11200,8,12,12000,3:0:0:80:
100,100,12600,6,1,B|200:200|250:200|250:200|300:150,2,310.123,2|1|2,0:0|0:0|0:2,0:0:0:0:

第一个物件为圆圈:

  • 处于游戏区域正中央
  • 位于 11 秒处
  • 是一组新 Combo 的开头,并跳过了一个 Combo 颜色显示
  • 添加了 Whistle(哨声) 音效

第二个物件为转盘:

  • 始于 11.2 秒处
  • 终于 12 秒处
  • 添加了 Finish(镲)和 Clap(鼓掌)音效(在转盘中,位于结尾),音量为 80%
  • 修改普通击打音效(在转盘中,为旋转的音效)为 drum 音效组,音量为 80%

第三个物件为滑条:

  • 滑条头位于 (100,100)
  • 始于 12.6 秒处
  • 是一组新 Combo 的开头
  • 滑条主体由多条贝塞尔曲线构成,第一条曲线的控制点为 (100,100)、(200,200)、(250,200),第二条曲线的控制点为 (250,200) 和 (300,150)。这两条贝塞尔曲线的结合处为红锚点
  • 一次折返
  • 长 310.123 osu! 像素
  • 在滑条头添加了 Whistle(哨声)音效,并在滑条尾添加了 soft 音效组的 Whistle(哨声)

osu!taiko

osu!taiko 的物件只使用 时间决定物件在游戏区域出现的位置,忽略了物件所处的 xy 值。同样地,滑条的决定参数只有滑条长度曲线类型曲线点只会影响谱面在编辑器内的显示模样。Combo 颜色、新 Combo 设置也会被忽略。同时,osu!taiko 有一套模式专属的音效规则。

  • 添加 Whistle(哨声)和 Clap(鼓掌)音效的圆圈会变为咔(蓝色)音符,未添加这两种音效的圆圈则默认为咚(红色)音符。 添加 Finish(镲)音效的物件会变为大音符。
  • 滑条变为黄色连打。
  • 转盘变为拨浪鼓音符。

osu!catch

osu!catch 的游玩区域仅和 x 轴有关,而物件的 y 值则不重要。但是可以通过改变滑条的斜率来影响玩家游玩时盘子的水平加速度。

  • 圆圈变为大果。
  • 滑条变为水果串(由中果和小果组成,中果即滑条点的位置),滑条头尾或折返位置会带有大果。
  • 转盘变为香蕉雨。

osu!mania

与 osu!catch 类似,osu!mania 不使用物件的 y 值。而 x 则用于区分物件所处的键位。参见:长键部分

  • 圆圈变为普通音符。
  • osu!mania 内不使用滑条和转盘。