歌曲设置是制图中很重要的一个界面,它包含了制作规范谱面的诸多重要信息的设定。
完整的元数据样例
难度设定选项卡
并非所有歌曲都需要在 “Source” 字段中填写内容。Source 只需在歌曲“来源于”某些作品(如游戏、动画的主题曲或原声等)时才需要填写。通常的摇滚和流行歌曲可以直接将此项留空。
在 “Tags” 字段中可以选择填写专辑名,也可选填特定的曲风等信息。
在创建第一个难度时,就应当将这些信息填好,确保所有难度的这些信息一致。
再次说明,请确保以上信息(除了难度名)在每个难度中都保持相同。
该选项卡包含谱面的核心设定。每一项都影响谱面的不同属性。
在编辑模式的歌曲选择界面中显示为"HP"。
掉血率,除了在休息时段外保持恒定。miss 会导致更多的扣血,通过得分和转盘可以回血。通过一组物件末尾的“激”和“喝”可以回复更多血量。
在编辑模式的歌曲选择界面中显示为"CS"。
圆圈大小概览
这一项决定圆圈和滑条的大小,取值从3到7,越小表示圆圈越大。小圈通过要求更精确的移动使得谱面难度增加。
大部分的谱面使用 CS3、4、5。但 6 有时会用到,而 7 基本上不会被用到(大小基本上与光标大小相当)。CS7 可能通过打开Hard Rock mod 见到。这里有使用 CS3, 5, 6, 7 和 使用 0, 1, 3, 4的例子。
可以通过手动编辑 .osu
文件更改 CS 为 0-10 之间的数值,但使用 3-7 之外的值的图被认为是 unrankable 的。
AR 细节总表
在编辑模式的歌曲选择界面中显示为"AR"。
Approach Rate 是用来表示物件在屏幕上停留时间(从出现到点击它的正确时刻)的数值。高 AR 意味着物件在屏幕上停留的时间变得更少,使得玩家需要更的时间对出现的物件作出反应。反之,低 AR 意味着物件在屏幕上的停留时间变长,给玩家更多的时间作出反应,但会导致同时出现在屏幕上的物件增多,从而使得谱面很难读。
Approach Rate 通常缩写为"AR"。
每张谱面的 AR 设定范围是 AR0 到 AR10。有四个 mod 可以更改 AR,它们是:
从 AR0 到 AR5,AR 的收缩时间以 120ms 为步长线性增长,从 AR5 到 AR10 则为 150ms。
这里给出 AR 数值与收缩时间对应的完整表格(包括开启 mod 的情况)。其中 ms 为毫秒(1s=1000ms),用来表示物件停留在屏幕上的时间。
需要注意的是,AR10以上仅能通过使用 DoubleTime 来得到,AR0以下仅能通过 HalfTime 来得到,其中所有分数表示的 AR 可以通过组合 mod 来得到。
在编辑模式的歌曲选择界面中显示为 "OD",而在谱面信息页中显示为 "Accuracy"。
判定标准是0到10之间的数值,表示取得高准确度的难度。由于准确度对于回复生命值至关重要,因此 OD 决定了 pass 图的难度。高 OD 意味着击中和取得300的判定区间都会变得更小,同时转盘也必须转得更快才能填满能量条。部分情况下,提高 OD 会使原来能完成的转盘变得不可完成。
无 mod 情况下,得到300评分的判定窗口从 OD0 的 79.5ms 到 OD10 的 19.5ms 间变化。
与 AR 类似,同样是下列四个 mod 会对 OD 产生影响:
OD 细节总表
注意: osu! 的判定系统不允许圆圈在其前一个物件被击打前或其判定时间结束(即 miss 该物件)前被击中。在低 OD 的情况下,一个圆圈的判定时间可能与其他物件重叠,因此你可能在完全正确的时间击打某个物件而由于其前面的物件判定时间未结束而导致 miss。
这是对你在本选项卡中选项的设定的星数评价。更多星数意味着更高的分数。但这并不等于谱面的最终星数,仅是一个粗略的估计。
Audio section
这里你可以设定你喜欢并且适合谱面的音效。
如果你用timing(绿线或红线) 改变了音效或者音效的音量,你就不能在这里设定音效及其音量了。你可以点击[reset settings]移除改变音效或者音量的相应红线或绿线。
你可以在这里设定适合谱面 osu! 自带的音效,Normal 或 Soft 或 Drum.你也可以选择开启自定义音效(自定义音效对应表,必须先把音效文件放在谱面所在文件夹).
这里你可以设定音效的音量大小。在适合的时候设定适合的音效音量大小是非常重要的,(特别是 osu! 模式和 osu!mania 模式), 有时候你需要很高的音效音量大小来体现你谱面的节拍,有时候并不需要。
点击不同的按钮可以让编辑器发出不同的音效声音来测试。这些音效一般都是叠加的,比如说 Whistle 就是 Normal 音效和 Whistle 音效的叠加(就是同时播放)
Colors section
这些选项可以直接规定某一串 combo 的颜色。对于一个谱面来说,combo 的颜色是很重要的,一个铺面由很多滑条和圆圈组成,合适的颜色配置能提升谱面的视觉效果。在页面上点击一个 Combo 将会打开你电脑上的取色板,然后你就可以选择对应的颜色了,记住这个颜色要适合和你的背景图像。你最多可以选择8个自定义颜色。点击 “Remove Combo Color” 会移除最后一个自定义颜色。
这里可以给谱面分配一个背景色。这里一直很有争议,因为一个没有背景图像(Background)的谱面是不能被 rank 的。但是如果有了背景图像,这个设定的效果又会被背景图像覆盖掉,除非你使用 storyboard 切换背景图像是否可见。
Design section
这个选项卡(Design)中的设定,允许你设定关于你的 storyboard 和谱面的一些可视元素。
启用一个类似于 元素少女武斗祭(EBA)和 应援团(Ouendan)的倒计时。
你可以更改倒计时的速度和出现倒计时的时刻(Offset)。
这个选项可以设定谱面的皮肤,如果谱面要求的皮肤存在,则在玩这个谱面的时候,将自动使用该皮肤,否则将会提示用户下载,并使用默认的皮肤(即玩家正在使用的皮肤)。现在你可以将你的皮肤打包进曲包(MapSet)中,而不必要要求玩家额外下载其他的皮肤。一些老图使用了这个设定。
这是一个使用例子 Beautiful Day - Bang! Bang! Bang! (-SiN-).
Advanced section
当遇见相同位置的,但是时间相隔又很近的物件,osu!会自动堆叠起来,让玩家知道这里是一个堆叠的部分。
这种堆叠在滑条上同样会出现,一堆相近时间的滑条也会出现堆叠的现象。如果你的谱面排版受到堆叠的影响,你可以选择修改物件的位置与时刻(Offset)。
注意:在不知道你在做什么的情况下,不要随意修改这个选项
堆叠将会自左上往堆叠的重心靠近。
通常情况下,谱面对于四个模式(osu!, osu!taiko, osu!catch, osu!mania)来说都是通用的。如果你将此项设定设置为“osu!taiko(太鼓专谱)”,“CTB(接水果专谱)” 或 “osu!mania(下落式专谱)” 时谱面将只会对应设定的模式。