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Rhythm Incarnate
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既に日本語フォーラムに存在するSuzully氏が訳したスレッドは非常に古く、現在は内容に変更や削除が加えられています。そこから古いルールを学んでしまう方を減らすため、2017年版としてルールを意訳しました。
wikiの日本語のページを読む方はあまりいないようなので、日本語フォーラムにて更新版のスレッドを立てるという形にしております。

※「伝わればいい」という方針で訳しているため、厳密な訳ではありません。よってこの訳を使用して日本語のRanking Criteriaページの更新もしていません。従ってより細かな/正確な情報、あるいは最新の情報を確認する場合はwikiの英語版Ranking Criteriaを確認してください。
※このスレッドも時が経っていき、いつかは古くなります。よってルール確認の補助としての使用に留めておくことをお勧めします。
※このスレッドの訳の引用をしても構いませんが、そこから生じた一切のトラブルに対して責任を負いません。
※誤字脱字誤訳、提案等あればスレッドにポストをして頂けると助かります。訳怪しい箇所がちらほら・・・。
:2017年2月訳

General - Rule

全てのルールは文字通りルールとして扱われ、それらはガイドラインとは別物です。よっていかなる状況下でも破ることは許されません。

General

  • 2つのオブジェクトを同じ目盛りに置いてはいけません(osu!maniaモードは例外です)。
    これはヒットサークル、スライダーの開始と終了、及びスピナーの開始と終了を含みます。プレイ可能かもしれませんが、曲のリズムに従うという目的に反します。
  • Kiaiタイムを過剰に使用しないでください。
    大体の場合、プレイタイム1分に対して1回使用します。Kiaiはコーラスを強調するアクセントとして使用されるものなので、原則として噴水のエフェクトのために使用はしないでください。またもし曲に合うのであれば、Kiaiをコーラスの途中で解除して、すぐに戻すこともできます。ですが目盛り毎にこれをするのは愚かであり、それによってプレイヤーの注意が逸れます。
  • .osuファイル内のエディターで変更できない部分を、マニュアルで変更してはいけません。
    しかし例外として.osuに記述されるストーリーボード、緑線によるスライダーの速度変更、SliderBorderやSliderTrackOverrideのようなスキン関連のオプションは編集可能です。なおゲーム内で編集できない極端なスライダーの速度変更を行った場合、Modの過程で説明をする必要があります。
  • わいせつな表現を持つ背景画像/ストーリーボード/動画を使用してはいけません。
    裸、それに近いもの、性的な表現、暴力的なもの、薬物使用などが含まれます。全ての年齢を対象とした物を採用してください。
  • マラソン譜面のみがApprovalカテゴリに入ります。
    ドレインタイムが5分以上の譜面はApprovalカテゴリに入る条件を満たしており、その場合のみ1譜面のみのマップセットでも許容されます。ドレインタイムが5分未満の場合、代わりにRankステータスにするために完全な難易度構成のマップセットが必要となります。

Mapset

  • マップセットには同じゲームモードで最低2つの難易度であり、一方はEasy/Normalレベルの難易度でなければいけません。
    マラソン難易度は1難易度でも可能ですが、BSSでPendingのステータスに移動させるには"Marathon"と難易度名を設定しなければいけません。
  • マップセットにはEasy、もしくはNormalを含んでいて、難易度毎のバランスがよく練られたものである必要があります。
    全てのレベルのプレイヤーが好きな曲の譜面を楽しめるようにするためです。
  • マップセットは連続した難易度を含む必要があります。EasyもしくはNormalはスターレートの開き次第ではスキップできます。
    難易度の順番は下のチャートで確認できます。マップセットに2つの難易度しか存在していない時、一方はInsaneもしくはExpertにはできません。また最低難易度はスターレート2.0未満でなければいけません。Taiko専用モードとosu!mania専用モードも同様にバランスの良い難易度バランスである必要がありますが、Standardの難易度が存在している場合は、HardとInsaneの2難易度で構成することも可能です。CtBではBNの判断によって行われます。難易度のバランスはスターレートによって決定されます。譜面のスターレートは、それぞれ以下の特定の難易度に該当します。
    1.50未満: Easy
    1.50-2.25: Normal
    2.25-3.75: Hard
    3.75-5.25: Insane
    5.25超え: Expert
  • 難易度名は譜面の難しさを示す単語を含んでいる必要があります。ただしマップセット内の最も難しい難易度を除きます。
    最も難しい難易度ではユーザー名とは無関係で、かつ適切な名前を使用した難易度名にできます。またマップセット内全ての難易度名において、難易度が明確にプレイヤーに伝えられる場合は、全ての難易度で自由な難易度名を使用することが可能です。1難易度のみのマラソン譜面では自由な名前を使用する場合があります。
  • 各難易度は一人のプレイヤーでプレイ可能である必要があります。
    よって複数のプレイヤーが要求される、マルチプレイ用のTAG専用難易度は許可されません。しかしTAG譜面を配布している外部リンクを譜面のスレッドに記載することは可能です。
  • マップセットに1難易度のみのTaikoもしくはosu!maniaの難易度を入れることはできません。
    例えば太鼓難易度を自分の譜面に入れたいと思った場合、2つ以上の太鼓難易度が含まれていることを確認し、スタンダードのEasyレベルの難易度がなければ、一方は簡単な難易度にしなければいけません。しかしCtBだけは1つの難易度でも問題ありません。
  • Catch the Beat専用モードはスタンダードのマップセットでは1つのみの構成でも許容されます。ただしExtraレベルの難易度の場合を除きます。
    スタンダードのみのマップセットにCtB専用譜面のExtra難易度を追加したい場合、CtB専用譜面のInsaneを追加する必要があります。スタンダードの難易度はCtBに正しく変換されます。しかしTaikoとosu!maniaの専用譜面ではCtBには変換できないので、スタンダードの難易度が存在しないマップセットではCtBで完全なマップセットを作らなければいけません。
  • 全てのモードを含め、ゲストマッパーはマップセットのクリエイターよりも多くの難易度を含んではいけません。
    コラボマップではアップローダーは全てのコラボ難易度で作成に参加する必要があります。譜面をアップロードする人は最もそのマップセットに貢献した人物となるべきです。コラボなどの曖昧な内容で構成される場合、状況に応じてアップロード者が決定されます。

Metadata

  • メタデータは全ての難易度において共通の設定にしなければいけません。
    これは検索で全ての難易度が表示され、マップセット全体を表示させるためです。
  • アジア(日本/中国/韓国)のアーティストの名前は"姓 名"の順で記載する必要があります。
    他に推奨されるローマ字表記があるアーティストはこれを使用してください。アーティストの名前が正しいか分からない場合、Rankしている譜面やGoogle、Wikipediaを確認するか、BNに尋ねてください。
  • 日本の曲名はModified Hepburn(修正ヘボン式)のローマ字表記を使用する必要があります。
    ユニコードではない場所で"おう"や"うう"のような長母音は長音記号を避けるために"ou"と"uu"のように表記してください(詳細はこちらのリンクを参照)。外来語は元々の言語を用いてローマ字化をしてください。
  • 中国語の曲名は次の方法で記述を行ってください:それぞれの文字はローマ字化する際に、漢字1文字でそれぞれ区切り、漢字の頭文字を大文字にして表記してください。
    詳細はThread:Romanisation of Chineseを確認してください。公式がローマ字表記を出している場合、その表記を使用してください。また外来語は元々の言語を用いてローマ字化を行ってください。
  • ボーカロイドは公式ソースで製作者/作曲者として含まれている場合のみ、アーティストとして記述をすることができます。
    これによって全ての状況においてメタデータを正確なものとさせられます。
  • 曲のタイトルを変更してはいけません。
    「Short Ver.」「TV Size」などの曲の長さを表記するマーカーを追加することが含まれます。ただし公式に準ずるソースでタイトルに含まれている場合を除きます。
  • 曲がゲーム、映画、シリーズなどから有名になった場合にのみソースに記述をしてください。
    アーティスト名やソースに動画サイトの名前を入れることは許可されません。
  • 同人サークルに所属している作曲者が作った曲は主要な作曲者としてサークルの名前をアーティストに記載してください。
    ただ1つの例外として、作曲者個人が高い知名度を持っている場合です。この場合はその個人名をアーティストとして載せることが可能です。
  • ゲストマッパーが参加している場合、その情報をマップセットに記載する必要があります。
    これはスレッドのCreator's wordsやストーリーボード、ゲストの難易度の名前などに記載することも可能です。誰がどの難易度、パートを担当しているのかは明確にしなければいけません。またゲストマッパーの名前はタグに追加しなければいけません。これによってアップロード者が最もマップセットに影響していた際に、誰がマップセットに貢献したかを他の人に伝えます。

Timing

  • Uninherited Timing Section(赤線)は曲のタイミングと正確に合わせて使用しなければいけません。
    可能な限り正確に曲のビートに一致する設定にする必要があり、また極力正しい拍子記号を用いてください。もし2小節以上間違った状態が続くのであれば、赤線を追加して修正をしなければいけません。ダウンビートに関する詳細はこちらのスレッドを確認してください。
    ※リンクにアクセス権の問題が起きていますが、一応原文に倣い記述のみしておきます。
  • タイミングは完璧な設定となっている必要があります。
    BPMとオフセットは正確で、スライダーは適切なタイミングで終了し、ノーツは基本的にプレイヤーが理解可能なリズム(歌詞やドラムなど)に従って配置を行い、さらにスナップしていないノーツが存在しないようにする必要があります。スナッピングに関してはEditorでAiMod(Ctrl+Shift+A)で確認できます。
  • Uninherited Timing Section(赤線)は全ての難易度で同じ設定にしなければいけません。
    要するにBPMとオフセットは各難易度で同じ設定にするということです。一部の難易度で線が抜けていたり、余分に置かれている状況は避けてください。オーディオデータが同じである以上、曲のタイミングが変わることはあり得ないので、違った設定をすることは合理的ではありません。
  • Uninherited Timing Section(赤線)を用いてスライダーの速度を変更してはいけません。
    プレイヤーを混乱させるケースがある上、選曲画面においてBPMの表記が適切なものではなくなり、また譜面全体のタイミングに微妙なズレが生じます。
  • Uninherited(赤線)もしくはInherited timing section(緑線)はそれぞれ同一タイミングで2本引いてはいけません。
    UninheritedとInherited timing sectionはそれぞれ1本であれば同一タイミングに引くことができます。しかしUninheritedもしくはInherited Timing Sectionが2本重なっていると譜面の再生時に問題が発生します。

Audio

  • 1つのマップセット、全ての難易度に対して、オーディオファイル(主にmp3)は一つしか使用できません。
    一つのマップセットで複数の音楽ファイルを入れることをosu!ではサポートしておらず、メタデータやプレビュータイムで誤作動が発生します。
  • オーディオファイルの質は適切なものを採用してください。
    mp3ファイルを自分で聞いてみてください。動画サイトから抽出した音源は音質が悪い上に、その容量が大きいことが多々あります。ビットレートは128kbps以上192kbps以下に設定をしてください。適切なデータを入手できない場合、オーディオ関連に優れたBNを尋ねてください。mp3を見つける手助けをしてくれることでしょう。
  • 譜面のドレインタイム(プレイタイム)は最低30秒必要です。(推奨される時間は45秒になります。)
    それより短い譜面の場合、オーディオファイルを編集して曲をループさせてみてください。これをすることで譜面に一定のスコアが存在するようになり、十分に譜面を楽しめるようになります。
  • 曲全体の8割以下しか使用していない場合、mp3をカットして短くしなければいけません。
    ただしイントロをカウントせず、アウトロの20%以上が作成されていない譜面にのみ適用されます。フルの曲で途中までしかマップしないことで、無駄なファイル容量が生まれてしまいます。多くのmp3編集ソフトは曲のカットやフェードアウト機能があるので、それを使用して対応してください。なおフルのmp3を採用する妥当な理由(ストーリーボード等)があれば、マップされていない場合でも問題とならないケースがあります。
  • ヒットサウンドを使用する必要があります。
    使用をしないと譜面が単調なものとなってしまいます。全てのノーツにサウンドを追加する必要はありませんが、高い頻度でそれらが聞こえるようにしてください。
  • ヒットサウンドはwavファイルを使用してください。
    mp3は正しくループ再生されず、0~20msの遅延も入るため使用できません。例えばmp3は"リバースシンバル"で開始時に遅延が入ります。よってmp3は譜面の別の目的に対してのみ使用することができます。他に注意点としてoggファイルの使用は許可されません。
  • ノーツ、スライダーから発生するヒットサウンドは聞こえるものでなければいけません。
    プレイヤーに反応を返すことは重要で、リズムゲームでそれを聞こえなくさせる事に合理性はありません。デフォルトのヒットサウンドが好きではない場合、Custom Hitsound Libraryからヒットサウンドを探すか、ネット上で別のものを見つけてください。
    ノーツの音量を下げて、発生する音を小さくすることは許可されますが、完全に無音なオブジェクトはまず許可されません。ただしスピナーの終わり(もしくはスピナー中)、スライダーのスライド音、スライダーの終わりは理に適っている場合に限り無音にできます。しかしスライド音とtickを同時に無音化してはいけません。
  • sliderslide、sliderwhistle、spinnerspinで使われるような音をサークル、スライダーの開始/終了、スライダーのリバースで使用してはいけません。
    sliderslide、sliderwhistle、spinnerspinは音が継続して鳴り、オブジェクトを叩いている間ずっと発生し続けるループ用のヒットサウンドです。なので1つの箇所を強調してしまうサークルやスライダーでそのサウンドを使用することは理に適っていません。
  • 成人向けの歌詞/テーマがある曲や譜面では、譜面のスレッドに"18+"と表記をしてください。
    このゲームは全年齢対象なので、未成年者向けに警告が必要です。現在はスレッド以外でこうした警告をする方法はありませんが、将来的に別の方法を採用する可能性があります。
  • 各難易度にはプレビューポイントを設定しなければいけません。そしてこれらは全ての難易度で共通の設定にしてください。
    この設定は選曲メニューとページでのサムネイル表示の2つに影響を及ぼします。
  • 全てのwavファイルはサウンドカードの問題を避けるため、100ms以上の長さのものを採用してください。
    また無音のヒットサウンドが必要な場合、0バイトのwavファイルを使用しなければいけません。
    ※技術的な問題のため、譜面のフォルダ内に0バイトのファイルが存在すると、0バイトのファイルは消滅してしまいます。従って0バイトのwavファイルは使用せず、上のリンクから入手可能な44KBのファイルを使用してください。
  • ヒットサウンドの遅延は5ms未満にしてください。
    ヒットサウンドは可能な限り0msで開始させることが望ましいです。全ての譜面でノーツを打った時のヒットサウンドがズレて聞こえることを無くし、それにより誤差の範囲内でプレイヤーに反応を返すことができます。

Video

  • 1つのマップセットに複数の背景動画を入れることはできません。
    osz2ではサポートしていないため、複数の動画を入れた際にアップロード時にエラーが発生します。
  • 動画の解像度は1280x720を超えないようにしてください。
    同じように低解像度の動画を拡大し高解像度化することも避けてください。動画が極端に大きくならないようにし、容量の削減をしてください。
  • 動画のオフセットは正しく、全ての難易度で同じ設定にしなければいけません。
  • 動画の音声データは削除してください。
    音声データはosu!では使用されないので、譜面の容量削減のために削除する必要があります。

Skinning

  • 他のコミュニティーメンバーが作成したスキン、もしくはその一部を使用する場合、予め許可を取ってから使用してください。
    他の人の作った物を尊重することは重要で、ほとんどの人があなたの譜面への採用を喜んで許可するでしょう。
  • ゲームプレイに影響するスキンは可視化されている必要があります。
    譜面の視認性に悪影響を与え、直感的に理解できなくなる要素は入れることはできません。
  • スキンに使用される画像は無駄のない綺麗な切り取りをされた物を使用してください。
    つまり画像の回りに切り残しや中途半端な影が無いようにする必要があります。Photoshopのようなプログラムを持っていない場合、Paint.NETやGIMPを使用することができます。
  • 背景画像は1920x1200ピクセルよりも大きい解像度の画像を使用してはいけません。
    プレイヤーの解像度よりも画像の解像度が小さい場合、その画像は拡大表示されます。
  • 背景画像は問題のないものを使用してください。
    一般視聴者向けのテレビや広告のように、あらゆる国で問題とならないレベルの適切な画像を使用してください。微妙な判断が求められる画像の場合、PMもしくはIRCでpeppyに画像リンクを送ってください。
  • 各難易度で背景画像を設定しなければいけません。
    ストーリーボードがある場合は画像を手軽に非表示にできますが、選曲画面や譜面ページでの表示、動画を入手していないプレイヤー(譜面にある場合)には必要なものです。
  • ヒットバーストは明確に違いが分かるスキンを採用しなければいけません。(300や100など)
    違いがわからないことで、プレイヤーは正しいタイミングでオブジェクトを叩けているかどうか分からなくなります。最も確実な方法としてヒットバーストの色を変えることです。
  • ゲームプレイに影響を与えるスキンを入れる場合、完全なスキンセットとしていくつかのスキンをまとめて入れる必要があります。
    もしヒットサークルをスキンする場合は、hitcircle.png、hitcircleoverlay.png、approachcircle.pngとslider borderの設定(各osuファイルの[Colors]の下に"SliderBorder:255,255,255"という記述をRGBの値を使用して記述)をする必要があります。同様にヒットバーストやカーソル、数字などのスキンにもセットを揃えることが必要となります。一部のスキンを入れるつもりがない場合、テンプレートスキンのバージョンを使用して構いません。デフォルトのスキンを適用する等、SkinPreferenceに設定をすることも可能です。
  • コンボバーストは画面の左側を基準としたスキンにして使用してください。
    デフォルトで画面の左下を原点としていて、右側に表示される際は左右反転されます。なのでコンボバーストの画像の上部と右側は綺麗に表示されるように注意して下さい。
  • ゲームプレイに必要とされる画像はデフォルトのものより解像度を大きくしてはいけません。(特にコンボバースト)
    ただしゲームのプレイに影響を与えない画像(ポーズ、プレイのスキップ等)は理に適っている場合に限り、デフォルトの物より大きくなる場合があります。
  • 譜面が入っているフォルダ内に未使用のファイルが存在してはいけません。
    例外として譜面にストーリーボードが無くても自動で生成される事がありる.osbファイルと、画像を入れているフォルダに自動生成されることがある.thumbファイルの2つが挙げられます。使用していないファイルがあることで容量が不必要に大きくなります。

Storyboarding

  • ストーリーボードで使用する画像は1920x1200ピクセルを越えてはいけません。
    エディタ内部の解像度は854x480ピクセルで、それを超えている画像は必要に応じてサイズ変更をする必要があります。
  • ストーリーボードで使用する画像に余分な透過箇所があってはいけません。
    可能な限り余分な箇所は切り取ってください。もしそれが必要な場合はそれを説明する必要があります。透明なスプライトの場合、画像の周りに透明部分を1ピクセル残すことで補間が正しく機能するようにします。
  • ストーリーボードでストロボ、振動、点滅のエフェクトを使用している場合、"epilepsy warning"を有効化しなければいけません。
    エディタに存在する機能の一つで、譜面のプレイ開始時に警告がされ、オンライン上のサムネイルに警告が表示されます。後者は譜面のスレッドで注意喚起として役立ちます。てんかんの症状を持つプレイヤーのためにこの警告は必要です。

General - Guideline

ガイドラインは重要で、多くの譜面がこれに従って作成されるべき内容となります。しかしルールではないので、特殊な場合はこれらを無視することがあります。ガイドラインを無視する場合、それが理に適っているか、ガイドラインに従わないほうがプレイが楽しくなるのか、という2つの点を満たしているか自分に問いかけてみてください。2つとも問題なければ多くの場合は問題となりません。ガイドラインを無視した譜面にmodを受けた場合、合理的な理由を説明してください。
  • 難易度のバランスは直線的で理に適っていなければいけません。
    "直線的"とはスターレートのバランスがそれぞれの難易度間で、それぞれ似たような数値の差があるということを指します。そして合理的とは難易度ごとに適した配置や音取りを使用することを意味します。もしマップセットにEasyの難易度がない場合、Normalの難易度はEasyのガイドラインを踏まえたものとしてください。またInsaneがスターレート5以上の場合は、Hardと5以上の難易度の間にInsaneレベルの難易度をもう一つ加えることが推奨されます。
  • スライダーの速度は3種類までの使用に留めるべきです。
    例えば一つの譜面で0.6倍、0.8倍、1倍や0.75、1倍、1.5倍といったように3種類の変化にするのが良いということです。4以上のスライダーの速度を使用する場合、理に適っていて直感的に理解できる構成とする必要があります。スライダーの速度変化が違和感なく行える場合、それらは採用されるべきです。
  • スライダーの速度変化を入れる際には、譜面のテンポに明確な変化があったときのみに留めるべきです。
    スペーシングの変更、短い休憩、1つ以上のslider tickの表示などは、それらの変化を分かりやすくさせます。
  • 自分のマップセットを自身でクリアできることは確認してください。
    テストプレイを何度もすることで、問題やミスを修正することができます。
  • 全ての難易度において、同じ場所で譜面が終わるようにしてください。
    例えばNormalとHardはフルでマップされているのに対し、Easyのみ半分だけ作って終わりにしてしまうのは手を抜いているように見えます。簡単なEasyは退屈なものに見えますが、それは難しい難易度ができるプレイヤー基準の話です。
  • Kiaiタイムは各難易度で同じタイミングで使用するべきです。(メインメニューで特に影響を受けます。)
    他の人が作ったゲストの難易度であれば、理に適っている限り、異なるタイミングで使用していても問題ありません。
  • Kiaiタイムは白線から始まるべきです。(要するにダウンビートから始めてください。)
    一般的にコーラスパートはそこから始まります。
  • 長すぎる曲は避けてください。
    長過ぎる曲は疲れるので3分を目標としてください。もし曲を短く編集できない場合はBeatmap General Questionsのフォーラムで対応をしてもらってください。
  • 可能な場所では休憩を入れてください。
    5~10秒だけであっても、デバイスの持ち直しなどプレイヤーに必要な時間が確保できます。ただし15秒は超えないように注意してください。休憩はEasy/Normalで特に長く/多く使用されるべきです。
  • letterbox、カウントダウン、リードインなどの設定は、各難易度で同じ設定にしてください。
    全ての難易度で一貫性のある設定をすることで、しっかりと作り込まれているように思われます。しかしこうした設定が不可能なケースも幾つか存在します。ある難易度ではmp3再生と同時に譜面が開始し、カウントダウンを入れることが不可能な場合があります。しかしそういったケースではリードインは必要となります。逆に再生から数秒経ってから始まる場合はリードインは全く必要ではありません。
  • oszファイルは基本的に10MB、動画やストーリーボードを含める場合は30MB以下にしてください。
    動画やストーリーボードの容量を削減するためには、サイズを変更したり、その質を下げることが必要です。
  • ストーリーボードでヒットサウンドを鳴らすことは避けてください。
    プレイヤーがオブジェクトを叩けずにミスをしてもそれらの効果音は発生します。これは叩いた際に音が帰ってくるリズムゲームの趣旨に反します。またオブジェクトが存在しない場所で鳴ることでプレイヤーを混乱させることがあります。
  • slider tickの音でがっかりさせないでください。
    もしtickにヒットサウンドを何か入れる場合、その音量のバランスには気を遣ってください。(通常のヒットサウンドよりも若干小さい設定に。)1度2度しか使われない、大きい音量のtick音がプレイヤーを驚かすこともあります。
  • 古いPCでの安定した動作を維持するため、ストーリーボードの負荷が5倍を上回らないようにしてください。
    これは画像のサイズを小さくすることで解決されることが多いです。


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osu!Standard Ranking Criteriaを意訳したものになります。
※表現の補足を独自に入れている場所があります。またルールは必ず守らなければいけないもので、ガイドラインは理に適っている場合は無視できるものとなるため、混同して覚えないように注意をしてください。

用語集

これらの用語はosuの難易度とRankの基準の説明の中で頻繁に現れる用語となります

難易度名

  • ImageEasy
  • ImageNormal
  • ImageHard
  • ImageInsane
  • ImageExpert
    難易度の命名方法に関してはこちらのスレッドを参照。
  • Advanced:NormalとHardの両方の要素が含まれた難易度で、その難易度間での難しさの差が大きい場合、そのバランスをとるために使用されます。
  • Extra/Extreme/Ultra:Expertの代わりの難易度名とされ、複数のExpert難易度を入れる場合に使用されることがあります。

ゲームプレイ

  • Jump: いくつかの配置されたオブジェクト間の平均距離に対して、互いに離れた位置にあるオブジェクトのこと。通常は1/2ビート間隔で使用される。
  • Stream: 連続したサークルの集まりのこと。通常は1/4ビート間隔で使用される。
  • Stack: 2つ以上のオブジェクトがグリッド上の同じ場所に配置されていること。
  • Stack Leniency: オブジェクト同士をスタックさせ、右上に移動する表記をするかどうかの設定。この値を大きくすると長い時間が空いていても、スタックされたオブジェクトを右上に表示させることができる。
  • Overlap: スタックしていないヒットオブジェクト同士が接触すること。
  • Snapping: オブジェクトが置かれているタイムラインの目盛りにズレが発生せずに置かれていること。
  • Slider head/tail: スライダーの開始/終了地点のこと。
  • Slider border: スライダーの境目で、その軌道が表示されます。これが重なったり複雑な形をしている場合、スライダーの道が読みにくくなる場合があります。
  • Slider anchors: スライダーの形を変更するために使用するツール。灰色の支点はカーブを作り、赤い支点はカーブを終了させる効果を持ちます。「ノード/node」とも呼ばれます。
  • Slider Velocity: スライダーの速度のことで、それぞれのビート内での移動距離を設定します。基本の速度はタイミングタブで設定でき、追加で設定する場合はinherited timing point(緑線)で設定できます。
  • Buzz slider: 1/8でスナップされたスライダー、もしくは3回以上の密度の高いリバースによってブザー(buzz)のような音を出すスライダーのこと。
  • Short Reversing Slider: 1回以上リバースをするスライダーで、一般的に1/4もしくは1/8のスライダーを限定して指します。リバースを行っている間は一箇所にカーソルを留めることができます。
  • Hold Slider: スライダーの途中でカーソルを止める必要があるスライダーのこと。
  • Burai Slider: そのスライダー自身で道を隠してしまうスライダーのこと。スライダーの流れが分かりにくくなります。
  • Extended slider: スライダーの終わりでメロディーを無視し、手前から伸びている音を表現するスライダーのこと。一般的に3/4ビートで使用される。
  • Slider Tick Rate: 1ビートに対して表示されるスライダーティックの割合。
  • Spinner Recovery Time: スピナー終了から次のオブジェクトまでの時間のこと。
  • Time-distance equality: オブジェクト間の距離を時間と比例した配置にすること。主にディスタンススナップを使用することで行える。
  • Hitobject/Note density: タイムライン上のオブジェクト間における平均間隔。
  • Keysounding: 各パートで曲と似たヒットサウンド、もしくは曲から得たサンプルを使用してヒットサウンドを設定すること。この方式はプレイヤーへのフィードバックを難解なものとさせます。

総合的な内容

全てのosu!の難易度にこれらのルールとガイドラインが適用されます。リズム関係のガイドラインはBPM180を基準とされているため、曲の速さによってその判断にブレが生じるので、理に適った判定をしてください。

General

ルール

  • 各オブジェクトは4:3のアスペクト比の状態で画面外に出てはいけません。部分的に画面外に出ているオブジェクトは読みやすさを損ねる場合があります。テストプレイで確認をしてください。
  • スピナーの長さは少なくともオートプレイで1000以上のボーナススコアを得る設定にしなければいけません。短いスピナーを成功させることは難があります。
  • デフォルトスキンを強制使用させない場合、最低2種類のコンボカラーを使用しなければいけません。如何なる場合でもコンボカラーは背景/ストーリーボード/動画と混ざって表示されないようにしてください。オブジェクトが背景と混ざって視認性を損なわないようにするためです。
  • スライダーのリバースはデフォルトスキン、もしくは譜面のスキン使用時に他のオブジェクトによって隠れた配置にならないようにしてください。リバースを隠すことでスライダーが分かりにくくなります。
  • スライダーのスライド音とティック音の両方を同時に無音化してはいけません。聞き取れない低音量、もしくは音を曲と被せる使用法も推奨されません。
  • 自然なループをしないサウンドをsliderslide/sliderwhistle/spinnerspinで使用してはいけません。それらのサウンドは連続したもので、オブジェクトの長さに応じてファイルの開始から終わりまでのループを繰り返すことを前提とされています。
  • スライダーの開始から終了まで明確に分かる道を作成しなければいけません。一部を読みにくくしたり、曖昧なものとするスライダーは使用できず、buraiスライダーやホールドスライダーのような境目が分かりにくいものを含みます。2つのスライダーが完全に重なっている場合、最初のスライダーが完全にフェードアウトした後、次のスライダーがフェードインする構成としなければいけません。
ガイドライン
  • 全てのサークルとスライダーの開始は曲の特徴的な音に合わせた音取りをしてください。適当な音がない場所でオブジェクトを追加することで、曲と合わないリズムとなる可能性があります。
  • スライダーティックレートは曲に合わせて設定を行ってください。1/3のスナップを一部でも使用している譜面でティック2を使用すると、一部、もしくは全体で合わない設定となります。この場合はティック1を採用してください。
  • コンボカラー、スライダーの境目、ヒットサークルオーバーレイで50以下の光度をしている暗い色を採用しないでください。背景が薄暗い場合にアプローチサークルが読みにくくなったり、スライダーの境目として機能しなくなります。
  • Kiaiを使用しているパートで220以上の光度を持つコンボカラーを使用しないでください。それによって目に不快感を覚えることがあります。
  • デフォルトと譜面のスキンにおいて、オブジェクト同士が重なって置かれることは避けてください。これはインターフェイスの一部とスキン可能な要素全てを含みます。
  • スライダー速度が遅い場合、高いティックレートを使用しないでください。表示されないティックにより、期待されるフィードバックを得ることは難しく、違和感を生じる場合があります。
  • コンボの長さは短すぎたり長過ぎたりしないでください。ビートもしくはボーカルや楽器に合わせ、曲に適した長さのコンボを採用してください。。
  • hitnormalのサポート無しでキーサウンドを採用することは避けてください。ヒットサウンドが曲と混同される状況下では、プレイヤーへフィードバックを十分に提供することができません。
  • Buzzスライダーを使用する場合、次のオブジェクトとの間に適切な長さの空白を確保してください。1/8と1/16を採用するスライダーでは次のオブジェクトとの間に1/4の空きを、1/12の場合は1/6の空きを確保させます。これによって次のオブジェクトとの間を明確に把握することができ、プレイに良い効果を期待できます。
  • 曲中の様々なパートにおいて、異なった難易度表現を適切に使用してください。複雑/高密度のリズム、素早い動きが必要な配置などは難易度に沿った適切な使用を心掛けてください。
  • 似た曲調のパートで大きく異なるパターンを採用することは避けてください。スペーシングやリズムは近いものとしつつも、パターンに変化を加えることはできるはずです。
  • スライダーは強い音に従って始まり、それと同等か弱い音で終了させてください。このようにして重要な音を強調することで、そうでないものに重点を置く場合よりも自然な譜面となります。
  • 重要な音を無視した延長されたスライダーを使用することは避けてください。延長されたスライダーが無音で終わり、大きな音を無視しているとプレイヤーを混乱させることがあります。こういった場合はスライダーの終わりを明確に聞こえる音で終わらせてください。
  • 特定の音を強調するためにジャンプを入れてください。ジャンプを入れることでプレイヤーに負荷を掛けることができ、それによって特定の音を強調させることができます。
  • スピナーが長すぎないことを確認してください。ここでは5~7秒程度の長さを指し、それ以上の長さはプレイヤーの手を痛めてしまいます。これ以上の長さにさせる場合、曲にそれをする十分な理由があるかどうかを確認してください。
  • 曲に合う場合にはスピナーを採用してください。これはランキングで完璧なプレイをしたプレイヤーがいた場合、そこにスコアの差を発生させるためです。
  • スライダーの速度変化を入れる場合、曲の速さや曲調に何か変化があることを確認してください。変化が何もない状態で速度変更をしてしまうと、曲に合っていないように感じます。
  • 拾う音が明確ではない場合、曲中で複数の音を同時に拾うことは避けてください。プレイヤーがどの音を拾っているのか分かるようにさせる必要があります。
  • 延長されたスライダーの終わりは曲のビートの構成に応じて設定してください。単純なビートの場合は次のオブジェクトとの間を1/4もしくは1/8とし、曲やパートが1/3ビートを使用する場合、1/6か1/12を使用することが推奨されます。実際に終わりの部分に音がある場合はその音に従うことが最優先となり、推奨されるパターンを採用しないことがあります。
  • プレイフィールド全体にオブジェクトを配置することを心掛けてください。特別な理由なしに画面の一部に偏った配置は悪目立ちします。
  • 予測できないリズムを採用することは避けてください。一定のリズムの使用、ディスタンススナップに従うような設定、不規則なビートではスライダーのリバースや終わりを利用して直感的な音取りとしてください。
  • 似たコンボカラーを連続して使用することは避けてください。これはプレイヤーがコンボをそれぞれ分けて理解できるようにするためです。
  • スピナーとスライダーの終わりはヒットサウンドによるフィードバックがあるようにしてください。ただし伸びている音で、かつ終了地点で明確な音がなっていない場合はフィードバックが発生しないヒットサウンドを採用しても構いません。

Skinning

ルール
  • スピナーのサークルとその中央は明確に分かり、中央に正確に配置される画像を使用しなければいけません。プレイヤーが安定して回すのを補助し、視覚的な基準点を作るためです。
  • gekiとkatuに対応しているスキンとhit100と300のスキンは異なったものを使用してください。hit300g、hit300k、hit100kはコンボ中にプレイヤーが全てを300で繋いだかどうかによって表示が異なります。
  • マップセットにヒットサークル、もしくはスライダーセットのスキンが含まれている場合、スライダーの境界線の色を設定しなければいけません。デフォルトやプレイヤーのカスタムスキンのスライダーの境界線の色がスキンの特定の色と混ざってしまうことを避けるためです。.osuファイルの[Colours]の下に“SliderBorder: <RGB Value>”を記述してください。
  • スライダー本体の色と境界線の色は似た色を採用してはいけません。これらの設定が近い場合、その境目の視認性が著しく損なわれます。[Colour]の下に“SliderTrackOverride: <RGB Value>”を記述することで本体の色を設定することができます。
  • スライダーの境界線と本体両方の色は手動でセットするか、設定を行わないでください。一方だけを設定するとユーザーの使用するカスタムスキンと競合する場合があります。
ガイドライン
  • 古い形式のスピナーを使用することは推奨されません。Preferred Skin設定をデフォルト状態にした場合のみ使用できます。SpinnerBackgroundを使用しているスキンでspinner-background.pngの色が変化し、スピナーの見た目が悪くなる可能性があります。この設定は.osuファイルでは動作しません。

難易度別

ImageEasy

ルール
  • スタックする配置を使用している場合、Stack Leniencyの値を1/1でオブジェクトをスタックした際にズレて表示されるよう設定をしてください。完全に重なると初心者がオブジェクトの重なりを把握できません。
ガイドライン
  • 時間と距離が比例した配置をしてください。異なるリズムになってもスペーシングによって明確に分かる場合は、そういった変化が許可されます。ただし2ビート以上の間が空く場合は広いスペースが必要となるので、完全に比例した配置とする必要はありません。
  • ディスタンススナップを使用する場合、x0.8からx1.2の間の設定を維持してください。この値が大きかったり小さかったりすると、直感的な判断がしにくいケースがあります。高いスペーシングはオーバーマップを避けることができますが、頻繁にこれを行う場合はスライダーの速度を上げる必要があります。
  • オブジェクトの密度は基本的に1/1、2/1もしくはそれよりも遅いリズムにしてください。
  • 1/2ビートよりも短いスライダーを使用することは避けてください。それらは初心者が理解するには早すぎます。
  • サークル、スライダーの開始とその道が他のオブジェクトと重なることは避けてください。そういった要素は初心者を混乱させます。ディスタンススナップによって1/1で重なりが発生する場合、広いスペーシングや早いスライダーを用いて避けてください。
  • 複数のリバースがある1/1スライダーを使用しないでください。初心者にはその反転は素早く、理解することは難しいためです。
  • スライダーのみを使用したパートを作ることは避けてください。多くのスライダーをなぞり続けることは初心者にとって疲れます。こういったパートとなる場合、オブジェクトを置いていない休憩やサークルを混ぜてください。
  • 途中でスライダー速度を変更することは推奨されません。速度変更は曲調が変化した場合にのみ使用することができ、また大きな速度変化が無いようにしてください。
  • 直感的に理解できる形のスライダーを使用してください。初心者は複雑な形のスライダーをなぞる術を知らない可能性があります。
  • スピナー直後の休憩は少なくとも4ビート確保してください。次のオブジェクトを打つための時間を確保するためです。
  • スピナーには4ビート以上の長さを持たせてください。プレイヤーがスピナーが始まったことを理解する時間が必要です。
難易度設定のガイドライン
  • Approach Rateの設定は5、もしくはそれ以下に設定することが推奨されます。
  • Overall DifficulityとHP Drain Rateは1から3の間に設定することが推奨されます。

ImageNormal

ルール
  • スタックする配置を使用している場合、Stack Leniencyの値を1/1でオブジェクトをスタックした際にズレて表示されるよう設定をしてください。完全に重なると初心者がオブジェクトの重なりを把握できません。
ガイドライン
  • 時間と距離が比例した配置をしてください。異なるリズムになってもスペーシングによって明確に分かる場合は、そういった変化が許可されます。ただし2ビート以上の間が空く場合は広いスペースが必要となるので、完全に比例した配置とする必要はありません。
  • ディスタンススナップを使用する場合、x0.8からx1.3の間の設定を維持してください。この値が大きかったり小さかったりすると、直感的な判断がしにくいケースがあります。高いスペーシングはオーバーマップを避けることができますが、頻繁にこれを行う場合はスライダーの速度を上げる必要があります。
  • オブジェクトの密度は基本的に1/1、1/2もしくはそれよりも遅いリズムにしてください。
  • 1/2ビートよりも短いスライダーを使用することは避けてください。それらは初心者が理解するには早すぎます。
  • サークル、スライダーの開始とその道が他のオブジェクトと重なることは避けてください。そういった要素は初心者を混乱させます。ディスタンススナップによって1/1で重なりが発生する場合、広いスペーシングや早いスライダーを用いて避けてください。
  • 1/2ビートで連続してオブジェクトを置き続けることは避けてください。オブジェクトが連続して置かれると、初心者が混乱する可能性があります。
  • スライダー後に1/2ビートでオブジェクトを入れる場合、スライダーの道の下に置くことは避けてください。このレベルのプレイヤーはスライダーの道に完全に追従してプレイをするため、スライダーの後に直接的に理解できる配置が好まれます。スライダーの終わりにスタックした配置もここに含まれます。
  • 複数のリバースがある1/2スライダーを使用しないでください。初心者にはその反転は素早く、理解することは難しいためです。
  • スライダーのみを使用したパートを作ることは避けてください。多くのスライダーをなぞり続けることは初心者にとって疲れます。こういったパートとなる場合、オブジェクトを置いていない休憩やサークルを混ぜてください。
  • スタックの使用は構いませんが、1/1と1/2のスタックを混ぜて使用することは避けてください。それらのパターンは近い見た目をしているため、プレイヤーを混乱させる可能性があります。
  • 途中でスライダー速度を変更することは推奨されません。速度変更は曲調が変化した場合にのみ使用することができ、また大きな速度変化が無いようにしてください。
  • 直感的に理解できる形のスライダーを使用してください。初心者は複雑な形のスライダーをなぞる術を知らない可能性があります。
  • スピナー直後の休憩は少なくとも2ビート確保してください。次のオブジェクトを打つための時間を確保するためです。
  • スピナーには3ビート以上の長さを持たせてください。プレイヤーがスピナーが始まったことを理解する時間が必要です。
難易度設定のガイドライン
  • Approach Rateの設定は4から6に設定することが推奨されます。
  • Overall DifficulityとHP Drain Rateは3から5の間に設定することが推奨されます。

ImageHard

ルール
  • スタックする配置を使用している場合、Stack Leniencyの値を1/2でオブジェクトをスタックした際にズレて表示されるよう設定をしてください。完全に重なると初心者がオブジェクトの重なりを把握できません。
ガイドライン
  • スピナー後のリカバリータイムとして最低1ビートを確保してください。これによって次のオブジェクトをクリックするための十分な時間が確保できます。
  • オブジェクトの密度は大半を1/2、時々1/4、もしくは遅いリズムで構成してください。
  • 5連打よりも長い連打を入れることは避けてください。ただし曲と合う場合、代わりに短いリバーススライダーを入れることができます。
  • 1/1と1/2で似たようなスペーシングをしないでください。特定の音を強調するために距離を話すことは推奨されますが、1/1ビートとの違いが明確に分かる場合に限ります。
  • 一つのスタック配置の中で、1/2と1/4のリズムを混ぜて配置しないでください。スペーシングによる視覚情報が存在しない状況下で、密度の異なるリズムはプレイヤーを混乱させます。
  • slider tickでヒットサウンドをヒットサウンドを入れることは避けてください。使用する場合は音量のバランスが良好であること(通常の音量よりも低く設定)を確認してください。大きなサウンドは非常に耳障りなものとなります。
  • 2ビート以下の短いスピナーの使用は避けてください。プレイヤーにはスピナーが始まったことを理解する時間が必要です。
難易度設定のガイドライン
  • Approach Rateの設定は6から8に設定することが推奨されます。
  • Overall Difficulityは5から7に設定することが推奨されます。
  • HP Drain Rateは4から6の間に設定することが推奨されます。

ImageInsane

ガイドライン
  • クロススクリーンジャンプやスペーシングの空いたストリームは避けてください。これらのテクニックはエキスパートで使用されるテクニックです。
  • 理不尽な要素を入れることは避けてください。難しさは曲の激しさで表現してください。
  • slider tickでヒットサウンドをヒットサウンドを入れることは避けてください。使用する場合は音量のバランスが良好であること(通常の音量よりも低く設定)を確認してください。大きなサウンドは非常に耳障りなものとなります。
難易度設定のガイドライン
  • Approach Rateの設定は7から9.3に設定することが推奨されます。
  • Overall Difficulityは7から9に設定することが推奨されます。
  • HP Drain Rateは5から8の間に設定することが推奨されます。

ImageExpert

ガイドライン
  • 理不尽な要素を入れることは避けてください。難しさは曲の激しさで表現してください。
  • slider tickでヒットサウンドをヒットサウンドを入れることは避けてください。使用する場合は音量のバランスが良好であること(通常の音量よりも低く設定)を確認してください。大きなサウンドは非常に耳障りなものとなります。
難易度設定のガイドライン
  • Approach RateとOverall Difficulityの設定は8以上に設定することが推奨されます。
  • HP Drain Rateは5以上に設定することが推奨されます。

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Taiko - Rule

  • 大音符は1/4かそれ以上の連打の開始/途中に置いてはいけません。
    プレイ性を考慮したものであり、1/4以上の連打で大音符を開始や途中で配置すると非常に打ちにくく問題となるためです。

Taiko - Guideline

ガイドラインは重要で、多くの譜面がこれに従って作成されるべき内容となります。しかしルールではないので、特殊な場合はこれらを無視することがあります。ガイドラインを無視する場合、それが理に適っているか、ガイドラインに従わないほうがプレイが楽しくなるのか、という2つの点を満たしているか自分に問いかけてみてください。2つとも問題なければ多くの場合は問題となりません。ガイドラインを無視した譜面にmodを受けた場合、合理的な理由を説明してください。
  • 大音符は以下の条件下でのみ1/4以上の連打の終わりに合わせて置くことができます。
    1. 大音符を置くに値する音が存在している。
    2. 大音符はその前の音符と反対の色である。
    3. 前の音符は大音符と50%以上重ねて置いていない。
  • Slider Velocityの値は1.4が推奨されます。
    読みやすさと適度な速さで音符が流れるようにするためです。
  • 1/8の連打はどんな状況であっても使用しないでください。
    主要な譜面は1/1、1/2、1/4で構成をしてください。1/3と1/6は音楽がそれに近い曲調の時にのみ使用する必要があります。
  • 緑線を用いて音符の流れてくる速度を帰る場合、音符が重なり合ってプレイヤーを混乱させないように、段階的に徐々に速度を下げていってください。
    Slider Velocityの変更をする場合は、プレイヤーが譜面を読むことができるようにし、重なり合わないように注意し、極端な密度とならないように注意してください。
  • 譜面内でドラムロール(スライダー)は控えめに使用し、他のオブジェクトとの間に1/2ビート分、間を空けて下さい。
    tickが1/8に変更されてしまうため、BPM125以下の曲ではスライダーを使用しないでください。曲が1/3で構成されている場合、tick rateは3を使用してください。
  • 音符とスピナーの間に1/2ビート分の間隔を空けてください。
    連打でそれを使用する場合は構いませんが、短いスピナーは音符を隠してしまい、また過剰にキーを押すことで続いて現れる音符でミスをする可能性があるので推奨されません。
  • カスタムヒットサウンドはドラム関係のヒットサウンドを使用してください。
    カスタムヒットサウンドを使用する場合は、低い音をドン、高い音をカッとして設定してください。

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最後に

一部謎の訳が入っていますが、2017年2月3月現在のRanking Criteriaを意訳しました。・・・が、翻訳元の現状のルールとガイドラインも一部古い時代に書かれた物が残っています。それらは記述が時代に適応できておらず、混乱させる要素を含んでいるように感じました。例えば「スライダーのリバースはヒットバーストで隠れないようにする」というルールは、standardの仕様が変わったことにより現代のデフォルトスキンベースの物を使用している限り”ヒットバーストでは”隠れることはまずありません。「リードインの設定」も今はEditorから直接は設定できません。誰がこれを守るのか?という今の時代において疑問を感じる、合理性を感じないガイドラインもあります。
時代によって「ヒットサウンドは聞こえなければいけない」という規則が一部のモードで機能していなかったり、「マップセットのバランスが良好でなければいけない」というルールも時代によってその判定はかなりブレが生じてきたことも事実で、同じ文章であっても解釈にかなりの幅があります。なのでこれらのルールだけではなく、最近ランクした譜面をざっと見てどの程度が許容されるのかという点、実質的に機能していないルールの2点だけは常に確認してください。

この訳がこれからランク譜面を狙う苦行を行く方のちょっとした助けになれば幸いです。
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Good Jobです!
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Rhythm Incarnate
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3/10アップデート
新Ranking Criteria版Standardルールの書き換え
p/5851457

旧Raking Criteria - Standard

Standard - Rule

General

  • 各オブジェクトは画面外に出てはいけません。
    全てのマップセットは画面内でプレイされることが前提となっています。なので一部分が画面外にあるオブジェクトはパターンを読みにくくする場合があります。譜面をテストプレイして確認してください。
  • スライダーのリピートアローは見えていなければいけません。
    前に出ていたヒットバースト(300/100など)やスライダーの道や終わりで隠れないように注意してください。そしてこの確認は必ずデフォルトのスキンで確認してください。全てのスライダーは可視化させ、簡単にプレイできるようにしなければいけません。しかし短い間隔で折り返すスライダー(1/4や1/8等の"キック"スライダーと呼ばれるもの)は最初の矢印のみ表示させる必要があります。スライダーが短く高速で動く上にカーソルが真上に来るため、確認するのは難しいからです。
  • 各スライダーは開始から終わりまでの道が明確に見えていなければいけません。
    読みにくかったり、道が重なり合って動きが曖昧で分からないスライダー(burai slider)は使用できません。混乱や読めない状況を回避するために存在するルールです。さらに他のスライダー同士が重なり合ってしまう配置も許可されません。ですが重なり合っていてもスライダーの境界線が明確に見えている限り、スライダーが交差していても問題はありません。
  • スライダーのアンカー/ノード(白/赤のスライダーの形を変更する節のこと)はスライダー速度を変更する用途で使用してはいけません。
    ノードを追加してスライダーを"揺らす"のは問題ありませんが、大量のノードを追加してスライダーボールの動きを狂わせるような複雑な動きにすることや、"ホールドスライダー"となるような追加方法は許可されません。AiMod(Ctrl+Shift+A)で普通かどうか判断されます。もし分からない場合はそれを使用して確認してください。
  • スピナーはオートプレイで最低1000ポイントのボーナスを獲得できる長さでなくてはならず、スピナーの後に叩くオブジェクトがスピナーよりも前に見えてはいけません。
    それより短い場合はプレイヤーがスピンをさせるための十分な時間が確保できません。
  • 全ての譜面は2つ以上の違ったコンボカラーを使用している必要があります。
    そして連続して同じコンボカラーを使用してはいけません。同じ色を使用しているとそれぞれのコンボの開始と終了がプレイヤーに伝わりません。
  • コンボカラーは譜面の背景画像/ストーリーボード/動画と混ざらないようにしてください。
    これはアプローチサークルが常に安定して見えるようにするためです。
  • スピナーの後にはnew comboを入れる必要があります。
    スピナーを跨いでコンボを継続しないようにしろ、ということです。ですがosu!は.osuファイルを手動で編集していない限り、自動的にこれが有効となります。

Skinning

  • スピナーサークルはスピナーの中心がプレイヤーに明確に分かるようにしてください。
    そうすることでプレイ中にプレイヤーが効率的にスピナーを回すことができるようになります。
  • スピナーサークルは明確に見えるようにしてください。完全に透過、もしくはそれに近い画像にしてはいけません。
    確実にプレイヤーが安定してスピナーを回せるようにするためです。

Standard - Guideline

ガイドラインは重要で、多くの譜面がこれに従って作成されるべき内容となります。しかしルールではないので、特殊な場合はこれらを無視することがあります。ガイドラインを無視する場合、それが理に適っているか、ガイドラインに従わないほうがプレイが楽しくなるのか、という2つの点を満たしているか自分に問いかけてみてください。2つとも問題なければ多くの場合は問題となりません。ガイドラインを無視した譜面にmodを受けた場合、合理的な理由を説明してください。
  • オブジェクトを配置する時は、時間と距離が比例にする配置をするべきです。(ディスタンススナップを使って配置をすることで、これに従うことができます。)
    要するに次のオブジェクトを叩くタイミングが近いのに距離が大きく開いた配置をしたり、逆にタイミングの開きが大きいのに非常に近い距離でオブジェクトを置くことを避けるべきだということです。作者でもない限りその譜面をプレイすると混乱します。規則性を作ることは作成の上で一つの目標となります。
  • HP/ライフバーの下にオブジェクトを置くことは避けてください。
    それによってオブジェクトの視認性が損なわれます。こういった問題を避けるため、デフォルトスキンでチェックしてください。
  • New Comboを頻繁かつ合理的に使用しましょう。
    幾つかの拍子毎にコンボを切り替えることは合理的ではありませんが、長いコンボも同様に避けてください。
  • スライダーの速度変化がある場合、何か予兆があるようにするべきです。
    この予兆として、メロディーの変化、オブジェクトの密度の変化、slider tickの表示など、スライダーの速度変化が予想できるようにしておく必要があります。予測の難しいスライダーの速度変更は読みやすさを損ないます。
  • 一般的にスピナーとその次のオブジェクトの両方にNew Comboを有効にすることが推奨されます。
    ですがスピナーと周囲のオブジェクトが同じ音を拾っている場合、New Comboを削除することができます。ですが控えめに使用してください。
  • 少なくともそれぞれの難易度に一つはスピナーを入れてください。
    そうすることでスコアに開きが生まれ、譜面に多様性が生まれます。しかしスピナーが曲のどこにも入れられない場合、無理をして入れる必要はありません。
  • スピナーは適度な長さにしてください。
    5~7秒が目安で、それより長い場合はプレイヤーの手を痛めます。より長いスピナーを入れたい場合は、BNにそれが許容されるかどうか確認してください。
  • スピナーの後すぐにオブジェクトを置くことは避けてください。(特にEasy、Normal)
    スピナーの後にサークルやスライダーを1/2の間隔で置かれると、打ちにくくプレイヤーのコンボブレイクに直結します。HardやInsaneの難易度では直後に置くことに大きな問題はありませんが、EasyとNormalではある程度の持ち直しのための時間を確保してください。
  • 連続してスタックしているオブジェクトが完全に重ならないように、"stack leniency"の設定を行ってください。
    この設定は配置しているスタックのパターンにより、配置が見にくくなることを避けるために使用されます。通常は有効にしておくことが推奨されます。
  • マニュアルでスタックしていても、それが視認性に影響なければ許容されます。
  • ヒットバーストやスライダーなどのオブジェクトでオブジェクトを隠す配置は避けてください。
    オブジェクトを隠すと視認性を損ないます。明確な規則性があり、理論的な構成で、かつオブジェクトのタイミングが分かりやすい場合は例外となります。
  • 全てのサークルとスライダーの始点は曲のビートに合わせて置いてください。
    スライダーの終わりは曲のビートに合わせるか、適切な場所で伸びている音に合わせて終わらせてください。
    メロディー上の予兆がない場所でフォローするのが難しい物、裏の音で違和感のある物をオブジェクトとして追加すると、混乱するパターンとなる場合があります。


ルール変更点

ルール
  • 画面外の配置となる判定の基準が4:3に。
  • スピナーの後に置かれたオブジェクトがスピナーよりも前に表示されてはいけないという記述が部分削除。
  • スピナーの後のオブジェクトにNewComboを追加しなければいけないルールが廃止。
  • スライダーのアンカー(節)を用いたスライダーの速度を変更禁止のルールが廃止。
  • スライダーリバースのキックスライダーに関する記述が削除。
  • 複数のスライダーが完全に重なる場合、前のスライダーがフェードアウトした後にのみ配置が可能に。
  • sliderslide/sliderwhistle/spinnerspinは自然にループするヒットサウンドの使用がルール化。
  • 激/喝に対応しているhit300/100のヒットバーストはそれぞれ区別できる画像の使用がルール化。
  • マップセットにスキンが含まれている場合、スライダーの境界線の色の設定がルール化。
  • スライダーの境界線の色は本体と近い色は避ける設定がルール化。
  • スライダーの境界線と本体の色は設定する場合、両方同時の設定がルール化。
  • オブジェクトをスタックさせる際、Easy/Normalは1/1、Hardは1/2で完全に重ならない設定の適用がルール化。
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