注意: 这个文件是通用 Ranking Criteria的扩展。
为了使 osu!catch 特定模式的谱面通过谱面 Ranking 程序,则必须遵守 osu!catch Ranking Criteria 内列出的规定和准则。
全局规定和准则适用于所有种类的 osu!catch 难度。与节奏相关的规定和准则适用于歌曲为 4/4 拍,约 180 BPM 的谱面。如果歌曲明显快于或慢于 180 BPM,某些规则内限制的指标会不一样。更详细的说明请参考:缩放 BPM
除非强制使用默认皮肤,谱面必须设置至少两种不同的自定义 combo 颜色。 任何情况下,combo 颜色组不能与谱面的背景图片、故事板、背景视频相混淆。这保证了玩家能看清所有物件,并避免使用了自定义 combo 颜色组的物件不会凑巧与背景元素相混淆。
请勿在 hitnormal 音效较弱时使用键盘音。 如果键盘音与歌曲混淆,此时玩家不能获得足够的反馈。
所有圆圈和滑条头都应对齐在歌曲内明显的声音上。 通常可以放在清晰的打击音处,也可以用于表现持续的声音,放在它前后几乎听不见声音的位置。
扩展滑条 (Extended Slider) 的滑条尾应按照歌曲节拍结构对齐。 推荐使用 1/4、1/8、1/16 节拍细分来贴合直拍 (Straight Beat) 结构的歌曲,使用 1/6、1/12 节拍细分来贴合摇摆拍 (Swing Beat) 结构的歌曲。如果歌曲的节拍类型在特定位置与以上推荐有所不同,则应优先根据歌曲实际情况来贴合。
跳和红果跳的后一个物件不应过于靠近游戏区域的左右边缘。 盘子有可能因为触碰游戏区域的左右边缘 (x:16 和 x:496) 而被阻挡(俗称撞墙),从而毁坏玩家的手感。
确保 Combo 不要过长。 玩家接到的
水果/大果会堆放在盘子中,这可能会阻碍玩家的视线。注意,滑条尾、滑条折返和
转盘的
香蕉也算作“水果”。应该定时地使用新的 Combo 来清空盘子以避免这种情况。
尽量在每个难度中都至少使用一个转盘,以使谱面变得多样、排行榜分数有所区分。 但是如果这首歌的任何位置都不适合放置转盘,也不需要强行放一个。
滑条点倍率应按歌曲节奏类型来设置。 举个例子,如果你的歌曲包含了 1/3 节拍细分的段落,那么此时很不适合使用 2 倍或 4 倍滑条点倍率。
在谱面的所有难度内需使用相同的滑条点倍率。 因为它仅仅反映了歌曲的属性,而不是谱面的属性。然而,在低难谱面内也可以使用较低的滑条点倍率来降低对新手玩家的准确度要求,且能让他们能跟上歌曲的节奏。但单纯地通过使用较高的滑条点倍率来提高分数、连击、难度是毫无意义的做法。
避免当处于 kiai 时间时,使用亮度大于等于 220 的 Combo 颜色。 闪光瞎眼。
具体难度的规定和准则只适用于与它们在文中所列出位置相对应的难度,因此不是每个 osu!catch 难度都适用。与节奏相关的规定和准则适用于歌曲为 4/4 拍,约 180 BPM 的谱面。如果歌曲明显快于或慢于 180 BPM,某些规则内限制的指标会不一样。更详细的说明请参考:缩放 BPM
主页面:难度命名

Cup

Salad

Platter

Rain

Overdose
Cup |
- |
- |
- |
- |
Salad |
250 ms 或更长 |
125-249 ms |
- |
- |
Platter |
125 ms 或更长 |
62-124 ms |
250 ms 或更长 |
125-249 ms |
Rain |
125 ms 或更长 |
62-124 ms |
125 ms 或更长 |
62-124 ms |
Overdose |
- |
- |
- |
- |