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osu!mania ranking criteria

osu!mania Ranking Criteria 是一系列关于创建 osu!mania 模式谱面的规定和指南。为了使 osu!mania 模式谱面被 ranked,谱面必须遵循以下列出的标准。规定在任何情况下都须遵守,而指南可以在某些情况下打破。这些例外的情况必须有详尽合理的,对指南被打破的原因,以及为什么遵守指南会影响谱面的整体质量的解释。

规定修改提案与建议会在 Ranking Criteria 论坛版块 内进行讨论。这里会列出所有经过探讨并得到了社区认可的规定,它们已在各自的讨论帖中达成了一致意见。

术语

难度名称

主页面:难度命名

  • Easy
  • Normal
  • Hard
  • Insane
  • Expert

常用术语

  • BPM: 每分钟节拍数,用于确定歌曲的节奏。
  • 列(Column): 游戏区域中用于放置物件的垂直线性区域。游戏编辑器使用 0|1|2|3|4|5|6|7|8|9 作为时间戳中的标签进行标记。
  • 键位模式(Key mode): 难度中的列数量。
  • Keysounding: 在音乐对应的时间点,使用与音乐很相近的音效,或者直接从音乐中截取一小段作为谱面音效。这种音效的做法通常给玩家的打击反馈感很少。
  • 滑条速度(Slider velocity): 物件与节拍线在游戏区域中移动的速度。谱面基础的滑条速度可以在 Timing 界面设置,额外的滑条速度改变可以通过继承时间点(绿线)来完成。
  • 长距滑条变速(Long-term slider velocity): 一个持续 4 小节以上的滑条变速。
  • 乐句(Musical phrase): 音乐中表示一个独立单元的计量单位,一般是四个小节长。
  • 短距滑条变速(Short-term slider velocity): 一个持续 1/2 拍以下的滑条变速。

  • 叠(Anchor): 一种在一列中放置比其他列明显多很多物件的梗,经常出现于不同种类的连打中。
  • Bracket: 在多组相邻的列间同时的交互。
  • 多押(Chord): 同时按下两个或者更多的物件。
  • 多押连打(双押连打,三押连打,四押连打)(Chordstream(Jumpstream, Handstream, Quadstream)): 一种混合各种种类多押的连打。
  • Grace: 快速接连按下 2 个或两个以上的物件,通常使用大于等于 1/6 的节拍。
  • 三押(Hand): 同时按下三个物件。
  • 纵连(Jack): 在同一列中三个及以上连续不断的物件,通常比他周围的 note 要按的节奏更快一些。
  • 双押(Jump): 同时按下两个物件。
  • 双押交互(Jumptrill): 由两个交替的双押组成的交互。
  • 小纵连(Minijack): 在一列中两个连续的物件,通常比他周围的 note 要按的节奏更快一些。
  • 释放(Release): 长物件的结尾必须在正确的时间被释放,以获得完整的分数。
  • 楼梯(Roll): 一个连打的变种,物件将从第一列到最后一列,或从最后一列到第一列连续排列,经常是快速连续的。
  • Shield: 在释放一个长物件后立即在相同列出现一个物件。
  • 分离双押交互(Split-jumptrill): 一种要求同时使用双手才能正确演奏的双押交互,即两个单手交互。
  • 连打(Stream): 连续不断的且处于相同间隔的物件,如果不重复出现则为 minijack 。
  • 交互(Trill): 两个或两个以上的物件在两列间不间断交替出现。

更多梗术语请参考 osu!mania 作图指南

总体

总体规定和指南适用于各种 osu!mania 难度。节奏相关的指南适用于 180 BPM 左右的 4/4 拍谱面。如果你的歌曲的 BPM 比 180 快很多或者慢很多,一些数值会不一样,缩放 BPM中有更详细的介绍。

规定

  • Auto mod 在所有难度都必须得到满分(1,000,000)。
  • 两个物件不能放置在同一列的同一时间戳中。
  • 任何一个键位都不能从头空到尾。 如果你想用较少的键位,改变歌曲设置中的键位数量。
  • 在 Insane 或更低的难度中,不允许有同时按下六个以上键的情况。 大量多押必须和较低难度形成合理梯度。长物件的结尾除外,因为它们需要放开按键,而不是按下按键。
  • 谱面只能使用 4 到 10 键。 其他的键位模式在 Rank 区域中不支持。
  • 谱面中所有键位模式都要有各自的难度分布。 举例来说,为了有一个合理的难度分布,一个 4 键的谱面需要有他自己的 Normal/Hard/Insane 难度,谱面中的其他键位模式也要独立对待,拥有完整的难度分布。
  • 如果同一个谱面集中出现了多种键位模式的谱面,它们的键位模式必须在难度名中体现。否则,禁止在难度名中加入键位模式。

指南

  • 每一个物件都应对应音乐中的声音。 一般应是干脆的声音,但也可以是具有难以区分起始与结束的连贯声音。例外的,部分情况应进行简化,包括如果完全正确的跟随音乐...
    • 会造成完全准确的游玩是不合理的。
    • 会特别像一个始终如一,可以预测的节拍器一样。
    • 会造成不合理的难度差异。
  • 避免使用与物件音效相似音量的故事板音效。 由于 故事板的音效可以盖过并干扰谱面中物件的音效反馈,因此应优先考虑在谱面中的物件上放置音效。然而,当 keysound 直接取自歌曲且因低难度中的物件太少而难以放置多足够的音效时,应当使用故事板音效。
  • 在没有 hitnormal 支持时不要使用 keysound。 如果音效和歌曲完美融合了,打击物件的反馈就会很小。然而,当 keysound 直接取自歌曲并用以代替歌曲的音频时,就不需要 hitnormal 支持了。
  • 避免在多押中的多个物件使用同样的音效。 这样会造成反馈音不必要地大。这一条也同样适用于在同一时间戳上的激活音效与 storyboard 音效。
  • 改变 Timing 时应通过调整滑条速度来统一下落速度。 通常情况下是将谱面所有的 timing 中最常用的一个统一为下落速度来完成。最常用的数值在选择歌曲时歌曲信息 BPM 区间后面的括号中。例如,BPM: 60-160 (130)。需要注意的是,这条指南并不影响通过改变滑条速度以达成 SV 效果的情况。
  • 滑条速度的改变应遵从歌曲的整体强度。
  • 滑条速度的改变应根据歌曲的重音结构与对应节拍对齐。 如果歌曲使用直拍,应使用 1/4,1/8,1/16。如果歌曲使用摇摆拍,应使用 1/6 或 1/12 。如果歌曲拥有与推荐不同的位置的重音,永远优先对齐真正的重音位置。
  • 避免滥用碎片化的短 kiai 时间。 这样做会分散玩家注意力,并对游戏体验造成负面影响。
  • 应当只在歌曲极其平静或没有声音时才使用 Break 。 低难度,尤其是在高 BPM 的歌曲中,可以使用 break 来回避歌曲中对新玩家不可能玩下来的部分。

具体难度

具体难度的规定和指南只适用于与它们在文中所列出位置相对应的难度,因此不是每个 osu!mania 难度都适用。节奏相关的指南适用于 BPM180 左右的歌曲。如果你的歌曲的 BPM 比 180 快很多或者慢很多,一些数值会不一样,缩放 BPM中有更详细的介绍。

键位模式相关的指南基于最常用的 Ranked 键位(4 键和 7 键)建立。当可用时,其他键位也应适用相应的指南。

Easy

规定

  • 不允许进行谱面中与下落速度相关的滑条速度改变。 在多 BPM 谱面中统一下落速度的滑条速度改变是唯一特例。
  • 拥有多 BPM 的谱面中必须完成下落速度的归一化。

指南

  • HP 和 OD 的数值不应高于7。
  • 不应使用短于 1/4 拍的连续物件。 这个难度水平适合使用更缓慢的节奏。
  • 长物件应至少按住长达一拍。 对于该水平的玩家,掌握更短的释放时间太难了。
  • 长物件的放手时间应彼此相隔至少一拍。 更短间隔所需要对手指独立控制的水平是这个难度的玩家达不到的。
  • 在 1/1 的长物件按住的区间中不应放置物件。 然而,在长物件的开始和结束位置放置物件是可以的。
  • 物件间距应保持在大多为 1/1,偶尔有 1/2,或者比前述更缓慢的节奏。
  • 避免使用连续 5 个以上的 1/2 物件。
  • 避免在连续的 1/2 物件梗中使用多押。 然而,可以在梗的结尾使用多押。
  • 避免使用 2 个物件以上的多押。 这包含涉及两列以上的物件的长物件梗。

Normal

规定

如果此 Normal 难度是谱面集所需的最低难度,其还应遵循这些规定:

  • 不允许进行谱面中与下落速度相关的滑条速度改变。 在多 BPM 谱面中统一下落速度的滑条速度改变是唯一特例。
  • 拥有多 BPM 的谱面中必须完成下落速度的归一化。

指南

  • HP 和 OD 的数值不应高于 7.5 。
  • 不应连续使用间隔短于 1/6 拍的物件。 这个难度水平适合使用更缓慢的节奏。
  • 长物件应至少按住长达 1/2 拍。 对于该水平的玩家,掌握更短的释放时间太难了。
  • 长物件的放手时间应彼此相隔至少 1/2 拍。 更短间隔所需要对手指独立控制的水平是这个难度的玩家达不到的。
  • 不应在 1/2 的长物件按住的区间中放置物件。 然而,在长物件的开始和结束位置放置物件是可以的。
  • 避免在 1/1 的长物件按住的区间中高于 1/2 的节奏。
  • 避免使用任何形式的 1/4 shield 梗。 这个梗要求的协调性对于这个水平的玩家太难了。
  • 物件间距应保持在大多为 1/1 和 1/2,偶尔有 1/4,或者比前述更缓慢的节奏。
  • 避免使用连续 5 个以上的 1/4 物件。
  • 对于 1/2 物件的长连打,应在每一个乐句后自然实现一个最小为 1/1 的暂停。,否则这将对这个水平的玩家有过于严格的体力要求。
  • 避免在 1/4 物件梗中使用多押。 然而,可以在梗的结尾使用多押。
  • 避免使用1/4 小纵连或其他纵连梗。 这些梗对体力的需求是这个水平的玩家达不到的。
  • 不鼓励操纵滑条速度。 应仅当歌曲拥有不同的强度时才改变滑条速度。并且在整个谱面中下落速度不应发生剧烈的变化。
  • 长距滑条变速应在 0.90x 到 1.05x 之间。

4键 Normal 难度的附加指南:

  • 避免使用2个物件以上的多押。 这包含涉及两列以上的物件的长物件梗。作为例外,在一个长物件的期间放置另一只手上的双押是允许的。
  • 避免连续三个及以上物件长的叠。 较长的叠玩家虽然很好读,但打起来还是很累。

7键 Normal 难度的附加指南:

  • 避免使用3个物件以上的多押 。 这包含涉及三列以上的物件的长物件梗。作为例外,在一个长物件的期间放置另一只手上的双押是允许的。
  • 应谨慎使用 Bracket。
  • 相邻键位的长物件若需同时按下,其也应同时被放开。 多种释放时间点的长物件所需要的协调性是这个水平的玩家达不到的。
  • 避免使用连续三个及以上的叠。 较长的叠玩家虽然很好读,但打起来还是很累。

Hard

指南

  • HP 和 OD 的数值不应高于 8。
  • 不应连续使用间隔短于 1/8 拍的物件。 他们所需的体力需求对这个水平的玩家来说过高了。不过作为这条规定的例外,可以使用 3 个物件相距拍数更近(1/8,1/12 和 1/16)的物件组成 grace 以正确的表达拨弦的声音。
  • 对于 1/4 物件的长连打,应在每一个乐句后自然实现一个最小为 1/2 的暂停。,否则这将对这个水平的玩家有过于严格的体力要求。
  • 1/4 串中的多押应彼此相距至少 1/1 拍。 这些梗的密度大多对这个水平的玩家太难了。
  • 避免在 1/6 连打中段使用多押 。 然而,可以在连打的开始或结尾使用多押 。
  • 不鼓励使用 1/4 纵连。 他们所需的体力需求对这个水平的玩家来说过高了。中间包含充足休息时间的小纵连可以勉强接受。
  • 避免在交互中使用连续9个以上的物件。 这个梗所要求的协调性与手部平衡对这个水平的玩家来说过难了。
  • 长物件被按住的长度应至少 1/4 拍。
  • 短距滑条变速后的物件应能够在谱面正常的下落速度中出现。 要做到这点,短距滑条变速应只用在物件间的空白位置,并且之间距离应控制在1.0x。
  • 长距滑条变速应在 0.80x 到 1.10x 之间。
  • 有关滑条速度的梗应给与玩家 1/2 或更多拍的反应时间。

4键 Hard 难度的附加指南:

  • 避免使用3个物件以上的多押。 这里也包括涉及3列以上的长滑条梗。
  • 避免使用连续5个及以上的叠。 较长的叠玩家虽然很好读,但打起来还是很累。
    保证双押连打中的双押距离在 1/1 及以上的区间。任何比这更密集的梗将会影响到可读性。

7键 Hard 难度的附加指南:

  • 避免使用4个物件以上的多押。 这里也包括涉及4列以上的长滑条梗。
  • 避免使用5个及以上的叠。 较长的叠玩家虽然很好读,但打起来还是很累。
  • 保证多押连打中的多押的间距在 1/1 及以上。 任何比这更密集的梗将会影响到可读性。
  • 连打中可以偶尔使用三押,只要他们的间距超过一个小节(4拍)。

Insane

指南

  • 避免不合理的难度差异。 难度应代表歌曲的强度。
  • 避免在长达 4 拍以上的复杂 1/8 连打使用分开的楼梯。 这种拍数间隔类型的连打很难做到,只应在歌曲需要的时候使用。
  • 避免使用 1/6 或更短拍数的长物件连打。 因为长度太短,他们很难被正确打击与释放。作为代替,在连打中使用常规物件。
  • 长距滑条变速应在 0.70x 到 1.10x 之间。
  • 有关滑条速度的梗应在非标准化时给予玩家1/4或更多拍的反应时间,在标准化时给予玩家1/2或更多拍的反应时间。

4键 Insane 难度的附加指南:

  • 避免在1/8连打中段使用多押。 这些梗的密度一般对这个水平的玩家来说太难了,尤其是当用在一个谱面中的最低难度时。此外,无用的多押摆放会导致不合适的 1/4 小纵连出现。在连打的开始或结束使用多押是可以的
  • 不鼓励使用以三押作为开始,长度为2拍以上的分离双押交互。 这种梗一般都很难打,除非谱面大量使用纵连或者其他复杂的梗时你可以用。如果必须用三押时,删掉会出现小纵连的物件。
  • 避免使用9个物件以上的分离双押交互。 与其他梗相比,这个梗更容易让人筋疲力尽。

7键 Insane 难度的附加指南:

  • 避免在多押连打的中段使用3个物件以上的 1/4 纵连。 这所需的手指独立技术对这个水平的玩家太难了。
  • 在长多押连打的中断,每一个多押若间隔...
    • ...1/1,则多押不应有高于3个以上的物件,除非在连打的起始和终点,使用4个是可以接受的。
    • ...1/2,则多押不应有高于2个以上的物件。
    • ...1/4,则推荐只使用单键连打,除非在这首歌有非常明确的理由可以不这么做。
  • 应谨慎使用 Bracket 连打。

Expert

指南

  • 避免不合理的难度差异。 难度应代表歌曲的强度。
  • 长距滑条变速应在 0.60x 到 1.10x 之间。