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osu!catch ranking criteria

osu!catch Ranking Criteria 是一系列关于创建 osu!catch 模式谱面的规定和指南。为了使 osu!catch 模式谱面被 Rank,谱面必须遵循以下列出的标准。规定在任何情况下都须遵守,而指南可以在某些情况下打破。但这些例外的情况必须有详尽合理的解释,解释指南被打破的原因,以及为什么你认为遵守指南会影响谱面的整体质量。

术语

这些术语常见于与 osu!catch 难度相关的地方,也在 Ranking Criteria 中使用。

难度名

主页面:难度命名

  • Cup
  • Salad
  • Platter
  • Rain
  • Overdose

游戏术语

  • 水果(Fruit): 一个可以代表圆圈、滑条头、滑条尾或者折返的大物件。
  • 水滴(Drop): 一个代表滑条节奏点的中等大小物件。
  • 小水滴(Droplet): 一个代表滑条体的小物件。没接住它们会降低你的准确度,但是与前面两种物件不同的是,它不会造成连击中断。
  • 香蕉(Banana): 一个在转盘时出现的物件。它们有额外得分,但是不会影响准确度和连击。
  • 有效物件(Active object): 为达到全连所必须接住的物件,也就是水果和水滴。
  • 走(Walk): 不使用跳就能接住的物件间距。
  • 跳(Dash): 需要按住加速键来接住两个物件的间距。
  • 红果跳(Hyperdash): 两个有效物件间间距太大,只按住加速键是接不到的。在游戏中,会由前一个物件发光来表示。也用来指这两个物件之间的距离。
  • 触发距离(Trigger distance): 两个有效物件之间产生红果跳所需的最短距离。
  • 边缘跳(Edge dash): 当两个有效物件之间距离较大但又未达到触发距离时,第一个物件必须用盘子的边缘去接才能接住第二个物件。
  • 基础跳/红果跳(Basic dash/hyperdash): 两个有效物件间时间间隔在允许跳的最小时间两倍或以上时的跳或红果跳。例如,Platter 难度中时间间隔在 250 毫秒的跳是一个基础跳。
  • 短时跳/红果跳(Higher-snapped dash/hyperdash): 时间短于最小允许时间间隔两倍的跳或红果跳。
  • 反向梗(Antiflow): 与自然移动相比强烈的方向或速度变化。

总体

总体规定和指南适用于所有 osu!catch 谱面。节奏相关的指南适用于 180 BPM 左右的 4/4 拍谱面。如果你的歌曲的 BPM 比 180 快很多或者慢很多,一些数值会不一样,缩放 BPM中有更详细的介绍。

通用

规定

  • 你的谱面必须理论上可以 SS。 这意味着必须可以完全接住所有水果,水滴和小水滴。
  • 除非强制使用默认皮肤,所有难度必须使用至少两种自定义物件颜色。 在任何情况下物件颜色不能与背景 / 故事版 / 视频的颜色相混杂,这是为了确保物件对于玩家来说一直是可见的,并且防止自定义皮肤的颜色意外地与背景的颜色混淆在一起。
  • 不要在没有 hitnormal 的支持下使用 keysound。 如果音效与音乐相混杂,玩家不能获得足够的反馈。

指南

  • 所有圆圈和滑条头应放在音乐中明显的音上。 在没有音的地方放物件会导致节奏不合曲。
  • 延长滑条的滑条尾的位置应根据歌曲节拍的结构决定。 如果歌曲用 Straight beat,则推荐使用 1/4,1/8 或者 1/16。如果歌曲用 Swing beat,则推荐使用 1/6 或者 1/12。如果歌曲有跟推荐的位置不同的音,那么优先放在实际的音上。
  • 不应使用目标位置位于游戏区域的左右边缘的红果跳。 这会造成不连贯的移动,Catcher 会在移动到游戏区域边缘(左边 x:16,右边 x:496)时强制停止移动。
  • 确保 Combo 不要过长。 接到的水果会堆放在盘子中,可能会阻碍玩家的视线。注意,滑条尾、折返和转盘的香蕉也算作「水果」。应该定时地放置新的 Combo 来清空盘子,以避免这种情况。
  • 尽量在每个难度中都至少使用一个转盘,以使谱面富有变化,分数有所起伏。 但是,如果转盘不适合于这首歌中的任何地方,可以不用强行放上一个。
  • OD 应该与 AR 的值相同。 这仅仅是一个标准值,因为 OD 不会影响游戏,也不会影响转盘中水果的总数,它只会影响一个难度的最高得分值。在两者的值不相同的情况下,OD 的数值不能超过下一更高难度的 OD 值。
  • 滑条打点率应根据歌曲特点来设置。 比如如果你的歌曲有一个只有 1/3 节奏的部分,那么用 Tick rate 2 对整个谱面来说很不合适。在这种情况下,应使用 Tick rate 1。
  • 在每一个难度中使用相同的滑条速度, 因为它是音乐本身的属性而不是谱面的属性。但是,简单的难度可以有更低的滑条速度,以减少对新玩家的准确度要求,使他们能跟上歌曲的节奏。使用高滑条速度来提高分数、连击数、难度是无意义的做法。
  • 避免使用亮度低于 50 的 Combo 颜色。 这类暗色会影响低背景亮度下水果的可读性。
  • 避免在 Kiai 段使用亮度高于 220 的 Combo 颜色。 它们会产生对眼睛刺激很大的闪光。

皮肤

规定

  • 必须使用 v2 皮肤格式来自定义 catchers。 这样保证所有皮肤的正确显示。需要包含的文件名有 fruit-catcher-idle.pngfruit-catcher-kiai.pngfruit-catcher-fail.png
  • 自定义水果必须包含所有需要的元素,颜色设置为灰阶。 这样保证你的图像被清晰地定义,拥有合适的质量。需要的元素在 皮肤/osu!catch 中列出。另外,推荐叠加层使用透明元素。
  • 皮肤元素必须与它们对应的默认皮肤样本大小一致。 这样使它们可以正确地显示在屏幕中,不会影响游戏。当前默认皮肤使用的尺寸是 128x128 像素的水果,82x103 的水滴和 306x320 的 catcher。

指南

  • 自定义 catchers 应该在皮肤中额外包含元素 lighting.png 这个元素是可选的,其默认拥有 184x184 像素的尺寸,但它可以随其期望的可见性变化。

具体难度

具体难度的规定和指南只适用于与它们在文中所列出位置相对应的难度,因此不是每个 osu!catch 难度都适用。节奏相关的指南适用于 BPM180 左右的歌曲。如果你的歌曲的 BPM 比 180 快很多或者慢很多,一些数值会不一样,缩放 BPM中有更详细的介绍。

Cup

规定

  • 不能使用任何形式的跳和红果跳。 这样能保证新手玩家有良好的游戏体验。可以通过「不使用跳键也能获得 SS 的判定」来测试出是否满足这项条件。
  • 物件和转盘开头与结尾之间必须有至少 250 毫秒的时间间隔来保证可读性。 例如,在 80 BPM 时间隔需要有 1/3,而 120 BPM 时间隔需要有 1/2。

指南

  • Combos 不应该超过 8 个物件,包括滑条尾和折返。 转盘除外。
  • 物件密度应该主要遵循 1/1 模式。 1/2 或 1/3 模式应稀疏使用。

难度设定指南

  • AR/OD 应该在 4-6 之间。
  • HP 应该在 2-3 之间。
  • CS 应该在 2-3 之间。

Salad

规定

  • 不能使用任何形式的红果跳。 这样保证难度对新人玩家来说可以操纵。
  • 两个物件之间间隔时间至少有 125 毫秒时,可以在其间使用跳。 例如,1/3 的跳可以在 160 BPM 或更慢的曲子中使用,1/4 的跳可以在 120 BPM 或更慢的曲子中使用。
  • 不能使用边缘跳。 由于边缘跳对精准控制的要求较高,经验较少的玩家一般不具有这种能力。
  • 基础跳不能在连续的水果间使用超过两次。短时跳不能和其它任何跳相连。
  • 物件和转盘开头与结尾之间必须有至少 250 毫秒的时间间隔来保证可读性。 例如,在 80 BPM 时间隔需要有 1/3,而 120 BPM 时间隔需要有 1/2。

指南

  • 所有距离应能让玩家清晰判断他们应该走还是跳。 这是为了让玩家能轻松识别哪里要跳。
  • 不同节拍的基础跳不应相连。
  • 短时跳后不应接反向梗。 如果如此做,跳之后的移动必须是走。
  • Combos 不应该超过 10 个物件,包括滑条尾和折返。 转盘除外。
  • 物件密度应该主要遵循 1/1 或 1/2 模式。 1/3 或 1/4 模式应稀疏使用。单独的 1/3 或 1/4 模式不应该超过一拍的长度(分别为 4 和 5 个物件)。

难度设定指南

  • AR/OD 应该在 6-7 之间。
  • HP 应该在 3-4 之间。
  • CS 应该在 2.5-3.5 之间。

Platter

规定

  • 两个物件之间间隔时间至少有 125 毫秒时,可以在其间使用红果跳。 例如,1/3 的红果跳可以在 160 BPM 或更慢的曲子中使用,1/4 的红果跳可以在 120 BPM 或更慢的曲子中使用。
  • 不能在水滴和滑条折返上使用红果跳。 这对精度和控制能力的要求对这个等级来说不合理,且可能让玩家无法读清滑条路径。
  • 基础红果跳不能在连续的水果间使用超过两次。短时红果跳不能和其它任何跳或红果跳相连。
  • 不同节拍的红果跳(如 1/2 红果跳后接 1/4 红果跳)不能相连。
  • 两个物件之间间隔时间至少有 62 毫秒时,可以在其间使用跳。 例如,1/6 的跳可以在 160 BPM 或更慢的曲子中使用,1/8 的跳可以在 120 BPM 或更慢的曲子中使用。
  • 基础跳不能在连续的水果间使用超过四次。短时跳不能在连续的水果间使用超过两次,且中途不能变向。
  • 不能使用边缘跳。 由于边缘跳对精准控制的要求较高,经验较少的玩家一般不具有这种能力。
  • 物件和转盘开头之间必须有至少 125 毫秒的时间间隔来保证可读性。 例如,在 120 BPM 时间隔需要有 1/4,而 160 BPM 时间隔需要有 1/3。
  • 物件和转盘结尾之间必须有至少 250 毫秒的时间间隔来保证可读性。 例如,在 80 BPM 时间隔需要有 1/3,而 120 BPM 时间隔需要有 1/2。

指南

  • 所有距离应能让玩家清晰判断他们应该走还是跳。 这是为了让玩家能轻松识别哪里要跳。
  • 不应使用红果大跳。 基础红果跳推荐限制为触发距离的 1.5 倍内,而短时红果跳推荐限制为触发距离的 1.3 倍内。
  • 基础红果跳可以与反向梗相连。 后接走时红果跳不应超过 1.2 倍触发距离,后接跳时红果跳不应超过 1.1 倍的触发距离。
  • 短时红果跳不应与反向梗相连。 如果如此做,红果跳不应超过 1.1 倍触发距离,且之后的移动必须是走。
  • Combos 不应该超过 12 个物件,包括滑条尾和折返。 转盘除外。
  • 物件密度应该主要遵循 1/2 或 1/3 模式。 1/4 或 1/6 模式应稀疏使用。

难度设定指南

  • AR/OD 应该在 7-8.5 之间。
  • HP 应该在 4-5 之间。
  • CS 应该在 3-4 之间。

Rain

规定

  • 两个物件之间间隔时间至少有 62 毫秒时,可以在其间使用红果跳。 例如,1/6 的红果跳可以在 160 BPM 或更慢的曲子中使用,1/8 的红果跳可以在 120 BPM 或更慢的曲子中使用。
  • 基础红果跳不能在连续的水果间使用超过四次。 如果用了短时红果跳,其不能与其它红果跳或短时跳相连。
  • 物件和转盘开头与结尾之间必须有至少 125 毫秒的时间间隔来保证可读性。 例如,在 120 BPM 时间隔需要有 1/4,而 160 BPM 时间隔需要有 1/3。

指南

  • 不应在水滴和滑条折返上使用红果跳。 若如此做,滑条的路径必须简单易跟随,且不能超过两个连续的基础红果跳。不能在滑条中使用短时红果跳。
  • 不同节拍的基础红果跳不应相连。
  • 边缘跳只应单独使用(不与其它跳或红果跳相连)。
  • Combos 不应该超过 16 个物件,包括滑条尾和折返。 转盘除外。
  • 物件密度应该主要遵循 1/2 + 1/4 和/或 1/3 + 1/6 模式。 1/8 或更快的模式应稀疏使用。

难度设定指南

  • AR/OD 应该在 7-9 之间。
  • HP 应该在 5-6 之间。
  • CS 应该在 3-5 之间。

Overdose

规定

  • 物件和转盘开头之间必须有至少 62 毫秒的时间间隔来保证可读性。 例如,在 160 BPM 时间隔需要有 1/6,而 240 BPM 时间隔需要有 1/4。
  • 物件和转盘结尾之间必须有至少 125 毫秒的时间间隔来保证可读性。 例如,在 120 BPM 时间隔需要有 1/4,而 160 BPM 时间隔需要有 1/3。

指南

  • 只应在滑条的路径简单易跟随时,在水滴和折返上使用红果跳。 这是为了避免杂乱或过难得滑条移动,因为复杂的滑条形状通常玩起来不适,很毁准确率,且给予的收益很少。
  • 1/8 或更快的红果跳不应连续使用。
  • 边缘跳应最多在连续三个物件间使用,且不应在红果跳之后。
  • Combos 不应该超过 16 个物件,包括滑条尾和折返。 转盘除外。
  • 物件密度应该主要遵循 1/2 + 1/4 和/或 1/3 + 1/6 模式。 1/8 或更快的模式应稀疏使用。

难度设定指南

  • AR/OD 应该在 8-10 之间。
  • HP 应该在 6-7 之间。
  • CS 应该在 3-6 之间。