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Multi

Le Multi (aussi connu en tant que Multijoueur) a été introduit le 3 Juin 2008 sous la version b335 d'osu!, et s'agit d'un mode de jeu dans lequel jusqu'à 16 joueurs peuvent s'affronter sur une beatmap choisie par l'hôte.

L'osu!academy a couvert ce sujet dans l'Episode 6 (6:52) ainsi que celui des panneaux des joueurs en ligne.

Comment y entrer

Pré-requis

Image officielle sur l'extraction de beatmap.

Façons d'entrer

Depuis le menu principal:

  • Appuyez sur Play puis Multi; ou
  • Appuyez sur P puis M. (sur le clavier)

Si la connexion à Bancho est réussie, le joueur sera dirigé vers le lobby, le coeur du Multijoueur.

Notes

  • Le temps de téléchargement des beatmaps est généralement court et peut varier selon le débit internet du joueur.
  • Perdre la connexion à Bancho redirigera le joueur vers le menu principal.
    • Durant un match, un "Quit" apparaîtra à côté du pseudo du joueur.
    • Pour retourner au lobby, attendez que la reconnexion à Bancho s'effectue puis cliquez à nouveau sur Multi.
      • Si le problème de connexion persiste, le joueur doit vérifier que sa connexion internet fonctionne correctement.
  • Si le joueur utilise la version cuttingedge, le compte doit avoir un tag osu!supporter actif pour entrer.
  • Pour accéder aux options dans une salle multijoueur, Ctrl+O.

Lobby

Exemple d'un jour typique dans le lobby

Le lobby affiche toutes les salles disponibles sur Bancho.

En haut de l'écran se trouvent les filtres à gauche et le jukebox à droite.

Les filtres sont expliqués ci-dessous:

Nom Description
Tous/osu!/osu!taiko/osu!catch/ osu!mania Ne montrer que les salles avec le mode de jeu spécifié.
Salles dont je poss. les maps uniq. Ne montrer que les salles dans lesquelles vous avez la beatmap.
Afficher salles remplies Montrer les salles avec aucune place libre. Notez qu'il n'est pas possible d'entrer dans une salle tant qu'une place ne se libère pas.
Recherche Cliquez sur la barre de recherche et écrivez le nom d'une salle, d'une beatmap ou d'un joueur pour trouver une salle avec le terme spécifié. Quand vous utilisez la barre de recherche, tous les filtres seront ignorés temporairement à l'exception de Salles pleines (le seul filtre disponible lorsque la barre de recherche est utilisée) jusqu'à ce que la barre de recherche soit vide.
Salles avec amis uniquement Ne montrer que les salles dans lesquelles se trouvent un de vos amis. Ce filtre ignorera tous les autres filtres tant qu'il sera activé.
Afficher salles verrouillées Montrer les salles verrouillées. Notez qu'il faut entrer le bon mot de passe pour entrer dans une salle verrouillée.
Afficher salles occupées Montrer les salles où une partie est en cours . Si la salle contient des places libres, il est possible d'y entrer. Vous devrez alors attendre patiemment que la beatmap en cours se termine pour pouvoir jouer la suivante. Le nom de la salle sera écrit en gris et affichera (en cours) derrière lui.

Au milieu sont affichées les salles disponibles après avoir été filtrées.

Chaque salle contient ses informations séparées de gauche à droite pour faciliter la lecture:-

  • Du côté gauche, il y a le symbole du mode de jeu, le type de partie entre parenthèses, le nombre de joueurs présents dans la salle sur le nombre maximum de joueurs autorisé, et la différence de classement des joueurs allant du plus haut au plus bas
  • Du côté droite, il y a la photo de profil de l'hôte en grand et celles des autres joueurs en plus petit ainsi que le nom de la salle et la beatmap actuellement sélectionnée par l'hôte avec la difficulté notée entre crochets.
    • La couleur rouge signifie que la place est prise (par un joueur).
    • La couleur verte signifie que la place est disponible.
    • Aucune couleur signifie que la place est verrouillée.

Cliquez sur une des salles pour y entrer.

Exemple d'une salle verrouillée

Note: Si le symbole du mode de jeu contient un cadenas, cliquer dessus fera apparaître une boîte de texte afin d'écrire le mot de passe.
Vous devez entrer le bon mot de passe pour accéder à une salle verrouillée.
Vous pouvez également demander une invitation à un joueur présent dans la salle pour ne pas avoir à entrer le mot de passe.


Les trois boutons au-dessus de la console de chat sont des commandes que vous pouvez utiliser dans le lobby:

Titre Description
Retour au menu Quitter le lobby et retourner au menu principal.
Créer une salle Créer une nouvelle salle dans le lobby
Salle au hasard Se rendre dans une salle disponible aléatoirement choisie selon la différence de classement.

La console de chat sera disponible en bas de l'écran et affichera le canal #lobby par défaut.

Nouvelle salle

Configuration d'une nouvelle salle

Titre Description
Game Name Nom de la salle. Par défaut appelée "{Nom du compte}'s game". Pour rendre votre salle privée, cliquez sur le bouton Require Password to join.
Password Mot de passe à entrer pour accéder à la salle N'apparaît que si le bouton Require Password to join est activé. Le symbole du mode de jeu apparaîtra alors avec un cadenas.
Max players Nombre de joueurs maximum autorisé. Par défaut, le nombre autorise jusqu'a à 8 joueurs maximum, mais peut en réalité être modifié pour autoriser 2 à 16 joueurs, l'hôte de la partie étant inclus. Cela peut être changé après la création de la salle en déverrouillant/verrouillant les places dans la salle.

Cliquez sur 1. Start Game pour créer la salle en tant qu'hôte avec la beatmap en train de se jouer dans le jukebox.

Salle multijoueur

Exemple d'une salle en tant qu'hôte

![](img/Multi_roomplayer.jpg "Exemple d'une salle en tant que joueur (avec l'option "Mods libres" activée)")

La partie haute montre le nom de l'écran à gauche, votre statut dans la salle (soit hôte soit joueur), vos informations sur le mode de jeu en cours au milieu et un bouton pause pour mettre en pause la musique (si vous avez la beatmap) à droite.


La partie du bas montre la console de chat.
Un nouvel onglet appelé #multiplayer sera ouvert, avec BanchoBot qui fournira un lien vers l'historique des matchs.
Le lien est https://osu.ppy.sh/community/matches/x (remplacez "x" avec le nombre généré par Bancho pour cette salle).

Après la fin d'un match, le résultat sera affiché dans un nouvel onglet (privé) appelé #userlog (ne s'applique qu'avec le type de partie "Head-to-head") par BanchoBot avec écrit Vous avez obtenu la {classement}e place sur {nombre de joueurs} en multi sur {beatmap} [difficulté] <mode de jeu>.


La partie du milieu est séparée en deux parties; la partie gauche (Liste actuelle des joueurs) et la partie droite (Paramètres du match).

Liste des joueurs

La partie gauche montre les joueurs présents et les places disponibles.
Les parenthèses montrent le nombre de joueurs dans la salle sur le nombre maximum de joueurs autorisé.

Les joueurs peuvent se déplacer librement entre les emplacements disponibles et peuvent également changer la couleur de leur équipe s'il s'agit d'un match en équipe.
Passer votre curseur sur un joueur affichera son niveau, son pays et sa précision.
Si l'option Mods libres est activée, les mods choisis par les joueurs seront égalements affichés.

Du côté de l'hôte, celui-ci peut transférer ses privilèges d'hôte à un des joueurs, expulser des joueurs et verrouiller/déverrouiller des slots.

Il y a quatre états importants à retenir:

Couleur (État) Description
Rouge (n'a pas la map) Le joueur n'a pas la beatmap. Un [n'a pas la map] apparaîtra après le pseudo du joueur jusqu'à ce qu'il ait téléchargé et extrait la map (ce qui mettra l'état du joueur en Blanc). Tous les joueurs auront cet état ou l'état Blanc (Pas prêt) lorsque l'hôte aura changé de beatmap. Si le lancement de la partie est forcé, le joueur n'ayant pas la beatmap ne sera pas affecté.
Blanc (Pas prêt) Le joueur a la beatmap mais n'a pas encore cliqué sur le bouton "Je suis prêt !". Dans cet état, il est possible de changer les mods avec lesquels le joueur va jouer. Tous les joueurs auront cet état ou l'état Rouge (n'a pas la map) lorsque l'hôte aura changé de beatmap. Si le lancement de la partie est forcé, le joueur ayant la map devra la jouer qu'il soit prêt ou non.
Vert (Prêt) Le joueur est prêt. Les mods ne peuvent plus être changés dans cet état. Le joueur peut cliquer sur le bouton "Je ne suis pas prêt" pour revenir à l'état Blanc. Pour un hôte, il n'est généralement pas possible d'appuyer sur "Je ne suis pas prêt" puisque celui-ci se transforme en "Démarrer la partie" à moins qu'il n'y ait pas d'autre joueur prêt.
Bleu clair (en jeu) Le joueur est en partie. Un [en jeu] sera affiché après le pseudo du joueur jusqu'à ce que le match se termine.

Paramètres du match

Les paramètres clés de la salle sont affichés sur la partie droite.
Notez que seul l'hôte peut changer les paramètres à l'exception des mods avec lesquels les joueurs peuvent jouer si Mods libres est activé.

Nom et mot de passe de la salle

En partant du haut, vous trouverez le nom de la salle.
L'hôte peut changer le nom ou créer/changer le mot de passe de la salle en cliquant sur le bouton Changer le mot de passe .

Beatmap

Lorsque l'hôte est en train de changer de map, ce texte sera temporairement affiché.

Exemple de ce que l'hôte voit en sélectionnant une map.

La partie du milieu est la partie Beatmap.

Cette partie montre la beatmap sélectionnée par l'hôte.
Celle-ci montre l'image, le symbole du mode de jeu, le titre, l'artiste de la musique, le créateur de la beatmap, la difficulté sélectionnée ainsi que la difficulté en étoiles de la beatmap.

Informations de la beatmap affichées lorsque l'on passe la souris dessus.

Quelques informations seront affichées dans le cas où le joueur ne possède pas la beatmap:

Statut de la beatmap Effet
Classée/Approuvé/En attente/Cimetière Le joueur sera redirigé vers la page de la beatmap sur le navigateur par défaut en cliquant sur la beatmap. Si le joueur dispose du osu!direct, elle sera téléchargée et extraite automatiquement après le clic.
Non publiée ou obsolète Le joueur ne sera pas redirigé sur la page de la beatmap après avoir cliqué. L'hôte devra fournir le lien (dans la liste des beatmaps) au joueur si le problème persiste.
Impossible de mettre à jour la beatmap L'hôte joue probablement une version modifiée.

Mods

Options de mods (osu! standard) de l'hôte

![](img/Multi_mods_player.jpg "Options de mods (osu! standard) d'un joueur (avec l'option "Mods libres" activée)")

La partie en bas à gauche est dédiée aux mods.
Elle montre les mods utilisés pour ce match.

L'hôte peut choisir d'activer les Mods libres afin de laisser les joueurs choisir les mods avec lesquels ils souhaitent jouer à l'exception des mods modifiant la vitesse (Double Time (DT)/Nightcore (NC) ou Half Time (HT)) de la beatmap.
Les mods choisis par l'hôte n'affecteront pas les autres joueurs à l'exception des mods modifiant la vitesse.

Type de partie, Condition de victoire et Couleur

La partie en bas à droite montre le type de partie ainsi que la condition de victoire.

Type de partie

Le type de partie contient 4 façons de jouer le match:

Mode Description
Head to Head Les joueurs s'affrontent afin d'obtenir le meilleur score.
Team Vs Deux équipes (Rouge et Bleue) s'affrontent afin d'obtenir le meilleur score total.
Tag Coop [osu! standard seulement, NON-CLASSÉ] Les joueurs coopèrent pour compléter la beatmap, le tour des joueurs change à chaque combo.
Tag Team Vs [osu! standard seulement, NON-CLASSÉ] Tag Coop avec une équipe rouge et une équipe bleue.

Note: La photo de profil du gagnant s'affichera sur l'écran de résultat à la fin d'un match en Head to Head.

Condition de victoire

Il existe 4 conditions de victoire:

Titre Description
Score Le joueur avec le meilleur score gagne.
Accuracy Le joueur avec la meilleure précision gagne. S'il y a 2 joueurs ou + avec 100% de précision, le joueur avec le meilleure score (avec les spinners) gagne. Si malgré ça, les scores sont égaux, il y a alors une égalité.
Combo Le joueur avec le plus haut combo à la fin de la beatmap gagne. Si le combo est le même, le joueur avec le meilleur score gagne. Le combo maximum n'est pas pris en compte.
Score v2 Le joueur avec le meilleur score gagne.
Couleur (Tag Coop/Tag Team Vs seulement)

Couleurs disponibles pour le combo lors du tour d'un joueur

Si le type de partie est le Tag Coop/Tag Team Vs, une partie Couleur: (couleur du combo) apparait et permet au joueur de choisir une couleur de combo fixe lorsque ce sera son tour.
L'option Default utilise la couleur de combo originale de la beatmap.

Les boutons dans la salle

Pour finir, il y a un bouton de couleur marron-orange Quitter la salle à gauche ainsi qu'un bouton bleu Je suis prêt!/Je ne suis pas prêt/Démarrer la partie/Forcer le démarrage à droite.

Le bouton Quitter la salle permet de quitter la salle et de retourner au lobby.

Le bouton bleu peut changer selon votre état, que vous soyez un joueur ou l'hôte.
Voici la liste des différents effets du bouton bleu:

Titre Description
Je suis prêt! Cliquez ici pour indiquer à l'hôte que vous êtes prêt (État Vert). Le bouton deviendra Je ne suis pas prêt si vous êtes un joueur. Si vous êtes l'hôte, il deviendra soit Démarrer la partie ou Forcer le démarrage s'il y a des joueurs dans la salle. Dans les cas où l'hôte est seul dans la partie, ce bouton deviendra Je ne suis pas prêt.
Je ne suis pas prêt Cliquez pour retourner à l'état "pas prêt" (État Blanc).
Démarrer la partie Ce bouton permet de commence le match, seul l'hôte a accès à celui-ci. Le bouton devient Forcer le démarrage si un des joueurs clique sur Je ne suis pas prêt ou si de nouveaux joueurs entrent dans la salle.
Forcer le démarrage (x/y) Ce bouton force le commencement du match pour tous les joueurs ayant la beatmap, comme le bouton précédent, seul l'hôte en a accès. Il apparait quand l'hôte clique sur Je suis prêt! alors que tous les joueurs présents dans la salle n'ont pas cliqué sur Je suis prêt! ( x est le nombre de joueurs prêts, et y est le nombre total de joueurs présents).

Historique des matchs

Note: Le lien fourni par BanchoBot dans la première ligne de l'onglet #multiplayer dans la console de chat (accessible en cliquant sur le mot here) redirigera le joueur vers l'historique des matchs sur le navigateur par défaut.

Exemple d'un historique des matchs.

Type de partie

General

Touche Echap

Appuyer sur la touche Echap en multijoueur ne fait pas pause sur la beatmap; à la place, un avertissement apparait en bas à droite et demande au joueur d'appuyer sur Echap à nouveau s'il souhaite quitter le match et retourner au lobby.

Paramètres visuels

Un peu de temps est accordé aux joueurs pendant le chargement de la beatmap afin qu'ils puissent modifier les paramètres visuels de celle-ci.
Si les Mods libres ont été activés, les mods utilisés s'appliquent à chaque joueur et la différence de score dépendra des mods utilisés.

Barre de vie

Si la barre de vie d'un joueur se vide entièrement, la partie du joueur sera considérée comme échouée.
Échouer au moins une fois durant le match ne permettra pas au score d'être classé.
Cependant, le joueur ayant échoué peut continuer à jouer et peut être ramené à la vie en remplissant entièrement sa barre de vie.

Si le mod Sudden Death (SD)/Perfect (PF) est utilisé, il est impossible de revenir à la vie.

Résultat, Retry et Replay

Bien qu'il n'y ait pas le résultat sur le classement en dessous des résultats du match, les scores seront envoyés comme en Solo.
Le seul moyen de voir le résultat sur le classement est de se rendre sur le classement de la beatmap.

Il n'est pas possible de recommencer directement une beatmap mais le replay peut être exporté en appuyant sur F2 durant l'écran des résultats (le replay ne contient pas d'éléments du multijoueur).
Notez que cela ne fonctionne pas en Tag Coop et en Tag Team Vs (les deux ne sont pas classables). De plus, le score ainsi que le replay de la partie ne peuvent pas être sauvegardés.

Classement du multi

Le classement à gauche montre les joueurs dans le match avec une mise à jour en temps réel selon la condition de victoire comme montré ci dessous:

*Head to Head / Team Vs:

  • Victoire sur Score/Score v2: Le score, le score obtenu sur un objet (300/100/50/Miss) et le combo sont affichés en temps réel.
  • Victoire sur Accuracy: La précision, le score obtenu sur un objet et le combo sont affichés en temps réel.
  • Victoire sur Combo: Le combo est affiché en temps réel mais le combo maximum, lui, n'est pas affiché.
  • En cas d'échec (Team Vs) : Si tous les joueurs d'une équipe échouent, le match se termine et la victoire revient automatiquement à l'équipe adverse

*Tag Coop / Tag Team Vs:

  • Victoire sur Score/Score v2: Le score de l'équipe et le score obtenu sur un objet sont affichés en temps réel.
  • Victoire sur Accuracy: Le pourcentage de précision de l'équipe et le score obtenu sur un objet sont affichés en temps réel.
  • Victoire sur Combo: Le combo de l'équipe, le score et le score obtenu sur un objet sont affichés en temps réel.
  • En cas d'échec : Le match se termine. En [Tag Coop], vous retournerez directement dans la salle. En [Tag Team Vs] l'équipe adverse remporte le match.
    • Le score des joueurs ayant échoué ne s'ajoutera pas au score de l'équipe tant qu'ils ne sont pas ramenés à la vie.
  • Si un joueur quitte le match, le mode Auto jouera à sa place.
    • Si tous les membres d'une équipe ont quitté le match, celui-ci se termine et la victoire reviendra à l'équipe adverse.

Un joueur ayant quitté ou échoué sera placé en bas du classement des joueurs encore en vie. La place au classement des joueurs ayant échoué/quitté peut toujours changer au cours de la partie.

Couleur de la boîte du joueur

Statut/Couleur Description
Normal/Bleue Le joueur a plus de la moitié de sa vie. La couleur du bleu deviendra plus claire si la vie du joueur se rapproche du maximum et virera au rouge si la vie passe en dessous de la moitié de la barre de vie.
Danger/Violette-Rouge Le joueur a moins de la moitié de sa vie. Le rouge devient plus clair si la vie du joueur se rapproche de zéro et vire au bleu si la vie passe au dessus de la moitié de la barre de vie.
Échoué/Grise Le joueur n'a plus de vie mais il peut continuer à jouer. Dans le cas où Sudden Death (SD)/Perfect (PF) n'est pas utilisé, remplir entièrement la barre de vie ramène le joueur à la vie et repasse au statut "Normal". Notez que le score n'est pas ajouté au score de l'équipe tant que le joueur est dans ce statut.
Tag/Verte Disponible uniquement en Tag Coop et Tag Team Vs. Cette couleur reste la même durant tout le match et ne change pas selon la barre de vie. Une flèche pointe le joueur actuellement en train de jouer avec une petite lueur blanche.
Skipped/Blanche Le joueur demande à passer l'introduction de la map si celle-ci en a une. Les joueurs ayant appuyé sur le bouton Skip en bas à droite de l'écran auront une petite rectangle jaune avec écrit "Skipped" en blanc en bas à droite de leur pseudo. Tous les joueurs doivent demander à passer l'introduction pour que celle-ci soit passée.
Quit/Dépend Le joueur a quitté le match. Il y a deux possibilités d'obtenir ce statut: (1) Appuyer sur Echap deux fois ou (2) se déconnecter de Bancho. La couleur du pseudo du joueur passera du blanc au rouge, avec un [Quit] écrit près du pseudo. La couleur de la boîte dépend de la vie qu'avait le joueur avant de quitter la partie.

Head to Head

Interface

Interface en Head to Head

Le Head to Head est un type de partie dans lequel les joueurs jouent chacun pour soi pour obtenir le meilleur score de la salle.
Il s'agit du type de partie par défaut et n'a pas de caractéristiques particuliers, il s'agit simplement d'avoir le meilleur score.

Résultat

Ecran de résultat en Head to Head

A la fin du match, la photo de profil du joueur ayant atteint la première place sera affichée dans la partie "WINNER"

Le rang obtenu est maintenant placé derrière le résultat.
Le résultat des autres joueurs peut être observé en cliquant sur leurs boîtes respectives.

Chaque joueur reçoit dans l'onglet privé #userlog du chat le rang qu'il a obtenu au classement de chaque partie.

Team Vs

Interface

Interface en Team Vs

Le mode Team Vs fait s'affronter deux équipes (Rouge et Bleue) selon différentes conditions de victoire choisies par l'hôte.
Remplissez la condition du mieux que vous le pouvez pour obtenir le rang le plus élevé dans votre équipe et battre le total de l'équipe adverse.

Les membres de l'équipe bleue sont placés à gauche, les membres de l'équipe rouge sont placés à droite et une couronne au centre de l'écran montre quelle équipe domine.
Cette couronne bouge de gauche à droite selon l'équipe qui remplit le mieux la condition de victoire.

Quand ce mode est sélectionné, tous les joueurs dans la salle reçoivent une couleur au hasard entre rouge ou bleue.
Les joueurs peuvent cliquer dessus pour la changer et choisir entre rouge et bleu.

Il est possible de commencer un match avec une seule équipe et il n'y a pas de bonus pour l'équipe ayant moins de membres.
Le placement des joueurs avant le début du match ne change rien; tous les membres de l'équipe bleue seront regroupés dans l'équipe bleue et les membres de l'équipe rouge seront regroupés dans l'équipe rouge.
Il n'y a pas de rôle (tel que "Leader" ou "Capitaine") dans les équipes; le but est simplement de s'affronter pour avoir le meilleur score de l'équipe et battre le score total adverse.

Le membre survivant de chaque équipe ayant le meilleur score est affiché comme 1er dans son équipe.
Les membres étant dans le statut Échoué sont placés en bas du classement de leur équipe et ne contribuent pas au score total de leur équipe.

Résultats

Ecran de résultats en Team Vs

Dans l'écran de résultat, le gagnant du match dépend du score total des équipes et est annoncé au milieu de l'écran avec la couleur de l'équipe gagnante. Le total de l'équipe bleue se trouve à gauche et le total de l'équipe rouge à droite.

Seul le score des membres survivants est compté; il est possible que l'équipe rouge soit déclarée gagnante même si l'équipe bleue a plus de score parce que certains des joueurs de l'équipe bleue obtiennent le statut Échoué (ou si tous les membres de l'équipe bleue ont échoué).

L'onglet Total montre le total des 300, 100, 50 et ratés obtenus par toute l'équipe ainsi que la moyenne de précision de l'équipe.
Le combo de l'équipe n'est pas compté dans l'onglet Total .
Le rang obtenu n'est pas affiché dans l'onglet Total mais sera affiché sur l'écran de résultat des joueurs (s'ils n'ont pas échoué).

Tag Coop / Tag Team Vs

Interface

Seulement disponible dans le mode osu! standard. NON-CLASSÉ

Interface en Tag Coop

Interface en Tag Team Vs

Le Tag Coop fait travailler tous les joueurs en équipe pour réussir la beatmap, chaque joueur joue un combo chacun.

Dans ce mode, le placement des joueurs allant de haut en bas est important car il détermine l'ordre du tour des joueurs

Une flèche verte montre quel joueur est actuellement en train de jouer le combo de la beatmap.
Le pseudo du joueur est affiché en bas à droite de l'écran.
Il y aura des flèches d'avertissements prévenant le joueur qu'il doit jouer et le combo est en couleur jusqu'à ce que le combo se finisse
Le joueur peut changer la couleur de son combo avant de commencer une map dans Couleur

Tous les joueurs doivent jouer les spinners. Ne pas jouer/réussir le spinner brisera le combo actuel.

Si un joueur quitte durant le match, le mode Auto prend le relais.

En Tag Coop, tous les joueurs partagent la même barre de vie.
Si la barre de vie est entièrement vidée (Échec), le match se termine et tous les joueurs sont renvoyés dans la salle immédiatement sans résultat.

En Tag Team Vs, chaque équipe a sa propre barre de vie qui est visible uniquement par les membres de l'équipe.
Si la barre de vie se vide entièrement, le match se termine et donne la victoire à l'équipe adverse.

Si le mod Easy (EZ) est utilisé et que l'équipe échoue, les deux vies supplémentaires seront bien présentes mais les barres de vie seront immédiatement vidées afin de terminer immédiatement la beatmap.

Les joueurs utilisant le mod Sudden Death (SD)/Perfect (PF) ont une interface différente des autres joueurs, plus particulièrement quand le mod prend effet.
Si un coéquipier n'utilise pas ce mod et fait une erreur suffisante pour causer l'activation du mod, la beatmap continuera normalement et les joueurs utilisant le mod auront leur barre de vie réduite et bloquée à 0 sans causer l'effet du mod (seuls les effets visuels apparaîtront).
Si le joueur utilisant le mod fait une erreur suffisante pour causer l'activation du mod, celui-ci s'active et l'échec est immédiat.

Si vous jouez en fenêtré, notez que le curseur n'est pas confiné dans la fenêtre du jeu pendant les pauses ou pendant le tour des autres joueurs.

Résultat

Ecran de résultat en Tag Coop

Ecran de résultat en Tag Team Vs

Comme précisé plus haut dans l'article, le score n'est pas compté pour le score classé et les points de performance car il s'agit d'une partie non-classée.

En Tag Coop, le résultat affiché comprend le score total, les 300, 100, 50 et ratés ainsi que la précision moyenne de l'équipe.
Les résultats individuels ne sont pas montrés, et ne peuvent qu'être visionnés dans l'historique des matchs.
L'écran de résultat n'apparait que si la beatmap a été réussie.

Pour l'écran de résultats en Tag Team Vs, voir l'explication de l'écran de résultats en Team Vs.

Le Saviez-vous?

Historique

Capture d'écran d'une version non mise à jour d'osu! quand le mode de jeu osu!mania est sorti. (8 Octobre 2012, 08/10/2012)

  • Les salles n'autorisaient qu'un maximum de 8 joueurs.
  • Le mode de jeu osu!mania était noté 3 dans le lobby pour les joueurs qui n'avaient pas encore mis à jour leur jeu (qui active le mode osu!mania qui n'avait pas encore de support de classement).
  • Le mod "No Video" était le seul mod autorisé pour les joueurs; cependant, ce mod a été supprimé afin d'être directement intégré dans les paramètres visuels.