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osu!taiko Ranking Criteria

osu!taiko Ranking Criteria(osu!taiko譜面のランク基準)はTaiko譜面を作成する際に従わなければならないルール、ガイドラインです。Taiko譜面をRankedさせるためにはこれらのルールに従う必要があります。いかなる場合でもルールに従わなければなりませんが、ガイドラインについては例外的な状況下において無視することが出来ます。ただし、その場合は何故ガイドラインを無視しないとTaiko譜面全体の品質に影響を及ぼすのか、具体的な説明が必要となります。

これらのルールやガイドラインはRanking Criteriaのフォーラムで議論され決定されたものです。もし新しいルールやガイドラインが提案、合意に至った場合は本ページの内容も適宜更新されます。

用語集(Glossary)

難易度名(Difficulty Names)

参考: Difficulty Naming

  • Kantan
  • Futsuu
  • Muzukashii
  • Oni
  • Inner/Ura Oni

ゲームプレイにおいて(Gameplay)

  • ドン/赤い音符(Don / Red note): この音符はDrum Centerに割り当てられたキーで叩くことが可能です。(デフォルトではX、Cキー)
  • カツ/青い音符(Kat / Blue note): この音符はDrum Rimに割り当てられたキーで叩くことが可能です。(デフォルトではZ、Vキー)
  • 大きいドン/大きい赤い音符/大音符(Big don / Big red note / Finisher note): この音符はDrum Centerに割り当てられた両方のキーで同時押しすると更にスコアが加算されます。
  • 大きいカツ/大きい青い音符/大音符(Big kat / Big blue note / Finisher note): この音符はDrum Rimに割り当てられた両方のキーで同時押しすると更にスコアが加算されます。
  • BPM: 楽曲のテンポを決める"beats per minute"の頭文字を取ったもので、1分間あたりの4分音符の数(拍子)を意味します。
  • スライダー/連打(Slider/Drumroll): 黄色のバーの中に目盛りが入っており、その目盛りに合わせて、割り当てているいずれかのキーで叩くことが可能です。原則として、スライダー内の目盛りは曲のBPMに応じて1/4(16分音符)のリズムで配置されますが、BPMが125未満の場合は1/8(32分音符)、BPMが250よりも高い場合は1/2(8分音符)のリズムでそれぞれ配置されます。また、スライダーの目盛(Slider Tick Rate)が3に設定されている場合、1/3(12分音符)のリズムで配置されます。
  • スピナー(Spinner): スピナーの中央に表示されている数字の回数だけ、ドンとカツを交互に叩く必要があります。この回数は譜面に設定されているOverall Difficulty(OD)の数値、スピナーの長さによって変わります。
  • 小節線(Bar line): プレイフィールド上に表示される小節線は小節ごとの区切りを明確にするもので、各小節の頭に表示されます。
  • オーバーラップ(Overlap): プレイフィールド内の他の音符の一部、またはすべてが重なっている音符を指します。
  • 休憩地帯(Rest moment): プレイヤーが手を休めて次のパターンに備えるための、音符が流れてこない地帯を指します。
  • ストリーム/長複合(Stream): 連続した音符のまとまりを指します。通常は1/4のリズムで配置します。
  • スナッピング(Snapping): 各音符など、オブジェクトが配置されたタイムラインの目盛りを指します。
  • ヴァリアブル スナッピング(Variable snapping): 曲の揺れに合わせて、短いスパンで異なるリズムでのスナッピングを組み合わせることを指します。
  • Slider velocity: 音符/スライダー/スピナー/小節線がプレイフィールド内を流れる速度を指します。基本となる速度はTiming Panel内で設定でき、inherited timing points(緑のタイミングポイント)を用いることで、追加で変更を行うことができます。
  • Smooth slider velocity changes: 低速から高速、高速から低速にSlider velocityを細かく設定し、スムーズな速度変化を行うことを指します。
  • Improvisation: 実際にその曲が持っている以上の音符を配置していることを指します。
  • Taiko template background: 「太鼓の達人」を再現した背景画像を指します。通常、プレイフィールドの下にアーティスト名と曲名が白文字で記載された黒いバーが描かれています。

全体的なルール、ガイドライン(Overall)

全体的なルール、ガイドラインは全ての難易度のTaiko譜面に適用されます。リズムに関するルール、ガイドラインは「4/4拍子、BPM180程度の譜面」を基準に適用されますが、楽曲が極端に遅い、速い場合にはRanking CriteriaのScaling BPMにあるように、許容範囲が一部異なる場合があります。

一般(General)

ルール(Rules)

全てのルールはガイドラインではなく「ルール」なので、いかなる場合でも絶対に従わなければなりません。

  • 各音符の色は、前後の音符と明確に区別/視認できる必要があります。
  • 全ての音符は楽曲を盛り上げるためのものであれ、マッパーによって即興で追加したものであれ、楽曲内の特定の音に焦点を当て、それに沿った配置を行う必要があります。 これらを加味せず、曲のリズムを変えたり、楽曲の持つ迫力に誤解を与える等、楽曲の流れに矛盾するような配置は、リズムゲームの主旨に反するため、行ってはいけません
  • Uninherited timing pointによって表示される最初の小節線を非表示にする機能Omit first bar lineは、BPMの変更や拍のリセットで不要な小節線が表示されてしまい、ゲームプレイに影響がある場合に使用する必要があります。
  • Taiko template background(「太鼓の達人」を再現した背景画像)は使用してはいけません。 様々な画面解像度が使用されているため、意図した動作になりません。
  • スライダーの目盛りが欠けているのを修正するために、スライダーの終点を誤った位置にスナップしてはいけません。 この動作はゲームが意図したものではなく、今後修正される予定です。

ガイドライン(Guidelines)

前述の通り、ガイドラインは例外的な状況下において無視することが可能です。ただし、その場合は何故ガイドラインを無視しないとTaiko譜面全体の品質に影響を及ぼすのか、具体的かつ正当な説明が必要となります。

  • 背景画像の重要な部分がプレイフィールドで隠れないようにしてください。 もし隠れてしまう場合は、譜面のファイル(.osuファイル)をメモ帳で開き、[Events]の配下にある「0,0,"背景画像ファイル名",0,0」の最後の「0」部分を変更してください。正の数にした場合は背景画像を下に、負の数にした場合は上にずらすことが可能です。
  • Slider velocityを変更(速度変更)する場合、曲のペース変更に沿っている必要があります。 例えば、曲の落ち着いた部分を速くしたり、速いペースの部分で遅くしてはいけません。
  • ヴァリアブル スナッピングを含む箇所で、Smooth slider velocity changes(スムーズな速度変化)を使用するのは避けてください。 スムーズに変化させると、音符の視認性が損なわれてしまうため、重ならない程度に使用してください。
  • 音符が重なっている配置(16分音符の複合など)では急激な速度変化は避けてください。 速度変化を行いたい場合、視認性を高めるためにSmooth slider velocity changesを使用してください。
  • 各音符の色を読みやすくし、不必要な誤認を防ぐために、極端な音符の重複は避けるべきです。 音符の重複は楽曲、テンポに沿っている等、正当な理由で行う必要があります。
  • 予測できないリズムの配置は避けてください。 異なるリズムのパターン間の間隔を統一したり、休憩地帯を作ることで、プレイヤーがリズムを直感的に理解できる必要があります。
  • Kiai timeは曲のサビや強調されたパートでのみ使用してください。 Kiai flashes(ギミックとしての瞬間的なKiai time)や短いKiai timeは、特に低スペックPCのユーザにおいてのゲームプレイに影響を与えますし、てんかん持ちのユーザにはトラブルを起こす原因になることがあります。
  • Timing Panel内で設定可能な基本のSlider velocityは全ての難易度において、1.40である必要があります。 プレイフィールド上の音符の量、異なる音符感の距離を最適化するためです。
  • スライダーの目盛(Slider Tick Rate)は曲のリズムに応じて設定する必要があります。 多くの場合は1に設定しますが、1/3(12分音符)を主に使用するような曲の場合は、3に設定して、スライダーの目盛りも1/3のリズムで配置されるようにします。
  • どのリズムやどの音(楽器やボーカルなど)を優先すべきかわかりづらい曲の場合、複数の要素をフォローすることは避けましょう。 何のリズムや音に焦点が当てられているかプレイヤーが理解できなければいけません。
  • 低音量、無音のスピナーを使用する場合は、曲の音量が小さい部分で使用してください。 それ以外の多くの場面では、スピナーの音が聞こえる音量設定をおすすめします。
  • BPMが変わる曲では音符が流れる速度をほぼ一定に保つために、SliderVelocityを頻繁に変更しても構いません。 そうすることで、音符間のタイミングのずれが予測しやすくなったり、音符が重なってしまうことを回避して、ゲーム性を高めることが可能です。
  • スピナーによってプレイフィールド上の音符を妨害しないようにしてください。 スピナーは画面の大部分を占めているため、次の音符との距離が近すぎると、誤認識が発生する可能性があります。原則、スピナーと次の音符までに1/2の間隔を空けます。
  • カスタムヒットサウンドを使用する場合、打楽器に関連したものを使用してください。 重い/低い音はドン、軽い/高い音はカツで使用してください。

難易度別(Difficulty-specific)

難易度別のルール、ガイドラインはそれぞれの難易度ごとに適用されるもので、すべてのTaiko譜面全体に適用されるものではありません。リズムに関するルール、ガイドラインは「4/4拍子、BPM180程度の譜面」を基準に適用されますが、楽曲が極端に遅い、速い場合にはRanking CriteriaのScaling BPMにあるように、許容範囲が一部異なる場合があります。

Kantan

ルール(Rules)

  • 1/2(8分音符)のパターンを使用する場合、それらは単純な配置にし、その後に休憩地帯を設ける必要があります。 また、1/2の大音符は認められません。スイングのビートに沿った曲の場合、このルールは1/3に読み替えてください。
  • 音符は1/2拍以上離れている必要があります。 これよりも音符が詰まっていると初心者には難しすぎます。スイングのビートに沿った曲の場合、このルールは1/3に読み替えてください。

ガイドライン(Guidelines)

  • 1/1(4分音符)のパターンは7連符より長くしてはいけません。 それ以上の長さになると初心者には負担が大きいです。また、このようなパターンの後には休憩地帯が必要になります。
  • 譜面は主に2/1、4/1、それよりも遅いリズムで構成される必要があります。 時折1/1のリズムを使っても問題ありません。
  • スピナーとその前の音符の間には、最低でも1/2の間隔を空ける必要があります。 音符が大きく重ならないように、視認性を確保するためです。
  • 16/1~20/1と連続したマッピングを行う場合、少なくとも3/1以上の休憩地帯を1回挟む必要があります。 もし曲調などにより、休憩地帯が直感的にわかりづらい場合、連続したマッピングがプレイヤーにとっても許容されるような場合は、休憩地帯の頻度を減らしても問題ありません。
  • Slider velocityの変更(速度変化)は注意して行ってください。 曲調、ペースが変わる箇所のみで行い、大幅に行ってはいけません。

Difficulty設定のガイドライン(Difficulty setting guidelines)

  • Overall Difficultyは4以下にする必要があります。
  • HP Drain Rateは6以上に設定する必要があります。もし音符数が多い場合、6以下に設定することも可能です。

Futsuu

ルール(Rules)

  • 1/3(12分音符)のパターンを使用する場合、それらは単純な配置にしてください。 また、1/3の大音符は認められません。
  • 音符は1/3拍以上離れている必要があります。 これよりも音符が詰まっていると初心者には難しすぎます。

もしFutsuu難易度が譜面の中で最低の難易度となる場合、下記のルールにも従う必要があります。

  • 音符は1/2拍以上離れている必要があります。 これよりも音符が詰まっていると初心者には難しすぎます。スイングのビートに沿った曲の場合、このルールは1/3に読み替えてください。

ガイドライン(Guidelines)

  • 1/3(12分音符)のパターンは2連符より長くしてはいけません。 それ以上の長さになると初心者には負担が大きいです。また、このようなパターンの後には2/1以内の休憩地帯が必要になり、その間は1/2以上のパターンは避けるべきです。
  • 1/2(8分音符)のパターンは7連符より長くしてはいけません。 それ以上の長さになると初心者には負担が大きいです。
  • 譜面は主に1/1、2/1、それよりも遅いリズムで構成される必要があります。 時折1/2のリズムを使っても問題ありません。
  • スピナーとその前の音符の間には、最低でも1/2の間隔を空ける必要があります。 音符が大きく重ならないように、視認性を確保するためです。
  • 16/1~20/1と連続したマッピングを行う場合、少なくとも2/1以上の休憩地帯を1回挟む必要があります。 もし曲調などにより、休憩地帯が直感的にわかりづらい場合、連続したマッピングがプレイヤーにとっても許容されるような場合は、休憩地帯の頻度を減らしても問題ありません。
  • 単純なSlider velocityの変更(速度変化)は許容されます。

もしFutsuu難易度が譜面の中で最低の難易度となる場合、下記のルールにも従う必要があります。

  • 1/2(8分音符)のパターンは5連符より長くしてはいけません。
  • Slider velocityの変更(速度変化)は注意して行ってください。 曲調、ペースが変わる箇所のみで行い、大幅に行ってはいけません。

Difficulty設定のガイドライン(Difficulty setting guidelines)

  • Overall Difficultyは5以下にする必要があります。
  • HP Drain Rateは5以上に設定する必要があります。もし音符数が多い場合、5以下に設定することも可能です。

Muzukashii

ルール(Rules)

  • 大音符を1/4(16分音符)以上のパターンで使用しないでください。 このレベルのプレイヤーにとって難しすぎます。
  • 音符は1/6拍以上離れている必要があります。 これよりも音符が詰まっているとこのレベルのプレイヤーには難しすぎます。

ガイドライン(Guidelines)

  • 1/6(24分音符)は低めのBPM(BPM140程度)で4連符より長くしてはいけません。 それ以上の長さになると、通常は難しすぎますし状況が限られます。このようなパターンは、代わりに休憩地帯を作るべきで、また、速いBPMでは避けるべきです。
  • 1/4(16分音符)のパターンは5連符より長くしてはいけません。 それ以上の長さになるとこのレベルのプレイヤーには負担が大きいです。
  • 譜面は主に1/2、1/1、それよりも遅いリズムで構成される必要があります。 時折1/4のリズムを使っても問題ありません。
  • スピナーとその前の音符の間には、最低でも1/2の間隔を空ける必要があります。 音符が大きく重ならないように、視認性を確保するためです。
  • 16/1~20/1と連続したマッピングを行う場合、少なくとも3/2以上の休憩地帯を1回挟む必要があります。 もし曲調などにより、休憩地帯が直感的にわかりづらい場合、連続したマッピングがプレイヤーにとっても許容されるような場合は、代わりに1/1の休憩を連続で3つ以上使用してもかまいません。
  • Slider velocityの変更(速度変化)は許容されます。 ですが、曲調、ペースが変わる箇所のみで行い、大幅に行ってはいけません。
  • 1/4(16分音符)のパターンの中で異なる色の音符を使用することは控えてください。 このレベルのプレイヤーはこのような複雑なパターンには慣れていません。
  • 3連符より長い1/4(16分音符)のパターンで異なる色の音符を使う場合、それは1つのみで、かつパターンの最初か最後に行われるべきです。 それよりも複雑なパターンはこのレベルのプレイヤーには負担が大きいです。また、これらのパターンの後には休憩地帯が必要になります。

Difficulty設定のガイドライン(Difficulty setting guidelines)

  • Overall Difficultyは5以下にする必要があります。
  • HP Drain Rateは5以上に設定する必要があります。もし音符数が多い場合、5以下に設定することも可能です。

Oni

ルール(Rules)

  • 大音符を1/6(24分音符)以上のパターンで使用しないでください。 このレベルのプレイヤーにとって難しすぎます。
  • 大音符を1/4(16分音符)のパターンで使用する場合、パターンの最後で使用してください。 それ以外の場所で使用した場合、このレベルのプレイヤーにとって難しすぎます。
  • 音符は1/8拍以上離れている必要があります。 これよりも音符が詰まっているとこのレベルのプレイヤーには難しすぎます。

ガイドライン(Guidelines)

  • 1/8(32分音符)は2連符より長くしてはいけません。 それ以上の長さになると、通常は難しすぎますし状況が限られます。また、このようなパターンの後には休憩地帯が必要になります。
  • 1/4(16分音符)のパターンは9連符より長くしてはいけません。 それ以上の長さになるとこのレベルのプレイヤーには負担が大きいです。
  • 譜面は主に1/2、時折1/1のリズムで構成される必要があります。 Muzukashiiよりも頻繁に1/4のリズムが使用されることがあります。
  • スピナーとその前の音符の間には、最低でも1/4の間隔を空ける必要があります。 音符が大きく重ならないように、視認性を確保するためです。
  • 16/1~20/1と連続したマッピングを行う場合、少なくとも1/1以上の休憩地帯を1回挟む必要があります。 休憩地帯が少ない、短い場合はプレイヤーの負担が大きくなります。
  • 5連符より長い1/4(16分音符)のパターンで異なる色の音符を使う場合、複雑な配置は避けるべきです。 長い複雑なパターンはこのレベルのプレイヤーには難しすぎます。

Difficulty設定のガイドライン(Difficulty setting guidelines)

  • Overall Difficultyは5以上にする必要があります。
  • HP Drain Rateは5以上に設定する必要があります。もし音符数が多い場合、5以下に設定することも可能です。

Inner/Ura Oni

ガイドライン(Guidelines)

  • 譜面は主に1/2、1/4のリズムで構成される必要があります。 このレベルの難易度では1/4のリズムを頻繁に使用することができます。
  • スピナーとその前の音符の間には、最低でも1/4の間隔を空ける必要があります。 音符が大きく重ならないように、視認性を確保するためです。

Difficulty設定のガイドライン(Difficulty setting guidelines)

  • Overall Difficultyは5より高くする必要があります。
  • HP Drain Rateは5以上に設定する必要があります。もし音符数が多い場合、5以下に設定することも可能です。