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osu!taiko ranking criteria

注意: 这个文件是通用 Ranking Criteria的扩展。

为了使 osu!taiko 特定模式的谱面通过谱面 Ranking 程序,则必须遵守 osu!taiko ranking criteria 内列出的规定和准则

术语

难度名

主页面:难度命名

  • Kantan(简单)
  • Futsuu(普通)
  • Muzukashii(困难)
  • Oni(鬼)
  • Inner/Ura Oni(里鬼)

游戏物件

  • 咚、红色音符: 使用太鼓中心按键击打的节拍(默认按键 XC)。
  • 咔、蓝色音符: 使用太鼓边缘按键击打的节拍(默认按键 ZV)。
  • 大咚、大红音符: 使用太鼓中心两侧按键同时击打来获得额外分数的强节拍。
  • 大咔、大蓝音符: 使用太鼓边缘两侧按键同时击打来获得额外分数的强节拍。
  • BPM: 每分钟节拍数(beats per minutes)的缩写,用于确定一首歌的节拍速度。
  • 滑条、黄条: 黄条中通常带有击打点,这些击打点通常间隔 1/4 拍(根据歌曲的 BPM 不同而变化)。如果 BPM 低于 125,击打点间隔会变成 1/8 拍。如果 BPM 高于 250,击打点间隔会变成 1/2 拍。如果滑条点倍率设为 3,击打点间隔变成 1/3 拍。玩家需要按照节拍击打黄条,“咚”、“咔”按键均可使用。
  • 转盘: 要求玩家红蓝交替击打一定的次数的转动物件,需要击打次数显示在转盘的中心,且由谱面的判定严度 (OD) 和转盘的时间长度决定。
  • 小节线: 游戏区域中显示的白线,表示一小节的开始位置。
  • 重叠音符: 在游戏区域内因滑条速度变化而互相重叠的音符。
  • 休息时间: 一段没有音符的时间,通常用于让玩家放松双手,迎接即将到来的音符。
  • 串、鱼蛋: 相同间隔的一串连续音符,通常间隔为 1/4 拍。
  • 采音 (Snapping): 用来描述音符在时间轴上排列的方式。
  • 变奏采音 (Variable snapping): 根据歌曲本身的特点,在一小段时间内使用多种不同的节奏组合(如 1/4 音符和 1/6 音符混合)的方式来排列音符。
  • 滑条速度、滚动速度 (SV, Slider velocity): 决定了谱面(包括音符、黄条、小节线等)的水平移动速度。基础滑条速度可在 Timing 面板设置,每一段落的滑条速度则通过继承时间节点(绿线)控制。
  • 滑条速度平滑渐变: 一种用于连接不同滑条速度段落的技巧。此时这个渐变段的音符会有不同的滑条速度。
  • 自创节奏 (Improvisation): 在歌曲的基础节拍内塞入更密集的音符来达到展示效果。
  • 太鼓模板背景(Taiko template background): 模仿原版太鼓达人游戏界面的背景图片。通常包含艺术家和歌曲名称,以便在休息时间显示。。

全局

全局规定和准则适用于所有种类的 osu!taiko 难度。与节奏相关的规定和准则适用于歌曲为 4/4 拍,约 180 BPM 的谱面。如果歌曲明显快于或慢于 180 BPM,某些规则内限制的指标会不一样。更详细的说明请参考:缩放 BPM

常规

规定

规定就是 规定。它们 不是 准则,在 任何 情况下都 不得 违反。

  • 每个音符的颜色必须清晰可见,不得与前后的音符相混淆。
  • 每个音符必须明确地表现出音乐的内容,为游玩谱面起到画龙点睛的效果,或是展现谱师对于歌曲的理解和节奏创新。 请不要以改变歌曲基础节奏的形式下创新节奏,或漏采、误采音,或是使用在歌曲的平静段落塞爆音符等与歌曲强度极不相关的强调手法。创新节奏必须以强调歌曲的现有节奏或合曲作为基准。
  • 请在改变 BPM 或重置节拍器时,使用忽略第一拍小节线 (Omit first bar line)功能,清除掉可能会干扰玩家读图的多余的小节线。
  • 不允许使用太鼓模板背景。 因为不同分辨率的屏幕会有不同的图片裁剪方式,也许会与作者想要的显示效果不同。
  • 不允许通过错误地对齐滑条尾来修补消失的滑条击打点。 这是一个错误,将来会被修正。

准则

例外情况 下可以违反准则。这些例外情况必须能够详细解释,说明违反准则的原因,以及不违反准则将如何影响谱面的整体质量。

  • 避免太鼓模式游玩界面遮挡住背景图中的重点。 如果默认情况下重点被遮挡,则考虑使用记事本修改 .osu[Events] 的最后一行内容 0,0,"name_of_background.file_extension",0,0 中的最后一个数字。正值会把背景图向下平移,负值则向上平移。
  • 若考虑使用不同的滑条速度,则应使滑条速度与歌曲的强弱相关联。 即不应该在高潮处使用较慢的滑条速度,也不应在平缓处使用较快的滑条速度。
  • 避免在复杂节奏中使用滑条速度平滑渐变的作图技巧。 这可能会影响玩家的读图。所以应在使用渐变 SV 时采用容易分辨的简单节奏,以避免音符重叠干扰读图。
  • 避免在已含有互相重叠的 1/4 拍或更密集的音符段落突然改变滑条速度。 一定要在谱面可读的基础上使用滑条速度平滑渐变的作图技巧。
  • 避免连续的重叠音符,要让每个音符的颜色清晰可辨。 重叠音符在乐曲速度一定且音符节奏合适时使用为宜。
  • 请不要放置完全无法预料的节奏 (如飞饼,即高速划过的大音符)。 可以通过更好的方法控制排列,例如留出适当休息时间,使用不同的变奏采音思路(如 1/4 音符和 1/6 音符混合)。
  • Kiai 时间只能用来突出歌曲的高潮和副歌部分。 不建议使用短促的 Kiai 闪光,因为它们会影响配置较低玩家的游戏体验,快速的闪光也可能会影响到患有光敏性癫痫的玩家。
  • 所有太鼓谱面的基础滑条速度应一直保持为 1.40。 这保证了屏幕上不会出现过多或过少的音符,音符的间距也能控制得较好。
  • 滑条点倍率应按歌曲节奏类型来设置。 多数情况下,它应设置为 1。如果的歌曲主要是 1/3 节拍细分(三分拍、六分拍),那么此时应使用 3 倍滑条点倍率来让黄条的击打点贴合歌曲。
  • 避免在歌曲乐器混杂的情况下同时跟随歌曲的多层乐器或声音。 玩家应能分辨谱面采用的是歌曲中的哪一层乐器或声音。
  • 只应在切合歌曲的低音量段时使用低音量或静音转盘。 其余情况下,务必给转盘设置能听见的音量,以给玩家更好的打击感。
  • 对于变 BPM 曲,请在使用红线改变 BPM 的同时使用绿线改变滑条速度,使音符的滚动速度基本保持不变。 这样可以避免了因为 BPM 变化而导致的音符重合,也提高谱面可读性,增强了游戏体验。
  • 避免在转盘后放置可能在击打转盘时被转盘本身挡住的音符。 击打转盘时,转盘会占据屏幕的大部分,且玩家在完成转盘后需要一定的反应时间来读图。建议在转盘结尾与其后的物件之间至少留出 1/2 的空白时间。
  • 应使用与鼓相关的自定义打击音效。 较低沉的鼓音应安排为咚,较高昂的则为咔。

具体难度

具体难度的规定和指南只适用于与它们在文中所列出位置相对应的难度,因此不是每个 osu!taiko 难度都适用。节奏相关的指南适用于歌曲为 4/4 拍,约 180 BPM 的谱面。如果歌曲明显快于或慢于 180 BPM,某些规则内限制的指标会不一样。更详细的说明请参考:缩放 BPM

Kantan

规定

  • 如果使用了 1/2 排列,配色一定要足够容易,并且在其后适当地留出休息段。 禁止在 1/2 排列中使用大音符。对于摇摆拍 (Swing Beat,三/六分拍) 曲子,此限制为 1/3。
  • 不允许使用比 1/2 更密的排列。 这些节奏对于新手来说太复杂。对于摇摆拍 (Swing Beat,三/六分拍) 曲子,此限制为 1/3。

准则

  • 不宜使用超过 7 连的 1/1 音符。 太长的连续音符对新手来说太累。比较长的连续 1/1 音符也应该在其后留一段休息时间。
  • 谱面音符密度应主要由 2/1、4/1 节奏或者更慢的节奏组成。 允许偶尔夹带 1/1 节奏。
  • 转盘和其之前的音符之间应至少有 1/2 拍的距离。 这是为了保证其不重叠并清晰可读。
  • 在接连放置了 16-20 拍 (4-5 小节) 的音符后,应放置一段 3 拍或更长的休息时间。 如果突然的休息时间很违和,或者之前接连放置的音符之间有更稀疏的节奏时,也可使用更短的休息时间。
  • 谨慎改变滑条速度。 只能在不同的两个段落中改变滑条速度,同时也不能快速或大幅度地变化。

难度设定准则

  • 判定严度 (OD) 应低于 4。
  • 回血速度 (HP) 应高于 6。在音符数目较多时,回血速度可以适当降低到 6 以下。

Futsuu

规定

  • 如果使用了 1/3 排列,配色一定要足够容易。 禁止在 1/3 排列中使用大音符。
  • 不允许使用比 1/3 更密的排列。 更密的节奏对于新手来说太复杂。

如果此 Futsuu 难度是谱面的最低难度,则还应遵循以下规定:

  • 不允许使用比 1/2 更密的排列。 更密的节奏对于新手来说太复杂。对于摇摆拍 (Swing Beat,三/六分拍) 曲子,此限制为 1/3。

准则

  • 不宜使用超过 2 连的 1/3 音符。 密集的连续 1/3 音符对新手来说太复杂。使用时应在此排列后留出至少 2 拍的休息时间,且休息时间前不应出现 1/2 或者更密的音符。
  • 不宜使用超过 7 连的 1/1 音符。 太长的连续音符对新手来说太累。
  • 谱面音符密度应主要由 1/1、2/1 节奏或者更慢的节奏组成。 允许偶尔夹带 1/2 节奏。
  • 转盘和其之前的音符之间应至少有 1/2 拍的距离。 这是为了保证其不重叠并清晰可读。
  • 在接连放置了 16-20 拍(4-5 小节)的音符后,应放置一段 2 拍或更长的休息时间。 如果突然的休息时间很违和,或者之前接连放置的音符之间有更稀疏的节奏时,也可使用更短的休息时间。
  • 可以使用简单的滑条变速。

如果此 Futsuu 难度是谱面的最低难度,则还应遵循以下准则:

  • 不宜使用超过 5 连的 1/2 音符。
  • 谨慎改变滑条速度。 只能在不同的两个段落中改变滑条速度,同时也不能快速或大幅度地变化。

难度设定准则

  • 判定严度 (OD) 应低于 5。
  • 回血速度 (HP) 应高于 5。在音符数目较多时,回血速度可以适当降低到 5 以下。

Muzukashii

规定

  • 禁止在 1/4 或更密集的排列中使用大音符。 这对于该难度的目标玩家而言过于困难。
  • 不允许使用比 1/6 更密的排列。* 这对于该难度的目标玩家而言过于复杂。

准则

  • 不宜在中低速曲(约 140 BPM)中使用超过 5 连的 1/6 音符。 稍长的连续音符通常会显得难以上手。使用时应在此排列后留出适当的休息时间。对于 BPM 较高的曲子,应尽量避免使用 1/6。
  • 不宜使用超过 5 连的 1/4 音符。 太长的连续音符对中阶玩家来说太累。
  • 谱面音符密度应主要由 1/1、1/2 节奏或者更慢的节奏组成。 允许偶尔夹带 1/4 节奏。
  • 转盘和其之前的音符之间应至少有 1/2 的距离。 这是为了保证其不重叠并清晰可读。
  • 在接连放置了 16-20 拍(4-5 小节)的音符后,应放置一段 3/2 拍或更长的休息时间。 如果突然的休息时间很违和,或者之前接连放置的音符之间有更稀疏的节奏时,连续使用 3 个相接的 1/1 休息段也能满足要求。
  • 允许改变滑条速度。 只能在不同的两个段落中改变滑条速度,同时也不能大幅度地变化。
  • 应尽量少地使用换色 1/4 排列。 应避免换色排列之间互相连接(如 oox xxo),因为中阶玩家并不熟练应对这样的复杂排列。
  • 只应在超过 3 连的 1/4 排列的头尾改变 1 次颜色(如 oooox、xoooo、oox、oxx 等)。 更难的模式对中阶玩家来说要求太高。使用时应在此排列后留出适当的休息时间。

难度设定准则

  • 判定严度 (OD) 应低于 5。
  • 回血速度 (HP) 应高于 5。在音符数目较多时,回血速度可以适当降低到 5 以下。

Oni

规定

  • 禁止在 1/6 或更密集的排列中使用大音符。 这对于该难度的目标玩家而言过于困难。
  • 在 1/4 的排列中使用的大音符必须位于排列的最后。 放在其它位置会影响该难度目标玩家的读图。
  • 不允许使用比 1/8 更密的排列。* 这对于该难度的目标玩家而言过于复杂。

准则

  • 不宜使用超过 2 连的 1/8 音符。 稍长的连续音符通常会显得难以上手。使用时应在此排列后留出适当的休息时间。
  • 不宜使用超过 9 连的 1/4 音符。 太长的连续音符对这一难度的目标玩家来说太累。
  • 谱面音符密度应主要由 1/2 组成,可使用少量的 1/1 节奏。 鼓励使用更多 1/4 节奏。
  • 转盘和其之前的音符之间应至少有 1/4 的距离。 这是为了保证其不重叠并清晰可读。
  • 在接连放置了 16-20 拍 (4-5 小节) 的音符后,应放置一段 1 拍或更长的休息时间。 使用更短的休息时间对玩家来说太累。
  • 应避免在超过 5 连的 1/4 排列中使用复杂的换色。 长而配色复杂的鱼蛋对这一难度的目标玩家来说要求太高。

难度设置准则

  • 判定严度 (OD) 应高于 5。
  • 回血速度 (HP) 应高于 5。在音符数目较多时,回血速度可以适当降低到 5 以下。

Inner/Ura Oni

准则

  • 谱面音符密度应主要由 1/2、1/4 组成。 鼓励大量使用 1/4 节奏。
  • 转盘和其之前的音符之间应至少有 1/4 的距离。 这是为了保证其不重叠并清晰可读。

难度设置准则

  • 判定严度 (OD) 应高于 5。
  • 回血速度 (HP) 应高于 5。在音符数目较多时,回血速度可以适当降低到 5 以下。