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osu!mania ranking criteria

osu!mania Ranking Criteria 是一系列关于创建 osu!mania 模式谱面的规定和准则。为了使 osu!mania 模式谱面被 ranked,谱面必须遵循以下列出的标准。规定在任何情况下都须遵守,而在例外情况下可以违反准则。这些例外情况必须能够详细解释,说明违反准则的原因,以及不违反准则将如何影响谱面的整体质量。

新提出的规定与准则会在 Ranking Criteria 论坛 内讨论。这里会列出所有经过探讨并得到了社区认可的规定与准则,它们已在各自的讨论帖中意见达成一致。

术语

难度名

主页面:难度命名

  • Easy
  • Normal
  • Hard
  • Insane
  • Expert

常用术语

  • BPM: 每分钟节拍数,用于确定歌曲的节奏和曲速。
  • 轨道、列 (Column): 用于放置物件的在游玩区域内的垂直长区域。编辑器使用 0|1|2|3|4|5|6|7|8|9 标记物件在某一时间点放置在哪个轨道。
  • 键位模式 (Key mode): 某一难度中使用的键位数量。
  • 使用键盘音效 (Keysounding) 在音效组内使用与原曲过于相似的音效,或直接是从原曲内截取的段落作为谱面音效的做法。这通常导致玩家不能获得足够的反馈。
  • 滑条速度、卷轴速度 (SV, Slider velocity): 物件或小节线在游戏区域下落的速度。基础速度 (1.0x) 取决于玩家自己设置的下落速度,而使用继承时间点(绿线)可在这个基础上进一步改变。
  • 长时变速 (Long-term slider velocity): 持续时间长于 4 小节(16 拍)的变速。
  • 乐句 (Musical phrase): 即歌曲中在乐理上独立的段落,通常持续 4 小节。
  • 瞬时变速 (Short-term slider velocity): 持续时间短于 1/2 拍的变速。

键型

  • 锚键 (Anchor): 短时间内某一轨物件比其他轨道更多的键型。这种键型经常出现在各种切换类键型内。
  • 裤衩 (Bracket): 物件在相邻的两轨内交替出现的键型。
  • 多押 (Chord): 需要同时按下多个键的键型。
  • 多押切换(双押切,三押切,四押切) (Chordstream (Jumpstream, Handstream, Quadstream)): 混杂了不同多押的切换键型。
  • 滑键 (Grace): 在不同轨内放置的需要快速击打的键型。它通常使用 1/6 或比 1/6 更短的节奏类型。
  • 三押 (Hand): 需要同时按下三个键的键型。
  • 叠键、纵连 (Jack): 同一轨内放置的三个或以上需要快速击打物件的键型。
  • 双押 (Jump): 需要同时按下两个键的键型。
  • 对拍、双押交互 (Jumptrill): 由两个双押组成的交互键型。
  • 小叠、子弹 (Minijack): 同一轨内放置的两个需要快速击打物件的键型。
  • 释放 (Release): 长键含有尾判,若要获得长键物件的全部分数则需要在长键尾巴处精确地松开按键。
  • 楼梯 (Roll): 短时间内,物件在从左往右,或从右往左的轨道上依次出现的切换类键型变种。
  • 盾 (Shield): 长键结尾马上出现另一个物件的键型。
  • 对切、双手交互 (Split-jumptrill): 需同时使用双手完成,与对拍不同的交互键型。
  • 切换 (Stream): 不包含叠,同轨物件之间连续拥有至少相隔一拍的间距的一类键型。
  • 交互 (Trill): 物件在两轨间一直交替出现的键型。

更多键型术语请参考 osu!mania 作图指南

全局

全局规定和准则适用于所有种类的 osu!mania 难度。与节奏相关的规定和准则适用于歌曲为 4/4 拍,约 180 BPM 的谱面。如果歌曲明显快于或慢于 180 BPM,某些规则内限制的指标会不一样。更详细的说明请参考:缩放 BPM

规定

  • 谱面在开启 Auto Mod 下必须能拿到满分 (1,000,000)。
  • 同一时间不能在同一轨道放置多个物件。
  • 任何轨道都必须放置有物件。 如果你想用较少的轨道作图,请改变歌曲设置 (Song Setup) 中的键位数。
  • 不允许在 Insane 或更低的难度中出现同时按下 6 个键的情况。 若想使用六个或以上的多押,必须考虑使用多押后是否会破坏从低到高的难度梯度。长键结尾除外,因为它们无需按下按键,只需松开按键。
  • 谱面只能使用 4 到 10 键。 其他键数的谱面暂不支持进入 Ranked 区。
  • 如果一整张谱面内包含了多种键位的谱面,则必须在难度名内标注此难度使用的键数。否则,禁止在难度名内标注键位数量。
  • 如果谱面的掉血时间符合以下条件:
    • 小于 2:30,则每个键位模式的最低难度不得高于 Normal,或者每个键位模式至少拥有 4 个连续星级梯度的难度。
    • 在 2:30 到 3:15 之间,则每个键位模式的最低难度不得高于 Hard,或者每个键位模式至少拥有 3 个连续星级梯度的难度。
    • 在 3:15 到 4:00 之间,则每个键位模式的最低难度不得高于 Insane,或者每个键位模式至少拥有 2 个连续星级梯度的难度。
  • 对于高于或等于 Insane 的难度,若它们之间的星级间隔与规定好的低难之间类似,则可以认为它们之间的星级梯度是连续的。

准则

  • 每个物件都应对应歌曲中实际存在的声音。 通常可以放在清晰的打击音处,也可以用于表现持续的声音,放在它前后几乎听不见声音的位置。但若在以下列出的,物件完全跟随音乐的这些情况下,也可以适当地简化,以优化游玩体验。
    • 物件完全跟随音乐,而导致游玩准确率很难达到 100% 时。
    • 把这些物件对齐在前后连贯可预测的时间轴上,也能有效地体现歌曲的节奏时。
    • 物件完全跟随音乐,而导致谱面出现无故的难度陡峰时。
  • 避免使用时值超短(短于 1/12)的长键。 时值超短的长键可能因为软硬件限制而很难精确击打和释放。
  • 避免故事板音效与物件击打音效使用相同的音量。 故事板音效可能会盖过或干扰谱面的物件击打音效,因此应优先考虑把此类音效放置在物件击打音效组内。然而,当仅使用音效来复现原歌曲,而低难无法放置足够多的物件时,也可以较多地使用故事板音效来补足空白。
  • 请勿在 hitnormal 音效较弱时使用键盘音。 如果键盘音与歌曲混淆,此时玩家不能获得足够的反馈。然而,当仅使用音效来复现原歌曲时,也可以忽略此条。
  • 避免在多押中的多个物件使用相同的音效。 这会导致音效叠加,音量大于预期。此条也适用于同一时间使用的故事板音效和击打音效之间。
  • 对于变 BPM 曲,请在使用红线改变 BPM 的同时使用绿线改变滑条速度 (SV),使物件的下落速度基本保持不变。 也可以通过观察选歌界面的左上角 BPM 后的括号(如:BPM: 60-160 (130))得知歌曲主要包含的 BPM,并参考它来标准化其他 BPM 的段落。注意,这条准则不影响谱师添加绿线用于制作变速效果。
  • 应遵从歌曲的整体强度来改变滑条速度 (SV)。
  • 用于改变滑条速度 (SV) 的绿线应按照歌曲节拍结构对齐。 推荐使用 1/4、1/8、1/16 节拍细分来贴合直拍 (Straight Beat) 结构的歌曲,使用 1/6、1/12 节拍细分来贴合摇摆拍 (Swing Beat) 结构的歌曲。如果歌曲的节拍类型在特定位置与以上推荐有所不同,则应优先根据歌曲实际情况来贴合。
  • 避免滥用短促的 Kiai 段落。 这会破坏玩家的游戏体验。
  • 只应该在歌曲非常平缓或者没有声音的段落使用休息时间。 对于较低的难度,特别是歌曲的 BPM 较高时,也可以用休息时间来跳过对于新手玩家过于困难的段落。

具体难度

具体难度的规定和准则只适用于与它们在文中所列出位置相对应的难度,因此不是每个 osu!mania 难度都适用。与节奏相关的规定和准则适用于歌曲为 4/4 拍,约 180 BPM 的谱面。如果歌曲明显快于或慢于 180 BPM,某些规则内限制的指标会不一样。更详细的说明请参考:缩放 BPM

键位相关的准则基于最常用的 Ranked 键位模式(4K 和 7K)建立。其他可 Ranked 的键位模式也适用于相应的准则。

Easy

规定

  • 不允许变速。 标准化变 BPM 谱面除外。
  • 对于变 BPM 曲,必须标准化谱面,使物件的下落速度基本保持不变。

准则

  • 回血速度 (HP) 和判定严度 (OD) 不应高于 7。
  • 不允许使用连续的 1/4 或比 1/4 更密的节奏类型。 这个难度水平适合使用更轻缓的节奏类型。
  • 长键至少需要 1 拍长。 更短的长键的松手时机对于新手来说太难掌握。
  • 不同的长键尾之间至少需要间隔 1 拍。 更密集的长键尾对于新手来说太难掌握。
  • 若放置了 1/1 长键,则此长键的持续时间内都不应放置其他的物件。 允许在长键头尾的时间点放置其他的物件。
  • 谱面物件密度应主要由 1/1,偶尔的 1/2 节奏或者更慢的节奏组成。
  • 避免连续放置 1/2 物件多于 5 个。
  • 避免在连续的 1/2 切换键型内使用多押。 允许在切换头尾放置多押。
  • 避免使用 2 个物件以上的多押。 也尽量避免使用同时占据 2 轨以上的长键。

Normal

规定

如果此 Normal 难度是谱面的最低难度,则还应遵循以下规定:

  • 不允许变速。 标准化变 BPM 谱面除外。
  • 对于变 BPM 曲,必须标准化谱面,使物件的下落速度基本保持不变。

准则

  • 回血速度 (HP) 和判定严度 (OD) 不应高于 7.5。
  • 不允许使用连续的 1/6 或比 1/6 更密的节奏类型。 这个难度水平适合使用更轻缓的节奏类型。
  • 长键至少需要 1/2 拍长。 更短的长键的松手时机对于这个分段的玩家来说太难掌握。
  • 不同的长键尾之间至少需要间隔 1/2 拍。 更密集的长键尾对于这个分段的玩家来说太难掌握。
  • 若放置了 1/2 长键,则此长键的持续时间内都不应放置其他的物件。 允许在长键头尾的时间点放置其他的物件。
  • 避免在 1/1 长键的持续时间内放置比 1/2 更密的键型。
  • 避免使用任何 1/4 盾(长键接单点)键型。 这种键型对于这个分段的玩家来说太难掌握。
  • 谱面物件密度应主要由 1/1 和 1/2 节奏,偶尔的 1/4 节奏,或者更慢的节奏组成。
  • 避免连续放置 1/4 物件多于 5 个。
  • 连续的 1/2 切换键型至少应在乐句之后(通常是每 4 小节)留出一段很自然的 1/1 拍空白。 否则,这对于这个分段的玩家来说太累。
  • 避免在连续的 1/4 切换键型内使用多押。 允许在切换头尾放置多押。
  • 避免单轨连续放置的锚键等于或多于 3 个。 即使锚键很好读,但打起来还是很累。
  • 避免使用任何 1/4 叠键。 这个键型对于这个分段的玩家来说太累。
  • 谨慎改变滑条速度 (SV)。 只能在不同的两个段落中改变滑条速度,同时也不能快速或大幅度地变化。
  • 长时变速的范围应处于 0.90x 到 1.05x 之间。

4K Normal 难度的附加准则:

  • 避免使用 2 个物件以上的多押。 也尽量避免使用同时占据 2 轨以上的长键。不过,在一只手按下长键时,在另一只手负责的按键上放置双押还可以。

7K Normal 难度的附加准则:

  • 避免使用 3 个物件以上的多押。 也尽量避免使用同时占据 3 轨以上的长键。允许在一只手按下长键时,在另一只手负责的按键上放置双押。
  • 谨慎使用裤衩键型。
  • 相邻轨的长键若起始时间相同,则释放时间也应相同。 需要在不同时间松手的长键组合对于这个分段的玩家来说太难掌握。

Hard

准则

  • 回血速度 (HP) 和判定严度 (OD) 不应高于 8。
  • 不允许使用连续的 1/8 或比 1/8 更密的节奏类型。 这对于这个分段的玩家来说太累。仅作为准确贴合扫弦的声音,可使用较短促的节奏类型 (1/8,1/12 和 1/16) 的 3 个物件组成的滑键。
  • 连续的 1/4 切换键型至少应在乐句之后(通常是每 4 小节)留出一段很自然的 1/2 拍空白。 否则,这对于这个分段的玩家来说太累。
  • 1/4 键型内的多押之间应相隔等于或长于 1/1 拍 更密的多押对于这个分段的玩家来说太难掌握。
  • 避免在连续的 1/6 切换键型内使用多押。 允许在切换头尾放置多押。
  • 尽量避免使用 1/4 叠键。 这个键型对于这个分段的玩家来说太累。允许在前后留有充足空白时使用子弹。
  • 避免在交互键型中连续放置的物件多于 9 个。 这对于这个分段的玩家来说太累。
  • 长键至少需要 1/4 拍长。
  • 若使用瞬时变速,则变速段后的物件只能使用谱面的正常滚动速度。 因此,瞬时变速只能在物件之间的空白段使用,且变速段两端物件之间的视觉间距必须调整为 1.00x 速度下的间距。(变速段内的绿线速度乘以该条绿线的持续拍数,它们的和必须等于变速段持续拍数,如:对齐 1/2 节拍线的 1.20x、0.80x、1.00x)
  • 长时变速的范围应处于 0.80x 到 1.10x 之间。
  • 变速梗前后应给玩家留 1/2 拍或更长的反应时间。

4K Hard 难度的附加准则:

  • 避免使用 3 个物件以上的多押。 也尽量避免使用同时占据 3 轨以上的长键。
  • 避免单轨连续放置的锚键等于或多于 5 个。 即使锚键很好读,但打起来还是很累。

7K Hard 难度的附加准则:

  • 避免使用 4 个物件以上的多押。 也尽量避免使用同时占据 4 轨以上的长键。
  • 避免单轨连续放置的锚键等于或多于 5 个。 即使锚键很好读,但打起来还是很累。
  • 胶囊 (chordstream) 键型内的多押之间应相隔等于或长于 1/1 拍。 更密集的多押会影响读图。
  • 在切换键型中可以使用三押,但需保证它们之间相隔至少 1 小节(4 拍)。

Insane

准则

  • 避免无故的难度陡峰。 谱面的难度应贴合歌曲的强度而设置。
  • 避免在切换键型内使用按 1/6 或比 1/6 更密的节奏类型对齐的长键。 若长键放置在这些线上,因为它们持续时间太短,将会很难击打和松手释放。应使用单点来替换它们。
  • 长时变速的范围应处于 0.70x 到 1.10x 之间。
  • 避免在长达 4 拍以上的复杂 1/8 切换内使用分离的楼梯键型。 这种节奏类型的切换键型很难击打,只应在歌曲合适的时候使用。
  • 当不需要标准化谱面滑条速度时,变速梗前后应给玩家留 1/4 拍或更长的反应时间;而需要标准化时,则需要留至少 1/2 拍。

4K Insane 难度的附加准则:

  • 避免在连续的 1/8 切换键型内使用多押。 这对于这个分段的玩家来说太难掌握。当 Insane 为谱面集的最低难度时,这点需要尤其注意。另外,不合理的多押可能会无心造成 1/4 的子弹键型。允许在切换键型的头、尾放置多押。
  • 尽量避免在持续 2 拍以上的对切(双手交互)内使用三押。 除非谱面经常使用如叠键、子弹一类的复杂键型,否则不要使用这类难击打的键型。如果必须使用三押,删掉可能会导致子弹键型出现的物件。
  • 避免使用连续 9 个物件以上的对切(双手交互)。 与其他梗相比,这个键型更耗费体力。

7K Insane 难度的附加准则:

  • 避免在胶囊 (chordstream) 键型中使用 3 个物件以上的 1/4 叠键。 对于这个分段的玩家来说,击打这种键型所需的手控能力太难掌握。
  • 对于较长的胶囊 (chordstream) 键型,若节奏类型为...
    • ...1/1 拍,则不应使用 3 个物件以上的多押。允许在胶囊键型头尾放置四押。
    • ...1/2 拍,则不应使用 2 个物件以上的多押。
    • ...1/4 拍,则建议不使用多押,除非你有充足的理由说明这首歌需要放置多押键型。
  • 应谨慎使用裤衩切换键型。

Expert

准则

  • 避免无故的难度陡峰。 谱面的难度应贴合歌曲的强度而设置。
  • 长时变速的范围应处于 0.60x 到 1.10x 之间。