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osu!mania 上架标准

注意: 此页面是通用上架标准 (RC)的扩展。

若要将 osu!mania 特定模式的谱面,通过谱面上架程序上架,则必须遵守 osu!mania 上架标准 (osu!mania Ranking Criteria) 内所陈列的规定和准则

术语

难度名

主页面:难度命名

  • Easy
  • Normal
  • Hard
  • Insane
  • Expert

常用术语

  • 每分钟节拍数 (BPM):即曲速,用于确定歌曲的节奏。
  • 轨道、列 (Column):在游玩区域内,用于放置物件的垂直长区域。注意编辑器时间戳内是从 0 开始,从左往右地记录轨道的编号。
  • 键数模式 (Key mode):某一难度中使用的轨道数量。
  • 游玩方式 (Playstyle):谱师根据特定的键位绑定方式,或根据玩家游玩时手指的位置,特意安排的作图风格。
  • 标准游玩方式:最常见的,键位数量小于等于 10 的游玩方式。此时,没有特殊轨道,玩家需要使用独立的手指来控制每个按键。
    • 标准游玩方式举例:4K、7K、10K
    • 特殊游玩方式举例:7K+1、10K2S、14K DP
  • N+1 游玩方式:一种特殊的游玩方式,此时,最左侧轨道的物件安排,会与其他符合标准游玩方式的轨道区分开。
  • 键盘音 (Keysounding):在音效组内使用与原曲过于相似的谱面音效;或是直接使用从原曲内截取的一段音频,作为谱面音效的做法。这通常导致玩家不能获得足够的反馈。
  • 滑条速度、卷轴速度 (SV, Slider velocity):物件或小节线在游戏区域下落的速度。基础速度 (1.0x) 取决于玩家自己设置的下落速度,而使用继承时间点(绿线)可在这个基础上进一步改变。
  • 长变速 (Long-term slider velocity):持续时间大于等于 4 小节(16 拍)的变速。
  • 乐句 (Musical phrase):对于乐理角度来说,乐句是歌曲中独立的段落。它通常持续 4 小节(16 拍)。
  • 短变速 (Short-term slider velocity):持续时间小于等于 1/2 拍的变速。

键型

  • 锚键 (Anchor):某一轨内,物件出现频次比其他轨道高,且按着一定的规律出现的键型。它经常伴随出现在各种切换 (Stream) 类键型内。
  • 裤衩 (Bracket):物件在多个相邻的轨道内交替出现的键型。
  • 多押 (Chord):需要同时按下两个或以上按键的键型。
  • 多押切(双押切,三押切,四押切) (Chordstream (Jumpstream, Handstream, Quadstream)):混杂了不同种类多押的切换键型。
  • 滑键 (Grace):短时间内,在不同轨道放置的,需要快速击打的键型,就像划过钢琴键一样。它通常使用 1/6 或更短的节拍细分。
  • 三押 (Hand):需要同时按下三个键的键型。
  • 叠键、纵连 (Jack):同一轨内,连续放置的三个或以上物件,需要快速击打的键型。
  • 双押 (Jump):需要同时按下两个键的键型。
  • 对拍 (Jumptrill):由两个双押(通常是分属于左右手的按键)组成的交互键型。
  • 小叠、子弹 (Minijack):同一轨内,连续放置的两个物件,需要快速击打的键型。
  • 长键尾 (Release):长键含有尾判。若要获得长键物件的全部分数,则需要在长键尾靠近判定线时,精确松开按键。
  • 楼梯 (Roll):短时间内,物件在从左往右或从右往左的轨道上,依次出现的一种变种切换类键型。
  • 盾 (Shield):长键结尾马上出现另一个物件的键型。
  • 对切 (Split-jumptrill):与对拍不同,对切是需要使用双手同时按键的交互键型。
  • 切换 (Stream):物件排布分散,同一轨内,相隔时间最近的两个物件之间,也至少有一拍长的键型。这种键型内通常不包含叠键。
  • 交互 (Trill):物件在两轨间一直交替出现的键型。

更多键型术语请参考 osu!mania 作图指南

全局

全局规定和准则适用于所有种类的 osu!mania 难度。与节奏相关的规定和准则适用于歌曲为 4/4 拍,约 180 BPM 的谱面。如果歌曲明显快于或慢于 180 BPM,某些规则内限制的指标会不一样。更详细的说明请参考:缩放 BPM

规定

  • 谱面在开启 Auto 模组下必须能拿到满分 (1,000,000)。
  • 不能在同一时间的同一轨道内,放置多个物件。
  • 不能出现空轨道。 如果你想用更少的轨道作图,请改变歌曲设置 (Song Setup) 中的轨道数。
  • 不允许在 Insane 或更低的难度中,出现同时按下 6 个键的情况。 这不包括长键尾,因为它们无需玩家按下按键,只需松开。若想使用六个或以上的多押,必须考虑在使用多押后,是否会破坏从低到高的难度梯度。
  • 只能上架 4-10、12、14、16、18 键的谱面。
    • 对于键位数量大于 10 的谱面,必须符合以下几种游玩方式:10K2SDPEZ2AC10K8K9K9K
  • 如果谱面内含有键位数量大于 10 的难度,或是包含了不同键位模式或不同游玩方式的难度,则必须在难度名内标注某一难度使用的键位数量或游玩方式。除此之外,禁止标注。
  • 必须将谱面中所出现的每个特殊游玩方式填入谱面的标签中。
  • 使用 N+1 游玩方式的难度必须启用 Song Setup 标签页下的 Advanced 标签中的 Use special style (N+1 style) for mania 选项。同样,谱面也必须添加 “N+1” 标签。 这条规定内的 “N+1” 仅限于键位数量低于 10 的游玩方式。1
  • 如果谱面的掉血时间符合以下条件:
    • 小于 2:30,则每个键位模式游玩方式的最低难度不得高于 Normal,或者,每个键位模式至少拥有 4 个梯度合适2的难度。
    • 在 2:30 到 3:15 之间,则每个键位模式游玩方式的最低难度不得高于 Hard,或者,每个键位模式至少拥有 3 个梯度合适2的难度。
    • 在 3:15 到 4:00 之间,则每个键位模式游玩方式的最低难度不得高于 Insane,或者,每个键位模式至少拥有 2 个梯度合适2的难度。

准则

  • 每个物件都应对应歌曲中实际存在的声音。 物件通常需要放在清晰的打击音处,如果是用于表现持续的声音时,也可以放在这段声音前后,甚至几乎听不见声音的位置。如果物件完全跟随音乐,但出现了以下这几种情况时,也可以适当地简化来提升玩家的游玩体验。
    • 物件完全跟随音乐,而导致游玩准确率很难达到 100% 时。
    • 把这些物件对齐在可根据之前的节奏预测的时间轴上,也能有效地表现歌曲的节奏时。
    • 物件完全跟随音乐,而导致谱面出现无故的难度陡峰时。
  • 避免使用时值短于 1/12 拍的长键。 击打时值更短的长键时,松手的时机会很难处理,也很难拿到完美的准确率。
  • 避免在故事板音效和物件击打音效中使用相同的音量。 故事板音效可能会盖过,或干扰谱面的物件击打音效,削弱玩家的反馈感。因此,应优先考虑把故事板音效放在物件击打音效组内使用。不过,当仅使用音效来复现原歌曲,而低难无法放置足够密集的物件来支撑音效展示时,也可以大量使用故事板音效补足歌曲的空白。
  • 避免在 hitnormal 音效较弱时使用键盘音。 如果音效容易与歌曲混淆,玩家就不能获得足够的反馈。不过,当仅使用音效来复现原歌曲时,也可以忽略此条。
  • 避免在同时出现的多个物件上使用相同的音效。 这会导致音效叠加,音量大于预期。此条也适用于同一时间使用的故事板音效和击打音效之间。
  • 对于变节奏 (BPM) 曲,需要统一下落速度。 下落速度可以使用绿线来统一。此时,可以参考歌曲中,持续时间最久的恒定 BPM 段落来统一落速。同样地,这也可以通过观察选歌界面的左上角 BPM 后的括号(如:BPM: 60-160 (130))得知。注意,这条准则不影响谱师添加绿线用于制作变速 (SV) 效果。
  • 应按照歌曲的整体强度,来使用变速 (SV) 效果。
  • 应按照歌曲的节拍结构,对齐用于变速 (SV) 的绿线。 推荐使用 1/4、1/8、1/16 节拍细分来贴合直拍 (Straight Beat) 结构的歌曲,使用 1/6、1/12 节拍细分来贴合摇摆拍 (Swing Beat) 结构的歌曲。如果歌曲的节拍类型在特定位置与以上推荐有所不同,则应优先根据歌曲实际情况来贴合。
  • 避免滥用短促的 Kiai 段落。 这会破坏玩家的游戏体验。
  • 只应该在歌曲非常平缓,或者在没有声音的段落使用休息时间。 在歌曲的曲速 (BPM) 较高时,对于较低的难度,如果是为了跳过含有新手玩家难以游玩节奏的段落,也可以使用休息时间。

具体难度

具体难度的规定和准则只适用于与它们在文中所列出位置相对应的难度,因此不是每个 osu!mania 难度都适用。与节奏相关的规定和准则适用于歌曲为 4/4 拍,约 180 BPM 的谱面。如果歌曲明显快于或慢于 180 BPM,某些规则内限制的指标会不一样。更详细的说明请参考:缩放 BPM

键位模式相关的准则,是基于最常用的上架键位模式(4K 和 7K)建立的。其他可上架的键位模式和游玩方式也适用于相应的准则。

Easy

规定

  • 不允许变速 (SV)。 为了统一下落速度而使用的变速除外。
  • 对于变节奏 (BPM) 曲,必须统一下落速度。

准则

  • 回血速度 (HP) 和判定严度 (OD) 小于等于 7。
  • 不允许使用连续的 1/4 拍,或更密集的节奏类型。 这个难度水平适合使用更轻缓的节奏类型。
  • 长键至少需要 1 拍。 更短的长键松手时机,对于新手来说太难掌握。
  • 两个长键尾至少需要间隔 1 拍。 更密集的长键尾松手时机,对于新手来说太难掌握。
  • 若使用了 1/1 拍长键,则不应在它的持续时间内放置物件。 允许在长键头尾的时间点放置其他的物件。
  • 谱面物件密度应主要由 1/1 拍,偶尔的 1/2 拍节奏,或者更慢的节奏组成。
  • 避免连续放置多于 5 个 1/2 拍物件。
  • 避免在连续的 1/2 拍切换键型内使用多押。 允许在切换头尾的时间点放置多押。
  • 避免使用多于 2 个物件的多押。 也尽量避免使用同时占据多于 2 轨的长键。

Normal

规定

如果此 Normal 难度是谱面的最低难度,则还应遵循以下规定:

  • 不允许变速 (SV)。 为了统一下落速度而使用的变速除外。
  • 对于变速 (BPM) 曲,必须统一下落速度。

准则

  • 回血速度 (HP) 和判定严度 (OD) 小于等于 7.5。
  • 不允许使用连续的 1/6 拍,或更密的节奏类型。 这个难度水平适合使用更轻缓的节奏类型。
  • 长键至少需要 1/2 拍。 更短的长键松手时机,对于这个分段的玩家来说太难掌握。
  • 两个长键尾至少需要间隔 1/2 拍。 更密集的长键尾松手时机,对于这个分段的玩家来说太难掌握。
  • 若使用了 1/2 拍长键,则不应在它的持续时间内放置物件。 允许在长键头尾的时间点放置其他的物件。
  • 若使用了 1/1 拍长键,则不应在它的持续时间内放置比 1/2 拍更密的键型。
  • 避免使用任何 1/4 拍盾 (Shield) 键型。 这种键型对协调能力的要求,对于这个分段的玩家来说太难掌握。
  • 谱面物件密度应主要由 1/1 拍和 1/2 拍节奏,偶尔的 1/4 拍节奏,或者更慢的节奏组成。
  • 避免连续放置多于 5 个 1/4 拍物件。
  • 对于连续的 1/2 拍切换键型,至少应在乐句(通常是每 16 拍)之后,留出一段很自然的 1/1 拍空白。 否则,这对于这个分段的玩家来说太累。
  • 避免在连续的 1/4 拍切换键型内使用多押。 允许在切换头尾的时间点放置多押。
  • 避免使用多于或等于 3 个物件的锚键。 即使锚键很好读,但打起来还是很累。
  • 避免使用任何 1/4 叠键。 这个键型对于这个分段的玩家来说太累。
  • 不鼓励变速 (SV)。 只能按歌曲的强度来大段地调整滑条速度,不能快速地、大幅度地变化。
  • 应使用 0.90x 到 1.05x 之间的长变速。

4K Normal 难度的附加准则:

  • 避免使用多于 2 个物件的多押。 也尽量避免使用同时占据多于 2 轨的长键。但允许当一只手按下长键时,在另一只手负责的按键上放置双押。

7K Normal 难度的附加准则:

  • 避免使用多于 3 个物件的多押。 也尽量避免使用同时占据多于 3 轨的长键。但允许当一只手按下长键时,在另一只手负责的按键上放置双押。
  • 谨慎使用裤衩键型。
  • 如果相邻轨道的长键起始时间相同,则松手时间也应相同。 需要在不同时间松手的长键组合对协调能力的要求,对于这个分段的玩家来说太难掌握。

Hard

准则

  • 回血速度 (HP) 和判定严度 (OD) 小于等于 8。
  • 不允许使用连续的 1/8 拍,或更密的节奏类型。 这对于这个分段的玩家来说太累。仅仅当需要使用滑键来准确贴合扫弦的声音时,才可使用更密的节奏类型 (1/8,1/12 和 1/16),并最多由 3 个物件组成。
  • 对于连续的 1/4 拍切换键型,至少应在乐句(通常是每 16 拍)之后,留出一段很自然的 1/2 拍空白。 否则,这对于这个分段的玩家来说太累。
  • 对于连续的 1/4 拍切换键型,多押之间的间隔需大于等于 1/1 拍。 更密集的多押对于这个分段的玩家来说太难掌握。
  • 避免在连续的 1/6 拍切换键型内使用多押。 允许在切换头尾的时间点放置多押。
  • 避免使用多于或等于 5 个物件的锚键。 即使锚键很好读,但打起来还是很累。
  • 不建议使用 1/4 拍叠键。 这个键型对于这个分段的玩家来说太累。不过,允许在前后留有充足空白时使用。
  • 避免使用多于 9 个物件的交互键型。 这种键型对协调能力和手控能力的要求,对于这个分段的玩家来说太难掌握。
  • 长键至少需要 1/4 拍。
  • 若使用短变速,则短变速后的物件只能使用谱面的正常下落速度。 因此,短变速只能在物件之间的空白段使用,短变速之后的物件,与之前物件之间的视觉距离,应与不使用短变速时的视觉距离相同。
  • 应使用 0.80x 到 1.10x 之间的长变速。
  • 变速梗前后,应给玩家留 1/2 拍或更长的反应时间。

4K Hard 难度的附加准则:

  • 避免使用多于 3 个物件的多押。 也尽量避免使用同时占据多于 3 轨的长键。

7K Hard 难度的附加准则:

  • 避免使用多于 4 个物件的多押。 也尽量避免使用同时占据多于 4 轨的长键。
  • 对于多押切换键型,多押之间的间隔需大于等于 1/1 拍。 更密集的多押会影响读图。
  • 对于多押切换键型,可以偶尔使用三押,三押之间的间隔需大于等于 4 拍(1 小节)。

Insane

准则

  • 避免无故的难度陡峰。 谱面的难度应贴合歌曲的强度。
  • 避免在 4 拍以上的复杂 1/8 拍切换键型内,使用分离的楼梯键型。 这种密集的切换键型很难击打,只应在歌曲合适的时候使用。
  • 对于切换键型,避免使用按 1/6 拍,或更密的节奏类型对齐的长键。 如果长键放置在这些线上,因为它们持续时间太短,将会很难击打和松手。应使用单点来替换它们。
  • 应使用 0.70x 到 1.10x 之间的长变速。
  • 当不需要统一下落速度时,变速梗前后应给玩家留至少 1/4 拍的反应时间;需要统一下落速度时,则需要留至少 1/2 拍。

4K Insane 难度的附加准则:

  • 避免在连续的 1/8 拍切换键型内使用多押。 这对于这个分段的玩家来说太难掌握。当 Insane 为谱面的最低难度时尤其需要注意。另外需要注意不合理的,会产生 1/4 的子弹的多押。允许在切换头尾的时间点放置多押。
  • 不推荐在多于或等于 2 拍的对切键型内使用三押。 除非谱面经常使用如叠键、子弹一类的复杂键型,否则不要使用这类难击打的多押。如果必须使用三押,则需要删掉三押之前会产生子弹的物件。
  • 避免使用多于 9 个物件的对切键型。 与其他梗相比,这个键型更耗费体力。

7K Insane 难度的附加准则:

  • 对于多押切换键型,避免使用 3 个物件以上的 1/4 拍叠键。 对于这个分段的玩家来说,击打这种键型所需的手控能力太难掌握。
  • 对于较长的多押切换键型,若多押出现的频次为...
    • ...每 1/1 拍一个,则多押包含的物件数量不能多于 3 个。允许在多押切换头尾的时间点放置四押。
    • ...每 1/2 拍一个,则多押包含的物件数量不能多于 2 个。
    • ...每 1/4 拍一个,除非你有充足的理由说明,否则不能使用多押。
  • 应谨慎使用裤衩切换键型。

Expert

准则

  • 避免无故的难度陡峰。 谱面的难度应贴合歌曲的强度。
  • 应使用 0.60x 到 1.10x 之间的长变速。

备注

  1. 目前,“N+1” 设置并没有任何特殊作用,并且仅在 RC 中规定使用,以便于未来实现它的功能。目前。还不能确定此设置将如何处理 10 或以上的键位数量的谱面,因此,暂时不能在这样的谱面中启用它。 

  2. 对于大于等于 Insane 的难度,梯度“合适”,意为着这些难度之间的游玩难度间隔,与写在规定内的较低难度等级之间的游玩难度间隔类似。