wiki
This page contains an outdated translation of the original content. Please check the English version for the most accurate information (and consider updating the translation if you are able to help out)!

Performance points

Performance points (หรือเรียกสั้น ๆ ว่า pp) มีจุดมุ่งหมายในการแสดงการพัฒนาของผู้เล่นใน osu!

มันมีจุดมุ่งหมายที่จะแสดงความสามารถของผู้เล่น โดยจะดูจากเวลาที่ใช้เล่นไปทั้งหมด จนถึงการคำนวณความสามารถจริง ๆ ของผู้เล่น ซึ่งค่านี้จะนำมาจากการคำนวณคะแนนที่ขึ้นอยู่กับระดับความยากและคะแนนที่ผู้เล่นได้ใน บีทแมพ(beatmap) นั้น ๆ

ประวัติ

ระบบนี้มีการนำมาใช้แบบเปิดเผยครั้งแรกในช่วงปี 2012 ซึ่งในตอนนั้นคนรู้จักระบบนี้ในนามว่า โปรเจค '???' เท่านั้น และระบบนี้ก็มีการตั้งชื่อไม่นานหลังจากนั้น

หลังจากนั้น ระบบนี้ก็เป็นที่รู้จักกันในนามว่า pp (ที่ย่อมาจาก "performance points") ระบบใหม่นี้จุดมุ่งหมายที่จะเปลี่ยนการนับคะแนนจากการดูคะแนนรวมเฉย ๆ เป็นสิ่งที่แสดงความสามารถที่แท้จริงของผู้เล่น ซึ่งหลังจากการเปิดตัว ระบบนี้ก็ได้รับการตอบรับอย่างดีจากฐานผู้เล่นในระยะเวลานั้น

ไม่กี่เดือนหลังจากการเปิดตัว ระบบนี้ก็ได้มีการมาใช้อย่างเต็มที่ในอัปเดต osu! 20120722-24่ เพื่อนำมาใช้แทนระบบคะแนน Ranked แบบเก่า คะแนนใหม่จะถูกคำนวณทุก ๆ 30 นาที และหลังจากนั้นในเดือนสิงหาคม ได้มีการพัฒนาให้มีการอัปเดตแบบ real-time

โน้ต: ppv1 คือระบบ Performance Point แบบแรก ซึ่งมีบันทึกการเปลี่ยนแปลงที่สามารถพบเจอได้ที่ กระทู้นี้

ระบบดังกล่าวมีการใช้งานมามากกว่า 1 ปี จนกระทั่ง Tom94 ผผู้พัฒนาระบบคำนวณคะแนน osu!tp ได้เข้าร่วม ทีมงาน osu! และได้นำระบบของเขามาใช้ และมีการตั้งชื่อระบบนี้ว่า ppv2 และมีการเปิดตัวให้ใช้เมื่อวันที่ 27 มกราคม 2557 และระบบเก่าก็ถูกเปลี่ยนชื่อเป็น ppv1
ppv2 กำลังถูกใช้งานอยู่ขณะนี้ ซึ่งการอัปเดตเกี่ยวกับระบบนี้จะถูกประกาศไว้ที่ บันทึกการเปลี่ยนแปลง

การคำนวณ

การคำนวณ Performance points จะขึ้นอยู่กับระดับความยากของบีทแมพ ซึ่งจะถูกคำนวณโดยอัลกอริทึมที่จะแตกต่างกันไปในแต่ละ เกมโหมด

ระดับความยากของบีทแมพที่ผู้เล่น เล่นอยู่จะเป็นตัวกำหนด pp ที่ได้ตอนท้าย ตามการออกแบบสูตรคำนวณจะใช้ 4 ค่าหลัก ซึ่งประกอบไปด้วย การเล็ง ความเร็ว ความแม่นยำ และ ความเครียด ซึ่งหลังจากนั้นค่าทุกอย่างจะถูกนำมารวมกันและ จะแสดงผลลัพธ์โดยรวมที่จะขึ้นอยู่กับ ระดับความยาก และประสิทธิภาพของผู้เล่นในแมพนั้นนั้น

หลังจากนั้น คะแนนจะถูกนำมา "ถ่วงน้ำหนัก" กับคะแนนอื่น ๆ เพื่อที่จะมั่นใจว่าคะแนนที่ดีที่สุดเท่านั้น ที่จะมีผลกับค่าประสิทธิภาพรวมของผู้เล่น เป้าหมายของการชั่งน้ำหนักคือการป้องกันการเล่นแมพง่าย ๆ อย่างต่อเนื่อง เพื่อที่จะได้ pp โดยการลดจำนวน pp ที่ได้จริง ๆ โดยจะอ้างอิงจากคะแนนสูงสุดของผู้เล่น

โน้ต: pp จำนวนน้อยจะถูกให้โดยอ้างอิงจากจำนวน แมพที่ถูกจัดอันดับแล้ว ที่คุณทำคะแนนไว้

ระบบการถ่วงน้ำหนัก

เป็นสูตรคำนวณง่าย ๆ ที่ใช้ในการคำนวณปริมาณของค่าประสิทธิภาพที่ได้ ตัวสูตรนั้นใช้เพื่อลดจำนวน pp ที่ได้ โดยอ้างอิงจากคะแนนสูงสุดของผู้เล่น โดยสูตรคิดมีดังนี้

pp รวม = p * 0.95^(n-1)

ซึ่งสูตรข้างบนนั้น p แสดงถึงคะแนน pp ที่ผู้เล่นได้ในการเล่น(ก่อนชั่งน้ำหนัก) และ n คือลำดับของ คะแนนที่ดีที่สุด ของผู้เล่นเช่น ถ้าคะแนน 5 อันดับสูงสุดของผู้เล่นคือ 110pp 100pp 100pp 90pp และ 80pp ดังนั้นคะแนนที่ถูกชั่งน้ำหนักจะเป็น 110pp 95pp 90pp 77pp และ 65pp

การเล็ง

การเล็ง คือค่าหลักที่จะคำนวณว่ามันยากขนาดไหนที่จะกดโดนโน้ตต่าง ๆ ในบีทแมพ

ปัจจัยต่าง ๆ เช่น อัตราการเข้าใกล้ และ ม็อด บางส่วน (โดยเฉพาะ Flashlight Hidden และ Hard Rock) ซึ่งจะทำให้การขยับ cursor ได้อย่างรวดเร็วและแม่นยำได้ยากมากขึ้น และส่งผลต่อ pp ที่จะได้

ในส่วนของ osu! บีทแมพที่มี jumps ที่ใหญ่จะถือว่าเป็นบีทแมพที่ต้องใช้ "การเล็งสูง" และส่วนมากจะให้ pp จำนวนมาก คล้าย ๆ กันในส่วนของ osu!catch บีทแมพที่มี hyperdash เยอะจะถูกพิจารณาในทำนองเดียวกัน การเล็งนั้นจะไม่ถูกคิดในส่วนของ osu!taiko และ osu!mania

ความเร็ว

ความเร็ว เป็นค่าหลักที่คำนวณว่าบีทแมพนั้นต้องใช้ความเร็วแค่ไหนในการเล่น

บีทแมพที่มีจำนวนโน้ตเยอะในเวลาสั้น ๆ ส่วนมากจะมีค่าความเร็วที่สูงมาก ในมุมมองนี้ยิ่งบีทแมพเร็วมากเท่าไหร่ ความยากก็จะมากขึ้นเท่านั้น ดังนั้นจำทำให้ได้ pp เยอะขึ้น

ดังนั้นผลลัพธ์จากม็อด Double Time และ Half Time นั้นส่งผลต่อความเร็วของบีทแมพและจะมีผลต่อสูตรคำนวณ pp ด้วยเช่นกันดังนั้น ดังนั้นม็อดพวกนี้จะส่งผลต่อ pp ที่ได้รับด้วย

ความแม่นยำ

ดูเพิ่มเติม: ความแม่นยำ

ความแม่นยำ คือหน่วยวัดว่าผู้เล่นสามารถกด hit objects(โน้ต) ได้ตรงเวลาขนาดไหน ซึ่งมีหน่วยเป็นเปอร์เซ็นต์ และในมุมมองของระบบคิด pp มันเป็นค่าหลักที่กำหนดว่าผู้เล่นทำได้ดีแค่ไหนในบีทแมพด้วยเช่นกัน

คะแนนที่มีความแม่นยำสูง จะถูกระบบคิดว่าเป็นคะแนนที่น่าประทับใจและจะได้คะแนนสูง การ full combo ที่ได้ความแม่นยำ 80% นั้นอาจจะได้คะแนนแค่ 2/3 ของความแม่นยำ 95% ในบางครั้ง เนื่่องจากสูตรคิดคำนวณนั้นจะใช้ค่าความแม่นยำเป็นหลัก ดังนั้นม็อดจำพวก Hidden Hard Rock Flashlight จะเพิ่มจำนวน pp ที่จะได้รับในการเล่นที่มีความแม่นยำสูง

ความเครียด

ความเครียด เป็นค่าหลักที่จะดูว่าผู้เล่นนั้นต้องเล่นส่วนที่มีความยากสูงในบีทแมพนั้น ๆ นานแค่ไหน และกี่ครั้ง

ในบีทแมพที่มีส่วนต่าง ๆ ที่ต้องการความเร็วสูงหรือมี pattern ที่มีความยากนั้นจะเพิ่มค่าความเครียด เช่น บีทแมพที่มี stream เยอะ ๆ หรือการ jumps ที่เร็วก็จะทำให้ค่าความเครียดสูงเช่นกัน และจำนวน pp ที่ได้รับจะเพิ่มขึ้นตามไปด้วย

คำถามที่พบบ่อย

ฉันสามารถดูอันดับประสิทธิภาพได้ที่ไหน?

อันดับประสิทธิภาพสำหรับผู้เล่นทุกคนสามารถดูได้ที่ หน้าการจัดอันดับ

คุณสามารถไปที่หน้าจัดอันดับโดยการใช้ แผงแบบเลื่อนลง(dropdown panel)หมวด การจัดอันดับ บนหน้าเว็บและเลือกในหมวด ประสิทธิภาพ

ฉันจะเพิ่มอันดับและจำนวน pp ของฉันได้อย่างไร?

ประสิทธิภาพของคุณจะถูกจัดอันดับจาก คะแนนที่คุณได้ในแต่ละบีทแมพ

วิธีที่ดีที่สุดในการเพิ่มอันดับของคุณคือการเล่นได้คำแนนที่ดี บนแมพที่มีความยาก หรือ การเล่นบีทแมพที่หลากหลาย

ซึ่งมีเคล็ดลับดังต่อไปนี้:

  • เล่นอย่างมีประสิทธิภาพและค้นหาว่าวิธีเล่นแบบไหนเข้ากับคุณที่สุด
  • มุ่งไปที่การได้คะแนนที่ดีไม่กี่อัน แทนที่จะได้คะแนนที่แค่เฉย ๆ จากการ "ฟาร์ม" นับร้อยคะแนน
  • มุ่งไปที่การพัฒนาความแม่นยำของคุณ แม้เพียงแค่ 1% ก็มีผลที่ใหญ่
  • มุ่งไปในการได้คอมโบที่สูง คะแนนที่เป็นฟูลคอมโบ (FC) หรือ SS จะได้คะแนนจำนวนมาก

ทำไมฉันไม่ได้จำนวน pp เต็มจากแมพที่ฉันเล่น?

Performance points นั้นใช้ระบบถ่วงน้ำหนัก ซึ่งหมายความว่าคะแนนที่สูงที่สุดของผู้เล่นจะได้ pp 100% ของจำนวน pp ที่ได้ และคะแนนที่ต่ำลงมาจะได้น้อยลงมาเรื่อย ๆ

คุณสามารถเรียนรู้เกี่ยวกับระบบถ่วงน้ำหนักได้ด้านบน

จำได้ pp เสริมเท่าไหร่เมื่อมีคะแนนหลายอันบนบีทแมพที่ Ranked?

จะได้ pp เสริมมากถึง 416.6667 เมื่อทำคะแนนบนบีทแมพที่ Ranked หลายอัน ซึ่งจะได้โดยมีคะแนนบนแมพที่ Ranked โดยประมาณ 25397 คะแนน

คุณสามรถหาจำนวนที่ตรง ๆ ได้โดยคิดโดยสูตรข้างล่าง โดย N คือจำนวนของบีทแมพที่ Ranked ที่คุณทำคะแนนไว้:

416.6667 * (1 - 0.9994 ^ N)

โดยจำนวนมัธยฐานของคะแนนที่ต้องการเพิ่มที่จะได้ครึ่งนึงของ pp เสริมเต็มคือประมาณ 1,155 คะแนน ซึ่งสามารถสังเกตได้ว่าจำนวนคะแนนที่ต้องใช้จะเพิ่มมากขึ้นเรื่อย ๆ ในช่วงปลาย

เป็นเพราะระบบชั่งน้ำหนังใช่ไหม ฉันถึงไม่ได้ pp เลยตอนเล่นแมพง่าย ๆ

จากที่กล่าวไปในข้างบน คะแนนเก่าจะมีค่าน้อยลงไปเรื่อย ๆ ถ้ามีคะแนนที่สูงขึ้นและในที่สุดมันจะมีค่าน้อยกว่า 1% ของค่าจริง ดังนั้นแปลว่ามันจะไม่มีผลใด ๆ ต่อคะแนนของคุณตามที่คุณพัฒนาไป

แต่ยังไงก็ตามเมื่อถึงจุดนั้นแล้ว คะแนนที่คุณทำมาได้จะเป็นคะแนนที่มีค่ามากกว่าคะแนนเก่า ดังนั้นจำนวน pp รวมของคุณจะสูงขึ้นกว่าคะแนนเก่า

ทำไมฉันเสีย pp ตอนได้คะแนนใหม่?

คุณอาจจะเสีย pp เป็นครั้งคราว ซึ่งเกิดจาก คะแนนที่มีคะแนนและคอมโบสูงกว่าแต่ความแม่นยำต่ำกว่าเดิม หรือเล่นด้วยม็อดและมีความแม่นยำที่ต่ำ

แต่คะแนนรวมยังมีส่วนสำคัญต่ออันดับของผู้เล่นในบีทแมพนั้น ๆ และคะแนนรวมที่สูงกว่าแต่ความแม่นยำต่ำ หรือใช้ม็อดนั้น จะมีผลลัพธ์ที่ "ดีกว่า" แต่ก็ยังจะทำให้คุณเสีย pp

บางม็อดได้ pp เยอะเกินเหตุ หรือ น้อยเกินเหตุ ทำไมจึงเป็นแบบนี้?

นี่เป็นแค่ความคิดเห็นส่วนตัวของคุณมากกว่าสิ่งอื่นใด

ไม่ ระบบนี่นั้นมันสมบูรณ์แบบอยู่แล้ว และจำนวน performance point รวมจะแตกต่างกันในทุก ๆ แมพและม็อดต่าง ๆ แม้เมื่อความยากจริง ๆ ของแมพนั้น น้อยกว่าความยากที่คำนวณไว้

โดยรวม ระบบ performance point อันใหม่นี้นั้นได้ถูกคิดค้นได้อย่าง เสมอภาคที่สุดเท่าที่เป็นไปได้ภายใต้ข้อจำกัดของระบบ