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Critères de classement d'osu!catch

Note : Ce document est une extension des critères généraux de classement.

Cette liste de critères de classement d'osu! définit les règles et directives que les beatmaps spécifiques à osu!catch doivent suivre afin de progresser dans la procédure de classement des beatmaps.

Global

Les règles et directives générales s'appliquent à tous les types de difficultés d'osu!catch. Les règles et directives relatives au rythme s'appliquent aux beatmaps d'environ 180 BPM avec des signatures temporelles 4/4. Si votre musique est nettement plus rapide ou plus lente, certaines variables peuvent être différentes, comme indiqué dans Mise à l'échelle du BPM sur les critères de classement.

Général

Règles

  • Votre beatmap doit être théoriquement possible à SS. Cela signifie qu'il doit être possible d'attraper absolument tous les fruits, les drops et les droplets.
  • Chaque beatmap doit utiliser au moins deux couleurs de combo personnalisées différentes, sauf si le skin par défaut est forcé. Les couleurs de combo ne doivent en aucun cas se mélanger à l'arrière-plan/le storyboard/la vidéo de la beatmap. Ainsi, les objets sont toujours visibles pour le joueur et les couleurs de combos du skin personnalisé ne se mélangent pas accidentellement avec l'arrière-plan.
  • N'utilisez pas les keysounds sans support de hitnormal. Si les bruitages s'intègrent parfaitement à la musique, l'effet de rétroaction après avoir touché des notes est minime.

Directives

  • Tous les cercles et les slider heads doivent représenter un son existant dans la musique. Il s'agit généralement d'un son distinct, mais il peut également s'agir d'un son continu dont le début ou la fin sont indiscernables.
  • Les slider tails étendus doivent être snapped en fonction de la structure rythmique de la musique. Si la musique utilise un rythme direct, il faut utiliser 1/4, 1/8 et 1/16. Si la musique utilise un rythme swing, il faut utiliser 1/6 ou 1/12. Si la musique a un son dans un rythme différent de celui recommandé, le rythme réel est toujours prioritaire.
  • Les dashes et les hyperdashes ne doivent pas être utilisés lorsque la destination du dash ou de l'hyperdash est située près du bord gauche ou droit du playfield. Cela crée un mouvement inconfortable car le catcher est arrêté de force lorsqu'il atteint la limite du playfield (x:16 à gauche et x:496 à droite).
  • S'assurer que les combos n'atteignent pas des longueurs déraisonnables. Les fruits attrapés s'empilent sur le plateau et peuvent potentiellement obstruer la vue du joueur. N'oubliez pas que les slider tails, les répétitions et les spinners bananes comptent également comme des "fruits". De nouveaux combos doivent être placés régulièrement pour vider le plateau et éviter cela.
  • Essayez d'avoir au moins un spinner dans chaque difficulté pour créer une variété dans la beatmap et une fluctuation dans les scores. Cependant, si un spinner n'a pas sa place dans la musique, il n'est pas nécessaire de le forcer.
  • L'Overall Difficulty doit avoir la même valeur que l'Approach Rate. Il s'agit simplement d'une valeur standardisée, car l'Overall Difficulty n'affecte pas la jouabilité, pas plus que le nombre de fruits que possède un spinner. L'Overall Difficulty n'affecte que le score maximum d'une difficulté.
    • Si une difficulté utilise un Approach Rate plus faible qu'une ou plusieurs difficultés du niveau de difficulté inférieur, l'Overall Difficulty doit être égale à la valeur de l'Overall Difficulty la plus élevée du niveau de difficulté précédent.
  • Le slider tick rate doit être réglé en fonction de la musique. Par exemple, si votre musique n'utilise que le snapping 1/3, utiliser le tick rate 2 ou 4 ne serait pas approprié.
  • Utilisez le même slider tick rate pour chaque difficulté. Car il s'agit d'une propriété de la musique plutôt que du mapping. Cependant, les difficultés inférieures peuvent utiliser des tick rates plus faibles pour réduire les exigences de précision pour les nouveaux joueurs, à condition qu'ils suivent toujours le rythme de la musique. Utiliser des tick rates élevés uniquement pour augmenter le score/le combo/la difficulté est insensé.
  • Évitez d'utiliser des couleurs de combo avec une luminosité de ~50 ou moins. Les couleurs sombres ont un impact sur la lisibilité des fruits avec une faible luminosité de fond.
  • Évitez d'utiliser des couleurs de combo avec une luminosité de ~220 ou plus si le kiai time est utilisé. Les couleurs claires créent des impulsions lumineuses pendant le kiai time, ce qui peut être désagréable pour les yeux.

Skinning

Règles

  • Les catchers personnalisés doivent être inclus dans le format de skin v2. Ceci permet d'assurer un affichage correct sur tous les skins. Les noms de fichiers requis sont fruit-catcher-idle.png, fruit-catcher-kiai.png et fruit-catcher-fail.png.
  • Les objets personnalisés doivent inclure tous les éléments nécessaires et être colorés dans une échelle de couleurs grises. Cela permet de s'assurer que vos images sont clairement définies et de qualité acceptable. Les éléments nécessaires se trouvent sur Skinning/osu!catch. En outre, il est recommandé d'utiliser des éléments transparents pour les superpositions.
  • Les éléments du skin doivent avoir la même taille que ceux du skin par défaut. Ceci leur permet de représenter correctement la hitbox et n'altèrent pas le gameplay. Les dimensions actuelles utilisées dans le skin par défaut sont 128x128 pixels pour les fruits, 82x103 pour les drops et 306x320 pour le catcher.

Directives

  • Les catchers personnalisés doivent en outre inclure l'élément lighting.png pour compléter le skin. L'ajout de cet élément est toutefois facultatif et ses dimensions par défaut sont de 184x184 pixels, mais elles peuvent varier en fonction de la visibilité souhaitée de l'élément.

Spécifique à une difficulté

Les règles et directives spécifiques à une difficulté ne s'appliquent qu'au niveau de difficulté pour lequel elles sont listées et ne s'appliquent donc pas à toutes les difficultés d'osu!catch. Les règles et directives relatives au rythme s'appliquent aux beatmaps d'environ 180 BPM. Si votre musique est nettement plus rapide ou plus lente, certaines variables peuvent être différentes, comme indiqué dans Mise à l'échelle du BPM sur les critères de classement.

Noms des difficultés

Article principale : Noms des difficultés

  • Cup
  • Salad
  • Platter
  • Rain
  • Overdose

Table de référence pour le snapping

Difficulté Basic-snapped dash Higher-snapped dash Basic-snapped hyperdash Higher-snapped hyperdash
Cup - - - -
Salad 250 ms ou plus 125-249 ms - -
Platter 125 ms ou plus 62-124 ms 250 ms ou plus 125-249 ms
Rain 125 ms ou plus 62-124 ms 125 ms ou plus 62-124 ms
Overdose - - - -

Cup

Règles

  • Les dashes et les hyperdashes de toute sorte sont interdits. Ceci permet de garantir une expérience de départ facile aux joueurs débutants. Pour tester cela, il doit être possible d'atteindre un rang SS dans la difficulté sans utiliser la touche Dash.
  • Il faut laisser au moins 250 ms entre les cercles/sliders et le début et la fin des spinners. Ceci afin de garantir la lisibilité.

Directives

  • Les combos ne doivent pas dépasser 8 objets, y compris les slider tails et les répétitions. Les spinners sont une exception.
  • La densité des notes doit suivre un pattern principalement 1/1. Les pattern 1/2 et/ou 1/3 doivent être utilisés avec parcimonie.

Directives sur les paramètres de difficultés

Salad

Règles

  • Les hyperdashes de toute sorte sont interdits. Ceci permet de garantir un niveau de difficulté raisonnable pour les joueurs novices.
  • Les dashes doivent avoir un écart d'au moins 125 ms entre leurs deux objets.
  • Les dashes qui sont basic-snapped ne doivent pas être utilisés plus de deux fois consécutives entre des fruits.
  • Les dashes qui sont higher-snapped doivent toujours être suivis d'un walk.
  • Les edge dashes ne doivent pas être utilisés. Ils exigent un timing extrêmement précis que l'on ne peut attendre des joueurs moins expérimentés.
  • Il faut laisser au moins 250 ms entre les cercles/sliders et le début et la fin des spinners. Ceci afin de garantir la lisibilité.

Directives

  • Toutes les distances doivent indiquer clairement si le joueur doit walk ou dash. Ceci afin de s'assurer que les joueurs puissent facilement reconnaître les patterns qui requièrent de dash.
  • Les dashes qui sont basic-snapped ne doivent pas être utilisés consécutivement lorsque différents battements sont utilisés. Par exemple, un dash de 1/1 suivi d'un dash de 1/2.
  • Les dashes qui sont higher-snapped ne doivent pas être suivis de patterns antiflow.
  • Les combos ne doivent pas dépasser 10 objets, y compris les slider tails et les répétitions. Les spinners sont une exception.
  • La densité des notes doit suivre un pattern principalement 1/1 et 1/2. Les patterns 1/3 et/ou 1/4 doivent être utilisés avec parcimonie.

Directives sur les paramètres de difficultés

Platter

Règles

  • Les hyperdashes doivent avoir un écart d'au moins 125 ms entre leurs deux objets.
  • Les hyperdashes ne peuvent pas être utilisés sur les drops individuels et/ou les répétitions de sliders. La précision et le contrôle requis sont déraisonnables à ce niveau et peuvent créer une situation où le joueur ne parvient pas à lire la trajectoire du slider.
  • Les hyperdashes d'un rythme différent ne doivent pas être utilisés entre des fruits consécutifs. Par exemple, un 1/2 hyperdash suivi d'un 1/4 hyperdash.
  • Les hyperdashes qui sont basic-snapped ne doivent pas être utilisés plus de deux fois consécutives entre des fruits.
  • Les hyperdashes qui sont higher-snapped ne doivent pas être utilisés en conjonction avec d'autres dashes ou hyperdashes.
  • Les dashes doivent avoir un écart d'au moins 62 ms entre leurs deux objets.
  • Les dashes qui sont basic-snapped ne doivent pas être utilisés plus de quatre fois consécutives entre des fruits.
  • Les dashes qui sont higher-snapped peuvent être utilisés jusqu'à deux fois consécutives entre des fruits, à condition qu'il n'y ait pas de changement de direction entre eux.
  • Les edge dashes ne doivent pas être utilisés. Ils exigent un timing extrêmement précis que l'on ne peut attendre des joueurs moins expérimentés.
  • Il faut laisser au moins 125 ms entre les cercles et les sliders et le début des spinners. Ceci afin de garantir la lisibilité.
  • Il faut laisser au moins 250 ms entre les cercles/sliders et la fin des spinners. Ceci afin de garantir la lisibilité.

Directives

  • Les hyperdashes forts ne doivent pas être utilisés. Pour les hyperdashes basic-snapped, une limite de 1,5 fois la trigger distance est recommandée. Pour les hyperdashes higher-snapped, une limite de 1,3 fois la trigger distance est recommandée.
  • Les hyperdashes qui sont basic-snapped peuvent être utilisés en conjonction avec des patterns antiflow. S'il est utilisé, l'espacement ne doit pas dépasser un distance snap de 1,2 fois la trigger distance lorsqu'il est suivi d'un walk, ou de 1,1 fois la trigger distance lorsqu'il est suivi d'un dash basic-snapped.
  • Les hyperdashes qui sont higher-snapped ne doivent pas être suivis de patterns antiflow. S'il est utilisé, l'espacement ne doit pas dépasser une distance snap de 1,1 fois la trigger distance.
  • Les combos ne doivent pas dépasser 12 objets, y compris les slider tails et les répétitions. Les spinners sont une exception.
  • La densité des notes doit suivre un pattern principalement de 1/2 et/ou 1/3. Les patterns 1/4 et/ou 1/6 doivent être utilisés avec parcimonie.

Directives sur les paramètres de difficultés

Rain

Règles

  • Les hyperdashes et les dash doivent avoir un écart d'au moins 62 ms entre leurs deux objets.
  • Les hyperdashes qui sont basic-snapped ne doivent pas être utilisés plus de quatre fois consécutives entre des fruits.
  • Les hyperdashes qui sont basic-snapped ne doivent pas être utilisés plus de deux fois dans un slider. Le chemin du slider doit être simple et facile à suivre.
  • Les hyperdashe qui sont higher-snapped ne doivent pas être utilisés en conjonction avec des dashes ou tout autre hyperdash.
  • Les hyperdashes qui sont higher-snapped ne doivent pas être utilisés dans un slider.
  • Il faut laisser au moins 125 ms entre les cercles/sliders et le début et la fin des spinners. Ceci afin de garantir la lisibilité.

Directives

  • Les hyperdashes ne doivent pas être utilisés sur les drops individuels et/ou les répétitions de sliders.
  • Les hyperdashes qui sont basic-snapped ne doivent pas être utilisés consécutivement lorsque des battements différents sont utilisés. Par exemple, un hyperdash 1/1 suivi d'un hyperdash 1/2.
  • Les hyperdashes qui sont higher-snapped ne doivent pas être suivis d'antiflow dashes avec un écart inférieur à 250ms.
  • Les edge dashes ne peuvent être utilisés que seuls (pas en conjonction avec d'autres dash ou hyperdashes).
  • Les combos ne doivent pas dépasser 16 objets, y compris les slider tails et les répétitions. Les spinners sont une exception.
  • La densité des notes doit suivre un schéma principalement 1/2 + 1/4 et/ou 1/3 + 1/6. Les motifs 1/8 et plus doivent être utilisés avec parcimonie.

Directives sur les paramètres de difficultés

Overdose

Règles

  • Il doit y avoir au moins 62 ms entre les cercles et les sliders et le début des spinners. Ceci afin de garantir la lisibilité.
  • Il faut laisser au moins 125 ms entre les cercles/sliders et la fin des spinners. Ceci afin de garantir la lisibilité.

Directives

  • Les hyperdashes ne doivent être utilisés que sur les drops et/ou les répétitions de sliders lorsque le chemin du slider est simple et facile à suivre. Ceci afin d'éviter un mouvement chaotique ou déraisonnablement difficile du slider, car la transition vers et depuis des formes complexes de sliders avec hyperdashes est généralement inconfortable à jouer, et une pénalité majeure à la précision pour peu d'avantages.
  • Les hyperdashes de 1/8 et plus ne doivent pas être utilisés entre des paires d'objets consécutifs.
  • Les edge dashes peuvent être utilisés avec précaution pour un maximum de trois objets consécutifs, et ne doivent pas être utilisés après des hyperdashes.
  • Les combos ne doivent pas dépasser 16 objets, y compris les slider tails et les répétitions. Les spinners sont une exception.
  • La densité des notes doit suivre un schéma principalement 1/2 + 1/4 et/ou 1/3 + 1/6. Les motifs 1/8 et plus doivent être utilisés avec parcimonie.

Directives sur les paramètres de difficultés