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Fenêtre Song Setup

Song Setup est la quatrième section de l'éditeur de beatmap. Elle contient les métadonnées et les paramètres généraux de configuration de la beatmap.

Général

Métadonnées des chansons et des maps

Voir également : [Guide] Metadata

Un formulaire de Song Setup rempliUn exemple de métadonnées complètes (onglet Général) dans Song Setup

Ces champs doivent être remplis avant de créer une deuxième difficulté. Il s'agit principalement de s'assurer que les métadonnées seront cohérentes pour toutes les difficultés du beatmapset.

Les données des champs "artiste", "titre" et "source" doivent provenir de la source primaire de métadonnées de la chanson.

Ces champs doivent être remplis avant de créer une deuxième difficulté. Ceci est principalement pour s'assurer que les métadonnées seront cohérentes à travers toutes les difficultés de la beatmap.

Artiste

Le groupe, le chanteur, le compositeur ou le groupe qui a interprété ou créé la chanson. Normalement, cette information est automatiquement extraite des métadonnées du fichier MP3, mais vérifiez l'orthographe et la ponctuation.

Attention : Les titres d'animes ou de jeux doivent être placés dans le champ Source. Les noms de Vocaloid ou de sociétés doivent être placés dans le champ Tags.

Les noms étrangers/orientaux doivent être présentés dans le même ordre que celui utilisé sur Wikipédia (généralement, le prénom suivi du nom de famille ; l'ordre occidental, par souci de cohérence).

Ce champ doit préférer l'orthographe des sources officielles de sortie. L'artiste peut parfois être trouvé sur Wikipedia ou d'autres sources non officielles telles que Anime News Network ou MyAnimeList. Comme pour toute source non officielle, le contenu fourni doit être vérifié par rapport aux sources officielles ou, s'il fournit un lien vers la source officielle, visitez plutôt cette dernière. En cas de doute, remplissez toutes les informations connues maintenant et faites un post pour demander vérification.

Artiste romanisé

Le nom romanisé de l'artiste. Il doit être présenté dans le même ordre que celui utilisé sur Wikipédia (généralement, le prénom suivi du nom de famille ; l'ordre occidental, par souci de cohérence). Ce champ ne sera disponible que si des caractères Unicode sont utilisés dans le champ Artiste.

Titre

Le titre de la chanson Normalement, il est automatiquement extrait des métadonnées du fichier MP3, mais vérifiez l'orthographe et la ponctuation.

Titre romanisé

Le nom romanisé de la chanson. Ce champ ne sera disponible que si des caractères Unicode sont utilisés dans le champ Titre.

Créateur de la beatmap

Le nom d'utilisateur du créateur de la beatmap. Le client du jeu devrait gérer cela automatiquement et ne vous permettra pas de modifier ce champ, c'est-à-dire si vous êtes le créateur.

Attention : Les noms d'utilisateur des Guest difficulty appartiennent aux champs Difficulté et/ou Tags.

Difficulté

Le nom de la beatmap, en d'autres termes, le nom de la difficulté. Le menu déroulant contient les noms prédéfinis de Easy, Normal, Hard, et Insane. Le créateur peut choisir l'un des noms prédéfinis dans le menu déroulant ou en taper un. Même s'il est bon d'être créatif, essayez de rendre les noms de difficulté très clairs quant à la difficulté qu'ils représentent. Les noms de difficulté ambigus ennuient les joueurs et ne sont pas classables.

Ce champ peut également être utilisé pour indiquer qu'il s'agit d'une difficulté invitée (par exemple "Larto's Hard").

Source

L'origine de la chanson. En général, ce champ ne doit être utilisé que pour les chansons d'animes ou de jeux vidéo et occasionnellement pour les chansons de novels (films, télévision ou Internet).

Si la chanson est tirée d'un anime, d'un jeu vidéo ou si elle est célèbre pour son utilisation dans un film ou une émission de télévision, le titre de cette source doit être ajouté dans ce champ. Dans le cas contraire, ce champ doit être laissé vide.

Remarque : Ce champ ne doit pas être utilisé pour les titres d'album, qui doivent être placés dans le champ Tags.

Toutes les chansons n'ont pas besoin de quelque chose dans le champ source. La source est seulement pour les chansons qui sont tirées de quelque chose (par exemple, un jeu vidéo ou un anime). Les chansons rock et pop ordinaires peuvent laisser ce champ vide. D'autres informations pertinentes doivent être saisies dans le champ Tags, comme le titre de l'album ou des informations sur le sous-genre.

Tags

Une liste de mots-clés pour faciliter les requêtes de recherche. En général, les tags doivent inclure des noms d'albums, des noms d'utilisateurs de créateurs invités, des noms de sociétés et d'autres termes susceptibles d'être utilisés par les utilisateurs lors de la recherche de beatmaps. Si la beatmap comporte des éléments de collaboration (tels que le storyboarding) réalisés par d'autres utilisateurs, leurs noms d'utilisateur doivent être ajoutés à ce champ.

Les tags sont séparées par des espaces. Il n'est pas nécessaire d'utiliser ce champ, car les métadonnées des autres champs sont utilisées pour faciliter l'interrogation des beatmaps ; cependant, il est très apprécié des utilisateurs qui tentent de trouver une beatmap spécifique.

Onglet Difficulté

Deux captures d'écran de l'onglet Difficulty. osu!mania diffère des autres modes de jeu.Onglet Difficulty. La section de droite est pour les beatmaps spécifiques à osu!mania.

Remarque : Les Critères de classement spécifiques au mode de jeu ont des valeurs de classement qui doivent être utilisées.

Les paramètres de difficulté de la beatmap ; chaque paramètre affecte différents aspects de la beatmap.

Note : En maintenant la touche Shift enfoncée, on peut obtenir un ajustement précis de 0,1 par rapport à l'ajustement standard de 1.

La notation courante pour représenter un paramètre de difficulté et sa valeur est l'abréviation du paramètre suivie de la valeur du paramètre. Par exemple, CS4 et HP4.3 seront une beatmap avec un Circle Size de 4 et un taux de drain de santé de 4.3 respectivement. En théorie, les paramètres de difficulté négatifs peuvent ressembler à AR-2 pour un Approach Rate de -2.

Taux de drain de santé

Le taux de drain de santé, communément abrégé en HP, détermine le taux de récupération des points de vie à la suite d'un bon score et de punition des points de vie à la suite d'un mauvais score. La valeur varie de 0 à 10 ; des valeurs de HP plus élevées donneront une récupération de santé plus faible avec une punition de santé plus élevée.

Dans osu! et osu!catch, cela affecte également les HP passifs (la vitesse constante à laquelle les HP diminuent, sauf pendant les pauses.

Note : Plus d'HP sont récupérés avec les scores Geki et Katu, qui peuvent être donnés par le dernier objet dans un combo.

Circle Size

Aperçu des différentes Circle SizeAperçu des différentes Circle Size

Note : Cette option est visible dans osu!taiko, mais elle n'affecte pas le gameplay.

Le Circle Size, communément abrégée en CS, n'existe que dans osu! et osu!catch. CS détermine la taille des objets ou, plus précisément dans osu!catch, détermine la taille de l'attrapeur et du fruit. Les valeurs vont de 2 à 7 ; plus les valeurs CS sont élevées, plus les objets sont petits. En utilisant la valeur la plus élevée, les objets seront aussi grands que le curseur.

La plupart des beatmaps utilisent une valeur de 3 ou 4, tandis qu'une valeur de 5 ou 6 est parfois utilisée et une valeur de 7 n'est presque jamais utilisée. Une valeur de 7 et plus est susceptible d'être vue lors de l'utilisation du mod Hard Rock.

Le réglage de la valeur CS à une valeur inférieure à 2 ou supérieure à 7 peut être fait en modifiant manuellement le fichier .osu.

Key Count

Key Count, également connu sous le nom de Keys, remplace la métrique Circle Size pour les beatmaps osu!mania-specific. Key Count est auto-explicatif ; il définit le nombre de touches utilisé. Les valeurs vont de 1 à 9 touches.

En cochant la case "Co-op mode", le montant sélectionné sera doublé (à partir de 5), ce qui donne un total de 10K (5), 12K (6), 14K (7), 16K (8) et 18K (9).

Approach Rate

Page principale : Approach rate

Tableau détaillé de l'ARTableau détaillé de l'AR

Remarque : cette option est visible dans osu!taiko et osu!mania, mais elle n'a aucune incidence sur la jouabilité. C'est principalement parce que les deux utilisent une vitesse de défilement, qui est basée sur le BPM (battements par minute)..

L'Approach Rate, communément abrégée en AR, n'existe que dans osu! et osu!catch. Les valeurs vont de 0 à 10 ; plus les valeurs d'AR sont élevées, plus la hit windows des objets est courte. L'AR indique combien de temps les objets resteront à l'écran, depuis le moment où ils apparaissent jusqu'au moment où il faut les frapper/récupérer.

Un approach rate plus élevé signifie que les objets seront affichés pendant une période plus courte, ce qui laisse moins de temps de réaction pour planifier. Inversement, un approach rate plus faible signifie que les objets seront affichés à l'écran pendant plus longtemps, ce qui laisse plus de temps pour réagir, mais peut entraîner l'apparition d'un nombre excessif d'objets à l'écran en même temps si l'approach rate est trop faible.


La durée d'un objet qui reste visible à l'écran (sans mods) varie de 1800ms (AR0) à 450ms (AR10).

Il existe quatre mods qui modifient le timing de l'approach rate lorsqu'ils sont activés :

  • Easy : Divise par deux la valeur AR. (par exemple, AR10→AR5)
  • Hard Rock : Multiplie la valeur d'AR par 1,40, jusqu'à AR10 au maximum. (par exemple, on passe de AR3 à AR4.2 ou de AR9 à AR10)
  • Double Time : La valeur d'AR n'est pas affectée, mais en raison de l'augmentation de 50% de la vitesse de lecture, les cercles restent à l'écran 33% de millisecondes en moins.
  • Half Time : La valeur d'AR n'est pas affectée, mais en raison de la diminution de 25 % de la vitesse de lecture, les cercles restent à l'écran 33 % de millisecondes de plus.

Alors que les mods Half Time (HT) et Double Time (DT) ne modifient pas la valeur réelle de l'AR, la différence de vitesse entraîne un changement d'AR apparent, aussi bas que AR-5 ou aussi élevé que AR11. Dans le tableau d'AR fourni, ces valeurs apparentes sont données pour permettre une comparaison facile entre les vitesses d'approche avec et sans mods. L'AR réel, cependant, est toujours un nombre compris entre 0 et 10. Notez que les niveaux d'AR s'échelonnent de 120 ms pour une valeur inférieure à l'AR5 et de 150 ms pour une valeur supérieure à l'AR5.

Overall Difficulty

Tableau détaillé de l'ODTableau détaillé de l'OD

Remarque : Sur la page de la beatmap, l'overall difficulty est indiquée sous le nom de Précision.

l'overall difficulty, communément abrégée en OD, définit le degré de difficulté à atteindre une grande précision. Les valeurs vont de 0 à 10 ; plus les valeurs OD sont élevées, plus il faut être précis et exact. Étant donné que la précision est importante pour gagner des HP, l'overall difficulty influe indirectement sur la difficulté de passer la beatmap. Des valeurs OD plus élevées signifient des fenêtres de temps plus courtes pour éliminer les objets, à la fois en général et en termes d'obtention de la valeur de score la plus élevée de l'objet.

Dans le mode osu!, cela affecte également les spinners, dans lesquels il faut les faire tourner plus souvent pour remplir la jauge à temps. Dans osu!taiko, le denden (spinner osu!taiko) aura également besoin de plus de frappes pour être vidé.

Note : Cela signifie que si l'on augmente trop l'OD, il peut être presque impossible d'éliminer dans les temps des spinners auparavant possibles.

Dans osu!, le système de timing ne permet pas de toucher un objet tant que l'objet précédent n'a pas été frappé (ou manqué après le passage de la hit windows), ce qui entraîne un échec. Avec une faible valeur d'OD, la hit window d'un objet peut se chevaucher avec celle du suivant. Ainsi, un joueur peut toucher le deuxième objet avec un timing parfait après avoir échoué à toucher le premier objet, mais il manquera complètement les deux objets parce que la hit window du premier objet sera active.


À OD0, un joueur peut obtenir un score de 300 en étant à moins de 79,5 ms de la frappe exacte à temps. À l'autre extrémité de l'échelle, OD10 exige d'être à moins de 19,5 ms pour obtenir le même score de 300.

Il existe quatre mods qui modifient le timing de l'overall difficulty lorsqu'ils sont activés :

  • Easy: Divise par deux la valeur de l'OD.
  • Hard Rock: Multiplie la valeur de l'OD par 1,4, jusqu'à OD10 au maximum.
  • Double Time: La valeur OD n'est pas affectée, mais en raison de l'augmentation de 50 % de la vitesse de lecture, les hit windows sont 33 % plus courtes.
  • Half Time: La valeur OD n'est pas affectée, mais en raison de la diminution de 25 % de la vitesse de lecture, les hit windows sont 33 % plus longues.

Alors que les mods Half Time (HT) et Double Time (DT) ne changent pas la valeur réelle de l'OD, l'effet de la vitesse sur les hit windows fera que les objets sembleront avoir une OD apparente inférieure ou supérieure, respectivement. Dans le tableau de l'OD fourni, les valeurs d'OD apparentes sont indiquées pour permettre la comparaison entre les temps avec et sans ces mods. Notez que ces valeurs d'OD apparentes ne s'appliquent qu'aux 300 sur les cercles. Les fenêtres pour les 100, les 50 et les sliders (qui utilisent la hit windows 50) sont plus sévères avec le Double Time que ne le suggère cette OD apparente et plus clémentes avec le Half Time. Encore une fois, en dehors du NoMod, Hard Rock (HR) et Easy (EZ) (sur le côté gauche), les valeurs de l'OD fournies ne servent qu'à des fins de comparaison : la valeur réelle de l'OD est toujours un nombre compris entre 0 et 10.

Audio

Deux captures d'écran de l'onglet Audio. Elles varient en fonction des paramètres définis pour le son et le volume.La section Audio. La droite s'affiche si la beatmap contient des paramètres personnalisés de timing et de volume.

Paramètres par défaut de l'échantillon

Configuration pour les hitsounds. Cependant, en utilisant les sections timing (F6), le créateur peut changer les deux ensembles de hitsounds ou le volume individuellement grâce à des points de timing. Les sections Sample Set Selection et Sample Set Volume seront inaccessibles si des ajustements de volume sensibles au timing sont utilisés dans la beatmap. Cliquer sur le bouton Reset Settings supprimera tous les ajustements de volume personnalisés.

Sample Set Selection

Choisissez d'utiliser globalement les jeux d'échantillons intégrés Normal, Soft, ou Drum. Il est possible d'activer les surcharges personnalisées pour utiliser en priorité les fichiers hitsound dans le dossier de la beatmap pour les hitsounds personnalisés.

Sample Set Volume

Définissez le volume de l'ensemble d'échantillons de manière globale.

Test Sample Set

En cliquant sur ces boutons, vous pouvez tester le son de la série d'échantillons. Quatre boutons sont proposés, à savoir : Normal, Whistle, Finish, et Clap. Ces sons sont additifs ; Whistle est une combinaison de Normal et Whistle.

Misc. Toggles

La case à cocher Samples match playback rate (for fully-hitsounded maps) ajustera le pitch des hitsounds en fonction des modificateurs de vitesse (à la fois dans l'éditeur et dans le jeu). Si vous décochez cette case, les hitsounds seront joués à leur propre vitesse.

Colours

Capture d'écran de l'onglet ColoursOnglet Colours

Configurez les couleurs des combos et la couleur de fond du terrain de jeu.

Hitcircle/Slider Combos

Configurez le jeu de couleurs de combo personnalisé. La coloration des combos est un aspect important de la valeur esthétique d'une beatmap.

En cliquant sur une couleur combinée ou en cliquant sur New Combo Colour, vous ouvrez le sélecteur de couleurs du système d'exploitation (comme le montre l'image ; le sélecteur de couleurs de Windows). Choisissez des couleurs qui complètent le fond, et non qui se camouflent dans le fond.

Au maximum, huit couleurs de combo peuvent être sélectionnées, bien que la plupart des beatmaps en utilisent généralement quatre.

La case à cocher Enable Custom Colours doit être cochée pour activer la couleur de combinaison personnalisée définie ci-dessus. Si vous la décochez, vous reviendrez aux paramètres de couleurs par défaut ou aux paramètres de couleurs du skin du joueur. Il est généralement recommandé de la garder cochée pour que la beatmap puisse avoir sa propre identité unique en termes de couleurs de combo. Elle peut être décochée sans risque pour les beatmaps spécifiques à osu!taiko et osu!mania.

En cliquant sur le bouton Remove Combo Colour, vous supprimez la dernière couleur combinée définie.

Arrière-plan du terrain de jeu

Cliquez sur le bouton Background Colour pour modifier la couleur d'arrière-plan du champ de jeu vierge.

Un paramètre dont la modification est discutable, sauf pour les storyboards qui peuvent exposer l'arrière-plan du champ de jeu vierge.

Design

Capture d'écran de l'onglet DesignOnglet Design

Countdown

Cochez la case Enable countdown pour activer l'animation du compte à rebours avant le démarrage de la beatmap.

Lorsqu'elle est activée, l'animation du compte à rebours peut être affinée à l'aide des boutons Countdown Speed (Half, Normal, Double) et du Countdown Offset (0 par défaut ; plus la valeur est élevée, plus le compte à rebours est rapide).

Misc. Toggles

  • Widescreen Support : Supprimez les sidebars/pillarboxes des côtés gauche et droit du champ de jeu si le client utilise un rapport d'aspect supérieur à 4:3. Cette option est généralement activée lorsque vous utilisez des éléments de storyboard, mais elle peut être désactivée.
  • Display storyboard in front of combo fire : Un paramètre obsolète, qui peut être ignoré.
  • Display epilepsy warning (storyboard has quick strobing) : Affiche un avertissement d'épilepsie pour les storyboards clignotants (rapides ou quelconques) dans la beatmap.
  • Letterbox during breaks : Détermine si le beatmap doit (ou non) mettre des letterboxes pendant les pauses dans les beatmaps. Ceci est généralement activé par défaut, mais l'utilisation de cette option dans les beatmaps spécifiques à osu!mania n'est pas autorisée.

Skinning

Capture d'écran de l'onglet SkinningOnglet Skinning

La liste déroulante Preferred Skin est utilisée pour définir le skin préféré pour la beatmap. L'utilisation de cette option suppose que le joueur possède le skin que vous souhaitez qu'il utilise. Cependant, si le joueur n'a pas le skin, une notification apparaîtra pour le joueur, indiquant que le skin demandé est manquant, mais que le skin actuel du joueur sera utilisé à la place. Par défaut, User's preference (No Change) est utilisé.

Vous pouvez toutefois inclure les éléments du skin dans le dossier de la beatmap. Comme la plupart des créateurs le feront à la place, cette option est rarement utilisée, sauf si elle permet de réduire la taille du fichier ou si elle fait partie d'un projet d'une beatmap, où le skin peut être fourni sur la page du projet elle-même.

Advanced

Capture d'écran de l'onglet AdvancedOnglet Advanced

Stacking

L'empilement des objets lors de l'édition peut les faire se chevaucher et se retrouver les uns sur les autres.Empiler les objets pendant l'édition

Cependant, pendant la partie, le jeu les inclinera pour le joueur.Objets empilés frappés pendant le jeu

Dans osu!, les objets s'empilent automatiquement s'ils sont placés au même endroit tout en étant proches dans le temps. Ceci afin d'aider les joueurs à voir les objets qui se chevauchent.

En déplaçant le slider vers la droite, vous espacerez la "proximité" des objets dans le temps avant que l'empilement ne se produise. Il est préférable de laisser cette option telle quelle, à sa valeur par défaut de 7.

Remarque : Les cercles empilés dans osu! se déplaceront vers le point où l'empilement se produit.

Les objets sont considérés comme appartenant à la même pile s'ils se trouvent à la même coordonnée et pas plus loin dans le temps que [(Fenêtre d'approche) * (Limite de pile) / 10], où Fenêtre d'approche est la durée pendant laquelle les objets restent à l'écran (voir Approach Rate.

Mode Specific

Allowed Modes est une liste déroulante pour confirmer que la beatmap ne peut être jouée que par le mode spécifié. Le paramètre par défaut est All, ce qui signifie que le créateur créera une beatmap du mode osu! qui pourra être converti dans les autres modes de jeu. Ce paramètre peut être modifié pour être spécifique à osu!taiko, osu!catch, ou osu!mania ; mais gardez à l'esprit que ce changement supprimera tous les objets dans la beatmap.

Remarque : décidez au moment de la création et confirmez d'abord le(s) mode(s) de jeu de la beatmap avant d'ajouter des objets pour éviter de gaspiller des efforts.

Note : osu!mania possède son propre éditeur de beatmap qui est différent de l'éditeur de beatmap classique.

La case à cocher Use special style(N+1 style) for mania ne fait rien, étant donné que le joueur peut définir une préférence personnelle spécifiquement dans les Options en utilisant le bouton osu!mania layout.

Le saviez-vous ?

  • L'onglet Design était auparavant appelé "Storyboarding".
  • Dans l'onglet Difficulty, il y avait auparavant Approximate Difficulty Rating qui est un résumé de tous les paramètres choisis sur cette page. Plus d'étoiles signifiait que la beatmap était plus difficile. Cependant, il ne s'agissait pas du classement final en étoiles de la beatmap, mais d'une approximation basée sur les paramètres de difficulté actuels. Il a été remplacé par un tag expliquant que le fait de maintenir la touche Shift permettait d'affiner les valeurs par incréments de 0,1.