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매핑 룰, 가이드 라인 (Mapping rules, Guidelines)

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매핑을 해보시려는 분들/매핑을 하는데 이게 랭크 가능한건지 궁금한 분들은
룰을 한번 읽어보시길 바랍니다
기계를 사용하기 전 설명서를 읽는것처럼, 룰을 알고 매핑하는것이 더 도움이 됍니다
*몇몇가지 없어도 됀다고 생각하는것은 빼버렸습니다

Standard

[General]
  1. 같은 틱에 2개(이상)의 노트는 안됍니다
  2. 노트는 플레이 화면을 벗어나면 안됍니다
  3. 모든 슬라이더 애로우(화살)는 볼수 있어야 합니다
  4. 모든 슬라이더는 확실히 읽을수 있게 만들어져야 합니다
  5. 조작됀 슬라이더 변속으로 슬라이더 모양을 너무 많이 만들면 안됍니다(가끔 한두개는 됍니다)
  6. 서클은 슬라이더 바디 아래에 가려지면 안됍니다(인세인 난이도 제외)
  7. 스피너는 오토로 돌렸을때 적어도 1000점의 보너스 점수를 얻어야 합니다
  8. 콤보 색깔은 적어도 2개를 사용해야 합니다
  9. 콤보 색깔이 그 맵의 배경/스토리 보드/ 비디오 와 너무 비슷해선 안됍니다
  10. 스피너 뒤에는 뉴 콤보가 있어야 합니다
  11. 키아이 남용은 안됍니다
  12. 에디터에서 고칠수 있는 모든것들은 .osu 파일을 열어서 고쳐선 안됍니다
  13. 야한/잔인한 이미지는 있어선 안됍니다
  14. 어프맵의 기준은 Draining Time 이 4:30을 넘어서거나 토탈 점수가 20,000,000 점이 넘는 경우에만 해당됍니다
[Mapset]
  1. 맵은 적어도 2개의 오스/태고 난이도를 가지고 있어야 하고, 그중 하나는 이지나 노말 난이도여야 합니다
  2. 맵 난이도들의 난이도 분포가 적당해야 합니다
  3. 만약 당신이 그 맵을 올린 사람이라면 당신은 적어도 1개의 난이도를 만들어야 합니다(콜랍 안됌)
  4. 한 맵에 9개 이상의 난이도를 가질순 없습니다
  5. 모든 난이도는 플레이어에 의해 플레이 가능해야 합니다
  6. 태고 난이도를 넣으려면 적어도 2개의 태고 난이도를 넣어야 합니다
[Metadata]
  1. 소스나 태그는 전부 같아야 합니다
  2. 동양의 아티스트 성명은 '성 이름' 의 형식으로 적혀야 합니다
[Timing]
  1. 당신의 맵의 타이밍(BPM,Offset)은 정확해야 합니다
  2. 빨간색의 타이밍 선은 모든 난이도에서 같아야 합니다
  3. 빨간색의 타이밍 선은 강박에 맞춰 설정해야 합니다
  4. 빨간색의 타이밍 선은 슬라이더 변속을 위해 사용할 수 없습니다
  5. 같은 지점에 2개의 초록색 또는 빨간색 선을 사용할 수 없습니다
[Audio]
  1. 노래의 오디오 파일의 음질은 128-192KB 여야 합니다
  2. Draining time 은 최소 30초여야 합니다
  3. 그 노래의 80% 이상을 만들지 않았다면, 노래 길이를 잘라내야 합니다
  4. 히트 사운드는 무조건 사용해야 합니다
  5. 노트에서 나는 히트 사운드의 소리는 들을 수 있어야 합니다
  6. 성인적 가사/테마 의 맵/노래 는 반드시 그 맵의 스레드에 18+ 라고 표시돼어야 합니다
  7. 모든 난이도는 Preview point를 가져야 하고, 같아야 합니다
  8. 모든 .wav 파일은 적어도 100ms의 길이여야 합니다
[Video]
  1. 비디오의 해상도는 800x600 을 넘어서면 안됍니다
  2. 비디오의 오프셋은 노래에 맞춰야 하고, 모든 난이도 같은 오프셋을 사용해야 합니다
[Storyboard]
  1. 스토리보드 이미지는 사용하기에 적합한 크기여야 합니다 (640px * 480px 크기를 선호, 최대 800px * 600px)
  2. 수직 이동, 평행 이동하는 이미지의 최대 크기는 각각 640px * 1440px, 1920px * 480px 입니다
  3. 눈이 아플수 있는 스토리보드(이하 생략)는 epilepsy warning를 사용하셔야 합니다
*가이드 라인 은 가급적 지키는게 좋지만 꼭 지킬 필요는 없는 요소 입니다

[Guidelines]
  1. 당신이 모든 난이도를 깰수 있게 만드십시오
  2. 모든 난이도는 같은 지점에서 끝나야 합니다
  3. 키아이 파트는 모든 난이도 같아야 합니다(겟난 제외)
  4. 키아이 파트는 강박에서 시작해야 합니다
  5. 디스탠스 스냅을 사용해 주십시오
  6. 체력 게이지 에 노트가 닿는건은 피해 주십시오
  7. 노래가 너무 길어선 안됍니다
  8. 가능한곳에는 브레이크(휴식)를 사용 해 주십시오
  9. letterboxing, countdown, audio lead-in 와 같은 옵션들은 모든 난이도 같아야 합니다
  10. 슬라이더 변속은 3개까지 써주십시오(1.0x 포함)
  11. 슬라이더 변속을 넣을때는 구분 가능한 템포의 변화가 있어야 합니다
  12. 모든 난이도에 같은 틱 레이트(Tick Rate)를 사용 해 주십시오
  13. 뉴 콤보를 자주, 그리고 현명하게 사용 해 주십시오
  14. 일반적으로 스피너와 스피너 다음 노트 둘은 뉴 콤보 마크가 있어야 합니다
  15. SB/Video가 없다면 10MB, 있다면 24MB 이하의 용량을 유지해 주십시오
  16. 모든 난이도에 적어도 하나의 스피너를 사용 해 주십시오
  17. 당신의 스피너의 길이가 적당한것인지 확신 해 주십시오
  18. 스피너 바로 뒤에 노트를 놓는것은 가급적 피해 주십시오
  19. 스토리보드 히트사운드 사용은 가급적 피해 주십시오
  20. 적당한 비율의 슬라이더와 서클을 사용 해 주십시오
  21. 인위적 스택(겹치는것)은 가능합니다
  22. 5.0x를 넘어서는 스토리보드 로드(Storyboaed load)는 가급적 피해 주십시오
  23. 게스트 난이도의 갯수가 자신이 만든 난이도의 갯수보다 많아서는 안됩니다. 이것은 만약 당신이 2개의 난이도를 만들었다면 다른 매퍼가 3개 이상의 난이도를 만들면 안되는 것을 의미합니다. 콜랍 난이도의 경우엔 여기서 제외됩니다.(콜랍 난이도는 자신의 난이도로 취급돼지 않습니다.)
  24. 원본 곡 이름에 "Short Ver.", "Full Ver.", "Cut Ver."가 없다면 타이틀에 저것들을 적는것은 삼가해주세요.
[Skinning]
  1. 스킨이 다른사람에 의해 만들어진 경우, 사전에 허가를 받아주세요
  2. 게임 플레이시 사용되는 요소의 경우 반드시 보여야 합니다 (투명 스킨 금지)
  3. 스피너 서클 자체와 스피너의 중심점이 명확하게 보여야 합니다
  4. 스킨 요소는 깔끔하게 잘라야 합니다
  5. 배경 이미지는 반드시 1024 * 768 이하여야 합니다 (4:3 유지)
  6. 배경 이미지는 안전해야 합니다 (야한 배경, 잔인한 배경 금지)
  7. 모든 난이도는 배경 이미지를 가지고 있어야합니다
  8. 히트 버스트 이미지(300, 100, 50 이미지)는 반드시 명확하게 구별되어야 합니다
  9. 스킨을 사용하는 경우 스킨은 완성된 세트로 있어야 합니다
  10. 콤보 버스트 이미지는 왼쪽에서 나와야 합니다
  11. 중요한 게임 플레이 요소의 스킨은 크게하면 안됩니다
  12. 사용하지 않는 파일이 존재하면 안됩니다

Taiko

[Rules]
  1. Overall difficulty와 HP Drain Rate가 4 ~ 7 사이로 되어있어야 합니다
  2. 1 / 4 스트림에 Finish 노트(큰 동, 큰 캇)가 있으면 안됩니다 (단, 상황에 따라 제일 처음이나 제일 후반의 것은 허용)
  3. 키아이를 이용한 순간의 번쩍임은 사용할 수 없습니다
  4. Break Time이 있어서는 안됩니다. 브레이크 타임을 사용하는 대신 1 / 1박 노트를 이용해 쉬는 구간을 만들어 주세요.
아래 두 항목은 꼭 지킬필요가 없는 권장되는 사항이지만 되도록 지켜주시기 바랍니다

[Guidelines]
  1. Slider Velocity는 1.4 또는 1.6을 사용해주세요
  2. 1 / 3, 1 / 6 스트림은 비트가 맞는 경우에만 사용해주시고, 1 / 8 스트림은 피해주세요
  3. 노란 연타구간(슬라이더)는 다른 노트와 1 / 2 간격을 유지해주세요
  4. 노란 연타구간(슬라이더)는 BPM 125 이하에서 사용하는 것을 추천하지 않습니다
  5. Slider Tick Rate는 1 / 3 박자의 경우 3으로 설정해주세요
  6. 스피너는 다른 노트와 1 / 2 간격을 유지해주세요
  7. 히트사운드 볼륨은 들릴수 있는 수준으로 설정해주시고, 되도록 Normal 히트사운드를 사용해주세요.
  8. 커스텀 히트사운드 사용시 드럼관련 소리로 설정해주셔야 합니다. (동은 낮은 톤, 캇은 높은톤으로 설정)
[Recommendations]
  1. 동, 캇의 구별을 쉽게 하기 위해 넘버링(New Combo)을 하는 것을 추천합니다
  2. 노트 배치의 경우 아무런 영향도 줄 수 없으므로 한 곳으로 모으는 것을 추천합니다
  3. 자신만의 1 / 3, 1 / 6 배치를 사용하는 것은 숙련된 태고 매퍼가 아니면 추천하지 않습니다
Catch The Beat!

[Metadata]
  1. 난이도 명은 [Username]'s CTB 또는 CtB [Difficulty Name] 같은 형태로 작성해주세요
Difficulty Names:
Cup.
Salad.
Platter.
Rain.
Overdose, Deluge (2번째로 어려운 엑스트라 난이도가 있을경우).

[Gameplay]
  1. Hyperfruit 시스템 내의 모든 버그를 피해야 합니다
  2. 오토플레이로 돌렸을 경우 반드시 SS가 나와야 합니다. 이것은 버그, 불가능한 점프를 표시하지 않습니다.
  3. 이론적으로 SS가 가능해야 합니다
  4. 스피너와 다음 노트 사이의 거리가 1 / 2박 이상이어야 합니다
  5. 랭크를 위한 CTB 난이도의 최대 점수는 3000만 ~ 3200만입니다. 이 이상은 Approved로 등록해야 합니다.
아래의 항목은 꼭 지킬필요가 없는 권장되는 사항이지만 되도록 지켜주시기 바랍니다

[Guidelines]
  1. 기본적인 Insane 난이도의 권장 Approach Rate는 8 입니다. 매퍼의 의에 9를 설정해도 되지만, 10은 매우 어려운 경우가 아니라면 피해주세요
  2. 맵이 쉽던 어렵던 간에 그 맵이 재미있는지 확인해주세요
  3. 한 행에 하이퍼대시(빨간색 과일)의 갯수가 20개 미만이 되도록 해야합니다
  4. 콤보가 이어져서 과일이 쌓이면 시야가 방해되므로 10 이하의 숫자에서 New Combo를 사용해주세요
  5. 스피너의 과일도 쌓이기 때문에 스피너를 너무 길게 하지 말아주세요
Hyperfruit에서 발견된 버그는 현재 Pixel jumps, In-slider jumps가 있습니다

Pixel jumps의 경우 희귀하게 발생 버그인데, 한 행의 세 과일은 캐치할 수 없는 버그입니다.
거의 발생하지 않으므로 발생할 걱정은 별로 할 필요가 없습니다

In-slider jumps의 경우 Slider Velocity가 너무 높으면 발생하는 버그입니다
BPM * SV의 수치 600을 기준으로 발생하는 것 같으니 BPM * SV의 수치가 400 전반적인 부분이 되도록 설정하는 것으로 예방 가능합니다

즐거운 매핑 하시길 바랍니다
Sylphi
그래요, 이런 게시글이 공지로 가야하는거에요!
나같은 영어도 못하는 잉여 매퍼에게 정말 도움이 되는거니까요!

참고로 아래는 스토리보드 관련 룰입니다

[Storyboard]
  1. 스토리보드 이미지는 사용하기에 적합한 크기여야 합니다 (640px * 480px 크기를 선호, 최대 800px * 600px)
  2. 수직 이동, 평행 이동하는 이미지의 최대 크기는 각각 640px * 1440px, 1920px * 480px 입니다
  3. 눈이 아플수 있는 스토리보드(이하 생략)는 epilepsy warning를 사용하셔야 합니다
Kawayi Rika
스타쨩 잘한다 ㅎㅎ

한국맵퍼분들 화이팅 ~ ♥
Sonnyc
신인 매퍼들 보기 쉽게 잘 번역해 주셨네요 ㅎㅎ
몇년새 희한한 규정은 딱히 안생겼군요
Skystriker_old
굳.. 예술임
Ra-s
굳굳
Reisen Udongein
좋은 정보네요. 모딩할 때도 참고해야겠네요.
woduq414
제가 올린 비트맵에서 소스는 Tank Knights Portriss고 태그도 Tank Knights Portriss인데 그냥냅둬야 하나요?
소스랑 태그가 다른 비트맵도 있던데...
Topic Starter
Star Stream
소스에는 보통 그 노래의 출처(애니메이션 드라마 게임)의 이름을 적습니다
태그에는 앨범명 캐릭터 이름 게스트 난이도를 만들어준 매퍼의 이름 등 좀 더 세부적인 사항을 적습니다
Sonnyc

Star Stream wrote:

소스에는 보통 그 노래의 출처(애니메이션 드라마 게임)의 이름을 적습니다
태그에는 앨범명 캐릭터 이름 게스트 난이도를 만들어준 매퍼의 이름 등 좀 더 세부적인 사항을 적습니다
소스에 앨범명은 적지 않는다..였죠?
Sylphi
개인적인 생각입니다만 스레드 이름이 매핑 룰, 가이드 라인이니까 osu!에 한정해서 적는건 뭐하다는 생각이 드네요
스레드 명을 osu! standard한정으로 적던지, 다른 모드에 대한 룰, 가이드라인도 적었으면 합니다

아래는 안되는 영어실력으로 어떻게든 해석을 한 Taiko, Catch the Beat 룰, 가이드 라인입니다

Taiko
[Rules]
  1. Overall difficulty와 HP Drain Rate가 4 ~ 7 사이로 되어있어야 합니다
  2. 1 / 4 스트림에 Finish 노트(큰 동, 큰 캇)가 있으면 안됩니다 (단, 상황에 따라 제일 처음이나 제일 후반의 것은 허용)
  3. 키아이를 이용한 순간의 번쩍임은 사용할 수 없습니다
  4. Break Time이 있어서는 안됩니다. 브레이크 타임을 사용하는 대신 1 / 1박 노트를 이용해 쉬는 구간을 만들어 주세요.
아래 두 항목은 꼭 지킬필요가 없는 권장되는 사항이지만 되도록 지켜주시기 바랍니다

[Guidelines]
  1. Slider Velocity는 1.4 또는 1.6을 사용해주세요
  2. 1 / 3, 1 / 6 스트림은 비트가 맞는 경우에만 사용해주시고, 1 / 8 스트림은 피해주세요
  3. 노란 연타구간(슬라이더)는 다른 노트와 1 / 2 간격을 유지해주세요
  4. 노란 연타구간(슬라이더)는 BPM 125 이하에서 사용하는 것을 추천하지 않습니다
  5. Slider Tick Rate는 1 / 3 박자의 경우 3으로 설정해주세요
  6. 스피너는 다른 노트와 1 / 2 간격을 유지해주세요
  7. 히트사운드 볼륨은 들릴수 있는 수준으로 설정해주시고, 되도록 Normal 히트사운드를 사용해주세요.
  8. 커스텀 히트사운드 사용시 드럼관련 소리로 설정해주셔야 합니다. (동은 낮은 톤, 캇은 높은톤으로 설정)
[Recommendations]
  1. 동, 캇의 구별을 쉽게 하기 위해 넘버링(New Combo)을 하는 것을 추천합니다
  2. 노트 배치의 경우 아무런 영향도 줄 수 없으므로 한 곳으로 모으는 것을 추천합니다
  3. 자신만의 1 / 3, 1 / 6 배치를 사용하는 것은 숙련된 태고 매퍼가 아니면 추천하지 않습니다

Catch the Beat
[Metadata]
  1. 난이도 명은 [Username]'s CTB 또는 CtB [Difficulty Name] 같은 형태로 작성해주세요
    Difficulty Name:
    Cup
    Salad
    Platter
    Rain
    Overdose, Deluge (Extra 난이도 수준)
[Gameplay]
  1. Hyperfruit 시스템 내의 모든 버그를 피해야 합니다
  2. 오토플레이로 돌렸을 경우 반드시 SS가 나와야 합니다. 이것은 버그, 불가능한 점프를 표시하지 않습니다.
  3. 이론적으로 SS가 가능해야 합니다
  4. 스피너와 다음 노트 사이의 거리가 1 / 2박 이상이어야 합니다
  5. 랭크를 위한 CTB 난이도의 최대 점수는 3000만 ~ 3200만입니다. 이 이상은 Approved로 등록해야 합니다.
아래의 항목은 꼭 지킬필요가 없는 권장되는 사항이지만 되도록 지켜주시기 바랍니다

[Guidelines]
  1. 기본적인 Insane 난이도의 권장 Approach Rate는 8 입니다. 매퍼의 의에 9를 설정해도 되지만, 10은 매우 어려운 경우가 아니라면 피해주세요
  2. 맵이 쉽던 어렵던 간에 그 맵이 재미있는지 확인해주세요
  3. 한 행에 하이퍼대시(빨간색 과일)의 갯수가 20개 미만이 되도록 해야합니다
  4. 콤보가 이어져서 과일이 쌓이면 시야가 방해되므로 10 이하의 숫자에서 New Combo를 사용해주세요
  5. 스피너의 과일도 쌓이기 때문에 스피너를 너무 길게 하지 말아주세요
Hyperfruit에서 발견된 버그는 현재 Pixel jumps, In-slider jumps가 있습니다

Pixel jumps의 경우 희귀하게 발생 버그인데, 한 행의 세 과일은 캐치할 수 없는 버그입니다.
거의 발생하지 않으므로 발생할 걱정은 별로 할 필요가 없습니다

In-slider jumps의 경우 Slider Velocity가 너무 높으면 발생하는 버그입니다
BPM * SV의 수치 600을 기준으로 발생하는 것 같으니 BPM * SV의 수치가 400 전반적인 부분이 되도록 설정하는 것으로 예방 가능합니다

흐음, 그리고 이건 osu! 룰중 Skinning 부분입니다.
사용하지 않는 파일에 대한 항목이 Skinning에 있는줄은 몰랐네요

[Skinning]
  1. 스킨이 다른사람에 의해 만들어진 경우, 사전에 허가를 받아주세요
  2. 게임 플레이시 사용되는 요소의 경우 반드시 보여야 합니다 (투명 스킨 금지)
  3. 스피너 서클 자체와 스피너의 중심점이 명확하게 보여야 합니다
  4. 스킨 요소는 깔끔하게 잘라야 합니다
  5. 배경 이미지는 반드시 1024 * 768 이하여야 합니다 (4:3 유지)
  6. 배경 이미지는 안전해야 합니다 (야한 배경, 잔인한 배경 금지)
  7. 모든 난이도는 배경 이미지를 가지고 있어야합니다
  8. 히트 버스트 이미지(300, 100, 50 이미지)는 반드시 명확하게 구별되어야 합니다
  9. 스킨을 사용하는 경우 스킨은 완성된 세트로 있어야 합니다
  10. 콤보 버스트 이미지는 왼쪽에서 나와야 합니다
  11. 중요한 게임 플레이 요소의 스킨은 크게하면 안됩니다
  12. 사용하지 않는 파일이 존재하면 안됩니다
woduq414
태그에는 출처는(애니 드라마 게임) 안 적어도 되나요?
Sylphi

woduq414 wrote:

태그에는 출처는(애니 드라마 게임) 안 적어도 되나요?
Source에 적혀있다면 적을필요는 없습니다만 :D
HelloSCV
좋은 번역 룰이네요 감사합니다~
Siesta-_old
난이도가 3종류일때, 하나는 최소한 별3개 이하라는 조건도 있지 않았나요 ?
Neverend Story

Siesta- wrote:

난이도가 3종류일때, 하나는 최소한 별3개 이하라는 조건도 있지 않았나요 ?
그 규칙말인데 "랭크"를 목적으로 하는 비트맵의 경우 별이 3.24개 이하여야 한다는걸로 바뀌었습니다
"랭크" 목적의 비트맵이면 무조껀 별 3.24 이하의 난이도가 필요하다는 거죠

여기서 "랭크"는 어프 도전곡이 아닌 것을 말하는 겁니다
Joon
뭔가 기준이 예전과 다르네요..
Neverend Story

Guidelines

osu! wiki wrote:

The number of maps by any mapper should not exceed the number of maps by the uploader: this means that if you have 2 diffs, no guest mapper can have more than 2 diffs; collaboration maps are exempt from this. Ask a BAT if you're unsure of who should upload the mapset.
게스트 난이도의 갯수가 자신이 만든 난이도의 갯수보다 많아서는 안됩니다. 이것은 만약 당신이 2개의 난이도를 만들었따면 다른 매퍼가 2개의 난이도를 만들면 안되는 것을 의미합니다. 콜랍 난이도의 경우엔 여기서 제외됩니다.

osu! wiki wrote:

Try to refrain from using names such as "Short", "Full", or "Cut Ver." in your map title Unless the extension is part of the song's original title. If you map is substantially shorter than the length of the track, you can add (Cut ver.) to the title.
원본 곡 이름에 "Short Ver.", "Full Ver.", "Cut Ver."가 없다면 타이틀에 저것들을 적는것은 삼가해주세요. "Cut Ver."는 당신의 맵의 길이가 상당히 짧은 경우에만 넣을 수 있습니다.

가이드 라인쪽의 룰 2개가 빼먹힌것 같아서 간단하게 적어봅니다
Topic Starter
Star Stream
요즘 보면 저 두 사항을 꼭 지켜야 하는걸로 보이기때문에 몇몇가지 수정 후 룰 카테고리에 넣었습니다
빠트린 사항 지적해주신분들 감사합니다
Sure

Star Stream wrote:

요즘 보면 저 두 사항을 꼭 지켜야 하는걸로 보이기때문에 몇몇가지 수정 후 룰 카테고리에 넣었습니다
빠트린 사항 지적해주신분들 감사합니다
겟난 개수와 본인의 난이도 개수 문제는 룰과 가이드라인이 상충하는데 같이 넣으면 안되죠.
그리고 제목 뒤에 붙이는거도 가이드라인으로 빼세요.

개인의 판단을 적용할 문제가 아닙니다.
Neverend Story

ykcarrot wrote:

겟난 개수와 본인의 난이도 개수 문제는 룰과 가이드라인이 상충하는데 같이 넣으면 안되죠.
그리고 제목 뒤에 붙이는거도 가이드라인으로 빼세요.

개인의 판단을 적용할 문제가 아닙니다.
동의견
Topic Starter
Star Stream
저 두 사항이 가이드 라인에 있지만, 전 가이드라인을 쓰기 전에 '꼭 지키진 않아도 됀다' 라는 식으로 썼습니다.

하지만 저 두 사항은 지금까지 버블받은것도 못봤고, 몇몇 맷이나 뱃들에게 물어봐도 '이건 언랭크에이블이다, 내가 이런 맵을 모딩했으면 버블을 주진 않겠다' 라고 답변을 들었기 때문에, 맵을 처음 만들거나 몇몇번 만들어봤음에도 제 글을 읽고 '이건 지키진 않아도 돼겠구나' 하시면서 만드시다가 혹시나 잘만든맵임에도 불구하고 모딩해줄 맷을 구하고 충분히 버블을 받을 수 있는 맵인데도 저 이유만으로 버블을 못받으실까 걱정하는 마음에 룰에 넣은겁니다.

동시에 가이드라인에 써있는걸 보고 어겼다가 위와 같은 상황이면, 그 책임은 확실하지 않은 정보를 알려드린 제 잘못이기 때문에 안전하게 하기 위해서 그랬습니다.

하지만 그것이 잘못됐다 하시니, 고쳐놓겠습니다.
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