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表现分 (Performance points)

表现分 (Performance points) 又简称为 pp,是 osu! 内致力于准确量化玩家实力的指标。

这个指标主要是为了把曾用来代表玩家水平的游玩时长指标,转变为玩家的真实游戏技巧实力。同时,这个指标的工作方式是通过将谱面的客观难度与玩家的成绩表现相结合,计算出一个独立的分数从而量化玩家的实力。

历史

表现分的雏形出现于 2012 年 4 月,当时它还是一个神秘的 ??? 项目,随后不久,它在月内获得了全名。

此后,这个系统被叫做 pp(表现分的缩写),并将之前简单地统计玩家在上架谱面中获得的总分之和,更改为能准确反映玩家游戏技巧的算法。当时,这个新系统一经推出就广受玩家好评。

系统推出了几个月后,发布的 20120722-24 osu! 版本正式上线这个系统,取代了旧版的上架谱面分数系统。这个系统原定为每 30 分钟更新一次,同年 8 月时,系统升级为实时更新。

系统继续运行了大约一年多,直到 osu!tp 计分系统的创建者,Tom94 加入 osu! 团队并将设计更新到表现分数系统时,这个系统更名为 ppv2,并于 2014 年 1 月 27 日上线。为便于区分,旧版的系统叫做 ppv1

2021 年 1 月 16 日,为了更加精准地确定谱面难度,并将更多的奖励分配给谱面中更困难的部分,ppv2 系统进行了一次比较大的修改。这次修改的大部分工作,是一些社区成员做的,例如 XexxarStanR 等。修改方案的细节参见这个新闻帖。简而言之,更新的主要内容如下:

  • 根据谱面长度,引入比例因数,增加游玩时 AR 接近 11 的谱面的 pp 加成。
  • 减少开启 No Fail 模组时损失的 pp,并根据失误数量,引入比例因数来量化这一损失的 pp。
  • 减少开启 Spun Out 模组时损失的 pp,并根据谱面转盘数量,引入比例因数来量化这一损失的 pp。
  • 减少因失误而损失的 pp,在含有大量物件的长谱面上损失更少。
  • 减少低准确率时获取的 pp。

ppv2 目前仍在提供服务,当 ppv2 更新时,表现分 (pp) 委员会将会发布新帖子来告知更新信息。

计算

玩家获得的表现分 (Performance points),与系统计算出的谱面难度正相关。谱面难度由各个游戏模式独立的算法决定。

玩家所游玩的谱面难度决定了表现分上限。表现分计算主要分为 4 块:精准 (aim)速度 (speed)精确 (accuracy)耐力 (strain)。这 4 个值按照不同的权重组合在一起,得出谱面中不同难度的星数,以及玩家在该谱面上获得的表现分。

玩家在谱面中获得的表现分,还要通过一个权重系统加权,求和后才能得到玩家的总表现分。这个权重系统是为了防止玩家多次刷简单谱面,来获得不符合玩家实际水平的高表现分。加权后,玩家的总表现分主要由玩家的多个较高的成绩所决定。

注意:系统还会通过计算玩家游玩的上架谱面数量,得到少量的奖励表现分,并计入玩家的总表现分。

权重系统

权重系统是一个用于计算玩家的总表现分的简单公式。这个公式能够降低玩家成绩榜上比较靠后的成绩对总表现分的影响。公式如下:

总 pp = p * 0.95^(n-1)

这个公式里,p 是每个成绩的加权前表现分,n 是这个成绩的加权前表现分(最好表现成绩榜)排名。例如,如果玩家的最好成绩榜前 5 名成绩的加权前表现分是 110pp、100pp、100pp、90pp、80pp,那么加权后的表现分大约为 110pp、95pp、90pp、77pp、65pp。

精准 (Aim)

精准 (Aim) 是衡量玩家连续击打物件时,光标的移动精准度的指标。

谱面的缩圈速度 (AR),和部分游戏模组(即 FlashlightHiddenHard Rock 这些模组)会显著地影响快速准确地移动光标的难度,从而影响谱面的表现分。

osu! 游戏模式中,含有较多的长距离排列的谱面常被称为跳图,通常能在其上获得较多的表现分。同样地,在 osu!catch 中,含有较多的红果跳排列的谱面也能获得较多的表现分。osu!taikoosu!mania 则没有精准 (Aim) 指标。

速度 (Speed)

速度 (Speed) 是衡量谱面物件密度的指标。

短时间内出现大量物件的谱面,它的速度指标会较高。而该值越高,代表谱面难度越高,也就能提供更多的表现分。

Double TimeHalf Time 模组会影响谱面物件密度,从而显著改变谱面的速度指标,进而影响谱面的表现分。

精确 (Accuracy)

参见:准确率

精确 (Accuracy) 是衡量玩家在打击物件出现时,准时击打能力的指标,通常描述为一个百分值。这在衡量玩家的表现分算法里,也是一项比较重要的指标。

高准确率的成绩,算法会给予其较高的表现分。而一个全连,但是准确率仅为 80% 的成绩,它的精确表现分甚至只有准确率 95% 的成绩的 2/3。因为算法十分看重玩家的准确率,所以当玩家开启 Hidden、Hard Rock、Flashlight 这些模组,并打出高准确率的成绩时,能获得可观的表现分。

耐力 (Strain)

耐力 (Strain) 是衡量谱面含有多少次数多,密度高,时间长的排列段落的指标。

如果谱面内含有高速或极难的排列,比如谱面内含有较多的串/连打或是高速跳排列段落,此时谱面的耐力指标和表现分将会显著增加。

常见问题 (FAQ)

在哪里能看到表现分 (pp) 排行榜?

你可以在表现分排行榜界面看到所有玩家的排行榜。

你也能在旧版网页内,点击 ranking 下拉菜单里的 performance 按钮看到排行榜。

怎样提升自己的表现分 (pp) 和排名?

你的表现分 (pp) 主要取决于你游玩谱面后获得的成绩。

提升的最好方法是在较困难的谱面中获得好看的成绩,或者是游玩各种各样的谱面(多练)。

请考虑以下几点建议:

  • 多练,找出最适合自己的游玩风格。
  • 尽量打出高连击、高准确率的成绩,而不是一味地刷 pp 图 (farming),或者只想着糊图。
  • 提升你的准确率,即使是 1% 差别的成绩,表现分差距也可能是天壤之别。
  • 提升你的连击数。全连 (FC) 或者 SS 的成绩能拿到大量表现分。

为什么我不能获得一张谱面的所有表现分 (pp)?

单张谱面的表现分,需要通过权重系统加权后,才能算入玩家的总表现分。因此,只有你最高的表现分成绩 (bp1) 才有 100% 的权重,越靠后,谱面表现分的影响力越弱。

更多关于权重系统的知识,参见上述内容

我能在已上架谱面中获得多少奖励表现分 (bonus pp)?

你能获得的奖励表现分最多为 416.6667 pp。要获得几乎所有奖励表现分,你需要游玩 25397 张不同的已上架谱面。

你能通过以下公式计算你的奖励表现分。N 是你游玩的已上架谱面数量。

416.6667 * (1 - 0.9994 ^ N)

要获得一半奖励表现分,需要大约 1155 个成绩。显然,越往后,需要的成绩数量越多。

我玩简单的谱面无法增长表现分 (pp),都是因为权重系统吗?

上述可得,旧成绩因为表现分排名靠后,它的权重也会逐渐降低到 1% 以下。由于你实力的进步,它们将几乎不算在你的总表现分内。

然而此时,你已经能取得一些更牛逼的成绩。这些成绩的表现分将会超过旧成绩,并取代它。

为什么我得到新成绩后,表现分 (pp) 变少了?

如果你的新成绩相比于旧成绩,有更高的连击,或者挂模组后,准确率一塌糊涂时,它就会顶掉你的旧成绩,从而影响你的总表现分(俗称倒刷)。

单张谱面上,成绩的分数排名也仍然很重要。游戏只计算你这张谱面上最高分的成绩的表现分。这就造成了你偶尔会丢失表现分 (pp) 的情况。

我认为有些模组的加成太多或太少?

这很可能是你的主观感觉。

没有完美的表现分系统。不同谱面,开启不同模组时,获得的表现分也会不同。即使某些实际难度更低的谱面,开启模组后,它的星数也会与一些不开启模组的谱面相当。

总的来说,目前的表现分系统受限于模型和历史限制,已经尽可能的公平了。