knowledge base

FAQ

Introduktion till osu!

Jag har aldrig spelat den här "Ouendan" grejen - vad är det?

Osu! Tatakae! Ouendan är ett rytmspel för Nintendo DS. Spelet går ut på att trycka på cirklar, dra en boll längs en bana och snurra på en spinner väldigt snabbt på en touch-skärm. Dessa är synkroniserade i takt med (covers av) populära japanska låtar. Så här ser det ut på ett DS:

Gameplay-exempel av Osu! Tatakae! Ouendan på Nintendo DSGameplay-exempel av Osu! Tatakae! Ouendan på Nintendo DS

Cirklarna är på nedre skärmen, och en berättelse visas på övre skärmen. Varje bana är kort sagt en egen berättelse om en person i trubbel. Det är här Ouendan-teamet (Hejarklack) kommer in. Genom den magiska kraften av manlig hejarklack, måste spelaren hjälpa personerna i trubbel.

Hur spelar man?

Fullständig förklaring: osu!

Även om de flesta spelare inte har en touch-skärm, är spelet gjord med hänsyn för att kunna spelas med en vanlig mus, och även andra kreativa apparater som inmatningsmetod. Information om olika spelstilar kan hittas i spelstilar-sidan. Det finns vissa låtar som tar spelandet med en mus till gränsen av vad som är möjligt, men alla rankade och godkända beatmaps har testats och (de flesta) kan klaras av med bara en mus.

Spelets grunder

Handledning: osu! tutorial (new beginnings)

Spelet lägger betoning på:

  • Anpassning och reaktion till stimulering (med andra ord, de träffbara objekten som dyker upp överallt på skärmen mycket snabbt).
  • Förståelse för låtens rytm och design.
  • Hantering av inmatningsmetod.
  • Timing av träffar på objekten som dyker upp på skärmen.
  • Förmåga att snurra runt spinners med en mus (eller grafisk ritplatta med penna).
  • Fysisk och mental uthållighet (speciellt på längre maratonlåtar).
  • Bra positionering och öga-hand-koordination.

Dessa är avgörande färdigheter för att bli en osu! rytm-mästare. Det första steget för att börja resan är att lära sig grunderna (och teorierna) för de träffbara objekten (framöver refererade som hitobjekt).

Hit-cirklar

Hit-cirklarosu! hit-cirklar

En tunn approach-cirkel med liknande färg utanpå hit-cirkeln krymper ständigt med tiden. Tryck på noten precis då den vidrör den vita kanten av hit-cirkeln. Ett poängtal visas efteråt följd av ändring i hälsa beroende på hur noga noten träffades i takt med låten. Hit-cirkeln försvinner efter poängantalet.

För att förstå den dolda charmen av hit-cirklar, använd inte endast dina sinnen; känn beatmappens takt och rytm. Det kommer att hjälpa klara av några av de visuellt komplexa mönster av hit-cirklar som finns i högre svårighetsgrader.

Sliders

Sliderosu! slider

Tryck först på den vid rätt tillfälle, men det slutar inte där. En boll kommer att börja röra sig längs banan. Tryck och håll in musknappen eller tangenten (eller tryck på ritplattan med pennan) och följ bollen innanför den orangea cirkeln, som syns runt bollen, genom hela dess färd. Den yttre orangea cirkeln, så kallad follow-cirkel, syns då sliderns boll är nedtryckt, men försvinner när den släpps.

Ibland, såsom på bilden ovan, kan bollen vända om och börja gå i motsatt riktning. Då måste spelaren följa den tillbaka till början av slidern eller vice versa. Detta sker vid en vändningspil vid cirkeln i slutet/början av slidern.

Spinners

Spinnerosu! spinner

Tryck och håll in musknappen eller tangenten (eller tryck på ritplattan med pennan). Använd sedan musen (eller pennan) för att rotera muspekaren runt spinnerns mittpunkt åt valfritt håll tills spinner-cirkeln har växt till fullständig storlek. En Clear-notis dyker då upp för att indikera att spinnern är avklarad. Ifall spinnern blev avklarad tidigt, fortsätt snurra för att få bonuspoäng och hälsa.

Den yttre vita cirkeln visar hur mycket tid det finns kvar för att klara av spinnern. Den blir röd när tiden börjar rinna ut. Äldre beatmaps, som använder skin version 1.0, har istället en mätare som visar kvarstående tid.

Den lilla rutan nedanför spinnern visar varv per minut. Talet är alltså antalet möjliga varv ifall spinnern snurras under en minut med nuvarande hastighet. Om musknappen eller tangenten släpps (eller pennan lyfts från ritplattan) för tidigt, slutar spinnern läsa av rotationen.

På ett DS är det lämpligt att rita cirklar på touch-skärmen (eller skärmskyddet), speciellt på högre svårighetsgrader. I osu! har spinners tonats ner för att inte vara så besvärliga att avklara. Det högsta möjliga antalet varv per minut är 477. Detta är också hur snabbt Auto-modifieraren snurrar, medan Spun Out-modifieraren snurrar i en lägre fart av 287 varv per minut.

Spelets gränssnitt

osu! GränssnittGränssnittet i osu!

Den ifyllda linjen i det övre vänstra hörnet visar hälsan, som stadigt minskar (i en fart beroende på beatmappens svårighetsinställing), men kan fyllas på genom att träffa noter vid rätt tillfälle eller genom att snurra på spinnern. En perfekt träff (en 300 eller Geki) ger mer hälsa än en för sen eller tidig träff (50). En miss tar bort en bit av hälsan.

Till höger om hälsan syns totala antalet poäng. Nedanför det visas träffsäkerhet. Cirkeln bredvid träffsäkerheten (dvs. under poängtalet) är en timer för låtens längd. I det nedre vänstra hörnet visas kombo/poängfaktor.

Kontroller

Standardkontrollerna i osu! är:

Mus Tangentbord Ritplatta/Touch-skärm
Vänsterklick(M1) / Högerklick(M2) Z(K1) / X(K2) Skärmtryck(M1)

Hitobjekt i osu! registrerar träffar från alla knappar på enheten, så länge varje hitobjekt är tryckta i tid.

Om Relax-modifieraren används, fungerar bara muspekaren. Använd muspekaren för att följa hitobjekten som istället trycks automatiskt. Spinners måste fortfarande avklaras.

Om Auto Pilot-modifieraren används, fungerar endast knapparna. Muspekaren rör sig automatiskt till varje hitobjekt, som behövs bara tryckas i tid. Spinners kommer att automatiskt snurras i samma fart som Spun Out-modifieraren.


Alternativa Spellägen

Ändra spelläget

Gränssnitt för ändring av spellägeInställning för att ändra spelläge

Klicka på Mode-knappen för att öppna en lista på tillgängliga spellägen i osu!. Klicka på önskad spelläge och osu! kommer att byta till det spelläget och dess ledartavla. Alternativt går det att trycka på Ctrl och 1 ( osu!standard) / 2 ( osu!taiko) / 3 ( osu!catch) / 4 ( osu!mania) på tangentbordet för att snabbt byta spelläge.

Vad är osu!taiko?

Fullständig förklaring: osu!taiko

osu!taiko GränssnittGränssnittet i osu!taiko

Taiko no Tatsujin är ett rytmspel gjort av Namco (numera Namco Bandai). I spelet används en taiko-trumma för att spela i takt med musiken. I osu! kan beatmaps spelas i stil med Taiko no Tatsujin genom osu!taiko-spelläget.

Enkel förklaring

Spelfältet

Taiko spelfältSpelfältet i osu!taiko

För spelare med tidigare erfarenhet med Taiko no Tatsujin:

  • Inga chibi-dansare längst ner (måste finnas i storyboard)
  • Det krävs minst 50% hälsa för att avklara låtar (vilket inte är riktigt uppenbart med standard skin; var god se Skin Compendium för ett bra osu!taiko-skin)
  • Kiai Time startar "Go-Go Time"
    • Hit-ballonger eller splittade vägar är inte implementerat (bara det grundläggande)
  • Bakgrunder visas annorlunda
    • osu!taiko-specifika beatmaps har ofta sin egna bakgrund, med övre delen tom
    • Beatmaps med videos eller statiska bakgrunder tar bara upp nedre delen
    • Storyboard-element tar upp all möjlig plats på skärmen förutom kritiska delar för spelet.

För nybörjare i osu!taiko: Skärmen är uppdelat i två delar. Den övre innehåller spel-element, medan den nedre innehåller en bild eller en video till beatmappen. I övre delen syns hälsan, vilket till skillnad från andra spellägen börjar tom och måste fyllas upp till minst 50% för att klara av låten. I mitten av övre delen, nedanför hälsan, finns en taiko-trumma på vänstra sidan av ett löpband. Hitobjekt rör sig längs löpbandet från höger till vänster genom en vit cirkel vid taiko-trumman, dom-cirkeln, där hitobjekten ska tryckas. Ovanför taiko-trumman står en animerad taiko-maskot som reagerar baserat på hur träffsäkert hitobjekten trycktes, tillsammans med färgändringar i bakgrunden. Slutligen visas poäng, träffsäkerhet och timer som vanligt i det övre högra hörnet.

Notera att hälsan sjunker inte i osu!taiko, utan det är bara hitobjekt som påverkar hälsan. Kombon bryts inte när spelplanen är tom. Till skillnad från osu! händer milstolpar för kombon varje 50:e träff. Baspoängen multipliceras med tiotalet av kombon, men stannar på 100 (Maximal poängfaktor för poängboosten). Ifall kombon bryts, nollställs poängen till baspoängen. Under Kiai Time ger varje lyckad träff 20% mer poäng över dåvarande totala poäng. Poängen som fås syns under träffsäkerheten i rött.

Taiko-noter

Taiko hit-cirkelosu!taiko noter i olika färger och storlekar

Varje taiko-not (eller noter, kort uttryckt) syns som antingen en röd eller en blek blå cirkel. De kallas för Don (röda noter) och Katu (blåa noter) respektivt.

För små röda noter, tryck på knappen indikerad på inre delen av taiko-trumman, eller slå i mitten på den platta ytan av en TaTaCon. För små blåa noter, tryck på knappen indikerad på yttre ringen av taiko-trumman, eller slå på sidorna av en TaTaCon. För STORA noter, tryck på båda av antingen inre eller yttre delen av taiko-trumman, beroende på färgen av dubbelnoten (ett slag på bara en av knapparna ger bara poäng för en not istället).

Noterna måste bli slagna när de är på den vita dom-cirkeln bredvid trumman. Ett slag på fel färg, eller på både röd och blå färg samtidigt, räknas som en miss.

Trumvirvlar

Taiko trumvirvelosu!taiko trumvirvel

Tryck på inre (eller yttre) delen av trumman kontinuerligt ända tills slutet av trumvirveln. För STORA noter, tryck på båda knapparna på inre (eller yttre) delen av trumman tillsammans och kontinuerligt ända fram till slutet. Notera att slagen i trumvirvlar registreras bara när man träffar de små hit-cirklarna, istället för att slå så snabbt som möjligt såsom i Taiko no Tatsujin.

Trumvirvlar kan ignoreras utan straff på hälsan, eftersom den ökar inte hälsan alls. Däremot går de möjliga poängen från trumvirveln förlorade. Varje lyckad slag på de små hit-cirklarna ger 300 poäng.

Denden

Taiko spinnerosu!taiko spinner (denden)

Slå på inre och yttre delen av trumman i varannan färg (alltså röd, blå, röd, blå, röd, blå, ...) tills denden-räknaren når 0. Färgen i början spelar ingen roll (det går att börja med blå om det önskas). En misslyckad denden ger straff på hälsan, men bryter inte kombon. Denden-räknaren räknar inte ner ifall samma färg slås efter varandra, bara när den andra färgen slås.

Den ökar inte kombo och påverkar inte hälsan på något sätt. Varje lyckad denden-slag ger 300 poäng och en avklarad denden ger ett perfekt (GREAT) poängantal lika med en stor not.

Kontroller

Standardkontrollerna för osu!taiko är:

Typ Mus Tangentbord TaTaCon
Röd Vänsterklick(L) X(L) / C(R) Platta ytan av trumman
Blå Högerklick(L) Z(L) / V(R) Yttre kanten av trumman

Positionen av muspekaren spelar ingen roll.

Om Relax-modifieraren används, räknas endast slag i rätt rytm (automatiskt korrigerar fel färg med korrekt färg).

TaTaCon-trumcontroller gjordes i första hand för hem-versioner av Taiko no Tatsujin och Taiko: Drum Master.

Vad är osu!catch?

Fullständig förklaring: osu!catch

osu!catch GränssnittGränssnittet i osu!catch

osu!catch (tidigare kallad Catch the Beat) är det andra spelläget tillagt i osu!, efter osu!taiko.

Istället för att trycka på cirklar till rytmen, kontrollera fångaren längst ner på skärmen medan frukter faller från ovan.

Enkel förklaring

Spelfältet

Skillnad i spelfältet i osu!catch mellan CS2 och CS7Skillnad i spelfältet i osu!catch beroende på CS

Zoomnivån är baserad på CS (Cirkelstorlek) -inställning, där lägre CS betyder mer inzoomat och mindre yta, medan högre CS betyder mycket utzoomat och större spelfält.

Fångaren kan röra sig höger och vänster, medan frukter faller från uppifrån ner. Fångaren kan inte bortom väggarna på sidorna av spelfältet.

Alla frukter samlas upp på tallriken tills kombon avslutas och frukterna studsar av. Timing och var de hamnar har ingen betydelse; antingen ges maximal poäng för lyckad fångst eller en miss.

Fruktspår

Fruktspårosu!catch fruktspår

Ett typiskt fruktspår två frukter (början och slut), droppar (sliderbana), juicedroppar (sliderticks) och mer för varje vändningspil följd av en omvänd sliderbana. Droppar ger 10 poäng var och är behandlade som 50 på resultatskärmen. Juicedroppar ger 30 poäng var, ökar kombo med 1 och är behandlade som 100 på resultatskärmen.

Kombon bryts ifall juicedroppen missas (eftersom det är en slidertick), men inte om droppar missas. Observera att missade droppar visas inte på den lokala resultatskärmen, men syns på webbsidans ledartavla som Miss Droplet, vilket påverkar träffsäkerhet (missad droppe, vilket är 50) och poäng (10 poäng för varje missad droppe).

Bananer

Bananerosu!catch bananer

Stora bananer regnar ner och krymper tills de landar på tallriken (eller inte). Varje uppfångad banan ger 1 100 poäng oavsett modifierare och poängfaktorer.

Bananerna kan ignoreras utan straff på hälsan. Däremot går de möjliga poängen från att fånga dem förlorade. Noterbart är att Auto-modifieraren kan fånga alla bananer utan undantag.

Hyperfrukter

Hyperfrukter, och en fångare som hyperdashar från att ha fångat tidigare hyperfruktosu!catch hyperfrukter

Hyperfrukter är speciella frukter som dyker upp för att hjälpa fångaren att fånga nästa frukt när en vanlig dash omöjligen kan hinna fram till den i tid. Alla hyperfrukter har en stark röd färg runt dem som standard.

När hyperfrukten fångas blir fångarens dash en hyperdash (precis snabb nog för att hinna till nästa frukt), börjar lysa rött och lämnar en röd efterbild där hyperfrukten fångades. När nästa frukt fångas eller tappas blir fångaren normal igen.

Kontroller för fångaren

  • Som standard används vänster <- (L) och höger pil -> (R) för att röra fångaren.
  • Tryck och håll in leftSkift (D) -knappen med ett av piltangenterna för att genomföra en dash åt det hållet dubbelt så fort (indikerat av ett ljussken från fångaren).

Positionen av muspekaren har vanligtvis ingen betydelse. Om Relax-modifieraren används, kontrolleras fångaren med muspekaren istället. Däremot blir blir resultatet inte rankad (eftersom det tar bort svårigheten från osu!catch; fångarens konstanta hastighet och talrikskontroll).

Vad är osu!mania?

Fullständig förklaring: osu!mania

osu!mania GränssnittGränssnittet i osu!mania

osu!mania är den tredje spelläget tillagt i osu!, efter osu!taiko och osu!catch.

Denna stil används i nästan alla populära rytmspel. Det kräver bra koordination på händer och/eller fötter då noter (i mängd beroende av BPM och svårighetsgrad av låten) rör sig på en löpbana. Spelaren måste trycka på korrekt tangent som motsvarar en specifik not i en viss tidpunkt. Även om spelläget var från början en imitation av spel i Beatmania-stil, tillåter osu!mania att ändra antal tangenter eller att spela med upp-och-nervänd spelplan (vilket betyder att det kan anpassas för att se mer ut som Guitar Hero [5 tangenter] eller Dance Dance Revolution [7 tangenter] osv.).

Vid konvertering av beatmaps är antalet tangenter mellan ungefär 4 till 7 som standard.

Med the xK-modifieraren kan spelaren själv välja antalet tangenter från 1 till 9, men med medföljande nedsänkt poängfaktor. Emellertid fungerar den inte med osu!mania-specifika beatmaps.

Med Co-Op-modifieraren delar spelfältet itu och använder Co-Op-kontroller, vilket tillåter 2 spelare att spela samtidigt med upp till 18 tangenter med en nedsänkt poängfaktor. Notera att ett specificerat antal tangenter fördubblas inte i osu!mania-specifika beatmaps, men spelfältet delas ändå upp på mitten (vänster sida får fler tangenter vid udda antal), använder Co-Op-kontroller och har ingen nedsänkt poängfaktor.

Enkel förklaring

Spelfältet

osu!mania spelfältIn-game playfield interface of osu!mania

Som standard faller noter uppifrån ner på löpbandet (pilen i början visar åt vilket håll), tangentkontrollerna finns längst ner och dom-linjen ovanför det. Riktningen kan ändras manuellt till nerifrån och upp istället genom inställningarna; tryck på osu!manias utseende för att välja tangentinställningarna och aktivera Vänd spelfältet vertikalt (DDR-stil).

Hälsan finns på höger sida av löpbandet. Var god notera att hälsan sjunker inte i osu!mania, alltså påverkar bara hitobjekten hälsa. Kombon bryts inte om man trycker på tangenter när det inte finns noter vid dom-linjen.

Noternas hastighet kan ändras genom att trycka på Ctrl (eller Skift) och + (snabbare) / - (långsammare) eller bara F3 (snabbare) / F4 (långsammare).

Noter

Noter i osu!maniaosu!mania noter

Noter är hit-cirklarna av osu!mania. De fallande noterna måste tryckas när de är över dom-linjen med rätt knapp beroende på vilken tangent den landar på. Flera noter på olika tangenter samtidigt måste också tryckas samtidigt. Poäng ges och visas på skärmen för varje korrekt tangent tryckt till korrekt not.

Långa noter

Långa noter i osu!maniaosu!mania långa noter

Långa noter är motsvarigheten för sliders och spinners i osu!mania. När en lång not når dom-linjen, tryck på start-noten med korrekt tangent, håll in och släpp vid slut-noten av den långa noten.

Hälsa fylls på långsamt under tiden när en lång not hålls intryckt. Beroende på kartläggning av låten är det möjligt att andra långa noter dyker upp medan en tidigare lång not är intryckt.

Kontroller

Standard tangentbordslayout i osu!mania (Inställningar-&gt;Inmatning)osu!mania tangentbordslayout

Det finns två olika tangentbindningar, Symmetrisk och Vänster till Höger.

  • Symmetrisk stil liknar tangent-layouten av DJMAX, där centertangenten är Mellanslag för att likna känslan av att trampa på pedalen i arkadversioner.
    • Mittangenten motsvarar mittenkolumnen (bara vid udda antal tangenter) och de andra kolumnerna motsvarar tangenterna på deras motsvarande positioner.
  • Vänster till Höger-stilen liknar tangent-layouten av Beatmania IIDX, där första kolumnen motsvarar key1, den andra key2 osv.

Symmetrisk tangentbindning (för DJMAX-stil)

  • Tangenter för vänster hand — (K1)A, (K2)S, (K3)D, (K4)F
  • Tangenter för höger hand — (K6)J, (K7)K, (K8)L, (K9);.
  • Mittangenten — (K5)Mellanslag. [endast för udda antal tangenter]
  • Special-tangenten — leftSkift och leftCtrl.
Key L C R
4K K3, K4 - K6, K7
5K K3, K4 K5 K6, K7
6K K2, K3, K4 - K6, K7, K8
7K K2, K3, K4 K5 K6, K7, K8
8K K1, K2, K3, K4 - K6, K7, K8, K9

Vänster till Höger-tangentbindning (för Beatmania IIDX-stil)

  • Nerifrån upp och sedan nerifrån upp igen: (K1)Z, (K2)S, (K3)X, (K4)D, (K5)C, (K6)F, (K7)V, (K8)G, (K9)B [K9 används inte]
  • Special-tangenten — leftSkift och leftCtrl.
Tangent Bindningar
4K K1, K2, -, K4, K5
5K K1, K2, K3, K4, K5
6K K1, K2, K3, K4, K5, K6
7K K1, K2, K3, K4, K5, K6, K7
8K K1, K2, K3, K4, K5, K6, K7, K8

Poängräkning

Detaljerad förklaring för poängräkning hittas i spellägets motsvarande artikel eller i Poäng-artikeln.

Detaljerad förklaring för beräkning av träffsäkerhet hittas i spellägets motsvarande artikel eller i artikeln om Träffsäkerhet.

Rang

osu!

Rang Krav
SS 100% träffsäkerhet
S Över 90% 300, färre än 1% 50 och inga missar
A Över 80% 300 och inga missar ELLER över 90% 300
B Över 70% 300 och inga missar ELLER över 80% 300
C Över 60% 300
D Allt annat

osu!taiko

Rang Krav
SS 100% träffsäkerhet
S Över 95% träffsäkerhet (90+% GREAT, eller färre än 1 GOOD för varje 10 noter).
A Över 90% träffsäkerhet (80+% GREAT, eller färre än 1 GOOD för varje 5 noter).
B Över 80% träffsäkerhet (70+% GREAT, eller färre än 1 GOOD för varje 3,33 noter).

osu!catch

Rang Krav
SS 100.00% träffsäkerhet
S 98.01% till 99.99% träffsäkerhet (en 'S'-rang är möjlig även med flera missar, som i osu!mania).
A 94.01% till 98.00% träffsäkerhet
B 90.01% till 94.00% träffsäkerhet
C 85.01% 90.00% träffsäkerhet
D Någon annan träffsäkerhet under 85.00%.

osu!mania

Rang Krav
SS 100% träffsäkerhet (bara MAX och/eller 300).
S Över 95% träffsäkerhet (en 'S'-rang är möjlig även med flera missar, som i osu!catch).
A Över 90% träffsäkerhet
B Över 80% träffsäkerhet
C Över 70% träffsäkerhet
D Allt annat.

Alla

Speciella rang:

Angående Rang i profilsidan:

  • Uppnådda rang läggs till i profilsidan under Allmänt->Ranker, såvida kontot är kopplat till Bancho-servern när rangen uppnås.
    • Offline-prestationer, även inloggad i kontot, räknas inte.
  • Rang läggs till i profilsidan beroende på högsta prestation i en rankad/godkänd svårighetsgrad av en beatmap för det spelläget, inte som helhet.
    • Om en beatmap har tre(3) rankade svårighetsgrader och SS-rang uppnås i osu!catch, läggs till tre(3) SS-rang under Ranker av osu!catch-spelläget, inte bara en (1).
    • Däremot om ett nytt rekord uppnås (genom fler bonuspoäng från spinners eller modifierare) med S-rang på en rankad svårighetsgrad som tidigare avklarats med SS-rang, minskar antalet SS med ett (1) och antalet S ökar med ett (1) istället.

Prestanda

Fullständig förklaring: Performance Points

Prestanda (pp) är ett prestationsmått med syfte till att vara relevant i kontext för ett kontinuerligt spel som osu!. Dess målsättning är att skifta fokus från att vara antalet tid spelat till att reflektera den egentliga skickligheten hos spelaren. Prestanda baseras kraftigt på hur svår en beatmap är, beräknad av en unik algoritm för varje spelläge. Grundat på endast denna svårighetsgrad värderas varje prestation som sedan får ett pp-värde. Prestanda är i överlag baserad på prestationer i individuella beatmaps. Det enklaste sättet att förbättras är att få höga antal poäng på svåra låtar, och genom att spela genom flera låtar. Notera att spellägena räknas separat; att spela osu!, osu!taiko, osu!catch eller osu!mania höjer pp-värdet för respektive spelläge.

För frågor angående pp, var god läs wiki-sidan för pp först.


Vanliga problem och frågor

Allmänt

Varifrån laddar jag ner beatmaps?

Detaljerad förklaring av beatmaps: Beatmaps

I huvudsidan, under Beatmaps. Kom ihåg att logga in i hemsidan med en osu!konto för att kunna ladda ner beatmaps från hemsidan.

Kan jag stänga av Kiai Time?

Nej, eftersom till skillnad från video är det integrerat i spelet (som en del av hitobjekt) och därmed kan inte stängas av.

Mapparna är för svåra! Var kan jag hitta enklare beatmaps?

För osu! har Pokebis kompilerat en mängd beatmaps lämpliga för nybörjare. De kan hittas här.

För osu!taiko har OnosakiHito kompilerat en mängd beatmaps bra för nybörjare i osu!taiko. De kan hittas här.

För osu!catch har Kingkevin30 kompilerat en fin lista av beatmaps och enkla förklaringar om osu!catch. Den kan hittas här.

För osu!mania har Entozer kompilerat en hygglig lista sorterad efter svårighetsgrad, med Drace som ger insikt för nybörjare i osu!mania. Båda kan hittas här (Entozers beatmap guide), och här (Draces förbättringsguide)

Alternativt går det med sökfältet på hemsidan att sortera efter ökande svårighetsgrad. De enklaste mapparna är längst upp på listan.

Slutligen har Rivenation gjort ett projekt för advancerad beatmap-sökning, kallad osu!search, vilket har utöver hemsidans funktioner ytterligare funktioner som kan leta upp beatmaps med väldigt specifika krav. Detta inofficiella beatmap-sökverktyg kan hittas med denna länk.

Vad gör min Level, på profilen, egentligen?

Ingenting alls. Det finns ingen skillnad mellan en Level 100 spelare och en Level 1 spelare förutom deras egna skickligheter och erfarenheter av spelläget i fråga. Det finns ingen handikapp för spelare med lägre Level eller någon fördel för spelare med högre Level (förutom personlig erfarenhet och hårdvara som används).

Level baseras på totalt antal poäng som ackumuleras online inloggat i ett konto oavsett om beatmappen klaras av eller misslyckas. Formeln anges här.

Varför är statistiken på min profil inte samma som i spelet?

Tänk på att osu! har fyra spellägen, se alltså till att inte titta på fel spelläge.

Profile_Mode_ButtonsKnappar till olika spellägen i profilsidan

Hur ändrar jag tangentbindningarna?

Fullständig förklaring: Options

Inställningarnas sidofält med ikonerInställningar med ikoner

Från ikonen för Inmatning i Inställningar visad ovan, under Tangentbord visad nedan.

Tangentbordsavdelningen i inställningarInställningar->Inmatning->Tangentbord

Game over? Vad gjorde jag för fel?

Fullständig förklaring: Replay

Efter att en beatmap misslyckas, tryck på F1 för att visa reprisen. Den slutar när skärmen mörknar och osu!loggan dyker upp i mitten, istället för att game-over-skärmen. Tryck på grave/tilde (`/~) -knappen (kan ändras i inställningar: Ändra tangentbindningar->Quick Retry (hold briefly)) eller håll in Ctrl + R en kort stund, för att spela upp reprisen igen.

På grund av den icke-standarda reprisvyn, tryck på Esc för att gå tillbaka till låtlistan. I reprisvyn går det inte att försöka igen på beatmappen. För tillfället fungerar det bara i Solo-läge bara när game-over-skärmen dyker upp. Denna repris kan inte exporteras. För att spela in en misslyckad repris, var god använd externa program för tillfället, eftersom osu! har inget stöd för exportering av misslyckade repriser.

Har osu! kortkommandon?

Fullständig lista: Shortcut key reference

Insert-tangenten (med standard tangentbindning) pausar musiken (om det spelas), stänger av ljud från osu! och gömmer den i Windows sidopanel. Spelet återställs till precis hur den var med ett klick på ikonen i sidopanelen. Detta kallas för Bosstangenten och kan ändras från inställningarna (Tangentbord->Ändra tangentbindningar->Universal).

En annan intressant kortkommando är Alt+Enter. Den växlar fullskärmsläge i Inställningar, men fungerar inte inom en beatmap eller i Multi.

Vad borde jag säkerhetskopiera när jag installerar osu! på en ny enhet?

Hela osu!-mappen, till och med gömda filer, är det korta svaret. På en ny enhet efter att ha kört osu!install.exe och installerat osu!, kopiera den säkerhetskopierade osu!-mappen över den nya enhetens osu!-mapp. När den frågas om sammanfogning av .dll- eller .exe-filer, ignorera dem. Tillot sammanfogning för allt annat, till och med .cfg- och .db-filer.

Kan jag spela osu! på min mobil?

Fullständig lista: Game Modes under External Ports section

För tillfället har osu! officiellt inget stöd för mobila enheter.

Det finns dock inofficiella versioner och ett spin-off spel för iOS med egen ledartavla.

Några av de mest notabla versionerna är:

  • opsu! [Windows/OS X/Linux/Android]:
    Java-version av osu! främst gjort av itdelatrisu med fluddokts som överförde den till Android.
  • T-Aiko! v2 [Android/iOS]:
    osu!taiko-spelläget överfört till mobila enheter av low.moe (Guy-kun) team med dagliga utmaningar och en helt egen T-Aiko! ledartavla.
  • osu!stream [iOS]:
    Upplev en ny spin-off-version av osu!-spelläget för iOS skapat av osu!-teamet från grunden.

osu!

Varför ser jag vita linjer överallt på skärmen när jag spelar?

Se till att tangentbindningen för smoke/rök inte är samma som bindningen som används för att klicka på hitobjekt.

osu! smoke-effektAnvändning av smoke

osu! smoke-inställningarSmoke i tangentbindningarna

Varför får jag inte högsta kombo utan att ens ha missat?

Slider med slidertick, där överst är under beatmapredigering och nederst är i spelfältetSlider med slidertick, där överst är under beatmapredigering och nederst är i spelfältet

En slider har en start-cirkel, regelbundna små cirklar s.k. sliderticks, vändningspil (behandlas som en start-cirkel; det blir en riktig slider åt motsatt håll), och en avslutande cirkel. Alla dessa delar av slidern ökar kombo. Notera att start-cirkeln är värd 30 poäng, sliderticks är värda 10 poäng var, vändningspilar är värda 30 poäng var, och avslutningscirkeln är värd antingen 300 (eller geki), 100 (eller katu), eller 50 poäng beroende på hur bra slidern blev avklarad.

Slidertick dyker bara upp inom dess egna slider; om slidertick står för nära början eller slutet av slidern, såsom på bilden ovan, blir den dold av start-cirkeln eller avslutningscirkeln. Dolda slidertick räknas fortfarande till kombo och ger poäng, och måste därför plockas upp tillsammans med synliga slidertick. De dyker upp igen om det finns en eller flera vändningspiler och måste återigen plockas upp, fast åt andra hållet.

Om spelaren missar start-cirkeln, någon av slidertickarna eller vändningspunkterna, bryts kombon (ett ljud spelas för att indikera detta om kombon är högt nog) utan att räknas som en miss. Om spelaren emellertid missar avslutningscirkeln bryts kombon inte och den ökar inte, men räknas inte heller som en miss; istället ges 100 (eller katu) för hela slidern, förutsatt att start-cirkeln och eventuella slidertick/vändningspilar klarades av. Märkvärdigt är att Sudden Death-modifieraren tvingar inte en game over även om sliderns avslutningscirkel inte blev träffad (eftersom kombon inte bröts, aktiverades aldrig Sudden Death-effekten).

Dessa situationer kallas tillsammans för sliderbreak. En Perfect på prestationsgrafen indikerar max kombo. Ifall den inte dyker upp, kan det betyda att en sliderbreak har hänt, speciellt om det inte fanns några missar.

Källa för svaret med testexempel i gaming-avdelningen av stackexchange

osu!taiko

Vad gör "Använd Taiko skin för Taiko-läge"?

Denna inställning fungerar bara om det finns en mapp som heter taiko (versalisering spelar ingen roll) i Skins-mappen i osu!-mappen.

När den är aktiverad, tar skin-element i taiko-mappen prioritet över aktuella skinnets taiko-element i osu!taiko-spelläget. Om taiko-mappen inte hittades, eller inaktiverad, används aktuella skinnets taiko-element om de finns. Annars används standardet om alla/vissa taiko skin-element inte hittades.

Antik notis: taiko-mappen brukade innehålla Taiko by LuiginHann-skinnet, som kunde laddas ner från osume.exe (osu! uppdaterare för när osu! behövde uppdateras; numera används den inte) i Skin-fliken. Eftersom knappen inte kontrollerade om mappen innehöll element från LuigiHann's skin, märktes det snabbt att den kunde användas som en personlig global mapp för osu!taiko-skin.

Beatmapping

"Beatmapen du försöker ladda upp ägs inte av dig!"

Endast för orankade beatmaps.

Exempel av innehållet i en .osu-filExempel av innehållet i en .osu-fil

Var god följ dessa steg:

  1. Lämna redigeraren (eller stäng ner osu!) för att se till att ändringar sparades korrekt.
  2. Kontrollera namnet på mappen där beatmappet finns
    • Om det börjar med siffror, ta bort dem. Annars behandlar osu! det som en BeatmapSetID
  3. Se till att .mp3-filen inte börjar med siffror. Ändra på namnet i .osu-filerna vid det fallet.
  4. Öppna alla .osu-filer med en textredigerare (Notepad fungerar bra)
    • Skriv in ditt namn som skaparen (och byt ut det i filnamnet också)
    • Sätt BeatmapID:n till 0
    • Sätt BeatmapSetID till -1

Källor

  • Tidigare FAQ från peppy (/p/faq/, som denna sida var baserad på; numera borttaget)
  • Pokebis's Beginner's Training [1]
  • TBT Projekt av OnosakiHito [Training Manual For Taiko Beginner v2] [2]
  • CBT Projekt av Kingkevin30 [3]
  • osu!mania maps av Entozer, sorterade efter svårighetsgrad [4]
  • [GUIDE] av Drace - How to improve in osu!mania [5]
  • osu!search av Rivenation - Advanced beatmap searching [6]
  • Wikipedia [7], [8]