wiki

Ranking criteria

Untuk ranking criteria mode permainan yang spesifik, kunjungi: osu!, osu!taiko, osu!catch, dan osu!mania

Kumpulan ranking criteria ini menjabarkan aturan dan pedoman yang harus diikuti beatmaps untuk melalui prosedur ranking beatmap.

Perubahan aturan dan pedoman dalam dokumen ini diusulkan dan dibahas di forum Ranking Criteria. Lihat How to propose Ranking Criteria changes untuk panduan kontribusi. Catat bahwa perubahan pada bahasa, tata bahasa, atau organisasi dokumen ini dapat melewati tahap post forum selama tidak mengubah arti aturan atau pedoman.

Perlu diingat bahwa kode etik modding dan mapping, panduan timing lagu dengan birama #/8 dan aturan konten lagu adalah bagian dari ranking criteria dan berlaku untuk semua mode permainan.

Glosarium

Istilah umum

  • Aturan: Semua aturan tetaplah aturan. Mereka bukan pedoman dan tidak dapat dilanggar dalam kondisi apapun.
  • Pedoman: Pedoman dapat diabaikan dalam kondisi tertentu. Keadaan tertentu ini harus dibenarkan dengan penjelasan yang lengkap tentang mengapa pedoman tersebut diabaikan dan mengapa tidak mengabaikannya akan mengganggu kualitas secara keseluruhan.

Umum

Peraturan

  • Tidak ada dua hit object yang dapat ditempatkan pada tick yang sama. Hal ini termasuk hit circle dan durasi slider dan spinner. beatmap osu!mania dikecualikan dari peraturan ini.
  • Tidak boleh ada gambar tidak senonoh di background/storyboard/konten video. Hal ini termasuk ketelanjangan, hampir ketelanjangan, referensi seksual, kekerasan, penyalahgunaan obat, dll. Lihat Pertimbangan Konten Visual untuk aturan yang lebih detail.
  • Beatmap yang berisi lampu tembak yang berulang, gambar yang berkedip, atau perubahan kontras, kecerahan atau warna yang cepat dalam storyboard atau video harus menggunakan peringatan epilepsi. Jika peringatan mengganggu gameplay, audio lead-in harus dibuat lebih lama. Efek kedip pada 3 Hz (3 kedipan per detik) dan di bawahnya tidak memungkinkan timbulnya kekhawatiran. Jika ragu, tambahkan peringatan dan konfirmasi kebutuhannya selama proses modding.
  • Tidak boleh ada file yang tidak digunakan atau file 0-byte di folder beatmap. File 0-byte mencegah file lain di folder beatmap untuk diunggah dengan benar. File thumbs.db yang dibuat secara otomatis adalah satu-satunya pengecualian.
  • Waktu istirahat harus disisipkan dengan batasan editor beatmap.
  • Pengaturan tingkat kesulitan tidak boleh menggunakan presisi lebih dari yang mungkin di editor beatmap.
  • Pengaturan Letterbox saat istirahat harus konsisten antara tingkat kesulitan pada mode yang sama jika terdapat periode istirahat dan jika disertakan, storyboard yang sama.
  • Beatmap yang berisi spoiler untuk media lain harus ditandai dengan peringatan spoiler pada deskripsi beatmap.

Pedoman

  • Pencipta dari segala media yang digunakan dalam beatmap harus diberi pengakuan dalam deskripsi beatmap. Sesuai dengan Pedoman Penggunaan Konten, media yang digunakan dalam beatmap harus diizinkan untuk digunakan di osu!, dan kebijakan lisensinya biasanya merinci mengenai cara memberi pengakuan kepada penciptanya. Alasan umum untuk menghilangkan pengakuan dari deskripsi yaitu sulitnya mencari sumber, keinginan pencipta untuk tidak diberi pengakuan, dan adanya pengakuan di kolom artis, judul, atau sumber.
  • Menggunakan kembali tingkat kesulitan Ranked Anda di Ranked beatmap lainnya itu tidak dianjurkan. Hal ini ditujukan untuk menghindari konten Ranked berulang.
  • Slider tick rate tidak boleh dimodifikasi melalui file .osu. Sebagian besar nilai kustom menghasilkan slider tick yang unsnap, namun tick rate 0,5, 1,333, dan 1,5 memiliki kegunaan praktis dan hanya dapat diterapkan jika tidak menyebabkan slider tick ter-unsnap.
  • Kiai harus dimulai dengan suara dalam musik. Jika tidak dilakukan, lampu kilat kiai akan terasa tidak mempunyai hubungan dengan lagu.
  • Pengaturan Aktifkan hitung mundur harus konsisten di antara tingkat kesulitan dalam mode yang sama. Jika tingkat kesulitan tidak memiliki periode intro yang cukup lama untuk hitung mundur, pengaturan ini tidak perlu konsisten.

Beatmap

Catatan: Setiap key count osu!mania dianggap sebagai mode permainan individu di seluruh bagian ini.

Peraturan

  • Semua mode permainan dalam sebuah beatmap wajib membentuk sebuah spread dimulai dari tingkat kesulitan terendah yang ditentukan oleh drain time lagu tersebut. Untuk tingkat kesulitan di atas tingkat kesulitan terendah yang diperlukan, spread tidak dapat melewati tingkat kesulitan mana pun dan tidak boleh ada perbedaan kesulitan yang sangat besar antara dua tingkat kesulitan mana pun.
  • Setiap tingkat kesulitan harus patuh terhadap ranking criteria khusus tingkat kesulitan modenya. Lihat ranking criteria osu!, osu!taiko, osu!catch, dan osu!mania untuk informasi lebih lanjut.
  • Setiap tingkat kesulitan dalam sebuah beatmap harus memiliki drain time minimum 30 detik.
  • Jika drain time dari tiap tingkat kesulitan itu...
    • ...kurang dari 3:30, tingkat kesulitan terendah dari setiap mode permainan yang disertakan tidak bisa lebih sulit dari Normal.
    • ...antara 3:30 dan 4:15, tingkat kesulitan terendah dari setiap mode permainan yang disertakan tidak bisa lebih sulit dari Hard.
    • ...antara 4:15 dan 5:00, kesulitan terendah dari setiap mode permainan yang disertakan tidak bisa lebih sulit dari Insane.
    • Kesulitan di bawah tingkat kesulitan tertinggi dapat menggabungkan break times dengan drain time untuk memenuhi persyaratan di atas. Hal ini tidak berlaku untuk tingkat kesulitan dengan drain time kurang dari 30 detik. Penilaian mengenai kesesuaian elemen permainan yang digunakan untuk tingkat kesulitan terendah Hard dan Insane tergantung pada anggota Beatmap Nominators dan Nomination Assessment Team untuk mode permainan masing-masing.
    • Beatmap osu!mania terikat oleh serangkaian ambang batas drain time dan aturan spread yang berbeda dengan mode permainan lainnya, yang telah ditentukan dalam ranking criteria osu!mania.
  • Nama tingkat kesulitan dalam beatmap secara jelas harus progresif dan akurat menunjukkan tingkat kesulitan masing-masing, kecuali:
    • Tingkat kesulitan tertinggi dari setiap mode permainan.
    • Tingkat kesulitan tertinggi dari setiap mode permainan dengan tingkat kesulitan yang serupa, hanya berlaku untuk kesulitan Insane dan Extra (misalnya, tingkat kesulitan Insane dari set ENHIIII atau kesulitan Extra dari set ENHIIXXX).
  • Penamaan tingkat kesulitan kustom dari beatmap harus mengikuti tema atau pola umum yang berkaitan dengan lagu atau tingkat kesulitannya dan tidak boleh misrepresentatif. Nama tingkat kesulitan itu misrepresentatif jika menyiratkan tingkat kesulitan yang berbeda (misalnya, menamai tingkat kesulitan "Expert" sebagai "Normal").
  • Nama tingkat kesulitan tidak boleh hanya terdiri dari satu atau lebih nama pengguna. Kata-kata yang kebetulan merupakan nama pengguna dapat diterima dalam penamaan tingkat kesulitan selama kata tersebut berkaitan dengan lagu.
  • Seorang beatmap host tidak dapat mengindikasikan kepemilikan dalam nama tingkat kesulitan (misalnya, Beatmap Host's Insane). Konflik yang disebabkan oleh beatmapping lagu-lagu dengan metadata yang sama dan tingkat kesulitan kolaboratif adalah pengecualian. Namun, Guest difficulty dapat mengindikasikan kepemilikan dengan nama pengguna atau nama panggilan pembuatnya.
  • Seorang beatmap host harus membuat tingkat kesulitan yang jumlahnya sama atau lebih dari pembuat guest difficulty. hal ini bertujuan untuk memberi pengakuan. Tingkat kesulitan kolaboratif hanya dianggap sebagai sebagian dari tingkat kesulitan, dan drain time akan digunakan untuk menentukan jumlah kontribusi ketika seorang guest telah membuat beatmap yang secara signifikan lebih banyak daripada host.
  • Seorang beatmap host dan pembuat guest difficulty dapat mengubah tingkat kesulitan masing-masing sesuai keinginan. Jika ada ketidaksepakatan antara keduanya, host beatmap harus menghapus guest difficulty atas permintaan. Jika pembuat guest difficulty tidak dapat dihubungi selama sebulan, mereka akan dianggap setuju dengan perubahan apa pun.
  • Beatmap tidak boleh berisi bagian-bagian signifikan dari tingkat kesulitan milik pengguna lain tanpa keterlibatan atau izin eksplisit dari mereka.

Pedoman

  • Tingkat kesulitan tertinggi dari sebuah beatmap harus sesuai dengan nuansa lagu tersebut. Tingkat kesulitan Easy/Normal dapat digunakan sebagai tingkat kesulitan satu-satunya dari beatmap jika ritme mereka tidak disederhanakan. Sebaliknya, tingkat kesulitan Hard atau lebih harus dimasukkan.
  • Hindari kombinasi nama pengguna yang tidak dapat dipahami untuk menunjukkan kepemilikan tingkat kesulitan kolaboratif. Jika nama pengguna yang digabungkan tidak jelas, maka penyederhanaan disarankan.
  • Hindari nama tingkat kesulitan dengan elemen deskriptif yang tidak secara jelas terkait dengan pencipta guest difficulty atau tingkat kesulitan tersebut. (e.g. Beatmap Creator's Tragic Love Extra)
  • Nama pengguna yang menunjukkan kepemilikan guest difficulty harus konsisten di antara beberapa beatmap. Memvariasikan nama panggilan untuk satu pengguna membuat penafsiran siapa yang membuat kesulitan menjadi ambigu atau menyesatkan.
  • Hindari karakter unicode non-alfanumerik dalam nama tingkat kesulitan. Hal ini dapat menyebabkan error pada sistem pengiriman beatmap dan masalah bagi pengguna tertentu saat muncul dalam obrolan.

Metadata

Peraturan

Teknis

  • Metadata harus konsisten di semua tingkat kesulitan dalam beatmap.
  • Pembuat guest difficulty, storyboard, skin dan hitsound harus ditambahkan ke tags beatmap. Hal ini bertujuan memberikan pengakuan dan membantu orang lain mengidentifikasi kontributor utama dari beatmap. Nama pengguna yang berisi karakter tunggal dipisahkan oleh spasi harus mengganti spasi dengan garis bawah.
  • Sumber metadata utama harus dijadikan referensi metadata. Jangan mengubah metadata dari sumber utama kecuali untuk mematuhi aturan pemformatan dan standardisasi di bawah. Jika tidak ada sumber yang tersedia, gunakan sumber yang paling umum dan dapat dikenali.
  • Artis lagu harus dapat dilacak ke orang yang ada. Jika tidak ada orang yang tercatat sebagai artis, gunakan Unknown Artist. Artis tunggal sebuah lagu tidak boleh merupakan suatu karakter atau program fiksi kecuali jika itu adalah alias artis.
  • Anda harus menggunakan kolom Sumber/Source jika lagu berasal atau terkait langsung dengan media lain seperti video game, film, serial, acara, dll. Hal ini juga berlaku jika lagu tersebut ditampilkan atau dikaitkan dengan sebuah media setelah dirilis, tetapi utamanya diketahui karena dari sumbernya. Jika sebuah lagu memiliki banyak sumber yang berpotensi, opsi apa pun valid.
    • Bagi remix, aransemen, atau kover yang berdasarkan lagu aslinya, sumber dari lagu aslinya harus digunakan.
    • Nama situs web dapat digunakan sebagai sumber, ketika lagu dikaitkan dengan fenomena budaya tertentu yang berhubungan dengan platform, atau lagu tersebut disusun/composed sebagai lagu tema/latar belakang dari situs web.
    • Dalam kasus kompilasi lagu/remix/medley/dll. yang memiliki lagu tanpa sumber yang sama, sumber harus diletakkan di tags, bukan di kolom sumber (kecuali kompilasi secara jelas terkait dengan sumber itu sendiri).
    • osu! tidak boleh digunakan sebagai sumber/source, kecuali jika musik dibuat khusus untuk osu! (dikenal juga sebagai osu! original), seperti pembuatan musik untuk tiebreaker dalam suatu turnamen.
  • Metadata yang melebihi batas kolom (81 karakter) harus disingkat. Mulailah dengan menghilangkan penanda tambahan dan jika masih tidak cukup, tunjukkan bahwa judul telah disingkat menggunakan ... di tempat yang masuk akal.
  • Jika artis atau judul disingkat agar sesuai dengan batas kolom, informasi yang dihilangkan harus ditambahkan ke tags.
  • Jika lagu tersebut merupakan lagu terlisensi di pustaka Featured Artist, featured artist harus ditambahkan ke tags.
  • Tags harus terkait dengan beatmap dan tidak menyesatkan hasil pencarian. Tags yang menjelaskan gaya, lagu, storyboard, video, atau konten latar belakang beatmap dianggap terkait dengan beatmap tersebut.

Standardisasi

Catatan: Semua bentuk standardisasi artis dan judul berlaku untuk kolom Romanised dan Unicode, kecuali spasi standar untuk karakter full-width.

  • Koma, vs., feat., CV: dan simbol lain yang menghubungkan atau menunjuk artis harus disertai spasi. Kecuali koma, spasi juga diperlukan jika penanda diawali dengan kata.
  • Segala bentuk vs., Vs., VS, dll. harus ditulis sebagai vs. ketika digunakan sebagai penanda kolaborasi antara dua atau lebih artis.
  • Segala bentuk feat., ft., Ft., etc. harus ditulis sebagai feat. ketika digunakan sebagai penanda tamu artis dalam lagu tersebut.
  • Jika karakter fiksi digunakan sebagai penyanyi lagu, nama mereka harus dirubah dalam format Nama Karakter (CV: Aktor Suara). Untuk laga hidup, gunakan pengisi suara saja.
  • Jika sebuah lagu digunakan dalam program televisi, serial web, atau serial direct-to-video, seperti lagu pembuka/penutup/sisipan, gunakan penanda (TV Size) di akhir judul. Jika sudah ada penanda TV size di judul, ganti dengan (TV Size).
  • Jika judul lagu berisi penanda versi singkat atau game, penanda tersebut harus distandardisasi menjadi (Short Ver.) dan (Game Ver.) berturutan.
  • Versi singkat yang tidak resmi harus menambahkan penanda (Cut Ver.) di akhir judul. Jika penanda panjang lagu sudah ada di judul lagu, (Cut Ver.) akan menggantinya. Hal ini untuk membedakan versi singkat tidak resmi dari versi panjang lagu tersebut. Lagu yang dipersingkat dengan bagian yang hampir sama dengan versi resminya, dan lagu yang merupakan loop penuh dari lagu yang berulang tidak dianggap dipotong.
    • Catatan: Jika potongan tidak resmi berisi bagian dengan urutan yang sama dan panjangnya mirip dengan ukuran TV resmi, versi pendek, atau versi game, itu termasuk sebagai potongan resmi dan menggunakan penanda yang sesuai. Cover dan remix tidak dihitung.
  • Jika lagu telah diedit untuk memiliki tempo yang lebih tinggi, gunakan penanda (Sped Up Ver.) di akhir judul. ika sudah ada penanda versi dipercepat dalam judul, ganti dengan (Sped Up Ver.). Lagu yang dipercepat pada genre Techno, Trance, Dance, atau genre serupa lainnya harus menggunakan penanda (Nightcore Mix).
    • Catatan: Untuk lagu yang keduanya dipotong dan dipercepat, gabungkan penanda menjadi (Sped Up & Cut Ver.) atau (Nightcore & Cut Ver.).
  • Karakter unicode khusus harus diubah ke huruf standar terdekatnya atau dihapus dari kolom romanisasi dalam file .osu. ★ ☆ ⚝ ✪ dan sejenisnya diganti dengan tanda bintang (*). Karakter khusus lainnya harus diromanisasi atau dihilangkan berdasarkan kasus.
  • Jika lagu mapset terdiri dari dua atau lebih lagu, cantumkan masing-masing judul lagu dengan simbol pemisah di antaranya atau gunakan judul yang menjelaskan kontennya. Jika judul menjadi terlalu panjang, judul deskriptif dapat digunakan sebagai gantinya.
  • Jika simbol digunakan untuk mengelompokkan bagian-bagian judul, spasi harus digunakan sebelum dan sesudah grup, tetapi tidak sebelum atau sesudah simbol dalam grup.
  • Jika sebuah seri yang digunakan sebagai sumber memiliki sub-seri, label yang paling tepat harus digunakan sebagai sumber. Jika sebuah lagu berada pada beberapa sub-seri, seri/franchise utama dapat digunakan sebagai gantinya.

Romanisasi

  • Ketika meromanisasi nama dari seorang artis itu sendiri dan tidak ada romanisasi resmi yang tersedia, wajib diromanisasi sesuai dengan urutan yang tertera seperti pada bidang unicode.
  • Kata serap dari bahasa lain harus menggunakan kata-kata aslinya ketika sedang diromanisasi.
  • Ketika sebuah lagu menggunakan kata-kata berulang dalam judul atau artis yang satu dalam unicode, dan yang lainnya sebagai romanisasi dasar, kolom romanisasi harus menggunakan romanisasi yang disediakan dan menghapus duplikatnya.
  • Umlaut harus diromanisasi menjadi dua huruf yang sama: ü menjadi ue, ö menjadi oe, ä menjadi ae dan ß menjadi ss.
  • Lagu dengan metadata Rusia/Kiril diromanisasi menggunakan metode sistem BGN/PCGN di kolom romanisasi. Hal yang sama berlaku untuk kolom Sumber jika Sumber yang diromanisasi diinginkan mapper. Е dan е harus diromanisasi menjadi ye jika berdiri sendiri atau setelah a, e, ё, и, о, у, ы, э, ю, я, й, ъ, ь. Dalam kasus lain, itu dirominasasi menjadi e. ё harus diromanisasi menjadi yo, namun, gunakan o jika karakter muncul setelah ж, ч, ш, atau щ. Abaikan aturan lain dalam file yang disediakan, mereka tidak relevan atau tidak akan membantu dalam game. Untuk sebagian besar karakter lainnya, lihat halaman pertama dokumen ini.
  • Lagu dengan metadata Jepang harus menggunakan metode Modified Hepburn romanisation di kolom romanisasi. Hal yang sama belaku untuk kolom Sumber jika Sumber yang diromanisasi diinginkan mapper. Untuk kolom non-unicode, vokal panjang seperti おう dan うう harus diromanisasi menjadi ou dan uu untuk menghindari macron.
  • Lagu dengan metadata Cina harus diromanisasi dengan nada dan dialek Cina yang digunakan. Setiap karakter Tionghoa harus diromanisasi dengan huruf besar dan dipisahkan dengan spasi, kecuali nama artis. Bagaimanapun, semua tanda nada diakritik harus dihilangkan:
    • Metadata Mandarin harus diromanisasi menggunakan sistem Hanyu Pinyin.
    • Metadata Kanton harus diromanisasi dengan menggunakan sistem Jyutping.
    • Jika lagu tersebut tidak termasuk dalam kategori apa pun, pilihan ini bergantung pada kehendak mapper dan disarankan untuk menghubungi penutur asli.

Pedoman

  • Jika sebuah lagu di-cover atau di-remix dan memiliki metadata yang berbeda dari lagu aslinya, gunakan akal sehat untuk menentukan apakah variasi tersebut adalah kesalahan atau pilihan artis yang disengaja.
  • Jika metadata tersedia dalam beberapa opsi, prioritas harus diberikan kepada opsi yang paling mudah dikenali dan dapat dilacak kembali ke lagu atau sumber aslinya. Romanisasi dan terjemahan resmi lebih baik diletakkan ke bidang romanisasi selama mudah ditemukan dan dikenali secara umum.

Teknis

  • Jika creator mapset telah me-remix atau meng-cover lagu tersebut, mereka bebas memberi judul yang sesuai untuk menandakan bahwa lagu ini adalah versi khusus. Dalam hal ini, lagu asli masih harus ditunjukkan dengan jelas di judul atau tags agar pemain dapat mencari lagu aslinya.
  • Dalam kompilasi atau remix, judul lagu asli dan artis harus dimasukkan dalam tags. Hal ini untuk memastikan bahwa pemain dapat menemukan semua beatmap dari satu lagu dengan mencari hal yang sama tanpa mendapat hasil yang sangat berbeda.
  • Lagu dengan metadata yang berisi karakter unicode yang ambigu atau sulit ditulis harus menambahkan variasi atau romanisasi yang mudah dicari dari kata-kata tersebut ke tags beatmap.
  • Jika sumber lagu tersedia dalam format unicode dan romawi, opsi yang tidak digunakan di kolom sumber harus ditambahkan ke tags.
  • Genre lagu dan bahasa harus ditambahkan ke tags beatmap. Hal ini untuk memungkinkan pengguna menelusuri istilah ini dalam game seperti yang mereka lakukan di situs web. Untuk lagu instrumental, "instrumental" dianggap sebagai tag bahasa. Pengecualian berlaku jika bahasa dan/atau genre tidak jelas, atau yang lain juga dapat digunakan. Dalam kasus yang terakhir, satu tag untuk masing-masing dapat dimasukkan.
  • Tags harus ditambahkan untuk artis terkait, nama alternatif untuk artis, judul, atau sumber, kontraksi di bagian mana pun dari metadata dengan apostrof dihilangkan, dan apa pun yang dapat membantu pemain menemukan mapset.

Standardisasi

Catatan: Semua bentuk standardisasi artis dan judul berlaku untuk kolom Romanised dan Unicode, kecuali spasi standar untuk karakter full-width.

  • Logo tidak boleh digunakan sebagai referensi untuk kapitalisasi judul atau artis. Karena logo sering kali memiliki gaya, gunakan kapitalisasi standar kecuali jika metadata berbasis teks lain mendukungnya.
  • Lagu yang dibuat oleh artis yang termasuk dalam circle doujin harus mencantumkan nama circle sebagai artis utama. Kecuali jika artis dari lagu tertentu cukup terkenal dengan namanya sendiri. Dalam hal ini, nama artis tertentu dapat digunakan.
  • Jika lagu yang sama sudah ada di bagian Ranked atau Loved, metadatanya harus diikuti kecuali jika melanggar aturan lain dalam ranking criteria atau sumber resmi menyatakan sesuatu yang sangat berbeda.
  • Nama artis harus konsisten di antara lagu yang berbeda dari orang atau grup yang sama di bagian Ranked atau Loved. Ini tidak berlaku jika orang atau grup tersebut dengan sengaja menggunakan alias berbeda untuk rilis lagu atau album yang berbeda.
  • Simbol tunggal harus diromanisasi sehingga memiliki spasi di depan dan di belakangnya, kecuali simbol itu sendiri biasanya tidak memerlukan spasi dalam bahasa Inggris. Ini dapat diabaikan jika artis sengaja menggunakan karakter khusus yang mengabaikan penggunaan umum mereka.

Diperbolehkan

Kategori ini berisi perbolehan eksplisit mengenai konsep dan peraturan yang biasanya tidak jelas bahkan setelah membaca seluruh bagian ranking criteria ini. Jika terdapat beberapa opsi yang tersedia untuk metadata lagu, aturan standarisasi di atas akan diprioritaskan dari bagian Ranked dan Loved.

  • Untuk lagu di mana komposer dan penyanyi adalah orang yang berbeda, penyanyi dapat dicantumkan setelah nama komposer atau circle/grup dengan indikator feat..
  • Jika unicode pada sebuah judul lagu maupun artis memiliki terjemahan atau romanisasi resmi yang disediakan oleh artis, itu dapat digunakan pada bidang romanisasi masing-masing. Jika kedua terjemahan dan romanisasi tersedia, keduanya dapat digunakan.
  • Jika lagu mapset dikontribusikan oleh beberapa artis, mereka dapat dicantumkan dengan tanda koma di antaranya. Jika ada 3 atau lebih artis yang berkontribusi dan mereka bukan bagian dari grup berlabel resmi, Various Artists atau nama deskriptif lainnya dapat digunakan sebagai gantinya.
  • Untuk Remix/Cover, artis asli boleh digunakan di kolom artis, selama kolom judul diubah untuk menunjukkan dengan jelas bahwa lagu tersebut di-remix. Penanda ini harus berada dalam tanda kurung dan berisi Remix/Artis cover diikuti dengan deskriptor.

Timing

Peraturan

  • Uninherited timing points harus digunakan untuk memetakan tanda birama lagu secara akurat. Jika tanda birama yang salah berlangsung selama lebih dari satu bar, sebuah uninherited timing point harus ditambahkan pada waktu istirahat berikutnya untuk mengatur ulang tanda birama. Untuk birama #/4 yang tidak didukung editor, metronome resets atau pengeditan file .osu itu diperbolehkan. Untuk tanda birama yang tidak didukung, lihat bagan referensi, dan lihat panduan ini untuk informasi lebih lanjut.
  • Beatmap harus di-time dengan sempurna. Ini berarti BPM dan offset tersinkron dengan lagu. Beatmap dengan BPM yang terus berubah mungkin mustahil untuk di-time dengan sempurna sehingga harus seakurat mungkin tanpa mempengaruhi gameplay secara negatif. Timing yang rumit selama break atau spinner itu opsional.
  • Uninherited timing points harus sama di setiap tingkat kesulitan sebuah beatmap. Setiap titik harus memiliki BPM dan offset di setiap tingkat kesulitan.
  • Tidak boleh ada tambahan uninherited timing points di tingkat kesulitan apapun. Hal ini dapat secara tidak sengaja memengaruhi denyut menu utama, menambah suara yang tidak diinginkan ke mod Nightcore, atau menyebabkan timing bergeser. Penggunaan yang dapat diterima meliputi:
    • Menyelaraskan ketukan mod Nightcore dengan dimulainya bagian musik.
    • Mengakomodasi objek dalam bagian musik yang membutuhkan pembagi beat snap yang tidak didukung (mis. 1/11).
  • Tidak boleh ada dua uninherited atau dua inherited timing points di titik yang sama. Memiliki dua uninherited atau dua inherited timing point di atas satu sama lain akan menyebabkan perilaku yang tidak diinginkan untuk pengaturan kecepatan slider dan volume.
  • Sebuah inherited timing point tidak boleh diletakkan sebelum uninherited timing point pertama. Tanpa pengaturan apa pun untuk diturunkan, inherited timing point tidak dapat berfungsi dengan baik. Jika Anda ingin mengubah hitsound atau kecepatan slider sebelum uninherited timing point pertama, uninherited timing point itu harus dipindahkan kembali satu hitungan penuh sehingga inherited timing point dapat digunakan.
  • Uninherited timing point pertama sebuah beatmap tidak dapat digunakan untuk menyalakan kiai Melakukan ini akan menyebabkan kiai berkedip sebelum objek muncul. Sebuah inherited point di posisi yang sama dengan uninherited timing point harus digunakan untuk menyalakan kiai.
  • Objek harus di-snap ke timeline sesuai dengan AiMod. Objek di bagian musik yang membutuhkan pembagi beat snap yang tidak didukung (mis. 1/11) dapat:
    • Tetap unsnapped, selama sejajar dengan pembagi ketukan yang diinginkan.
    • Ter-snap melalui perubahan sementara di BPM.
  • Sebuah objek yang memiliki snap yang salah karena melewati atau berakhir sedikit sebelum uninherited timing point baru harus memiliki ujung yang ter-snap dalam bagian timing yang baru. Untuk spinner dan note panjang osu!mania, ini dapat dicapai dengan menyeret ekor objek di timeline. Untuk slider, ini dapat dicapai melalui manipulasi kecepatan slider atau pengeditan file .osu.

Audio

Peraturan

  • File audio beatmap harus menggunakan format file .mp3 atau .ogg dan memiliki bit rate rata-rata tidak lebih dari 192kbps.
  • Beatmap hanya dapat berisi satu file lagu yang digunakan oleh semua tingkat kesulitan. Beberapa file lagu dalam satu set beatmap tidak didukung dan menghasilkan perilaku yang tidak terduga dengan waktu pratinjau, metadata, dll.
  • File audio lagu dan file hitsound harus memiliki kualitas yang wajar. Cobalah untuk menemukan file sumber kualitas tertinggi yang tersedia daripada mengambil file dari situs web video streaming. Lagu harus dinormalisasi ke volume rilis aslinya dan tidak boleh di-encode ke bit rate yang lebih tinggi dari file aslinya.
  • Beatmap wajib memiliki hitsound. Hitnormal memberikan umpan balik kepada pemain, dan additions (peluit, tepuk tangan, dan penutup) memberi aksen pada bagian penting dari musik.
    • beatmap pada osu!mania tidak memerlukan hitsound additions. Hal ini untuk memudahkan para mapper osu!mania dari berbagai latar belakang untuk didekati dengan lebih mudah. Masih sangat disarankan untuk menambahkan hitsound untuk meningkatkan nuansa beatmap Anda. Jika hitsound tidak digunakan, maka addition dan sample control point tidak boleh ditambahkan.
  • Semua objek yang diklik harus memiliki suara hitsound aktif. Beatmap osu!mania dikecualikan dari ini karena konstruksi ritme mode ini.
  • Hitsound aktif harus menggunakan format file .wav atau .ogg. File .mp3 memiliki sedikit tundaan, dan oleh karena itu hanya digunakan untuk hitsound pasif, seperti suara ambient.
  • Hitsound aktif tidak boleh memiliki tundaan lebih dari 5 milidetik. "Tundaan" disini merupakan puncak suara daripada awal suara. Hal ini memastikan umpan balik hitsound tersinkron dengan lagu secara efektif. normal-hitfinish.wav skin default mengalami sedikit tundaan, namun masih dapat digunakan sebagai hitsound kustom.
  • Hitsound harus dapat didengar. Tujuannya adalah untuk memberikan masukan, jadi hitsound dengan volume yang sangat rendah atau sampel yang menyatu dengan sampel lagu tidak dapat diterima. Mode permainan tertentu mencantumkan pengecualian untuk aturan ini pada ranking criteria-nya masing-masing.
  • Previw point harus disetel dan konsisten di antara semua kesulitan beatmap. Ini digunakan untuk menu pemilihan lagu dan pratinjau thumbnail online.
  • Setiap file hitsound harus memiliki durasi setidaknya 25ms. File yang lebih pendek dapat menyebabkan tidak ada suara yang dimainkan dalam game.
  • File suara yang sepenuhnya sunyi harus menggunakan file 44-byte ini. File lain memiliki ukuran file yang terlalu besar dan file 0-byte tidak berfungsi.
  • Hitsound storyboard tidak dapat digunakan sebagai pengganti hitsound aktif. Hal ini memberikan bentuk umpan balik pemain yang tidak akurat. Hitsound storyboard dalam situasi lain dapat diterima, tetapi tidak disarankan. osu!mania dikecualikan dari aturan ini.

Pedoman

  • File audio dari sebuah lagu tidak boleh diperpanjang secara artifisial untuk memenuhi batasan waktu di bagian beatmap dari kriteria ini. Hal ini mencakup (tetapi tidak terbatas pada) mengulangi bagian dari file audio, menurunkan BPM dari seluruh atau sebagian dari lagu tersebut, atau menambahkan sedikit musik ke lagu tersebut tanpa memasukkannya ke seluruh lagu. Ini tidak berlaku untuk kompilasi lagu atau file audio yang kurang dari panjang beatmap minimum yang dapat di-rank.
  • Jika Anda tidak membuat map pada 20% terakhir dari file audio beatmap Anda, maka audio harus dipotong. Waktu intro tidak disertakan. Ini tidak berlaku jika lebih dari 20% outro ditempati oleh storyboard/video, atau jika lebih dari 20% audio lagu tidak dapat dimap karena fade-out atau masalah timing.
  • Kompilasi lagu harus beirisi 3 lagu atau lebih. hanya menggunakan 2 lagu dalam kompilasi adalah pengalaman yang kurang menyenangkan bagi pemain, dan harus dipecah menjadi beatmap terpisah. Pengecualian dapat dibuat untuk lagu yang secara eksklusif dirilis bersama.
  • Kompilasi lagu harus di-mix dengan benar dan tidak boleh memiliki jeda mendadak atau fade panjang di antara lagu yang berbeda. Lagu yang digunakan untuk kompilasi harus serupa dalam kualitas audio, volume, dan panjangnya. Ini bertujuan untuk memastikan kompilasi memiliki pengalaman gameplay yang sama-sama padu seperti beatmap lainnya.
  • Lagu yang dipotong harus menjaga kesan umum dan intensitas keseluruhan lagu. Potongan yang mengubah struktur lagu (seperti tidak memasukkan atau mengatur ulang intro/verse/chorus/outro lagu) dapat menyebabkan misinterpretasi dan seringkali menimbulkan pengalaman bermain yang tidak memuaskan. Ini tidak berlaku untuk potongan resmi atau pembuatan ulang potongan resmi.
  • Suara gameplay yang tidak termasuk dalam hitsound aktif harus menggunakan format file .mp3 atau .ogg. File-file ini biasanya memiliki durasi yang lama dan jika dibandingkan file .wav memiliki ukuran yang lebih besar. Namun, .wav harus digunakan jika menghasilkan ukuran file yang lebih kecil.
  • Hindari mengganti hit finish dalam sampel soft/normal dengan sampel kustom yang sering digunakan. Menggunakan hit finish untuk mewakili snare/bass drum atau melodi lagu dapat terdengar menjengkelkan bagi siapa pun yang menonaktifkan hitsound beatmap. Mengganti whistle/clap direkomendasikan karena sampel tersebut lebih sering digunakan. Beatmap osu!taiko dikecualikan dari pedoman ini dan memiliki pedoman sampel hitsound sendiri.

Video dan latar belakang

Peraturan

  • Anda harus memiliki gambar latar belakang pada setiap kesulitan beatmap Anda. File latar belakang yang berbeda untuk tingkat kesulitan yang berbeda itu diperbolehkan.
  • Berikut ini adalah persyaratan untuk gambar latar:
    • Lebar minimum: 160px
    • Tinggi minimum: 120px
    • Lebar maksimum: 2560px
    • Tinggi maksimum: 1440px
    • Ukuran file maksimum: 2.5MB
  • Dimensi video tidak boleh melebihi lebar 1280 dan tinggi 720 pixel. Selain itu, meng-upscale video resolusi rendah ke resolusi yang lebih tinggi harus dihindari untuk memastikan file video tidak menjadi terlalu besar atau menghabiskan banyak sumber daya.
  • Offset video harus benar jika itu sinkron dengan lagu. Offset yang salah dapat menyebabkan representasi visual yang tidak sesuai dengan lagu. Jika video yang sama muncul dalam beberapa tingkat kesulitan, itu harus selalu memiliki offset yang sama.
  • Trek audio video harus dihapus dari file video. Trek audio dalam video tidak digunakan di osu!, jadi menghapusnya mengurangi ukuran file dari beatmap tersebut. Ini juga berlaku pada video dengan trek audio yang dibisukan.

Pedoman

  • Gambar latar belakang masing-masing tingkat kesulitan di dalam suatu beatmap harus memiliki kualitas yang wajar. Cobalah untuk menemukan sumber asli gambar apa pun dan hindari meng-upscale atau pembengkakan ukuran file.

Skinning

Peraturan

  • Jika Anda menggunakan elemen apa pun yang dibuat oleh anggota komunitas lain, mintalah izin terlebih dahulu. Menghormati karya orang lain adalah hal yang terpenting dan kebanyakan orang akan senang jika karya mereka ditampilkan dalam proyek Anda! Jadi, jika Anda tidak tahu siapa yang membuat elemen yang Anda akan gunakan, Anda tidak boleh menggunakannya.
  • Elemen gameplay harus dapat dilihat. Anda tidak dapat membuat elemen apa pun yang dapat mengganggu permainan beatmap tidak terlihat karena akan membuat beatmap tidak intuitif atau bahkan mustahil untuk dimainkan (cursormiddle.png adalah pengecualian karena mempengaruhi perilaku cursor trail). Elemen yang tidak relevan untuk gameplay dapat transparan hanya jika ada alasan yang valid dan tidak mengganggu penggunaan elemen antarmuka secara negatif.
  • Elemen skin harus dipotong dengan rapi agar tidak ada artefak ber-pixel di sekitarnya atau bayangan yang setengah terpotong.
  • Elemen yang diberi skin tidak boleh melebihi dimensi hingga mereka tumpang tindih dengan elemen skin lainnya yang biasanya tidak tumpang tindih di skin default. Ini hanya berlaku untuk bagian gambar yang dapat dilihat, yang dapat mengubah pengalaman gameplay dengan menghalangi elemen yang biasanya terlihat secara visual.
  • Saat meng-skin elemen gameplay, set lengkap elemen perlu di-skin untuk menghindari konflik antara skin khusus pengguna dan khusus beatmap. Saat meng-skin elemen yang ditandai sebagai opsional, Anda perlu menyertakan semua elemen yang diperlukan dari set masing-masing, tetapi Anda bebas untuk melewatkan elemen opsional lainnya kecuali mereka dikelompokkan dengan elemen yang Anda skin. Namun, jika elemen skin yang diperlukan dalam satu set tidak akan digunakan atau skin default dipaksa, elemen tersebut tidak perlu disertakan.

Pedoman

  • Elemen yang di-skin harus disimpan dalam format .png jika menggunakan transparansi. Jika tidak menggunakan transparansi, mereka dapat menggunakan format mana pun yang ukuran file paling kecil dan didukung untuk skinning di osu!.

Storyboarding

Glosarium

  • Gambar storyboard: Ini mengacu pada gambar di folder lagu yang digunakan oleh storyboard.
  • Sprite: Objek di storyboard yang merepresentasikan gambar, atau rangkaian gambar.
  • Waktu: Representasi milidetik dari posisi timeline. Representasi ini terlihat di bagian desain editor.
  • Perintah: Ini memengaruhi sprite dengan berbagai cara. Beberapa contoh perintah adalah Move, Scale, Fade dan Rotate. Masing-masing memiliki waktu mulai dan waktu berakhir.
  • Perintah khusus sumbu: Perintah yang hanya berlaku untuk satu sumbu tertentu, misalnya MoveX dan MoveY.
  • Aktif: Waktu mulai pertama hingga waktu akhir perintah terakhir suatu objek.
  • Ter-render: Sering mengacu pada sprite di layar yang tidak sepenuhnya pudar.
  • osu!pixel: Dimensi terkecil dari tab desain. Terlihat di pojok kanan atas layar editor, mis. x: 104; y: 88.

Peraturan

  • Gambar storyboard tidak boleh memiliki luas lebih dari 17,000,000 pixel untuk menjaga waktu pemuatan gambar besar dalam rentang yang wajar untuk sebagian besar komputer. Selain itu, saat menggunakannya Anda mungkin perlu mengubah skala gambar Anda sesuai dengan dimensi maksimum internal editor storyboard, yaitu 854 x 480 osu!pixel.
  • Tingkat kesulitan tidak boleh menampilkan error penguraian saat memuat. Artinya parser tidak dapat membaca bagian dari instruksi storyboard.
  • Setelan Widescreen support harus konsisten antara tingkat kesulitan yang memiliki storyboard dalam sebuah beatmap, kecuali storyboard dengan tingkat kesulitan tertentu dirancang untuk aspek rasio yang berbeda.

Pedoman

  • Tidak ada sprite dan perintah yang aktif setelah lagu berakhir. Pedoman ini fleksibel hingga beberapa detik tambahan tergantung pada efek storyboard, tetapi tidak lebih dari itu.
  • Beri batas transparansi satu pixel di sekitar gambar storyboard sprite yang diputar agar interpolasi berfungsi dengan baik. osu! tidak menggunakan anti-aliasing di sekitar gambar, dan ini sangat terlihat jika tepinya terlihat dan sprite diputar.
  • Hindari masalah performa yang jelas sebanyak mungkin. Meskipun sudah dioptimalkan, memiliki frame rate yang konsisten sangat penting untuk pengalaman bermain tingkat kesulitan tersebut. Test play tingkat kesulitan tersebut selama proses modding untuk mengonfirmasi hal ini.
  • Hindari penggunaan sampel suara storyboard dengan cara yang dapat disalahartikan sebagai hitsound selama gameplay. Hal ini bertentangan dengan konsep audible feedback, karena sampel suara akan diputar secara independen tanpa masukan apa pun dari pemain.
  • Hindari perintah yang tidak logis, berkonflik, dan usang. Perintah yang waktu berakhirnya berada sebelum waktu mulainya atau terikat dengan trigger yang mustahil untuk dicapai yang tidak berfungsi sebagaimana mestinya atau sudah usang, dan harus dihapus atau disesuaikan agar berfungsi sebagaimana mestinya. Perintah dari jenis yang sama yang intervalnya tumpang tindih harus menyesuaikan interval dan parameternya sehingga tidak lagi tumpang tindih.
  • Setelan Widescreen support harus diaktifkan jika tingkat kesulitan berisi storyboard untuk layar lebar. Jika storyboard dirancang untuk resolusi 4:3, widescreen support harus dinonaktifkan. Pengaturan ini tidak akan memengaruhi apa pun di dalam beatmap yang tidak memiliki storyboard.
  • Pastikan storyboard dioptimalkan semaksimal mungkin, dengan cara praktis.
    • Hindari sprite, atau latar belakang tingkat kesulitan, yang terhalang secara visual saat dirender. Memudarkannya saat tidak terlihat itu lebih baik demi performa. Untuk mengaburkan latar belakang tingkat kesulitan, ubah gambar latar yang sama menjadi sprite, dengan Background atau 0 sebagai parameter kedua, dan lakukan fade.
    • Hindari sprite yang sebagian berada di luar layar atau terhalang secara visual selama digunakan. Dalam kasus ini, bagian masing-masing gambar harus dipotong kecuali jika diperlukan untuk memberi efek dalam storyboard.
    • Hindari transparansi yang tidak perlu di sekitar gambar storyboard. Demi performa, gambar harus dipotong sebanyak mungkin untuk mendapatkan efek yang diinginkan.
    • Gunakan loop untuk perintah yang berulang, kecuali jika bertentangan dengan apa yang diinginkan secara visual. Menggunakan perintah loop sering kali mengurangi jumlah baris secara signifikan, yang juga mengurangi ukuran file.
    • Hindari menggunakan dua perintah sumbu jika efek yang sama dapat dicapai dengan satu perintah biasa. Menggunakan satu perintah, bukan dua, akan mengurangi ukuran file secara keseluruhan.
    • Gunakan format file gambar mana pun yang menghasilkan ukuran file paling kecil dengan mempertahankan kualitas yang wajar. Format .png sering kali menghasilkan ukuran file yang besar untuk gambar yang lebih besar karena metode kompresi lossless, tidak seperti .jpg.
    • Hindari file gambar duplikat. Memiliki dua gambar yang sama persis menambah ukuran file yang tidak perlu.
    • Coba untuk tidak mengaktifkan beberapa sprite saat tidak dirender. Sprite aktif akan tetap memproses perintah terlepas dari terlihat atau tidaknya sprite tersebut. Jika hal ini terjadi untuk periode waktu yang lama, buat sprite baru, ketika visibilitas diperoleh kembali.
    • Saat menggunakan banyak perintah dengan jenis yang sama pada sebuah sprite, coba tinggalkan setidaknya 16 milidetik di antara waktu mulainya. 60 perintah per detik seringkali lebih dari cukup bagi sprite untuk membuat transisi yang mulus pada setup biasa. Ini dilakukan untuk mengurangi ukuran file dan waktu pemuatan.
    • Pudarkan sprite yang aktif dari trigger setelah selesai digunakan. Trigger akan aktif dari perintah pertama dan tetap aktif sampai akhir tingkat kesulitan, itulah mengapa memudarkannya setelah selesai disarankan.