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osu! ranking criteria

osu! Ranking Criteria 是一系列关于创建 osu! 模式谱面的规定和指南。为了使 osu! 模式谱面被 ranked,谱面必须遵循以下列出的标准。规定在任何情况下都须遵守,而指南可以在某些情况下打破。但这些例外的情况必须有详尽合理的解释,解释指南被打破的原因,以及为什么你认为遵守指南会影响谱面的整体质量。

新提出的规定与建议会在 Ranking Criteria 论坛版块 内进行讨论。这里会列出所有经过探讨并得到了社区认可的规定,它们已在各自的讨论帖中达成了一致意见。

术语

难度名称

主页面:难度命名

  • Easy
  • Normal
  • Hard
  • Insane
  • Expert

游戏术语

  • 跳(Jump): 物件互相之间的间距相比其他地方的平均间距大。通常用于 1/2 节奏。
  • 连打(Stream): 连续的圆圈组合在一起,通常用于 1/4 节奏。
  • 堆叠(Stack): 两个或者更多物件放在同一格点,其位置被加上了自动的偏移。
  • 堆叠容忍度(Stack leniency): 一种用来决定物件完全重叠或者稍微错开的设定。增大数值会使物件完全重叠所需的时间轴跨度同时增加。
  • 接触(Overlap): 物件之间互相接触,但不完全重合。
  • 完全重叠(Perfect overlap): 多个物件位于统一格点,且没有被堆叠。
  • 时间线(Snapping): 时间轴上用于物件摆放的线。
  • 滑条头/尾(Slider head/tail): 滑条开始和结束的位置。
  • 滑条边缘(Slider border): 用于描绘滑条路径的可见边框,如果滑条因相互交叉重叠而过于扭曲,会更难看清滑条路径。
  • 滑条锚点(Slider anchors): 用于固定滑条形状的工具,灰色锚点用于让滑条产生一个弧度,而红色锚点用于结束这里的弧度。也被称作「Nodes」。
  • 滑条速度(Slider velocity): 滑条的速度决定了在给定的节拍内滑条会经过多长的距离。谱面基础的滑条速度可以在 Timing 界面设置,另外的滑条速度变更可以通过继承时间点(绿线)来完成。
  • 短折返滑条(Short reversing slider): 1 次或者多折返的短滑条(通常是 1/4 或者 1/8),使玩家可以将光标停留在一个地方来完成折返。
  • 延长滑条(Extended slider): 尾巴不在音乐特定位置上的滑条,但是它表达延长音,通常的用法是 3/4 拍滑条。
  • 滑条打点率(Slider tick rate): 音乐中每一拍出现的滑条点的数量。
  • 转盘恢复时间(Spinner recovery time): 转盘结束到下一个物件开始之间的时间。
  • 时间 - 间距等比例(Time-distance equality): 物件之间的间距与物件相隔的时间成固定比例。也叫固定间距。
  • 物件密度(Hit object/Note density): 物件之间的平均时间跨度,用节拍数表示。(比如 1/1 表示一拍,1/2 表示半拍)。
  • Keysounding: 使用与音乐很相近的音,或者直接用音乐中的音来作为谱面音效。这种音效的做法通常给玩家的打击反馈感很少。
  • 大间距连打(Spaced stream): 圆圈间相互不接触的连打。
  • 难度陡峰(Difficulty spike): 难度突然增加,与谱面的其余部分相比对歌曲的强度有误导性。

总体

总体规定和指南适用于各种 osu! 难度。节奏相关的指南适用于 180 BPM 左右的 4/4 拍谱面。如果你的歌曲的 BPM 比 180 快很多或者慢很多,一些数值会不一样,缩放 BPM中有更详细的介绍。

通用

规定

  • 物件在 4:3 比例下不能超出屏幕。 即使是只有一部分超出屏幕的物件也会产生读图难度。测试谱面来确认这一点。
  • 所有的转盘必须足够长以在 Auto 模式下能转到 1000 的额外分数。 更短的转盘并没有足够的旋转时间。
  • 除非强制使用默认皮肤,所有难度必须使用至少两种自定义物件颜色。 在任何情况下物件颜色不能与背景 / 故事版 / 视频的颜色相混杂,这是为了确保物件对于玩家来说一直是可见的,并且防止自定义皮肤的颜色意外地与背景的颜色混淆在一起。
  • 所有的滑条从开始到结束必须有清晰可见的轨迹。 自重叠且没有清晰边界的滑条,和无法清晰分辨独立部分的滑条,都不能使用。滑条的尾部必须在使用滑条尾完全透明的皮肤下能清晰判断。
  • 不要在没有 hitnormal 的支持下使用 keysound。 否则玩家不能获得足够的反馈。
  • 如果使用 hitnormal 音效,确保其不会和歌曲混杂。 否则玩家不能获得足够的反馈。
  • 谱面在转换为其它游戏模式时,必须不能破坏星级/表现分数系统。 在某些情况下,一个 .osu 文件可以被错误格式化,导致转换的谱面显示错误的星数并给予不准确的表现分数。

指南

  • 延长滑条的滑条尾的位置应根据歌曲节拍的结构决定。 如果歌曲用 Straight beat,则推荐使用 1/4,1/8 或者 1/16。如果歌曲用 Swing beat,则推荐使用 1/6 或者 1/12。如果歌曲有跟推荐的位置不同的音,那么优先放在实际的音上。
  • 所有圆圈和滑条头应放在音乐中明显的音上。 在没有音的地方放物件会导致节奏不合曲。
  • 滑条打点率应根据歌曲特点来设置。 比如如果你的歌曲有一个只有 1/3 节奏的部分,那么用 Tick rate 2 对整个谱面来说很不合适。在这种情况下,应使用 Tick rate 1。
  • 避免使用亮度低于 50 的 Combo 颜色、滑条边框颜色和圆圈边框颜色。 这类暗色会影响低背景亮度下缩圈的可读性并且其他的边框类皮肤元素的部分效果会变差。
  • 避免在 Kiai 段使用亮度高于 220 的 Combo 颜色。 它们会产生对眼睛刺激很大的闪光。
  • 转盘,滑条尾和滑条折返应有音效反馈。 如果它们被用在延长音上,并且不在明显的音上结束,那么也可以没有反馈。
  • 避免给 sliderslide, sliderwhistle 和 spinnerspin 使用不连续循环的音效。 这些音效应是连续不断的,这意味着它们的音效文件在物件持续的过程中,必须从头到尾持续循环地播放。使用带有明显间隙的音效文件可能导致期望之外的效果。
  • 避免无故的难度陡峰。 难度应体现歌曲的强度。

皮肤

规定

  • 转盘圈和它们的中心点必须清晰可见并且完全居中。 这是为了确保玩家有可见的辅助物来提示并且帮助他们转圈。
  • Hit100 和 300 必须分别与它们相对应的 geki(激) 和 katu(喝) 皮肤部件不同。 Hit300g、Hit300k 和 Hit100k 表明玩家是否在一个 Combo 中击中了所有 300。
  • 当谱面包含一套圆圈或者滑条皮肤元素的时候,必须使用一种自定义滑条边框颜色。 这是为了避免默认皮肤的滑条边框或者玩家自定义皮肤的滑条边框与谱面指定的颜色设置互相冲突。这由在 .osu 文件中的 [Colours] 下面添加 SliderBorder: <RGB Value>
  • 滑条身体的颜色不能与滑条边框颜色太接近。 如果它们设置得太过接近,滑条边框部件会丧失其作为一个滑条的可见边框的意义。滑条体的颜色可以通过在 .osu 文件中的 [Colours] 中添加 SliderTrackOverride: <RGB Value> 来进行选择。
  • 滑条体和边框的颜色不能与谱面的背景图片或视频相混杂。 若如此,将使滑条的路径难以清晰分辨。与一项混杂而不与另一项混杂也许是可接受的。

指南

  • 不建议使用新风格转盘。 它只能用在首选皮肤为默认皮肤的时候。使用 SpinnerBackground 的皮肤会改变 spinner-background.png 的颜色并且这将对转盘的外观产生负面影响。这一设置无法通过编辑 .osu 文件中的 [Colours] 来修改。

具体难度

具体难度的规定和指南只适用于与它们在文中所列出位置相对应的难度,因此不是每个 osu! 难度都适用。节奏相关的指南适用于 BPM180 左右的歌曲。如果你的歌曲的 BPM 比 180 快很多或者慢很多,一些数值会不一样,缩放 BPM中有更详细的介绍。

Easy

规定

  • 相隔 1 拍或者更短的物件禁止完全重叠。

指南

  • 应使用时间 - 间距等比例设定。 如果间距明显与其他节奏使用的间距不同的话可以接受适当的变化。当物件之间相隔 2 拍以上,且在游戏区域内的间距相当远,则间距不需要这样精确。
  • 当使用 distance snap 时,尽量将倍率保持在 0.8x 到 1.2x 之间。 过高或过低的数值会使视觉上滑条速度和单点间距间产生反直觉。高 DS 可以用来避免物件接触,但是如果你经常需要增大 DS,那么你应该同时增加滑条速度。
  • 物件密度应主要由 1/1 和 2/1 节奏或者更慢的节奏组成。
  • 避免使用比 1/2 滑条更短的滑条。 这些滑条对于新手玩家来说太过快速,不易理解。
  • 避免圆圈、滑条头以及滑条尾互相接触。 这些会困扰新手玩家。对于 1/1 节奏下由 DS 产生的物件接触,应该使用更大的间距或者滑条速度来避免。
  • 避免使用多次折返的 1/1 滑条。 额外的折返可见的时间极短,这会导致新手无法读清。
  • 避免出现只有滑条的部分。 连续对准并跟随很多滑条会使新手玩家觉得很累,在这种情况下,应该加入一些圆圈和没有物件需要点击或跟随的休息时间。
  • 不建议频繁变动滑条速度。 滑条速度应该只在音乐起伏的部分进行变动,并且不能有很大变动。
  • 使用简单直接并且容易理解的滑条形状。 新手玩家可能不知道如何跟随更加复杂的滑条形状。
  • 转盘后恢复时间应至少有 4 拍。 这是为了确保在点击转盘后面的物件前玩家有充足的时间进行准备。
  • 避免使用小于 4 拍的转盘。 玩家需要时间来确认他们得开始转圈。
  • 避免距折返点 4 拍内的物件遮挡滑条折返箭头。 这给予玩家足够的时间来确认折返箭头。
  • 避免相距 4 拍内的滑条完全重叠。 这会让滑条由于滑条体的重叠而看起来像一个圆圈。
  • 确保 combo 不要无理由过长或过短。 Combo 应表达歌曲内的模式,如音乐的拍子,或歌词的句子。
  • 避免默认皮肤以及谱面皮肤的其它元素遮挡物件。 这包含所有可被皮肤化的界面元素。

难度设定指南

  • AR 应该不超过 5。
  • OD/HP 应该在 1-3 之间。

Normal

规定

  • 相隔 1 拍或者更短的物件禁止完全重叠。

指南

  • 应使用时间 - 间距等比例设定。 如果间距明显与其他节奏使用的间距不同的话可以接受适当的变化。当物件之间相隔 1 拍以上,且在游戏区域内的间距相当远,则间距不需要这样精确。
  • 当使用 distance snap 时,尽量将倍率保持在 0.8x 到 1.3x 之间。 过高或过低的数值会使视觉上滑条速度和单点间距间产生反直觉。高 DS 可以用来避免物件接触,但是如果你经常需要增大 DS,那么你应该同时增加滑条速度。
  • 物件密度应该由 1/1 节奏(占主要)和偶尔的 1/2 节奏或者更慢的节奏所组成。
  • 避免圆圈、滑条头以及滑条尾的接触。 这些会困扰新手玩家。1/2 节奏下因 DS 产生的物件接触是例外情况。
  • 避免使用一连串的 1/2 物件。 太多连续的、互相接触的物件会困扰新手玩家。
  • 避免使用多次折返的 1/2 滑条。 额外的折返可见的时间很短,所以新手玩家无法读清。
  • 避免出现只有滑条的部分。 连续对准并跟随很多滑条会使新手玩家觉得很累,在这种情况下,应该加入一些圆圈和没有物件需要点击或跟随的休息时间。
  • 可以出现堆叠,但是避免反复交叉使用 1/1 和 1/2 节奏的重叠。 由于这两种节奏视觉上看起来是一样的,这很可能会给新手玩家造成读图困难。
  • 不建议频繁变动滑条速度。 滑条速度应该只在音乐起伏的部分进行变动,并且不能有很大变动。
  • 使用简单直接并且容易理解的滑条形状。 新手玩家可能不知道如何跟随更加复杂的滑条形状。
  • 转盘后恢复时间应至少有 2 拍。 这是为了确保在点击转盘后面的物件前玩家有充足的时间进行准备。
  • 避免使用小于 3 拍的转盘。 玩家需要时间来确认他们得开始转圈。
  • 避免距折返点 3 拍内的物件遮挡滑条折返箭头。 这给予玩家足够的时间来确认折返箭头。
  • 避免相距 3 拍内的滑条完全重叠。 这会让滑条由于滑条体的重叠而看起来像一个圆圈。
  • 确保 combo 不要无理由过长或过短。 Combo 应表达歌曲内的模式,如音乐的拍子,或歌词的句子。
  • 避免默认皮肤以及谱面皮肤的其它元素遮挡物件。 这包含所有可被皮肤化的界面元素。

如果此 Normal 难度是谱面集所需的最低难度,其还应遵循这些指南:

  • 避免出现超过三个连续的 1/2 节拍点击。
  • 每过两小节引入 1/1 或更长的间隙。 对于谱面中超长滑条(例如滑条长度超过 2 小节)的部分,节拍间隔可以更长。
  • 避免出现超过四个连续的 1/2 滑条。 包括 1/2 折返滑条。
  • 在游戏界面中,需要以 1/2 节拍主动点击的物件应相互重叠。 非点击的 1/2 节拍可以不重叠,例如滑条尾后再接上圆圈的情况。
  • 避免使用 1.3x 以上的滑条速度。

难度设定指南

  • AR 应该在 4-6 之间。
  • OD/HP 应该在 3-5 之间。

Hard

规定

  • 相隔 1/2 拍或者更短的物件禁止完全重叠。 完全重叠的滑条头尾在滑条体可见的情况下例外。

指南

  • 转盘恢复时间应至少有 1 拍。 这是为了确保在点击转盘后面的物件前玩家有充足的时间进行准备。
  • 物件密度应该由 1/2 节奏(占主要)和偶尔的 1/4 节奏或者更慢的节奏组成。
  • 连打的长度避免超过五个。 如果合曲,可以使用短折返滑条作为替换。
  • 避免在不同节拍上使用看起来相似的间距。 可以跳在有重音的地方改变间距,但是这些跳看起来一定要与其余节拍的间距有明显不同。
  • 不建议使用滑条点上的音效。 如果你要使用它们,请确保平衡它们的音量 (即:比常规的音效轻很多)。一个非常响的滑条点音效,尤其是只用到一两次的,会有非常大的违和感。
  • 避免使用小于 2 拍的转盘。 玩家需要时间来确认他们得开始转圈。
  • 避免距折返点 2 拍内的物件遮挡滑条折返箭头。 这给予玩家足够的时间来确认折返箭头。
  • 避免相距 2 拍内的滑条完全重叠。 这会让滑条由于滑条体的重叠而看起来像一个圆圈。

难度设定指南

  • AR 应该在 6-8 之间。
  • OD 应该在 5-7 之间。
  • HP 应该在 4-6 之间。

Insane

指南

  • 相隔 1/2 拍或者更短的物件不应完全重叠, 尤其在相对简单的 Insane 难度中。
  • 避免全屏跳和大间距连打。 它们主要是 Expert 级别的难度特有的作图技术。
  • 不建议使用滑条点上的音效。 如果你要使用它们,请确保平衡它们的音量 (即:比常规的音效轻很多)。一个非常响的滑条点音效,尤其是只用到一两次的,会有非常大的违和感。
  • 避免距折返点 1/2 拍内的圆圈、滑条头和滑条尾遮挡滑条折返箭头。 这给予玩家足够的时间来确认折返箭头。
  • 避免相距 1/2 拍内的滑条完全重叠。 这会让滑条由于滑条体的重叠而看起来像一个圆圈。

难度设定指南

  • AR 应该在 7-9.3 之间。
  • OD 应该在 7-9 之间。
  • HP 应该在 5-8 之间。

Expert

指南

  • 不建议使用滑条点上的音效。 如果你要使用它们,请确保平衡它们的音量 (即:比常规的音效轻很多)。一个非常响的滑条点音效,尤其是只用到一两次的,会有非常大的违和感。

难度设定指南

  • AR/OD 应该不小于 8。
  • HP 应该不小于 5。