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osu!taiko ranking criteria

osu!taiko Ranking Criteria 是一系列关于创建 osu!taiko 模式谱面的规定和指南。为了使 osu!taiko 模式谱面被 ranked,谱面必须遵循以下列出的标准。规定在任何情况下都须遵守,而指南可以在某些情况下打破。但这些例外的情况必须有详尽合理的解释,解释指南被打破的原因,以及为什么你认为遵守指南会影响谱面的整体质量。

新提出的规定与建议会在 Ranking Criteria 论坛版块 内进行讨论。这里会列出所有经过探讨并得到了社区认可的规定,它们已在各自的讨论帖中达成了一致意见。

术语

难度名

主页面:难度命名

  • Kantan
  • Futsuu
  • Muzukashii
  • Oni
  • Inner/Ura Oni

游戏物件

  • 咚 / 红音符(Don / Red note): 在太鼓中心击打的节拍(默认按键是 XC)。
  • 咔 / 蓝音符(Kat / Blue note): 在太鼓边缘击打的节拍(默认按键是 ZV)。
  • 大咚 / 大红音符(Big don / Big red Note / Finisher note): 在太鼓中心左右两侧同时击打来获得额外分数的强节拍。
  • 大咔 / 大蓝音符(Big kat / Big blue Note / Finisher note): 在太鼓边缘左右两侧同时击打来获得额外分数的强节拍。
  • BPM: 每分钟的节奏数(beats per minutes)的缩写,用于确定一首歌的节奏速度。
  • 滑条 / 黄条(Slider / Drumroll): 一个黄条中带有打点,玩家需要按照节拍击打黄条,颜色任意。这些打点通常是间隔 1/4 拍(根据歌曲的 BPM 不同而不同)。如果 BPM 低于 125,标记的间隔会变成 1/8 拍。如果 BPM 高于 250,间隔会变成 1/2 拍。如果滑条打点率(slider tick rate)被设为 3,滑条标记间隔会变成 1/3 拍。
  • 转盘(Spinner): 一个转动的物件,要求玩家交替击打红圈和蓝圈固定的次数,次数显示在转盘的中心。敲击次数由谱面的整体难度(OD)和转盘的长度决定。
  • 小节线(Bar line): 游戏区域中显示的线,用于判断小节的开始。
  • 重合音符(Overlap): 在游戏区域内音符相覆盖。
  • 留白(Rest moment): 一段没有音符的时间,通常用于让玩家放松双手,迎接即将到来的音符。
  • 串/鱼蛋(Stream): 一连串没有留白的音符。一般间隔是 1/4 拍。
  • 时间线(Snapping): 放置物件的时间线记号。
  • 变节拍(Variable snapping): 根据歌曲本身的特点,在一小段时间内使用多种不同的组合(如四分音符和六分音符混合)方式来排列音符。
  • 滑条速度(Slider velocity): 决定了谱面(包括音符、黄条、小节线等等)的水平移动速度。基础滑条速度可以从 timing panel (时间窗口)设置,每一段落的滑条速度则通过继承(绿色)时间节点控制。
  • 滑条速度渐变(Smooth slider velocity changes): 一种从高到低或者从低到高逐渐改变滑条速度(SV)的技巧。为了达到这一效果,这些渐变的音符会有变化的滑条速度。
  • Improvisation: 拥有比歌曲实际更多的音符。
  • 太鼓模板背景(Taiko template background): 模仿原版太鼓达人游戏界面的背景图片。通常包含在休息时间显示的艺术家和歌曲名称。

总体

总体规定和指南适用于各种 osu!taiko 难度。节奏相关的指南适用于 180 BPM 左右的 4/4 拍谱面。如果你的歌曲的 BPM 比 180 快很多或者慢很多,一些数值会不一样,缩放 BPM中有更详细的介绍。

通用

规定

规定就是 规定。它们 不是 准则,在 任何 情况下都 不得 违反。

  • 每个音符一定要和前后音符清晰地分开,玩家必须能分辨每一个音符的颜色。
  • 音符要能够表达音乐的一部分(或多部分),为演奏歌曲起到画龙点睛的效果,亦或是展现作者自己对于音乐的思考和拍点的创新。 跟音必须准确无误,不能反拍。谱面中音符密度安排应该切合原曲。自创节奏一定要能给玩家较强的演奏感。只有切合原曲的创作,辅以适当发挥,才符合音乐游戏谱面创作的标准。
  • 忽略第一拍小节线的功能只能在当小节线出现会影响游戏体验时使用。在变速谱面和 SV 变化频繁时请善用这个功能。
  • 不允许使用太鼓模板背景。 因为不同分辨率的屏幕会有不同的图片裁剪方式,这些图片也许会与作者想象的显示方式不同。
  • 不允许通过错误放置的滑条终止点来修正滑条击打点。 这是一个错误,将来会被修正。

指南

指南可以在特定场合不被遵守。如果有一条指南没有被遵守,请给出一个让人满意的理由,同时指出不违反指南会对谱面整体产生怎样的不利影响。

  • 避免让背景图中的重点被太鼓模式游玩界面遮挡。 如果一定要使用这样的背景图,请用记事本或其他文本编辑工具修改 .osu[Events] 的最后一行内容 0,0,"name_of_background.file_extension",0,0 中的最后一个数字。正值会把背景图向下平移,负值则将其向上平移。
  • 如果在谱面中采用了不同的滑条速度,它们应当根据歌曲的节奏而改变。 这意味着滑条速度不应该在高潮处放慢,也不应该在平缓处变快。
  • 在复杂节奏中避免使用滑条速度渐变。 这样会影响玩家读图。在使用滑条速度渐变时,请悄悄降低节奏难度。
  • 在已经有互相重叠的音符(如 1/4 鱼蛋)时,不要贸然改变滑条速度。 滑条速度的渐变一定要在谱面可读的基础上再使用。
  • 避免连续的重叠音符,要让每个音符的颜色清晰可辨。 重合音符在乐曲速度一定且音符节奏合适时使用为宜。
  • 请不要放置完全无法预料节奏。 节奏可以通过更好的方法控制,例如适当留白、长短鱼蛋结合。
  • Kiai 时间只能被用来突出乐曲的高潮部分。 不鼓励使用只为了特效而使用的 Kiai 段落安排,主要因为 Kiai 的特效对于性能配置较低的计算机会带来很大的 CPU 压力,从而影响玩家游戏体验。同时,它也对癫痫患者不友好。
  • 基准滑条速度应该一直保持为 1.40。 这是为了在游戏区域安排最恰当数量的音符,并在音符之间留下较为恰当的空白。
  • 滑条打点率应该跟随乐曲设置。 通常情况下应该设置为 1。如果该曲的主要节奏是 1/3 拍,请设置滑条打点数为 3 来对齐打点。
  • 避免在不清晰的情况下同时跟随歌曲的多层音。 应让玩家能分辨跟随的是歌曲中的哪一层音。
  • 只应在切合歌曲的低音量段时使用低音量或静音转盘。 其余情况下,务必给转盘设置能听见的音量,以给玩家更好的打击感。
  • 对于变速曲,请在改变 BPM 的同时改变滑条速度,以让音符移动速度保持基本不变。 这样可以提高谱面可读性,增强了游戏体验,同时避免了因为 BPM 变化带来的音符重合。
  • 避免在转盘后被挡住的音符。 转盘需要淡出时间,并且会占用屏幕的绝大部分。玩家在完成转盘后需要一段时间读取后面的音符。在转盘结束后插入 1/2 拍的留白是个不错的主意。
  • 自定义击打音效应与鼓相关。 其中音色较为低沉的应该安排为"咚",较高的安排为"咔"。

具体难度

具体难度的规定和指南只适用于与它们在文中所列出位置相对应的难度,因此不是每个 osu! 难度都适用。节奏相关的指南适用于 BPM180 左右的歌曲。如果你的歌曲的 BPM 比 180 快很多或者慢很多,一些数值会不一样,缩放 BPM中有更详细的介绍。

Kantan

规定

  • 如果使用了 1/2 音型,配色一定要足够容易,并且在该段后适当留白。 该音型中禁止使用大音。对于三分拍的曲子,此限制为 1/3 拍。
  • 不允许比 1/2 更密的音型。 这些节奏对于新手来说太复杂。对于三分拍的曲子,此限制为 1/3 拍。

指南

  • 1/1 的音符不宜超过 7 连。 太长的连续音符对新手太累。比较长的 1/1 连续音符也应该跟一段留白。
  • 谱面音型主体应为 2/1 或 4/1 或更慢。 偶尔夹带 1/1 节奏没有问题。
  • 转盘和其之前的音符之间应至少有 1/2 的距离。 这是为了保证其不重叠并清晰可读。
  • 在接连安排了 16-20 拍的音符后,应放置一段 3 拍或更长的留白。 如果与音乐的节奏显得反直觉,或者连续段落更轻松,更少的留白也可以接受。
  • 谨慎改变滑条速度。 滑条速度仅应当在节奏和速度完全不同的两段中有所调整,同时不应有很大的变化,更不允许突变。

难度设定指南

  • OD 应该不超过 4
  • HP 应该不小于 6。在音符数目较多时,HP 可以适当降低到 6 以下。

Futsuu

规定

  • 如果使用了 1/3 音型,配色一定要足够容易。 该音型中禁止使用大音。
  • 不允许比 1/3 更密的音型。 这些节奏对于新手来说太复杂。

如果此 Futsuu 难度是谱面集所需的最低难度,其还应遵循这些规定:

  • 不允许比 1/2 更密的音型。 这些节奏对于新手来说太复杂。对于三分拍的曲子,此限制为 1/3 拍。

指南

  • 1/3 的音符不宜超过 2 连。 稍长的连续音符,尤其是 1/3 音符对新手太复杂。该音型后应在 2 拍内留白,且留白前不应出现 1/2 或者更密的音型。
  • 1/2 的音符不宜超过 7 连。 太长的连续音符对新手太累。
  • 谱面音型主体应为 1/1 或 2/1 或更慢。 偶尔夹带 1/2 节奏没有问题。
  • 转盘和其之前的音符之间应至少有 1/2 的距离。 这是为了保证其不重叠并清晰可读。
  • 在接连安排了 16-20 拍的音符后,应放置一段 2 拍或更长的留白。 如果与音乐的节奏显得反直觉,或者连续段落更轻松,更少的留白也可以接受。
  • 可以使用简单的滑条变速。

如果此 Futsuu 难度是谱面集所需的最低难度,其还应遵循这些指南:

  • 1/2 的音符不宜超过 5 连。
  • 谨慎改变滑条速度。 滑条速度仅应当在节奏和速度完全不同的两段中有所调整,同时不应有很大的变化,更不允许突变。

难度设定指南

  • OD 应该不超过 5。
  • HP 应该不小于 5。在音符数目较多时,HP 可以适当降低到 5 以下。

Muzukashii

规定

  • 不允许在 1/4 拍或更快的音型上使用大音。 在这些节奏上使用大音对于这一难度的目标玩家而言过于困难。
  • 不允许比 1/6 更密的音型。 这些节奏对于这一难度的目标玩家而言过于复杂。

指南

  • 1/6 的音符在中低速曲(约 140 BPM)中不宜超过 4 连。 稍长的连续音符通常会显得难以上手。使用时应当在这样的音型后适当留白。对于 BPM 较高的曲子,应该避免这样的用法。
  • 1/4 的音符不宜超过 5 连。 太长的连续音符对中阶玩家来说过累。
  • 谱面音型主体应为 1/2 或 1/1 或更慢。 偶尔夹带 1/4 节奏没有问题。
  • 转盘和其之前的音符之间应至少有 1/2 的距离。 这是为了保证其不重叠并清晰可读。
  • 在接连安排了 16-20 拍的音符后,应放置一段 3/2 或更长的留白。 如果与音乐的节奏显得反直觉,或者连续段落更轻松,更少的留白也可以接受。
  • 允许改变滑条速度。 但滑条速度仅应当在不同的两段中有所调整,同时不允许突变。
  • 变色的 1/4 鱼蛋不应连续使用。 此类模式应避免互相连接,因为这一难度目标玩家对这样的复杂度并不熟练。
  • 超过 3 连的 1/4 鱼蛋只应一次变色,并且这一次变色只应发生在第一个音符或最后一个。 更难的模式对中阶玩家来说要求太高。在这样的音型后也要适当留白。

难度设定指南

  • OD 应该不超过 5。
  • HP 应该不小于 5。在音符数目较多时,HP 可以适当降低到 5 以下。

Oni

规定

  • 不允许在 1/6 拍或更快的音型上使用大音。 在这些节奏上使用大音对于这一难度的目标玩家而言过于困难。
  • 1/4 音型上的大音必须位于最后一个。 放在其它位置会影响这一难度的目标玩家的读图。
  • 不允许比 1/8 更密的音型。 这些节奏对于这一难度的目标玩家而言过于复杂。

指南

  • 1/8 的音符不宜超过 2 连。 稍长的连续音符通常会显得较为困难。使用时应当在这样的音型后适当留白。
  • 1/4 的音符不宜超过 9 连。 太长的连续音符对这一难度的目标玩家而言太累。
  • 谱面音型主体应为 1/2,偶尔夹带一些 1/1。 鼓励在这一难度中使用更多 1/4 音符。
  • 转盘和其之前的音符之间应至少有 1/4 的距离。 这是为了保证其不重叠并清晰可读。
  • 在接连安排了 16-20 拍的音符后,应放置一段 1 拍或更长的留白。 更少或更短的留白对玩家来说太累。
  • 超过 5 连的 1/4 鱼蛋应该避免复杂变色。 长而配色复杂的鱼蛋对这一难度的目标玩家来说要求太高。

难度设置指南

  • OD 应该不小于 5。
  • HP 应该不小于 5。在音符数目较多时可以适当降低到 5 以下。

Inner/Ura Oni

指南

  • 谱面音型主体应为 1/2 或 1/4。 鼓励在这一难度中大量使用 1/4 音符。
  • 转盘和其之前的音符之间应至少有 1/4 的距离。 这是为了保证其不重叠并清晰可读。

难度设置指南

  • OD 应该不小于 5。
  • HP 应该不小于 5。在音符数目较多时可以适当降低到 5 以下。