Pour les valeurs d'AR suggérées, voir : Critères de classement
L'Approach Rate (abrégé en AR) est un paramètre de difficulté d'une beatmap qui défini à quel moment les objets commencent à apparaître par rapport à quand ils doivent être frappés ou récoltés. Il existe seulement dans les modes osu! et osu!catch.
Les valeurs de l'AR vont de 0 à 10. Un approach rate plus élevé signifie que les objets seront affichés pendant une période plus courte, ce qui laisse moins de temps au joueur pour réagir. En revanche, des approach rates plus faibles permettent plus de temps de réaction, mais peuvent entraîner l'apparition d'un nombre excessif d'objets à l'écran en même temps.
La durée d'un objet restant visible à l'écran (sans mods) va de 1800ms en AR0 à 450ms en AR10. Chaque niveau d'AR augmente la durée de 120ms pour les difficultés inférieurs à AR5. Pour les difficultés supérieurs à AR5, l'AR augmente de 150ms.
Voir l'infographie et les formules ci-dessous pour un aperçu :
X = taper/collecter
e n a v a n c e ↓
├───────────────────────┬──────────────┤
0% apparition 100% opacité
L'objet commencent à apparaître à X - en avance
avec :
avance = 1200ms + 600ms * (5 - AR) / 5
avance = 1200ms
avance = 1200ms - 750ms * (AR - 5) / 5
Le temps nécessaire pour que l'objet apparaisse complètement dépend également de l'approach rate :
apparition = 800ms + 400ms * (5 - AR) / 5
apparition = 800ms
apparition = 800ms - 500ms * (AR - 5) / 5
Il existe quatre mods qui modifient l'approach rate lorsqu'ils sont activés :
Alors que les mods Half Time (HT) et Double Time (DT) ne modifient pas la valeur de l'AR, la différence de vitesse y entraîne un changement notable. Les AR de HT/DT sont généralement désignés en fonction de leur valeur perçue. Par exemple, "AR8+DT" peut également être écrit "AR9.6".
L'approach rate est visible lors de l'affichage des informations d'une beatmap d'osu!taiko ou d'osu!mania, mais elle n'affecte pas la jouabilité. La vitesse de défilement de chaque mode est déterminée par d'autres facteurs.