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Timing

谱面的计时包括计算歌曲的延迟(offset)和每分钟节拍数(beats per minute (BPM)。BP 决定了歌曲的快慢,offset 则是歌曲开始到第一个重音之间的时间差。

使用正确的计时才能让你在编辑器里看到的时间线很好地对应音乐]。如果计时不正确,那么时间线就对不上音乐。继而也就不能准确地放置击打物了,并且也几乎不可能跟着歌曲的节奏来制作谱面了。

计时分段(Timing Sections)

计时分段允许你在一首歌里使用不同的计时。计时分段分为两种,一种是定时的计时分段,还有一种则是延续的计时分段。

定时(timing)计时分段在编辑器里以红线来表示。每个谱面至少都有一根红线。有些歌曲可能会有节拍的变化,这个时候就需要使用定时的计时分段重新计时。红线定义了这个分段的 BPM,offset 和节拍数。

延续(inheriting)计时分段在编辑器里以绿线来表示。他们实际上并不是真正意义上的改变歌曲的计时,而是在上一个定时段,也就是红线的基础上调整一些参数。绿线的主要作用是改变音效的音量、换用不同的音轨(自定义音效),滑条速率的改变和是否为高潮段(kiai time)。

这两种计时分段在修图的时候一般被简称为“红线”和“绿线”。

如何进行 Timing

简单来说,就是两个方式:一是参考已有的数据,二是自行测定。

参考其他的音乐游戏

有的音乐游戏会直接给出音乐的 bpm 的,直接复制过来,再调一下 offset 就是了。

软件方式

在进行自动 timing 之前,首先要选择 mp3 文件在进行自动 timing 之前,首先要选择 mp3 文件

然后会自动进行计算然后会自动进行计算

适用范围:单 BPM 的音乐

不得不说,有些人还是懒得去进行 Timing 的。可以用这个软件进行 Timing:Timeanalyzer

(由于文件暂时无法上传,请先自行 google 或者百度。)

运行步骤如下:

  1. 下载 timeanalyzer,并复制到 osu! 安装的路径
  2. 运行,会弹出选择 mp3 的对话框(右图)
  3. 然后应用会继续运行,提示输入 bpm。
    • 由于此时并不知道 bpm,就直接留空
  4. 接着,bpm 和 offset 就出现了
  5. 然后将 bpm 取整,将取整后的 bpm 和 offset(计算出来的即可)填上去,就行了
    • 当然,你也可以自己再测试合适的 offset,甚至 bpm

步骤是简单,但是:这个应用无法计算多 bpm 的音乐,如果需要进行多 bpm 的 timing,还是人工测定比较好。

人工测试

机器始终是死的。当遇到一些变 bpm 的音乐之后,基本上就测不出来了。这个时候,需要人工进行测定。

但是,人工还是会有比机器长的反应时间。可以尝试使用较低的播放速度调整进行测定。

T键

在作图模式的 osu! 中,默认的方式就是点 “tap here”/T键。一般情况下,会要求你点8遍完成 timing 和 offset 操作。当完成之后,会播放“嘀、嘀”之类的音效来增强节奏感,以确认 timing 和 offset 的准确性。

九点

原理跟按键打拍差不多。步骤如下:

  1. 将第一个节奏点设置为 offset。
  2. 播放音乐,听到第九个节奏点时,停下来,调整 bpm,使其对齐第三个拍子的开始处(第三条长白线)。