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osu! Taiko Catch the Beat osu!mania


Pending mapがRanked mapになるためのランキング基準(Ranking Criteria)です。 公式: https://osu.ppy.sh/wiki/Ranking_Criteria

ここから勝手ながら文章を引用し、それに追加点または修正点を付け加えてここに書きました。

修正点や追加点がございましたら、編集をお願いします。

Contents

Rules

これらはガイドラインではなく厳格なルールであり、どのような場合においても守らなければなりません。

General

  • 同じ時間に複数のオブジェクトを置いてはいけません。(osu!maniaのゲームモードは例外です。)オブジェクトとは、サークル、スライダー及びスピナーの始端・終端のことを指します。プレイすることは可能かもしれませんが、曲のリズムを守るという目的が困難になります。
  • Kiai Timeを使いすぎてはいけません。一般的な目安として、1分毎にKiai Timeを入れるくらいが好ましいです。Kiai Timeはサビの盛り上がりを強調する為に用いられるものであり、極めて限られた箇所に使う場合を除き、エフェクトを目的として用いてはいけません。ただし、サビの折り返しでKiai Timeを再度入れ直すことは、曲調と合っているならば問題ありませんが、数拍ごとや数小節ごとに使ってしまうのは愚かでありプレイヤーの気を散らせてしまいます。
  • .osuファイルのゲーム内Editorを通して編集できない箇所を編集してはいけません。ただし例外としてosuファイルに書かれるSB、スライダー速度の乗算(緑線で速度変更をするもの)、SliderBorderとSliderTrackOverrideのようなスキン関連があります。もし通常のスライダー速度が使われていない場合、Moddingプロセス中に説明をする必要があります。
  • 背景画像やストーリーボード、動画にみだらな表現が含まれていてはいけません。これには12歳を対称とする年齢制限が適応され、ヌードや性的描写、薬物乱用等の表現は禁止されます。
  • Approvedは、マラソン譜面のみのためカテゴリーです。5分以上のdraining timeをもつ長い譜面がこのカテゴリーに適応され、単独の難易度であることが許容されます。draining timeが5分に満たない場合は、ranked譜面として難易度を揃える必要があります。(詳細:https://osu.ppy.sh/forum/p/3031859/)

Mapset

  • 一つの譜面には少なくとも2つのosu!難易度、またはTaiko難易度を設けなければいけません。また、そのうちの一つはEasy及びNormalの難易度でなければいけません。マラソン譜面に限り単独の難易度を設ける事が可能ですが、BSS(Beatmap Submission System)において、pendingへのアップロードを許容されるためには、難易度名をを"Marathon"にする必要があります。
  • 少なくともマップセットはEasy/Normalを含む、上手く設計された難易度のバランスでなくてはいけません。様々なレベルのプレイヤーが好きな曲をプレイし楽しめるようにするために必要です。
  • 譜面の構成は、よく練られた難易度のバランスでなくてはいけません。その順番は下の表で確認できます。もしあなたのマップセットが2つの難易度で構成されている場合、そのうちの一つはInsane、Expertのいずれかにすることはできません。そして最低難易度のStar ratingは2.0よりも下にする必要があります。Taikoとosu!maniaの難易度では優れた難易度バランスになるよう設計しなければなりませんが、Standardの難易度が存在しているならば、Hard/Insaneのみを含めても構いません。CtBでは難易度構成の判定はBATの裁量に依存します。難易度構成は、譜面のStar ratingによって決定されます。譜面が特定のratingを得た時、譜面はその難易度に該当します。
    • 1.5未満: Easy
    • 2.25未満: Normal
    • 3.75未満: Hard
    • 5.25未満: Insane
    • 5.25以上: Expert
  • 難易度名はマップセット内で最も難しい難易度を除き、難易度のレベルを表示する必要があります。最も難しい難易度では、ユーザー名と関係のない名前を使用することができます。またプレイヤーに難易度が確実に伝わる場合には、カスタム難易度名で構成されたマップセットを使用することができます。1つの難易度によって構成されるマラソン譜面も自由な名前を使用することが出来ます。
  • それぞれの難易度は、少なくとも一人のプレイヤーがクリア出来なければいけません。従って、複数のプレイヤーが要求されるTAG難易度は許可されません。ただし、譜面のフォーラムに、追加の難易度としてリンクを貼ることは問題ありません。
  • Taiko専用譜面またはosu!mania専用譜面を一つしか含まない譜面は認められません。例えば、太鼓専用譜面を含める場合、2つの難易度を設ける必要があります。また、譜面がEasyのosu!難易度を含まない場合、簡単な太鼓専用譜面を含まなければいけません。しかし、Ctb専用譜面を一つだけの難易度で含めることを許されています。
  • CtB専用譜面で1譜面しか入れない事が許可されるのはStandardの譜面がある場合だけです。これはStandardの譜面をCtBに変換してある程度遊ぶことができるためです。ですがTaikoまたはosu!maniaには、少なくとも二つの専用譜面が必要となります。これはTaiko専用譜面またはosu!mania専用譜面がCtB譜面に変換することができないことによるものです。
  • ゲストマッパーはマップセットにおいて、作成者よりもより多くの難易度を入れるべきではありません。全てがコラボのマップセット場合、投稿者は全てのコラボに参加する必要があります。譜面に最も貢献した人が譜面をアップロードするべきです。譜面がコラボなどの曖昧な難易度のセットにより形成されている場合、ケースバイケースで投稿者を決定します。

Metadata

  • メタデータ(主にArtist, Title, Source, Tags)は全ての難易度で一貫している必要があります。 これはマップセット内の譜面全てが検索によって検出されることを確実にするためです。
  • 日本や中国、韓国等のアジアの国のアーティストは、その国固有の"姓 名"の順番で記載しなければいけません。もし自信がない場合は、Rankした譜面やgoogle、Wikipediaを参照したり、BATに尋ねてください。
  • 日本語タイトルの曲は修正ヘボン式(Modified Hepburn)をRomanised Titleに使用する必要があります。ユニコードではないフィールドように、"おう"や"うう"といった長母音は長音記号を避けるために"ou"や"uu"とローマ字表記させるべきです。外来語はオリジナルの言語を用いてローマ字表記化をするべきです。
  • 公式で「ボカロP(作曲家) feat. ボーカロイド名」などと表記している場合のみ、アーティスト欄にボーカロイド名を入れることができます。 (詳細:https://osu.ppy.sh/forum/p/3031862/)
  • 曲のタイトルを変更してはいけません。これはカットされた曲に(Short Ver.)や(TV Size)などを追加することを含みます。ただし公式などの信頼できるサイトに記載されている曲のタイトルの一部である場合を除きます。
  • 曲を有名にさせたゲーム、映画、シリーズなどがソースとして使用できます。ウェブサイトの名前をアーティストやソースとして使用することは認められません。

Timing

  • Uninherited Timing Section(赤線のこと)は、曲のタイミングを正確に合わせる為に用いて下さい。曲調の変化に合わせて、可能な限り拍を合わせるようにしましょう。誤った拍子が2拍子以上続く場合は、新たにTiming Sectionを追加して修正して下さい。強拍に関してはこちらの案内をご覧下さい。
  • 譜面のタイミングは完全に合わせられていなければいけません。これは、BPM及びオフセットは正確に合わせられ、スライダーは然るべきタイミングで終わり、ノートはボーカルやドラムの音を踏まえたプレイヤーにとって分かりやすいリズムに沿わせるということです。また、譜面の中にスナップされていないオブジェクトが存在してはいけません。(これはAIModによって確認できます)
  • 全てのUninherited Timing Sectionは、その譜面の全ての難易度で統一されていなければいけません。また、それぞれのUninherited Timing Sectionは同様のBPM及びOffsetに設定されていなければいけません。さらに、難易度によって余分なUninherited Timing Sectionがあったり、不足していてはいけません。難易度によって曲のタイミングが変わることは無いので、難易度毎に別のUninherited Timing Sectionを設ける事に意味はありません。
  • Uninherited Timing Sectionは、スライダーの速度変更に用いられてはいけません。これはプレイヤーが予想できないものになりうり、また、メインメニューでの拍動(その曲が選択されている場合)が乱れ、全体を通しての譜面のタイミングもわずかに変わってしまいます。
  • 複数のUninherited Timing SectionやInherited Timing Sectionを同一の時間上に配置してはいけません。ただし、スライダーの速度を変更する為に、Timing SectionとInherited Sectionを同一の時間上に配置する事は可能です。複数のものを同時に置くことは、譜面に問題を生じさせてしまいます。

Audio

  • マップセットは、すべてのdiffで使用されるmp3を一つだけ含めることができます。マップセット内に複数の音楽ファイルがある場合、osu!にサポートしていません。そして、プレビュー時間、Metadataなどに予期しない動作が発生してしまいます。
  • 音楽ファイルの音質は、適当なものでなければいけません。動画から抽出された音楽ファイルは、音質が悪い割に容量が大きい場合が多いので、なるべく自分自身で用意したものを用いましょう。音楽ファイルのビットレートは、128~192kbpsの間でなければいけません。もし音楽ファイルの用意で困っている場合には、オーディオの扱いに長けたBATに相談して下さい。彼らは快く力を貸してくれるでしょう。
  • 最短のdraining timeは30秒です。ただし、45秒以上を推奨します。もし曲がそれよりも短い場合、オーディオ編集プログラムを用いて、曲をループさせてみて下さい。これは、全ての譜面がある程度のスコアを確保できるようにするためであり、また、不当に音楽ファイルを短縮されることを防いでいます。
  • もし譜面の使用部分が曲の80 %に満たない場合、音楽ファイルをカットしなければいけません。ただし、これはイントロの時間を含まず、残りの部分の20 %以上が作成されていない場合に対象となります。これは、例えばフルバージョンの音楽ファイルに対し、曲の1番のみの譜面しか創らない場合、ファイルの容量の無駄になる為です。フェード処理をしたり、ただ曲をカットしたりすることのできる編集ソフトは多数存在します。また、ストーリーボードや動画が曲のアウトロの部分に存在するなど、その部分を残すのに妥当な理由がある場合は、問題にはなりません。
  • ヒットサウンドを使用しなければいけません。これが無ければ、譜面は非常に単調になり、譜面を作成するに当たって重要な要素の一つを投げ捨てることになります。全てのノートにヒットサウンドを加える必要はありませんが(そうするのは非常に面倒でしょうし)、少なくとも、譜面をプレイしている間は絶え間なく聞こえる程度でなければいけません。
  • ヒットサークルやスライダーのヒットサウンドは聴こえるものでなければいけません。ヒットサウンドは、オブジェクトをヒットしたことをプレイヤーに伝える為に重要なものであり、音楽ゲームにおいて音を消す事には意味がありません。デフォルトのヒットサウンドを好まない場合、音を消すのではなく、代わりとなるヒットサウンドを探してください。Custom Hitsound Libraryで提供されているヒットサウンドを使うこともできますし、他の場所からも手軽に入手できるでしょう。曲調が落ち着くような所でいくつかのオブジェクトの音量を下げる事は問題ありませんが、完全に音を消してしまうのは常に禁止されています。スピナーの回転音及び終端、スライダーのスライド音及び終端は、十分妥当だと思える場合のみ認められます。最後に、Slider tickとSlider slideの音を同時に消してはいけません。
  • 成年向けの歌詞やテーマがある場合は、譜面のスレッドに「18+」などと分かるように明示しなければいけません。このゲームは全年齢対象であるため、若いプレイヤーの為にそれらの表記が必要となります。現在は譜面のスレッド以外でそのような表記を確認する術はありませんが、将来的には別の形になる可能性もあります。
  • 譜面の全ての難易度において、同一のPreview Pointを設定しなければいけません。これは選曲画面及びフォーラムのサムネイルにおいて再生されるため必要となります。
  • システム上の問題を防止する為、全ての.wavファイルは、少なくとも100ミリ秒の長さがなければいけません。また、無音のヒットサウンドを用いる場合には、0バイトの.wavファイルを用いなければいけません。0-byte .wav file.

Video

  • マップセットは、複数のビデオファイルを含めることができません。マップセット内に複数の動画を含める場合、osz2にサポートされていない。そして、アップロード中や処理中の間にエラーが発生してしまいます。
  • ビデオの解像度は、1280*720を超えてはいけません。また、高い解像度に低い解像度をアップスケーリングすることを避けるべきだ。これは、ビデオファイルが過大になったり、集中的なリソースはありませんが保証されます。(詳細:http://osu.ppy.sh/forum/t/179174)
  • 動画のオフセットは全ての難易度で統一して正しく合わせられていなければいけません。
  • ビデオの音声データを削除する必要があります。ビデオの音声データはosu!で使用されませんので、削除することで動画のファイルサイズ(譜面のファイルサイズ)の削減が望めます。

Skinning

  • 他人の作ったスキンを仕様する際は、前もって許可を得てください。他者の作ったものを尊重することは最も大切なことであり、ほとんどの人は喜んで貸してくれるでしょう
  • ゲームプレイ中に表示されるスキンは、見えるものでなければいけません。スキンが見づらい事により、ゲームプレイが直感的でなくなったり、もしくはプレイできなくなるような要素を含んでいてはいけません。
  • スキンは、綺麗に切り取られているものでなければいけません。すなわち、周囲に切り取り忘れたドットが残っていたり、影が半分だけ切り取られていたりするものは使えません。Photoshopのような画像編集ソフトが無くても、代用できるPaint.NETやGIMPのようなフリーソフトが多く存在します。
  • 背景画像は、1024*768 (4:3)または1366*768 (16:9)が最大でなければなりません。1366*768 (16:9)が最も推奨されますが、そうでなくても800*600 (4:3)、852*480のようにアスペクト比が4:3または16:9が好ましいです。4:3または16:9以外の比のものでも使う事は可能ですが、その場合、スクリーンの上下に黒い帯が生じることになります。
  • 背景画像は無難な物を使用して下さい。年齢制限の無いテレビや公共の看板に載せることができ、あらゆる国の検問を通過出来るレベルの物でなければいけません。もし用意した画像が使用出来るか分からない場合は、IRCで件の画像へのリンクと共に"ppy"までチャットを送ってください。それらをもとに使用できる画像のガイドラインを作成します。
  • 全ての難易度に背景画像が設定されていなければいけません。ストーリーボードや動画がある場合は始まってすぐに表示されなくなるものもありますが、選曲画面やオンラインサムネイル、そしてNo Videoでダウンロードしたプレイヤーのために、ひとつは必要です。
  • ヒットバースト(300/100等の表示)は、それぞれが区別できるものでなければいけません。最も有効な手段はそれぞれに別の色を用いる事ですが、もし区別できなければ、プレイヤーは正確にリズムを叩けているのかが分からなくなります。
  • スキンを追加する場合、それらのスキンのセットがすべて揃っていなければいけません。例えば、ヒットサークルのスキンを追加する場合、hitcircle.png、hitcircleoverlay.png、approachcircle.pngを追加し、スライダーの境界線の色を設定しなければいけません(これは、.osuファイルを開き、全ての難易度の[Colours]の最下段にある"SliderBorder: 255,255,255"(色はRGB値で設定できます)から設定できます)。hitburstsやcursors、 numbers、その他いかなるものについても同様です。もしそのセットの中で追加しないスキンがある場合は、デフォルトのものを使用することもできます。デフォルトスキンを強制するなどの、SkinPreferenceを設定することもまた可能です。
  • コンボバーストは、左端基準で位置づけられていなければいけません。標準のスキンでは、コンボバーストは左下を基準に整えられており、ちょうど水平に右下が基準となるように反転されます。すなわち、コンボバーストのスキンの右側及び上側を特に綺麗に切り取るように注意してください。
  • 標準のスキンより大きいものを用いてはいけません。特にコンボバースト等、ゲームプレイに直接影響するスキン素材には注意してください。ただし、ゲームプレイに直接影響のない、pause-backやplay-skip等のスキンは、標準のものより僅かに大きい程度ならば相応の理由があれば問題ありません。
  • 譜面のフォルダには、使用されていないファイルがあってはいけません。ただし、.osbファイル(譜面でストーリーボードを使用していなくても自動で生成される)及びストーリーボードの.thumbファイル(画像ディレクトリに自動で生成される)は例外として認められます。使用されないファイルは、ファイルサイズを不必要に増やしてしまいます。

Storyboarding

  • ストーリーボードの画像は、それぞれの用途に合わせて相応のサイズでなければいけません。ほとんどの使用用途であるフルスクリーン向けの解像度の最大値は1366x768ピクセルです。ただしEdit画面上では854x480がその解像度と一致するため、そのサイズを使用することが推奨されます。また4:3の環境では640x480が好まれます。

、全画面を使うにしてもそれ以上の大きさの画像を使う必要はありません。

  • 縦と横にそれぞれ最大で許容される解像度は、640x1440と1920x480までです。これは、ゲーム中の快適な動作や、画像の読み込み時間や、ファイルサイズの為です。
  • 画像に不必要な透明部分があってはいけません。出来るだけ余分な個所を切り取ったりリサイズするようにしてください。もしそれをしたくない特別な理由がある場合はそれを説明してください。画像のパターンに関して、例えば黒い背景の上に黒い縁取りの画像が重なる場合等は、区別できるように最低でも1pixelの透明部分を追加しなければいけません。(画像周囲に影やグロー処理をすることでも、同様にこの問題を解決できます)。
  • ストーリーボードにおいて、発光を繰り返したり、振動する画像があったり、明るい色があったりする場合は、epilepsy warningを使用しなければいけません。そうすることで、ゲームが始まった直後にこれを警告する表示され、また、サムネイルにはこの事を知らせる為のアイコンが付きます。さらに、譜面のスレッドにおいてそれを知らせることが容易になります。この警告を追加することは、プレイヤーにいかなる危険性を回避させるためにも、必ず必要なことです。

Guidelines

ガイドラインは、ほとんどの譜面で遵守されるべき重要なものです。しかしルールでは無い為、可能な限り従うべきではありますが、特殊な状況下においては破ることもできます。もしガイドラインを破りたい場合、「ガイドラインを破ることは理に適っているのか」、「ガイドラインを守る場合に比べて、ガイドラインを破ったものはより面白いか」をよく検討してみてください。もし両方ともに対してイエスならば、ガイドラインを破ることはおそらく認められるでしょう。ガイドラインを破った譜面をModしてもらう場合には、その箇所について極力あなたの考えを説明し、提案を受け入れるようにしましょう。


  • 1.0xを含め、使用するslider velocityの種類は3つまでにしましょう。それより多くのslider velocityを用いる場合、直感的で、かつ意味のあるものでなければいけません。もし複数のslider velocity(0.7xと0.8xのように近い値のもの)を、譜面の流れや働きを乱さない範囲で統合できる時は、そうすべきです。
  • スライダー速度の変更がある場合は、曲のテンポに明らかな変化がなくてはなりません。オブジェクト同士の間隔の変化、短いbreak time及びスライダーのtickの位置が、slider velocityの変化を示すものとなります。
  • そのマップセットの全ての難易度を、自分自身でクリアできることを確認しましょう。テストプレイをこまめに行う事で、ミスを発見し修正する一番の対策になります。
  • 全ての難易度が同じ時間で終わるようにしましょう。NormalやHardで全部分が作成されていて、Easyがその半分しかないというようなものは、手抜きのように思われます。フルマップされたEasyはあなたにとっては退屈に感じるかもしれませんが、それ以上の難易度を楽しめないプレイヤーにとってはそうではありません。
  • Kiai Timeは全ての難易度で統一しましょう。(特にメインメニューでそれが表示されるためです)。ただし、ゲストの難易度が異なるタイミングのKiai Timeを持つ場合、相応の理由があるのであれば、問題ありません。
  • Kiai Timeは白線、さらに言うならば強拍(downbeat)と呼ばれる大きな白線から開始するようにしましょう。一般的に、サビの部分はdownbeatから開始されます。
  • 音楽ファイルは長くなりすぎないようにしましょう。最長でも3分に収めるようにしましょう。それ以上だと疲れてしまいます。もし音楽ファイルを短く編集するのに手助けが必要な場合は、気軽にBeatmap General Questionsで相談してください。
  • 可能ならば休憩を入れましょう。それがたったの5~10秒だとしても、十分に休むことができ、手の位置を直すことができます。ただし、15秒以上の長い休憩は避けてください。EasyやNormalでは特に休憩を意識して入れましょう。
  • letterboxやcountdown、audio lead-inといったオプションは、全ての難易度で統一しましょう。それらを揃える事で、譜面の完成度はより高く感じられます。一つの難易度のみが曲の最初(countdownを設定する事は出来ないが、audio lead-inは必ず必要とされる場所)から始まっており、別の難易度がその数秒後(countdownは設定でき、audio lead-inは必要とされない場所)から始まっている場合などは、その限りではありません。
  • oszファイルの大きさは10MB、動画及びストーリーボードを含む場合は30MB以内に収めましょう。一般的に動画の質を下げたり、画像のリサイズやトリミングをすることでこれを満たすことができます。
  • ストーリーボードでのヒットサウンドの使用は避けましょう。プレイヤーがヒットオブジェクトを叩けなかった場合でも、そこにストーリーボードに組み込まれたヒットサウンドが存在した場合、ヒットサウンドの音が鳴ってしまいます。また、ヒットオブジェクトが無い場所でストーリーボードに組み込まれたヒットサウンドが鳴ると、プレイヤーはオブジェクトを見逃したのではないかと混乱してしまいます。
  • Slider tickにヒットサウンドを用いるのは推奨されません。それ用いる場合、音量のバランスを考えなければいけません。非常に大きなtick音、特に1度や2度しか使われないような場合、それは非常に耳障りなものになります。
  • 古いコンピュータでもラグを生じさせないために、ストーリーボードの読み込みが5.0xを越えないようにしましょう。いくつかストーリーボードの画像をリサイズすることで解決できるでしょう。


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