wiki

Критерии ранкинга osu!

Примечание: эта статья — продолжение общих критериев ранкинга.

Критерии ранкинга osu! — это свод правил и рекомендаций для карт режима osu!, которые участвуют в процедуре ранкинга.

Критерии для всех сложностей

Эти правила и рекомендации действуют на все сложности. В пунктах, относящихся к ритму, речь идёт о картах с BPM в районе 180 и размером такта 4/4. Если BPM вашей карты сильно отличается, то для неё нужно использовать другие пороговые значения — см. критерии ранкинга при разных значениях BPM.

Общие положения

Правила

  • Игровые объекты не должны выходить за края экрана формата 4:3. Объект может быть сложно прочитать, даже если он ушёл за границу экрана лишь частично. Чтобы этого избежать, почаще тестируйте карту.
  • Автомод должен набирать на каждом спиннере как минимум 1000 бонусных очков. Слишком короткие спиннеры не дают игроку достаточно времени на раскрутку.
  • Каждая сложность должна либо использовать как минимум два различных комбо-цвета, либо активировать стандартный скин. Выбранные комбо-цвета не должны сливаться с фоновым изображением, видео или сторибордом. Это необходимо, чтобы игровые объекты были хорошо различимы.
  • Не используйте кейсаунды без hitnormal, потому что они обеспечивают плохую обратную связь при игре.
  • Хитсаунды, которые используются в качестве hitnormal, не должны сливаться с песней, потому что иначе они обеспечивают плохую обратную связь при игре.
  • Карта не должна «ломать» систему оценки сложности или PP при конвертации в другие игровые режимы. Файл .osu в некоторых случаях может быть составлен таким образом, что число звёзд в других режимах будет слишком высоким или низким, и, как следствие, сложность будет приносить непропорциональное количество PP при прохождении.

Рекомендации

  • Если слайдер не заканчивается на каком-то конкретном звуке, его конец должен быть снапнут в соответствии со структурой песни. Для большинства песен с простым ритмом это 1/4, 1/8 или 1/16. Если в песне используется вальсовый ритм, слайдер необходимо закончить на 1/6 или 1/12. Если в музыке есть отдельный звук, находящийся не на той позиции, что здесь рекомендована, отдавайте ему предпочтение при снаппинге.
  • Все ноты и начала всех слайдеров должны быть снапнуты на конкретные звуки. Неоправданная расстановка объектов там, где нет явно различимого звука, может привести к странному и плохо уловимому ритму.
  • Частота слайдертиков должна быть подобрана под песню. Например, в карте с фрагментом, где ноты расставлены под 1/3, стоит использовать только частоту, равную 1, а не 2, так как частота 2 не подойдёт всей песне.
  • Старайтесь не использовать цвета с яркостью около 50 и ниже при выборе комбо-цветов, а также в раскраске границ слайдеров или нот, потому что это ухудшает видимость аппроачей при затемнении экрана, а также размывает границы игровых элементов.
  • Старайтесь не использовать комбо-цвета с яркостью около 220 и выше во время киаи, потому что они могут резать глаз в сочетании с пульсацией.
  • Концы спиннеров, а также реверсы и концы слайдеров должны иметь слышимые хитсаунды. Эту рекомендацию можно не соблюдать, если реверс или конец объекта замапан под длящийся звук и не связан с конкретной нотой.
  • Не используйте в качестве sliderslide, sliderwhistle и spinnerspin звуки, которые плохо закольцовываются. Эти хитсаунды повторяются на протяжении всей длины объекта, поэтому любые резкие, обрывистые или не закольцовывающиеся звуки будут плохо звучать.
  • Избегайте неоправданных скачков сложности. Интенсивность карты должна отражать интенсивность песни.

Скин

Правила

  • Спрайт, использующийся в качестве круга для спиннера, должен быть отцентрован. Кроме того, и сам спрайт, и его центр должны быть чётко видны. Это необходимо, чтобы игрок мог ориентироваться во время прохождения спиннера и понимать, вокруг какой области нужно вращать курсор.
  • Hit100 и hit300 должны отличаться от соответствующих спрайтов, обозначающих конец комбо (Geki и Katu). Hit300g, hit300k и hit100k показывают, насколько хорошо игрок справился с прохождением комбо.
  • При скиннинге элементов из групп, относящихся к нотам или слайдерам, нужно настроить цвет границ слайдеров, чтобы избежать конфликтов между стандартным цветом (или цветом из скина игрока) и скином карты. Для этого необходимо отредактировать файл .osu, добавив в раздел [Colours] строчку SliderBorder: <цвет в формате RGB>.
  • Цвет тела слайдеров должен заметно отличаться от цвета их границ, чтобы границы слайдеров были хорошо различимы. Для настройки цвета тела слайдеров нужно отредактировать файл .osu, добавив в раздел [Colours] строчку SliderTrackOverride: <цвет в формате RGB>.
  • Слайдеры с настроенными цветом тела и границ не должны сливаться с фоновым изображением или видео, чтобы их по-прежнему было видно. Если тело слайдера сливается, а граница — нет (или наоборот), этого должно хватить.

Рекомендации

  • Старайтесь не использовать новый стиль спиннеров, если в карте не активирован стандартный скин. Во всех остальных случаях скины, в которых настроен цвет SpinnerBackground, будут перекрашивать spinner-background.png, что может «испортить» внешний вид спиннера. Эту настройку нельзя поменять через редактирование файла .osu.

Критерии для отдельных сложностей

Для правил и рекомендаций из этого раздела явно указано, к какому уровню сложности их можно применять. В пунктах, относящихся к ритму, речь идёт о картах с BPM в районе 180 и размером такта 4/4. Если BPM вашей карты сильно отличается, то для неё нужно использовать другие пороговые значения — см. критерии ранкинга при разных значениях BPM.

Названия сложностей

Основная статья: Названия сложностей

  • Easy
  • Normal
  • Hard
  • Insane
  • Expert

Easy

Правила

  • Объекты, между которыми есть промежуток в 1/1 или меньше, не должны полностью лежать друг под другом.
  • Направляйте реверс-стрелки слайдеров так, чтобы они указывали в сторону тела слайдера, а не наоборот. Стрелка, расположенная как на скриншоте, сбивает игрока с толку.
  • Траектория движения по каждому слайдеру должна хорошо прослеживаться от начала и до конца. Не используйте слайдеры без явных границ, которые пересекают сами себя, а также слайдеры, отдельные участки которых плохо читаются. Конец слайдера должен быть чётко виден, даже если игрок не видит сам круг (например, если концы слайдеров в его скине сделаны прозрачными).

Рекомендации

  • Соблюдайте пропорцию между расстоянием и временем. Можно использовать разные спейсинги, если они не позволяют спутать один ритм с другим и чётко различимы между собой. В случае, когда между объектами проходит как минимум две полные ноты 1/1, а сами объекты расположены достаточно далеко друг от друга, за точностью пропорции можно не следить.
  • Старайтесь использовать спейсинг от 0.8x до 1.2x. Значения, выходящие за эти рамки, могут приводить к ощутимой и неинтуитивной разнице между спейсингом и скоростью слайдеров. Спейсинг можно немного увеличивать, чтобы избежать оверлапов, но в общем случае лучше немного поднять скорость слайдеров на всей карте.
  • Не используйте скорость слайдеров выше 1.3.
  • При маппинге используйте преимущественно 1/1 или 2/1, а также более медленные ритмы при необходимости.
  • Избегайте слайдеров короче, чем 1/2, потому что новичкам будет тяжело их уловить.
  • Избегайте оверлапов, куда входят ноты, начала и концы слайдеров, потому что такие паттерны могут тяжело даваться новичкам. От оверлапов между объектами в 1/1, вызванных недостаточно высоким спейсингом, стоит избавиться (иногда за счёт увеличения скорости слайдеров).
  • Не используйте слайдеры длины 1/1 с несколькими реверсами — новичкам будет тяжело их прочитать, потому что скорость появления реверсов не оставляет времени на реагирование.
  • Старайтесь не ставить очень много слайдеров подряд, чтобы не утомлять игроков. «Разбавляйте» подобные моменты нотами или короткими паузами в ритме.
  • Скорость слайдеров не должна часто или резко меняться, за исключением участков песни, сильно отличающихся по скорости.
  • Делайте слайдеры такой формы, чтобы их было легко прочитать. Более сложные траектории могут сбить новичков с толку.
  • Между концом спиннера и следующим объектом должна быть пауза длиной минимум 4 полных ноты 1/1, чтобы игрок успел восстановиться после вращения.
  • Не используйте спиннеры короче, чем 4 полных ноты 1/1, чтобы игроки успели их раскрутить.
  • Если объект полностью закрывает собой реверс-стрелку слайдера, между ним и стрелкой должно пройти минимум 4 полных ноты 1/1, чтобы у игрока было время заметить реверс.
  • Если один слайдер полностью загорожен другим, между ними должно пройти минимум 4 полных ноты 1/1, иначе игрок может не прочитать загороженный слайдер.
  • Следите за тем, чтобы в карте не было слишком коротких или слишком длинных комбо. Комбо должны отражать происходящее в песне: чаще всего они привязаны к музыкальным тактам или вокальным и инструментальным партиям.
  • Старайтесь, чтобы игровые объекты не загораживали собой спрайты из скина (здесь речь идёт о всех заменяемых спрайтах, являющихся частью интерфейса).

Рекомендации по настройке сложности

Normal

Правила

  • Объекты, между которыми есть промежуток в 1/1 или меньше, не должны полностью лежать друг под другом.
  • Направляйте реверс-стрелки слайдеров так, чтобы они указывали в сторону тела слайдера, а не наоборот. Стрелка, расположенная как на скриншоте, сбивает игрока с толку.
  • Траектория движения по каждому слайдеру должна хорошо прослеживаться от начала и до конца. Не используйте слайдеры без явных границ, которые пересекают сами себя, а также слайдеры, отдельные участки которых плохо читаются. Конец слайдера должен быть чётко виден, даже если игрок не видит сам круг (например, если концы слайдеров в его скине сделаны прозрачными).

Рекомендации

  • Соблюдайте пропорцию между расстоянием и временем. Можно использовать разные спейсинги, если они не позволяют спутать один ритм с другим и чётко различимы между собой. В случае, когда между объектами проходит как минимум 1/1, а сами они расположены достаточно далеко друг от друга, за точностью пропорции можно не следить.
  • Старайтесь использовать спейсинг от 0.8x до 1.3x. Значения, выходящие за эти рамки, могут приводить к ощутимой и неинтуитивной разнице между спейсингом и скоростью слайдеров. Спейсинг можно немного увеличивать, чтобы избежать оверлапов, но в общем случае лучше немного поднять скорость слайдеров на всей карте.
  • При маппинге используйте преимущественно 1/1 с добавлением 1/2, а также более медленные ритмы при необходимости.
  • Избегайте оверлапов, куда входят ноты, начала и концы слайдеров, потому что такие паттерны могут тяжело даваться новичкам. Исключение – оверлапы между объектами в 1/2, вызванные недостаточно высоким спейсингом.
  • Старайтесь не ставить подряд много объектов в 1/2. Много объектов подряд, загораживающих друг друга, могут сбивать новичков с толку.
  • Не используйте слайдеры длины 1/2 с несколькими реверсами — игрокам будет тяжело их прочитать, потому что скорость появления реверсов не оставляет времени на реагирование.
  • Старайтесь не ставить очень много слайдеров подряд, чтобы не утомлять игроков. «Разбавляйте» подобные моменты нотами или короткими паузами в ритме.
  • Если вы ставите стеки из объектов, не ставьте друг за другом стеки из 1/1 и 1/2, потому что с непривычки их достаточно сложно различить и правильно прочитать.
  • Скорость слайдеров не должна часто или резко меняться, за исключением участков песни, сильно отличающихся по скорости.
  • Делайте слайдеры такой формы, чтобы их было легко прочитать. Более сложные траектории могут сбить новичков с толку.
  • Между концом спиннера и следующим объектом должна быть пауза длиной минимум 2 полных ноты 1/1, чтобы игрок успел восстановиться после вращения.
  • Не используйте спиннеры короче, чем 3 полных ноты 1/1, чтобы игроки успели их раскрутить.
  • Если объект полностью закрывает собой реверс-стрелку слайдера, между ним и стрелкой должно пройти минимум 3 полных ноты 1/1, чтобы у игрока было время заметить реверс.
  • Если один слайдер полностью загорожен другим, между ними должно пройти минимум 3 полных ноты 1/1, иначе игрок может не прочитать загороженный слайдер.
  • Следите за тем, чтобы в карте не было слишком коротких или слишком длинных комбо. Комбо должны отражать происходящее в песне — чаще всего они привязаны к музыкальным тактам или вокальным и инструментальным партиям.
  • Старайтесь, чтобы игровые объекты не загораживали собой спрайты из скина (здесь речь идёт о всех заменяемых спрайтах, являющихся частью интерфейса).

Если Normal — это обязательная и самая низкая сложность карты, к ней применяются дополнительные рекомендации:

  • Старайтесь не ставить подряд более трёх активных объектов в 1/2.
  • Старайтесь вставлять паузу длины минимум 1/1 через каждые два музыкальных такта. Эту рекомендацию можно не выполнять в случае очень длинных слайдеров (длиннее двух музыкальных тактов, например).
  • Не ставьте подряд более четырёх слайдеров длины 1/2, включая слайдеры с реверсами.
  • Активные объекты в 1/2 должны перекрывать друг друга, чтобы их было легче пройти. Если объекты в 1/2 не требуют нажатия, эта рекомендация к нм не относится (например, когда нота поставлена после конца слайдера).
  • Не используйте скорость слайдеров выше 1.3.

Рекомендации по настройке сложности

Hard

Правила

  • Объекты, между которыми есть промежуток в 1/2 или меньше, не должны полностью лежать друг под другом. Исключение — начала и концы слайдеров, загороженные концами других слайдеров (при условии, что тела слайдеров видны).
  • Направляйте реверс-стрелки слайдеров так, чтобы они указывали в сторону тела слайдера, а не наоборот. Стрелка, расположенная как на скриншоте, сбивает игрока с толку.
  • Траектория движения по каждому слайдеру должна хорошо прослеживаться от начала и до конца. Не используйте слайдеры без явных границ, которые пересекают сами себя, а также слайдеры, отдельные участки которых плохо читаются. Конец слайдера должен быть чётко виден, даже если игрок не видит сам круг (например, если концы слайдеров в его скине сделаны прозрачными).
    • Разрешается использовать слайдеры, которые можно пройти, не двигая курсор, но только если их границы чётко видны.

Рекомендации

  • Между концом спиннера и следующим объектом должна быть пауза длиной минимум в 1/1, чтобы игрок успел восстановиться после вращения.
  • При маппинге используйте преимущественно 1/2 с добавлением 1/4, а также более медленные ритмы при необходимости.
  • Старайтесь не мапать стримы длиннее 5 нот. В подходящих местах вместо стрима можно ставить короткий слайдер со множеством реверсов.
  • Избегайте ритмов и паттернов, которые различны по структуре, но имеют похожий спейсинг. Спейсинг можно увеличивать за счёт расстановки джампов для подчёркивания музыки, но подобные моменты должны визуально отличаться от паттернов, где спейсинг увеличен из-за более редких нот.
  • Не ставьте хитсаунды на слайдертиках. Если вы всё-таки очень этого хотите, убедитесь, что громкость озвученного слайдертика тише, чем у окружающих хитсаундов, особенно если звук на слайдертике появляется всего несколько раз за всю карту.
  • Не используйте спиннеры короче, чем 2 полных ноты 1/1, чтобы игроки успели их раскрутить.
  • Если объект полностью закрывает собой реверс-стрелку слайдера, между ним и стрелкой должно пройти минимум 2 полных ноты 1/1, чтобы у игрока было время заметить реверс.
  • Если один слайдер полностью загорожен другим, между ними должно пройти минимум 2 полных ноты 1/1, иначе игрок может не прочитать загороженный слайдер.

Рекомендации по настройке сложности

Insane

Правила

  • Траектория движения по каждому слайдеру должна хорошо прослеживаться от начала и до конца. Не используйте слайдеры без явных границ, которые пересекают сами себя, а также слайдеры, отдельные участки которых плохо читаются. Конец слайдера должен быть чётко виден, даже если игрок не видит сам круг (например, если концы слайдеров в его скине сделаны прозрачными).
    • Разрешается использовать слайдеры, которые можно пройти, не двигая курсор, но только если их границы чётко видны.

Рекомендации

  • Объекты, между которыми есть промежуток в 1/4 или меньше, не должны полностью лежать друг под другом. особенно в более простых Insane.
  • Направляйте реверс-стрелки слайдеров так, чтобы они указывали в сторону тела слайдера, а не наоборот. Стрелка, расположенная как на скриншоте, сбивает игрока с толку.
  • Не ставьте джампы через весь экран, а также стримы, ноты в которых никак не пересекаются — эти приёмы стоит оставить для сложностей уровня Expert.
  • Не ставьте хитсаунды на слайдертиках. Если вы всё-таки очень этого хотите, убедитесь, что громкость озвученного слайдертика тише, чем у окружающих хитсаундов, особенно если звук на слайдертике появляется всего несколько раз за всю карту.
  • Если объект полностью закрывает собой реверс-стрелку слайдера, между ним и стрелкой должно пройти минимум 1/2 ноты, чтобы у игрока было время заметить реверс.
  • Если один слайдер полностью загорожен другим, между ними должно пройти минимум 1/2 ноты, иначе игрок может не прочитать загороженный слайдер.

Рекомендации по настройке сложности

Expert

Rules

  • Траектория движения по каждому слайдеру должна хорошо прослеживаться от начала и до конца. Не используйте слайдеры без явных границ, которые пересекают сами себя, а также слайдеры, отдельные участки которых плохо читаются. Конец слайдера должен быть чётко виден, даже если игрок не видит сам круг (например, если концы слайдеров в его скине сделаны прозрачными).
    • Разрешается использовать слайдеры, которые можно пройти, не двигая курсор.

Рекомендации

  • Направляйте реверс-стрелки слайдеров так, чтобы они указывали в сторону тела слайдера, а не наоборот. Стрелка, расположенная как на скриншоте, сбивает игрока с толку.
  • Не ставьте хитсаунды на слайдертиках. Если вы всё-таки очень этого хотите, убедитесь, что громкость озвученного слайдертика тише, чем у окружающих хитсаундов, особенно если звук на слайдертике появляется всего несколько раз за всю карту.

Рекомендации по настройке сложности