forum

Noam Kaniel - W.I.T.C.H. opening (Russian)

posted
Total Posts
31
Topic Starter
Firebool
This beatmap was submitted using in-game submission on 27 апреля 2018 г. at 22:13:39

Artist: Noam Kaniel
Title: W.I.T.C.H. opening (Russian)
Source: Чародейки
Tags: opening W.I.T.C.H. Cappu Russian
BPM: 143
Filesize: 5482kb
Play Time: 00:57
Difficulties Available:
  1. Cappu's Easy (1,31 stars, 59 notes)
  2. Hard (3,51 stars, 192 notes)
  3. Insane (5,02 stars, 339 notes)
  4. Light Insane (4,06 stars, 252 notes)
  5. Normal (2,48 stars, 123 notes)
  6. Phobos (5,69 stars, 353 notes)
Download: Noam Kaniel - W.I.T.C.H. opening (Russian)
Download: Noam Kaniel - W.I.T.C.H. opening (Russian) (no video)
Information: Scores/Beatmap Listing
---------------
#1 For Rank
Meyrick LB
o/ Yo dude. Here's my side of the m4m

The Mod
General Things


The mapsets base slider velocity changes are a bit odd in scaling, especially the 3 higher difficulties.

0.9 -> 1.4 -> 1.2 - > 1.8. runs quite odd as you're losing out on individual experience for each map in the set. usually this is designed with an ascending style to give each difficulty a naturally higher pacing. If this is intentional then you can ignore this bit.

Your mapsets general hp choices are pretty punishing for such a short map. Even at the lower difficulty levels.

The normal through to insane difficulties aren't designed with players in mind. This is a serious issue that needs to be sorted out. Regularly test playing your own mapping is something that's not showing with the current mapping at all.

Silver Crow's Will


Very well made. No issues :)

Irma


Avoid too much stacking in normal difficulties. newer players will struggle with the sudden stop and go they create and it will mess with the momentum you've created in your map.

General object distance isn't static. Remember with Easy/Normal your aim is new players and not experienced players. the spikes to 1.68 and even 2x distance don't fit here as this difficulty range is designed to hone the basics and introduce more complex object rhythms.

00:00:050 (1,1,1) - Improve the opening. Your introduction should always give the player an idea of what they are in for and right now it says very wild mapping. Which is not the case for this difficulty.

Here 00:08:442 (1,2,3) - and 00:15:155 (1,2,3,4) - don't match and yet you're mapping the same sounds. It's a recurring thing in your map where your bringing the same beat in a new rhythm style each time it appears though seemingly without a good reason or intent behind it.

00:19:141 (2,3) - Simplify this here to . It will achieve the effect the song brings.

00:20:190 (1,2,3,4,1,2,3,4,1,1) - switching to vocals will bring out this section better as right now you have the player playing to the sub-dominant sounds of the song which are hard to hear and making it feel like the mapping is off time.

00:25:225 (1) - Converting this to 2 1/2 sliders will blend right into 00:26:064 (1,2) -

00:27:323 (2,3) - Less stacking and more movement from here on out will deliver a much smoother play experience. Use stacks for moments where you want to redirect the movement of the players cursor.

00:29:421 (1) -Expand this till 00:30:050 - . Stopping the player here while the music is still going strong doesn't sync with the song well

00:30:260 (1,2,3,4) - Being a little more creative with the instruments available is possible here. http://puu.sh/xoScG.jpg

00:32:777 (3,4) - having these go in a different direction will bring the emphasis they're missing right now.

00:40:330 (1,2,1,2,1,2,1) - decreasing slider speed doesn't quite play the way you intend to. it's slowing down the map in a way that doesn't fit. Lowering volume and maintaining the speed would achieve the effect you want to create. The stacking is also breaking the movement you've created and removing much needed emphasis!

The other option here for you lies in using a sound that shows up at this time which would allow you to add some jumps into the map without it being forced. Consider this an alternative suggestion -> http://puu.sh/xoSlZ.jpg

00:43:686 (1,2,3,4) - These could then be changed to singles as well if you take ^^^ that suggestion

00:46:204 (3,4) - remove 4 and turn 3 into a single repeat

00:50:400 (1,2,3,4,1,2,1,2,1,2,1,2) - Huge potential for a spinner here

00:56:064 (2,1) - The stacking here is making this that much harder for a newer player to read or play. They'll end up rushing the end and possibly dying because of it.

Taranee


Once again general spacing needs to be brought in line. even if this is the hard diff. the irregular spacing should show up more so in jumps and for moments of emphasis. Sparingly. You've slipped higher difficulty spacing design into a difficulty where it is meant to be introduced only lightly.

00:07:707 (5) - making this a single won't remove from it's emphasis and will give you room to work with. short sliders with this spacing will be quite difficult for players who've just gotten to playing hard. This is also a repeating element within the next 4 difficulties. saving it for later difficulties will give your spread some individuality for each map as the player climbs up.

00:08:022 (6) - this sliders end is an audible note with a lot of emphasis. a spot for the kind of jumps I mentioned earlier

00:10:120 (1,2,3,1,2,3,4,5) - Again ignoring vocals for barely audible instruments. Howcome?

00:23:546 (1,1,1) - This is the case of your bringing higher difficulty mapping into a lower difficulty. Singles will do the job just fine here.

00:26:064 (1,2,3,4) - converting this into http://puu.sh/xoSLs.jpg is more than alright in this difficulty.

00:30:260 (1,1,1,1,1,1,1) - Spacing... They all don't require new combo as well. 1-2-3-4 will do the job better and tell the player that they are linked to the same beat.

00:33:197 (1,2,3,4,1) - This is not the rhythm here... this is http://puu.sh/xoSQb.jpg

You haven't mapped this difficulty with balance and playability in mind for a player around hard difficulty level at all. The kiai is unbalanced and wonky to play. Not to mention overly punishing with the amount of distance changing that occurs almost too frequently.

00:56:064 (1,2,3,1,2,3,1) - clear example of this.


Cornelia


00:27:323 (3,4,5) - Same rhythmic distance. completely different spacing. why?

00:28:162 (7,1,2) - Same story as earlier. Reading these as 1/2 jumps of the same distance in timing should be natural.

00:30:260 (1,1,1,1) - You seem to use this as a fill in mapping when you don't know what to map despite the song having plenty of sounds and instruments to cover. explore the song. There's more to express!

00:31:938 (1,2,3,1,2,3,1,2,3) - overmapping. fix repeating sections as well as this is far too intense for the section of the song the mapping is covering.

00:32:987 (3,1,2,3,4,1) - I've mentioned the correct form of this rhythm before. just to show you again it's http://puu.sh/xoSQb.jpg

00:46:413 (3,1,2,3,4,1) - Same as ^

Hay Lin


00:07:393 (3,4,5,6,7) - you've changed from the double short slider to a full stream but it's not supported by the song. Howcome?

00:08:022 (8,9) - giving these the same circular motion leading off from the earlier stream will play better

00:11:798 - A speed up here doesn't do nearly as much as alternating the type of rhythm the player experiences would.

00:20:190 (1,2,3,4) - same thing you do from earlier difficulties. ignoring vocals when they have the focus.

00:26:064 (1,2,3,4,5,6,7,8,1) - leading the stream off from the repeater would make sense here. Right now I'm trying to figure out how you suddenly threw the player to that spot and then forced them to change direction so sharply

00:30:260 (1,2,3,4,5,6,7,8,1,2,3,4,5,6,7,8,1,2,3,4,1,2,3,4,1,2,3,4,1,2,3,4,1) - From bland repeaters to a straight up death stream with no support from the song and that clearly doesn't belong here.

Trying to avoid monotony and using overmapping to do so isn't playing out well for this example which occurs a lot in this difficulty. If the song has a repeating audio style. use more creative visual designs and explore different patterns and shapes.

Using increased spacing is no sin either, so try out more ideas instead of resorting to this sort of method to "fill the gap" of mapping you've got here

Prince Phobos


There's no punch to this difficulty. At all. You don't accurately cover the song or express the moments where the singer/instruments reach their pinnacle emphasis moments a lot of the time. the spacing is big all over which is preventing the big moments from shining to boot!

you can't have big moments without the small ones and right now this difficulty is nothing but big and wide spacing. there's little in the way of challenging technique design towards players within this skill range and the majority of the spacing shows a lot of forceful placement to meet the star rating but not the technical difficulty one would expect above 5 stars.

Expert maps are meant to be exactly that. Maps that challenge the players abilities in interesting and usually unforgiving ways both in aim, speed, tap and intensity. This map isn't doing any of that as it currently is in a way that makes it feel satisfying to play or pass.

Always assume the outsiders role and ask yourself this question: "is this a map I would play again if I played it for the first time?"
First impressions mean a lot. so put the effort in on a remap to create an instant "yes" for players that play this map!

If you have any questions, would like to do an IRC mod or simply want to talk to me about anything in the mod. message me in-game.

Best of luck ranking your mapset! :D
Topic Starter
Firebool
Thanks for the mod.
I fixed all that i considered necessary.
Btw Irma diff i ll remap, so it will be more pretty


Dark Meyrick wrote:

o/ Yo dude. Here's my side of the m4m

The Mod
General Things


The mapsets base slider velocity changes are a bit odd in scaling, especially the 3 higher difficulties.

0.9 -> 1.4 -> 1.2 - > 1.8. runs quite odd as you're losing out on individual experience for each map in the set. usually this is designed with an ascending style to give each difficulty a naturally higher pacing. If this is intentional then you can ignore this bit.

Your mapsets general hp choices are pretty punishing for such a short map. Even at the lower difficulty levels.

The normal through to insane difficulties aren't designed with players in mind. This is a serious issue that needs to be sorted out. Regularly test playing your own mapping is something that's not showing with the current mapping at all.

Silver Crow's Will


Very well made. No issues :)

Irma


Avoid too much stacking in normal difficulties. newer players will struggle with the sudden stop and go they create and it will mess with the momentum you've created in your map.

General object distance isn't static. Remember with Easy/Normal your aim is new players and not experienced players. the spikes to 1.68 and even 2x distance don't fit here as this difficulty range is designed to hone the basics and introduce more complex object rhythms.

00:00:050 (1,1,1) - Improve the opening. Your introduction should always give the player an idea of what they are in for and right now it says very wild mapping. Which is not the case for this difficulty.

Here 00:08:442 (1,2,3) - and 00:15:155 (1,2,3,4) - don't match and yet you're mapping the same sounds. It's a recurring thing in your map where your bringing the same beat in a new rhythm style each time it appears though seemingly without a good reason or intent behind it.

00:19:141 (2,3) - Simplify this here to . It will achieve the effect the song brings.

00:20:190 (1,2,3,4,1,2,3,4,1,1) - switching to vocals will bring out this section better as right now you have the player playing to the sub-dominant sounds of the song which are hard to hear and making it feel like the mapping is off time.

00:25:225 (1) - Converting this to 2 1/2 sliders will blend right into 00:26:064 (1,2) -

00:27:323 (2,3) - Less stacking and more movement from here on out will deliver a much smoother play experience. Use stacks for moments where you want to redirect the movement of the players cursor.

00:29:421 (1) -Expand this till 00:30:050 - . Stopping the player here while the music is still going strong doesn't sync with the song well

00:30:260 (1,2,3,4) - Being a little more creative with the instruments available is possible here. http://puu.sh/xoScG.jpg

00:32:777 (3,4) - having these go in a different direction will bring the emphasis they're missing right now.

00:40:330 (1,2,1,2,1,2,1) - decreasing slider speed doesn't quite play the way you intend to. it's slowing down the map in a way that doesn't fit. Lowering volume and maintaining the speed would achieve the effect you want to create. The stacking is also breaking the movement you've created and removing much needed emphasis!

The other option here for you lies in using a sound that shows up at this time which would allow you to add some jumps into the map without it being forced. Consider this an alternative suggestion -> http://puu.sh/xoSlZ.jpg

00:43:686 (1,2,3,4) - These could then be changed to singles as well if you take ^^^ that suggestion

00:46:204 (3,4) - remove 4 and turn 3 into a single repeat

00:50:400 (1,2,3,4,1,2,1,2,1,2,1,2) - Huge potential for a spinner here

00:56:064 (2,1) - The stacking here is making this that much harder for a newer player to read or play. They'll end up rushing the end and possibly dying because of it.

Taranee


Once again general spacing needs to be brought in line. even if this is the hard diff. the irregular spacing should show up more so in jumps and for moments of emphasis. Sparingly. You've slipped higher difficulty spacing design into a difficulty where it is meant to be introduced only lightly.

00:07:707 (5) - making this a single won't remove from it's emphasis and will give you room to work with. short sliders with this spacing will be quite difficult for players who've just gotten to playing hard. This is also a repeating element within the next 4 difficulties. saving it for later difficulties will give your spread some individuality for each map as the player climbs up.

00:08:022 (6) - this sliders end is an audible note with a lot of emphasis. a spot for the kind of jumps I mentioned earlier

00:10:120 (1,2,3,1,2,3,4,5) - Again ignoring vocals for barely audible instruments. Howcome?

00:23:546 (1,1,1) - This is the case of your bringing higher difficulty mapping into a lower difficulty. Singles will do the job just fine here.

00:26:064 (1,2,3,4) - converting this into http://puu.sh/xoSLs.jpg is more than alright in this difficulty.

00:30:260 (1,1,1,1,1,1,1) - Spacing... They all don't require new combo as well. 1-2-3-4 will do the job better and tell the player that they are linked to the same beat.

00:33:197 (1,2,3,4,1) - This is not the rhythm here... this is http://puu.sh/xoSQb.jpg

You haven't mapped this difficulty with balance and playability in mind for a player around hard difficulty level at all. The kiai is unbalanced and wonky to play. Not to mention overly punishing with the amount of distance changing that occurs almost too frequently.

00:56:064 (1,2,3,1,2,3,1) - clear example of this.


Cornelia


00:27:323 (3,4,5) - Same rhythmic distance. completely different spacing. why?

00:28:162 (7,1,2) - Same story as earlier. Reading these as 1/2 jumps of the same distance in timing should be natural.

00:30:260 (1,1,1,1) - You seem to use this as a fill in mapping when you don't know what to map despite the song having plenty of sounds and instruments to cover. explore the song. There's more to express!

00:31:938 (1,2,3,1,2,3,1,2,3) - overmapping. fix repeating sections as well as this is far too intense for the section of the song the mapping is covering.

00:32:987 (3,1,2,3,4,1) - I've mentioned the correct form of this rhythm before. just to show you again it's http://puu.sh/xoSQb.jpg

00:46:413 (3,1,2,3,4,1) - Same as ^

Hay Lin


00:07:393 (3,4,5,6,7) - you've changed from the double short slider to a full stream but it's not supported by the song. Howcome?

00:08:022 (8,9) - giving these the same circular motion leading off from the earlier stream will play better

00:11:798 - A speed up here doesn't do nearly as much as alternating the type of rhythm the player experiences would.

00:20:190 (1,2,3,4) - same thing you do from earlier difficulties. ignoring vocals when they have the focus.

00:26:064 (1,2,3,4,5,6,7,8,1) - leading the stream off from the repeater would make sense here. Right now I'm trying to figure out how you suddenly threw the player to that spot and then forced them to change direction so sharply

00:30:260 (1,2,3,4,5,6,7,8,1,2,3,4,5,6,7,8,1,2,3,4,1,2,3,4,1,2,3,4,1,2,3,4,1) - From bland repeaters to a straight up death stream with no support from the song and that clearly doesn't belong here.

Trying to avoid monotony and using overmapping to do so isn't playing out well for this example which occurs a lot in this difficulty. If the song has a repeating audio style. use more creative visual designs and explore different patterns and shapes.

Using increased spacing is no sin either, so try out more ideas instead of resorting to this sort of method to "fill the gap" of mapping you've got here

Prince Phobos


There's no punch to this difficulty. At all. You don't accurately cover the song or express the moments where the singer/instruments reach their pinnacle emphasis moments a lot of the time. the spacing is big all over which is preventing the big moments from shining to boot!

you can't have big moments without the small ones and right now this difficulty is nothing but big and wide spacing. there's little in the way of challenging technique design towards players within this skill range and the majority of the spacing shows a lot of forceful placement to meet the star rating but not the technical difficulty one would expect above 5 stars.

Expert maps are meant to be exactly that. Maps that challenge the players abilities in interesting and usually unforgiving ways both in aim, speed, tap and intensity. This map isn't doing any of that as it currently is in a way that makes it feel satisfying to play or pass.

Always assume the outsiders role and ask yourself this question: "is this a map I would play again if I played it for the first time?"
First impressions mean a lot. so put the effort in on a remap to create an instant "yes" for players that play this map!

If you have any questions, would like to do an IRC mod or simply want to talk to me about anything in the mod. message me in-game.

Best of luck ranking your mapset! :D
Maxylan
NM From my "Modding Madness!" queue!
In general, according to the ranking criteria if you're going to have a full mapset of costum difficulty names, the names need to clearly communicate to the player the difficulty of the map.
[]

Prince Phobos
00:23:546 (1) - With stacking enabled, you see there's an odd distance in between the two streams, even if this was intentional, the fact remains that a stationary stream such as this fits in with neither the song nor the previous stream. I get the concept behind making the stream more spaced as the vocals increase in intensity and it's a coolconcept, but can be implemented better than what you currently have.
00:27:952 (2,3) - This should lead into the comming burst better.
00:30:260 (1) - I do not get why you choose to drop the hitsound volume almost entirely for this part and simular parts after this. If you want reduced hitsounding you should preferably fade it out but also keep volume loud enough so that it doesn't sound like you're pressing nothing.
00:41:169 (1,2) - Quite inconsistant, why not have a 1/4 slider to emphasise the vocal "LOS!" like everywhere else =p
00:42:637 (5,1,2) - Same as above but this is even wierder seeing how 5 comes BEFORE the vocal emphasis. I get that you did the same thing here 00:40:959 (5,1,2) - but that doesn't make it any better =p
00:42:952 (2,3) - Why switch the stream pattern/shape whatever you wanna call it =p
00:43:476 (2,1) - Same, concept is there but isn't implemented well like the first point I made in the mod.
00:47:672 (1,3) - Vocal points of emphasis in this part is on circles but then they all of a sudden are on 00:48:721 (1) - a 1/4 slider?
00:49:456 (2,4) - And then it switches again to vocal point of emphasis being on the slider END instead of head?
00:51:867 (6,1) - Since you're focusing on vocals so much, the fact that the vocals decrease in pitch makes adding a stream here counter-intuative. It'd fit better with the 1/4 slider jumps on a less intense part as streams add greater strain on the player, not to mention 1/4 sliders does a better job at emphasising the drums that comes here 00:52:917 (1)
00:56:484 (4,1) - Kindof an overkill on the distance here between 4 and 1, also this takes me back to a point I already mentioned it should lead better into the stream because the stream is not only distant from the last object but also breaks flow.
I'm just pointing out a random ass slider here but 00:51:028 (6) - this applies to all 1/4 sliders, it'd be sweet for emphasis if they all had additional hitsounding, as well as increased volume.
[]

GL with the map
ShinodaYuu
Hi, from my queue

[General]
The names of diffs must represent the level of difficulty, only the hardest diff may have specific name

[Cornelia]
Every comment about kiai is for all diffs
00:11:798 (1,2,3,4,5,6) - Slider speed in this part is too big
00:28:581 (2,3) - Because of the vocals it would be better to place a slider here as you did in previous patterns
00:29:001 - End kiai here, there's no reason for it to continue here, and start new here 00:33:616 -
00:40:959 (1) - This sound is same as 00:40:330 (1) - so put a 1/2 slider there
00:43:686 - End kiai here and start 00:47:043 - here
00:49:875 - Fill
00:50:400 - End kiai

[Hay Lin]
00:21:868 (1) - It's a new pattern so change shape to be unque
00:28:057 (4) - Instead of this fill 00:27:847 -
00:28:896 - ^ 00:28:686 -
00:32:042 (2,3,4,1,2,3,4,1,2,3,4,1,2,3,4,1) - That's not a thing for a 5* map

Hope it will be helpful :)
TheBlackMirage
Hi Mirage here from NM request

Mod
Audio:: Your audio seems a little soft so I would suggest bumping it up a few decibels with mp3DirectCut (This software doesn't re-render the audio and only edits it hence there will not be a loss in quality compared to other software like Audacity, hence I would recommend it) You can read more about audio editing for osu Here as well.

Metadata: First thing I noticed were the difficulty names. As seen from [url=https://osu.ppy.sh/forum/t/187555]Here[url], custom names for difficulties as seen in your beatmap is not allowed except for the hardest difficulty. Hence, you'll have to change the difficulty names to "Easy", "Normal", "Hard" etc


Silver_Cr0w's Will
  1. 00:03:407 (1,1) - I think it would be better to just make the Slider longer till 00:05:924 and remove 00:05:924 (1) as the Hit Circle is just awkwardly interrupting the flow
  2. 00:57:113 (4) - Make this have the "Finish" sound instead of "Clap" - The cymbal will create more emphasis on the end
Normal
  1. 00:56:274 (1,2,3,4,5) - This might be too hard for a Normal Difficulty, hence I would propose something like this instead: http://imgur.com/a/7wcTb (Much easier to follow but are still Kick Sliders)
Taranee
  1. 00:25:644 - Add a Hit Circle here - Fits in with the backtrack and adds to the rhythm
  2. 00:30:260 (1) - Might want to consider moving it closer to 00:30:679 (1) since its weird to have a jump like this
Cornelia

  • Nothing :)
Hay Lin

  • Nothing :)
Prince Phobos
  1. 00:27:113 (2,3,4,5,6,1,2,3,4,5,6,1,2,1) - Delete 00:27:113 (2) and shift the rest 00:27:113 (2,3,4,5,1,2,3,4,5,6,1,2,1) by 2 counts on the Timeline then add 2 Hit Circles here 00:28:896 and 00:29:001 to complete the stream - I feel that this fits the vocals better and would be easy to change as its pretty much still the same without changing the structure of this part of the map

  2. 00:29:106 (4,5) - Switch Slider and Hit Circle on Timeline - Like ^, fits vocals better. Hit Circle can be arranged to be part of the Stream

  3. 00:33:826 (2,3,4,5,6,1,2,3,4,5,6,1,2,1,2,3) - Same as above ^
Cappu

TheBlackMirage wrote:

Silver_Cr0w's Will
  1. 00:03:407 (1,1) - I think it would be better to just make the Slider longer till 00:05:924 and remove 00:05:924 (1) as the Hit Circle is just awkwardly interrupting the flow kk
  2. 00:57:113 (4) - Make this have the "Finish" sound instead of "Clap" - The cymbal will create more emphasis on the end kk
upd
http://puu.sh/xrsOX/2fc4b2e39d.rar
Evgerable
Привет! EMod
MAPSET
DETAILS
AUDIO [CRITICAL]
Учитывая критерии ранка, битрейт аудиофайла не должен превышать 192 kbps. Ваш - 320 kbps. Не пробуйте переконвертировать его в 192 kbps, ибо аудио, используемое в мапсете, - лютый апконверт и его реальное качество 96 kbps. Такое не ранкается. Хотя можете конечно попробовать, иногда такое не замечают... Если найдете другой аудиофайл, за вычислением апконверта можете обращаться ко мне в лс

VIDEO [PROBLEM]
Учитывая критерии ранка, необходимо изъять из видеофайла аудиодорожку. В Вашем случае она присутствует

OTHER [MINI-FIX]
Чтобы AI Mod не приставал, можно спокойно на последней ноте во всех дифах окончить Kiai Time
SILVER_CR0W's WILL
Карта хорошая. Единственное - настройки сложности не совсем отвечают официальным рекомендациям для Easy. Сама статья
IRMA
DETAILS
Замаплено хорошо, приятная карта, хоть некоторые слайдеры и выглядят странно (≧◡≦)
00:40:330 (1) - Следующие 3 секунды карты невероятно сложно читать. Странно для 2,41 старрейта. Особенно после этого 00:42:008 (1) просто убило, по крайней мере, меня
00:42:847 (1) - Слайдер, как мне кажется, черезчур замедлен. При чем музыка так таковая не сбавляет обороты, лишь голос затухает. Поэтому замедление здесь вообще выглядит не очень, разве что уменьшение громкости хитсаундов подходит. Думаю, если и замедлять слайдер, то не настолько, ибо прошлый с 0,75x Velocity еще игрался приемлимо
00:57:113 (1) - Здесь можно NC
TARANEE
DETAILS
Здесь будут порой повторяющиеся советы. Мапа читается иногда с трудом
00:08:022 (6) - Эта нота находится на одинаковом временном расстоянии от соседних объектов, но спейсинг от них кардинально отличается, это может вызвать дискомфорт. Надо бы немного сократить разницу. Не знаю, может, это фишка мапы какая-то, ибо встречается такое довольно часто, хотя музыка такое изменение спейсинга особо не предвещает. Другие моменты - 00:10:854 (2), 00:12:218 (2), 00:14:735 (6) и т.д.
00:07:393 (3) - Просто обращаю внимание: такие паттерны с комбинушкой из нот и малых слайдеров довольно странно смотрится на 3,4 стар. Они начинаются чуть ли не с начала песни и встречаются ну очень часто.
00:31:099 (1) - На хардике много слайдеров с NC смотрятся не очень. Поэтому я бы убрал здесь
00:31:518 (1) - И здесь
00:32:358 (1) - И здесь
00:32:777 (1) - И тут
00:33:197 (1) - Проблемы со спейсингом. Когда играл не прочитал. Просто колоссальная разница в расстоянии объектов путает игрока. Как решение - поставить здесь 00:32:777 (1) вместо реверс слайдера обычный, например, так
00:33:197 (1) - такой стак из 4 нот и еще одной за ними читается плохо, лучше сделать в виде обычного стрима. Как вариант - с выравниванием по слайдеру
00:36:973 (1) - Здесь, как уже упоминалось, с последующих слайдеров лучше убрать NC
00:38:651 (1) - Тут тоже последующие слайдеры лучше обделить NC
00:39:910 (1) - Здесь также лучше сделать в виде обычного стрима, что-то типа этого
00:42:637 (1) - Думаю, это довольно сложный паттерн для 3,5 стар, как вариант
00:43:686 (1) - Последующие слайдеры оставить без NC
00:45:365 (1) - Аналогично
00:46:623 (1) - Как говорил, лучше что-то похожее на это. Но если хочется разнообразия, можно прост малые слайдеры запилить
00:49:351 (1) - Сложный паттерн, писал ранее. Вот еще вариант облегчения
00:50:400 (1) - Последующие слайдеры я б обделил NC как обычно
00:51:658 (1) - Здесь NC, а вот последующие слайдеры не над NC
00:53:337 (1) - Вот как вариант стрима
00:56:064 (1) - Под конец такой паттерн, вероятно, сойдет
CORNELIA
DETAILS
Замаплено аккуратно, но есть немного ощущение, что это одна из первых карт мапсета (・ω<)☆
00:12:532 (4) - Увеличение Slider Velocity до 1,5x довольно сильно сказывается на приятности игры вот таких небольших слайдеров (длинный слайдер перед ними норм играется).
Может быть, чуть-чуть поменьше сделаем?
00:23:546 (1) - Спейсинг реверс слайдеров нереально большой, даже в 5 стар дифе меньше был
00:50:400 (1) - Вот здесь, когда идет по сути кульминация припева, спейсинг слайдеров очень малый, а вот здесь 00:43:686 (1) когда затишье припева, он обычный. Надо бы фиксануть
HAY LIN
Мапа сделана хорошо, аккуратно. Ни к чему не придерешься
PRINCE PHOBOS
Не модил по решению маппера
Topic Starter
Firebool
Спасибо за очень крутой мод, пофиксил все косяки.
Аудио и видео пофикшу чуть позже, но тоже непременно сделаю.

Evgerable wrote:

Привет! EMod
MAPSET
DETAILS
AUDIO [CRITICAL]
Учитывая критерии ранка, битрейт аудиофайла не должен превышать 192 kbps. Ваш - 320 kbps. Не пробуйте переконвертировать его в 192 kbps, ибо аудио, используемое в мапсете, - лютый апконверт и его реальное качество 96 kbps. Такое не ранкается. Хотя можете конечно попробовать, иногда такое не замечают... Если найдете другой аудиофайл, за вычислением апконверта можете обращаться ко мне в лс

VIDEO [PROBLEM]
Учитывая критерии ранка, необходимо изъять из видеофайла аудиодорожку. В Вашем случае она присутствует

OTHER [MINI-FIX]
Чтобы AI Mod не приставал, можно спокойно на последней ноте во всех дифах окончить Kiai Time
SILVER_CR0W's WILL
Карта хорошая. Единственное - настройки сложности не совсем отвечают официальным рекомендациям для Easy. Сама статья
IRMA
DETAILS
Замаплено хорошо, приятная карта, хоть некоторые слайдеры и выглядят странно (≧◡≦)
00:40:330 (1) - Следующие 3 секунды карты невероятно сложно читать. Странно для 2,41 старрейта. Особенно после этого 00:42:008 (1) просто убило, по крайней мере, меня
00:42:847 (1) - Слайдер, как мне кажется, черезчур замедлен. При чем музыка так таковая не сбавляет обороты, лишь голос затухает. Поэтому замедление здесь вообще выглядит не очень, разве что уменьшение громкости хитсаундов подходит. Думаю, если и замедлять слайдер, то не настолько, ибо прошлый с 0,75x Velocity еще игрался приемлимо
00:57:113 (1) - Здесь можно NC
TARANEE
DETAILS
Здесь будут порой повторяющиеся советы. Мапа читается иногда с трудом
00:08:022 (6) - Эта нота находится на одинаковом временном расстоянии от соседних объектов, но спейсинг от них кардинально отличается, это может вызвать дискомфорт. Надо бы немного сократить разницу. Не знаю, может, это фишка мапы какая-то, ибо встречается такое довольно часто, хотя музыка такое изменение спейсинга особо не предвещает. Другие моменты - 00:10:854 (2), 00:12:218 (2), 00:14:735 (6) и т.д.
00:07:393 (3) - Просто обращаю внимание: такие паттерны с комбинушкой из нот и малых слайдеров довольно странно смотрится на 3,4 стар. Они начинаются чуть ли не с начала песни и встречаются ну очень часто.
00:31:099 (1) - На хардике много слайдеров с NC смотрятся не очень. Поэтому я бы убрал здесь
00:31:518 (1) - И здесь
00:32:358 (1) - И здесь
00:32:777 (1) - И тут
00:33:197 (1) - Проблемы со спейсингом. Когда играл не прочитал. Просто колоссальная разница в расстоянии объектов путает игрока. Как решение - поставить здесь 00:32:777 (1) вместо реверс слайдера обычный, например, так
00:33:197 (1) - такой стак из 4 нот и еще одной за ними читается плохо, лучше сделать в виде обычного стрима. Как вариант - с выравниванием по слайдеру
00:36:973 (1) - Здесь, как уже упоминалось, с последующих слайдеров лучше убрать NC
00:38:651 (1) - Тут тоже последующие слайдеры лучше обделить NC
00:39:910 (1) - Здесь также лучше сделать в виде обычного стрима, что-то типа этого
00:42:637 (1) - Думаю, это довольно сложный паттерн для 3,5 стар, как вариант
00:43:686 (1) - Последующие слайдеры оставить без NC
00:45:365 (1) - Аналогично
00:46:623 (1) - Как говорил, лучше что-то похожее на это. Но если хочется разнообразия, можно прост малые слайдеры запилить
00:49:351 (1) - Сложный паттерн, писал ранее. Вот еще вариант облегчения
00:50:400 (1) - Последующие слайдеры я б обделил NC как обычно
00:51:658 (1) - Здесь NC, а вот последующие слайдеры не над NC
00:53:337 (1) - Вот как вариант стрима
00:56:064 (1) - Под конец такой паттерн, вероятно, сойдет
CORNELIA
DETAILS
Замаплено аккуратно, но есть немного ощущение, что это одна из первых карт мапсета (・ω<)☆
00:12:532 (4) - Увеличение Slider Velocity до 1,5x довольно сильно сказывается на приятности игры вот таких небольших слайдеров (длинный слайдер перед ними норм играется).
Может быть, чуть-чуть поменьше сделаем?
00:23:546 (1) - Спейсинг реверс слайдеров нереально большой, даже в 5 стар дифе меньше был
00:50:400 (1) - Вот здесь, когда идет по сути кульминация припева, спейсинг слайдеров очень малый, а вот здесь 00:43:686 (1) когда затишье припева, он обычный. Надо бы фиксануть
HAY LIN
Мапа сделана хорошо, аккуратно. Ни к чему не придерешься
PRINCE PHOBOS
Не модил по решению маппера
Topic Starter
Firebool
Fixed

Milar001 wrote:

Hi, from my queue

[General]
The names of diffs must represent the level of difficulty, only the hardest diff may have specific name

[Cornelia]
Every comment about kiai is for all diffs
00:11:798 (1,2,3,4,5,6) - Slider speed in this part is too big
00:28:581 (2,3) - Because of the vocals it would be better to place a slider here as you did in previous patterns
00:29:001 - End kiai here, there's no reason for it to continue here, and start new here 00:33:616 -
00:40:959 (1) - This sound is same as 00:40:330 (1) - so put a 1/2 slider there
00:43:686 - End kiai here and start 00:47:043 - here
00:49:875 - Fill
00:50:400 - End kiai

[Hay Lin]
00:21:868 (1) - It's a new pattern so change shape to be unque
00:28:057 (4) - Instead of this fill 00:27:847 -
00:28:896 - ^ 00:28:686 -
00:32:042 (2,3,4,1,2,3,4,1,2,3,4,1,2,3,4,1) - That's not a thing for a 5* map

Hope it will be helpful :)
Topic Starter
Firebool
Thx for the mod
Fixed

TheBlackMirage wrote:

Hi Mirage here from NM request

Mod
Audio:: Your audio seems a little soft so I would suggest bumping it up a few decibels with mp3DirectCut (This software doesn't re-render the audio and only edits it hence there will not be a loss in quality compared to other software like Audacity, hence I would recommend it) You can read more about audio editing for osu Here as well.

Metadata: First thing I noticed were the difficulty names. As seen from [url=https://osu.ppy.sh/forum/t/187555]Here[url], custom names for difficulties as seen in your beatmap is not allowed except for the hardest difficulty. Hence, you'll have to change the difficulty names to "Easy", "Normal", "Hard" etc


Silver_Cr0w's Will
  1. 00:03:407 (1,1) - I think it would be better to just make the Slider longer till 00:05:924 and remove 00:05:924 (1) as the Hit Circle is just awkwardly interrupting the flow
  2. 00:57:113 (4) - Make this have the "Finish" sound instead of "Clap" - The cymbal will create more emphasis on the end
Normal
  1. 00:56:274 (1,2,3,4,5) - This might be too hard for a Normal Difficulty, hence I would propose something like this instead: http://imgur.com/a/7wcTb (Much easier to follow but are still Kick Sliders)
Taranee
  1. 00:25:644 - Add a Hit Circle here - Fits in with the backtrack and adds to the rhythm
  2. 00:30:260 (1) - Might want to consider moving it closer to 00:30:679 (1) since its weird to have a jump like this
Cornelia

  • Nothing :)
Hay Lin

  • Nothing :)
Prince Phobos
  1. 00:27:113 (2,3,4,5,6,1,2,3,4,5,6,1,2,1) - Delete 00:27:113 (2) and shift the rest 00:27:113 (2,3,4,5,1,2,3,4,5,6,1,2,1) by 2 counts on the Timeline then add 2 Hit Circles here 00:28:896 and 00:29:001 to complete the stream - I feel that this fits the vocals better and would be easy to change as its pretty much still the same without changing the structure of this part of the map

  2. 00:29:106 (4,5) - Switch Slider and Hit Circle on Timeline - Like ^, fits vocals better. Hit Circle can be arranged to be part of the Stream

  3. 00:33:826 (2,3,4,5,6,1,2,3,4,5,6,1,2,1,2,3) - Same as above ^
Topic Starter
Firebool
Well, about the diffs names. Many of rank sets have personal names each diffs, so i dont think that its a problem here, cauze it is quite easy to carry out a gradation with the title. I think many of people saw this cartoon, so I'll leave it as it is.
BTW never watch Kuroko no Basuke, but this did not stop him from calling all the difficulties by name.


Phobos diff was remaped full so, thx for the mod

Maxylan wrote:

NM From my "Modding Madness!" queue!
In general, according to the ranking criteria if you're going to have a full mapset of costum difficulty names, the names need to clearly communicate to the player the difficulty of the map.
[]

Prince Phobos
00:23:546 (1) - With stacking enabled, you see there's an odd distance in between the two streams, even if this was intentional, the fact remains that a stationary stream such as this fits in with neither the song nor the previous stream. I get the concept behind making the stream more spaced as the vocals increase in intensity and it's a coolconcept, but can be implemented better than what you currently have.
00:27:952 (2,3) - This should lead into the comming burst better.
00:30:260 (1) - I do not get why you choose to drop the hitsound volume almost entirely for this part and simular parts after this. If you want reduced hitsounding you should preferably fade it out but also keep volume loud enough so that it doesn't sound like you're pressing nothing.
00:41:169 (1,2) - Quite inconsistant, why not have a 1/4 slider to emphasise the vocal "LOS!" like everywhere else =p
00:42:637 (5,1,2) - Same as above but this is even wierder seeing how 5 comes BEFORE the vocal emphasis. I get that you did the same thing here 00:40:959 (5,1,2) - but that doesn't make it any better =p
00:42:952 (2,3) - Why switch the stream pattern/shape whatever you wanna call it =p
00:43:476 (2,1) - Same, concept is there but isn't implemented well like the first point I made in the mod.
00:47:672 (1,3) - Vocal points of emphasis in this part is on circles but then they all of a sudden are on 00:48:721 (1) - a 1/4 slider?
00:49:456 (2,4) - And then it switches again to vocal point of emphasis being on the slider END instead of head?
00:51:867 (6,1) - Since you're focusing on vocals so much, the fact that the vocals decrease in pitch makes adding a stream here counter-intuative. It'd fit better with the 1/4 slider jumps on a less intense part as streams add greater strain on the player, not to mention 1/4 sliders does a better job at emphasising the drums that comes here 00:52:917 (1)
00:56:484 (4,1) - Kindof an overkill on the distance here between 4 and 1, also this takes me back to a point I already mentioned it should lead better into the stream because the stream is not only distant from the last object but also breaks flow.
I'm just pointing out a random ass slider here but 00:51:028 (6) - this applies to all 1/4 sliders, it'd be sweet for emphasis if they all had additional hitsounding, as well as increased volume.
[]

GL with the map
josh1024
From M4M:

Uh, first of, I can only play up to 4 star so some diffs I won't try to mod.

Silver_Cr0w's Will
I would use different rhythm at 00:08:442 like this (timeline) but whether to include 1/2 beat stuff is up to you.
  1. 00:20:190 (1) hitsound?
Irma
  1. 00:08:022 (4,1) imperfect blanket.
  2. 00:21:868 (1,2,3,4) a bit confused here. if 3 is here to emphasize vocal, then I suppose 4 would start on 00:22:917 ,making this (timeline)?
  3. 00:25:225 (1,2) - 00:26:064 (1,2) not sure about these being different, which may imply a change when there is none. but they flow fine anyways.
  4. 00:32:777 (3,4) ^ vocal loud at 3 so I would prefer if both 3 and 4 go clockwise. but then again that would prbbly break your flow design so yeah.
  5. 00:46:623 (4,5) I suppose these are for the snare drum? maybe stick to the vocal and put a slider here instead.
  6. 00:56:274 (1,2,3,4,5) might be a difficulty spike. I prefer this (timeline).
Taranee
  1. 00:00:889 (2,3) blanket.
  2. 00:10:854 (2,3) no significant sound on 3 yet large gap before it.
  3. 00:16:414 (6) not sure why this is extended doesn't seem like there's prolonged sound here.
  4. 00:43:162 (1) imo this is not necessary since spacing and nc already hint that 00:43:267 (2) starts on a white tick.
  5. 00:56:588 (1) ^ well maybe it's to keep the drum rolling, it's up to you then.
Renaylria
Hello Hello~
Here from M4M

Timing might be a little off? Try adding 5ms.
Silver_Crow's Will
00:14:735 (2,3) - Aesthetic choice, but doesn't quite lead off of the follow point. Make it face a little more left?
00:52:083 (1,2,1) - Triangle could be improved (Move BOject 1NC down a little?
00:56:279 (2) - Perhaps a NC?
Irma
00:12:428 (2) - The slider end represents the first strong sound of the vocal. May want to change that into a hit object.
00:30:260 (1,2,3,4,1,2,3,4) - Personally, I didn't hear to much that would warrant this drop in Hit sounds, but I do think it might be too much. Confused me for a bit.
00:35:295 (1,2,3,1) - Stacking derped this triangle
00:36:973 (1,2,3,4,1,2,3,4,5) - Same hit sound issue here. Except this time we have a strong vocal sound that's pretty loud. Doesn't fit here.
00:39:910 (4,5,1) - Spacing a bit larder than needed?
00:40:330 (1,2) - Curve the slider more so the blanket is possible?
00:46:623 (4,5,1) - Fix the triangle
00:54:386 (2,1) - Improve blanket?
00:56:274 (1,2,3,4,5) - You should avoid 1/4 rhythms in Normal diffs. Some repeating sliders might do better here.
Taranee
I'm going to assume this is a "light insane" diff due to all the doubles and stuff.
00:11:064 (3,4) - It might be better to point the slider end into the slider head.
00:12:428 (3,4,6) - Could improve blanket (stacking)
00:16:833 (1,2,3) - Space out a little more? (looks a little cramped)
00:21:449 (4) - Nudge left 2 ticks
00:42:637 (1,2,3) - Move a little closer to the following 1/4 rhythm? That spacing will prove difficult.

Cornelia
00:00:050 (1,2,3,4) - 4 is at a wider angle
00:01:728 (1,2,3,4) - ^ Same thing
00:03:826 (2,3,4,5) - You could space these into a square or triangle to make it look cleaner?
00:17:043 (2) - Make it face in the direction of one of the follow points
00:56:693 (1,2,3,4,5) - This kind of spacing at then end of a 4 star map might prove... Difficult.

Hay Line
00:15:365 (2,3,4) - Could be a 60 degree triangle? (Use the shape generator ctrl+shift+D)
00:16:203 (8,9,10) - ^ Same thing
00:29:630 (3,4,5) - 3 is a bit closer to 4 than 5.
00:36:344 (3,4,5) - Same thing. Also keep in mind stacking alters where notes are. Move object 3 right a little
00:36:973 (1,2,3,4,5,6,7,8,1,2,3,4,5,6,7,8,1,2,3,4,1,2,3,4,1,2,3,4,1,2,3,4,1,2,3,4) - Don't copy and paste rhythms like this ^^;
Topic Starter
Firebool
Thx for the mod
Fixed some things


josh1024 wrote:

From M4M:

Uh, first of, I can only play up to 4 star so some diffs I won't try to mod.

Silver_Cr0w's Will
I would use different rhythm at 00:08:442 like this (timeline) but whether to include 1/2 beat stuff is up to you.
  1. 00:20:190 (1) hitsound?
Irma
  1. 00:08:022 (4,1) imperfect blanket.
  2. 00:21:868 (1,2,3,4) a bit confused here. if 3 is here to emphasize vocal, then I suppose 4 would start on 00:22:917 ,making this (timeline)?
  3. 00:25:225 (1,2) - 00:26:064 (1,2) not sure about these being different, which may imply a change when there is none. but they flow fine anyways.
  4. 00:32:777 (3,4) ^ vocal loud at 3 so I would prefer if both 3 and 4 go clockwise. but then again that would prbbly break your flow design so yeah.
  5. 00:46:623 (4,5) I suppose these are for the snare drum? maybe stick to the vocal and put a slider here instead.
  6. 00:56:274 (1,2,3,4,5) might be a difficulty spike. I prefer this (timeline).
Taranee
  1. 00:00:889 (2,3) blanket.
  2. 00:10:854 (2,3) no significant sound on 3 yet large gap before it.
  3. 00:16:414 (6) not sure why this is extended doesn't seem like there's prolonged sound here.
  4. 00:43:162 (1) imo this is not necessary since spacing and nc already hint that 00:43:267 (2) starts on a white tick.
  5. 00:56:588 (1) ^ well maybe it's to keep the drum rolling, it's up to you then.
Topic Starter
Firebool

Renquiem wrote:

Hello Hello~
Here from M4M

Timing might be a little off? Try adding 5ms. Not a 5, aaaaaam ... its 30, okaaaaaaay fixed

Irma
00:12:428 (2) - The slider end represents the first strong sound of the vocal. May want to change that into a hit object.
00:30:260 (1,2,3,4,1,2,3,4) - Personally, I didn't hear to much that would warrant this drop in Hit sounds, but I do think it might be too much. Confused me for a bit.
00:35:295 (1,2,3,1) - Stacking derped this triangle
00:36:973 (1,2,3,4,1,2,3,4,5) - Same hit sound issue here. Except this time we have a strong vocal sound that's pretty loud. Doesn't fit here.
00:39:910 (4,5,1) - Spacing a bit larder than needed?
00:40:330 (1,2) - Curve the slider more so the blanket is possible?
00:46:623 (4,5,1) - Fix the triangle
00:54:386 (2,1) - Improve blanket?
00:56:274 (1,2,3,4,5) - You should avoid 1/4 rhythms in Normal diffs. Some repeating sliders might do better here.
Fixed all i could

Taranee
I'm going to assume this is a "light insane" diff due to all the doubles and stuff.
00:11:064 (3,4) - It might be better to point the slider end into the slider head.
00:12:428 (3,4,6) - Could improve blanket (stacking)
00:16:833 (1,2,3) - Space out a little more? (looks a little cramped)
00:21:449 (4) - Nudge left 2 ticks
00:42:637 (1,2,3) - Move a little closer to the following 1/4 rhythm? That spacing will prove difficult.
Fixed all i could

Cornelia
00:00:050 (1,2,3,4) - 4 is at a wider angle
00:01:728 (1,2,3,4) - ^ Same thing
00:03:826 (2,3,4,5) - You could space these into a square or triangle to make it look cleaner?
00:17:043 (2) - Make it face in the direction of one of the follow points
00:56:693 (1,2,3,4,5) - This kind of spacing at then end of a 4 star map might prove... Difficult.
Fixed all i could

Hay Line
00:15:365 (2,3,4) - Could be a 60 degree triangle? (Use the shape generator ctrl+shift+D) Fixed, btw when i have 2 placed notes and i need a triangle, I copy both with 60 dgr turn. Profit.
00:16:203 (8,9,10) - ^ Same thing
00:29:630 (3,4,5) - 3 is a bit closer to 4 than 5. Its good, just copy 3&4
00:36:344 (3,4,5) - Same thing. Also keep in mind stacking alters where notes are. Move object 3 right a little Same
00:36:973 (1,2,3,4,5,6,7,8,1,2,3,4,5,6,7,8,1,2,3,4,1,2,3,4,1,2,3,4,1,2,3,4,1,2,3,4) - Don't copy and paste rhythms like this ^^;
Cappu

Renquiem wrote:

Silver_Crow's Will
00:14:735 (2,3) - Aesthetic choice, but doesn't quite lead off of the follow point. Make it face a little more left? moved a little
00:52:083 (1,2,1) - Triangle could be improved (Move BOject 1NC down a little? i don't see problems here
00:56:279 (2) - Perhaps a NC? not needed
thanks for mod!
Cappu

Evgerable wrote:

SILVER_CR0W's WILL
Карта хорошая. Единственное - настройки сложности не совсем отвечают официальным рекомендациям для Easy. Сама статья
fixed
Hectic
вот это сонг чоис, вич из май фейворит аниме

  1. названия сложностей не показывают градации, Вилл не слабее Ирмы, Ирма не слабее Тарани и т.д.
  2. в тегах не нужны запятые (через пробел просто) и "w.i.t.c.h." убрать т.к. это и так в названии трека
  3. цвета комбо мне кажутся какими-то черезчур вырвиглазными
will:
  1. 00:24:416 (2,3,4) - я бы не стал делать такие оверлапы, мб новички запутаются
  2. вообще, я бы замапал как нормал - с 1/2 гапами и прочими подобными штуками, без проблем в спред бы уложились и не было бы похоже на дурацкое месиво из 1/2 слайдеров и кругов (если что, правила допускают полноценные нормалы ниже 2* в качестве самой низкой дифы)
irma:
  1. 00:00:080 (1,1,1,1,2) - какой толк от этой идеи, если показаны всего 4 элемента из 5?
  2. 00:35:325 (1,1) - визуальное расстояние между ними немножко буэ (вот это имею в виду, в этой секции оно у тебя в целом другое, а тут сузил что-то)
  3. 00:40:360 (1,2) - это совсем некрасиво D:
  4. 00:56:304 (1,2,3) - это настолько сложно по сравнению со всем, что было до этого, сделай их совсем рядышком, это супер-непредсказуемо, читается будто 1 реверс
taranee:
  1. 00:00:080 (1,2,3,4) - почему-то бы просто не сделать паттерн из 4 элементов, а не форсить нахождение (4) на месте (2)?
  2. 00:05:325 (1) - как-то он не очень логично начинается, начни лучше тут 00:03:437 -
  3. 00:21:059 (3,4) - бланкет заметно-некрасивый
  4. 00:21:059 (3) - не знаю читается ли тут второй реверс, вот если бы 00:21:479 (4) - было совсем близко к (3), то было бы понятно что это такое, а так не знаю
  5. 00:26:094 (2) - не очень понятно зачем ты это сюда поставил, когда можно было сделать трещотки для барабанов отсюда 00:26:094 (2) -
  6. 00:30:290 (1,1) - тоже самое про спейсинг между баззслайдерами (а вот тут уже норм 00:30:709 (1,2) - )
  7. 00:39:520 (3) - эээ, ctrl+g?
  8. 00:43:716 (1) - ^ (просто если связываешь 3 элемента комбо из 4, это очень странно, объединяй их все)
  9. 00:49:590 (2,3) - мб 3/4 реверс под вокал?
  10. 00:51:688 (1,2) - свап нк (ибо на (2) же новый такт + ноту другую петь начинает)
Надеюсь что-нибудь оказалось полезным, удачки!
Topic Starter
Firebool

h4d0uk3n1 wrote:

вот это сонг чоис, вич из май фейворит аниме

  1. названия сложностей не показывают градации, Вилл не слабее Ирмы, Ирма не слабее Тарани и т.д. Суть скорее в названии мульта. Типа по порядку
  2. в тегах не нужны запятые (через пробел просто) и "w.i.t.c.h." убрать т.к. это и так в названии трека Убрал, спс
  3. цвета комбо мне кажутся какими-то черезчур вырвиглазными Как раз таки все по стихиям на бг
Пофиксил почти все что ты писал, большое спасибо за мод

irma:
  1. 00:00:080 (1,1,1,1,2) - какой толк от этой идеи, если показаны всего 4 элемента из 5?
  2. 00:35:325 (1,1) - визуальное расстояние между ними немножко буэ (вот это имею в виду, в этой секции оно у тебя в целом другое, а тут сузил что-то)
  3. 00:40:360 (1,2) - это совсем некрасиво D:
  4. 00:56:304 (1,2,3) - это настолько сложно по сравнению со всем, что было до этого, сделай их совсем рядышком, это супер-непредсказуемо, читается будто 1 реверс
taranee:
  1. 00:00:080 (1,2,3,4) - почему-то бы просто не сделать паттерн из 4 элементов, а не форсить нахождение (4) на месте (2)?
  2. 00:05:325 (1) - как-то он не очень логично начинается, начни лучше тут 00:03:437 -
  3. 00:21:059 (3,4) - бланкет заметно-некрасивый
  4. 00:21:059 (3) - не знаю читается ли тут второй реверс, вот если бы 00:21:479 (4) - было совсем близко к (3), то было бы понятно что это такое, а так не знаю
  5. 00:26:094 (2) - не очень понятно зачем ты это сюда поставил, когда можно было сделать трещотки для барабанов отсюда 00:26:094 (2) -
  6. 00:30:290 (1,1) - тоже самое про спейсинг между баззслайдерами (а вот тут уже норм 00:30:709 (1,2) - )
  7. 00:39:520 (3) - эээ, ctrl+g?
  8. 00:43:716 (1) - ^ (просто если связываешь 3 элемента комбо из 4, это очень странно, объединяй их все)
  9. 00:49:590 (2,3) - мб 3/4 реверс под вокал?
  10. 00:51:688 (1,2) - свап нк (ибо на (2) же новый такт + ноту другую петь начинает)
Надеюсь что-нибудь оказалось полезным, удачки!
riffy
Привет!

General
  1. RC wrote:

    Mapsets may also use a complete set of custom difficulty names that clearly indicate their level of difficulty to the player.
    Я бы не сказал, что в этом случае имена работают. Если только в самом мультфильме они не отличались по силе/значимости именно в таком порядке.
  2. Я бы цвета сделал побледнее, на фоне творящегося безумия эта яркость очень нагружает глаза.
  3. Логичнее было бы Чародейки указать в источнике, а в теги W.I.T.C.H.. У нас-то помнят официальное русское название, а не его английский вариант.
Silver_Cr0w's Will
  1. 00:14:765 (2,3) - их бы поменять местами, чтобы слайдер звучал на "никогда" а круг остался на "не". Практически вся карта попадает в вокалы, так что я бы очень настаивал на этом.
  2. 00:21:898 (1) - тут не очень нужно новое комбо, у тебя обычно они не так часто идут, да и на этом бите нет ничего особенного.
    Note: 00:52:108 (1) - и тут тоже.
  3. 00:40:360 (1) - обычно ты ставишь красные точки на слайдертики, чтобы слайдер изгибался в ритм с песней. Может тут сделать так же?

    Неплохо. Я немного не уверен на счет того, как новички сыграют 00:23:576 (1,2,3,4) - а в остальном все хорошо.
Irma

  • После изика это очень агрессивная сложность. В изи не было даже кругов снапнутых на 1/2, а тут очень плотный ритм и есть даже некое подобие джампов. Вариантов, собственно два, упрощать эту сложность, или поискать что-то, чтобы вписалось между этими двумя.

    Вообще, очень странно выстроены сложности, эта быстрее, чем следующая сложность. Может я чего-то упускаю, но разве не логичнее было бы постепенно увеличивать скорость от сложности к сложности, чтобы была явная прогрессия? У тебя же что-то странное со скоростями, я не очень понимаю, что ты хотел через это передать? Ну, например сравни 00:56:304 (1,2,3) - здесь, и это же место в сложностях выше и ниже.

    Вообще, по сути, от сложности к сложности нужно постепенно усложнять, чтобы получалась постепенная прогрессия во всем. В ритме, в скорости, в настройках сложности и т.д., а тут как-то слишком внезапно происходит переход.

    00:00:080 (1,1,1) - не соответствуют цветам стихий у тебя на фоне. Задай, пожалуйста, правильные цвета.
Taranee
  1. 00:07:527 (4,5) - слайдеры заканчиваются на более сильных звуках, а начинаются на слабых. Вот сравни 00:07:632 - 00:07:527 - и скажи, где есть вокалы и четкий звук, а где просто ударный. Суть в том, что хвост слайдера очень слабо передает звук, ведь игроку достаточно просто отпустить слайдер, да и сделать это можно значительно раньше.
    Note: 00:10:884 (2,3) - аналогично тут и в подобных паттернах.
  2. 00:10:884 (2,3) - 00:15:919 (4,5) - а по какому принципу ты решаешь, когда делать 1/4 джампы, а когда - нет? Я не уловил немного сути просто, и у меня 00:16:129 (5,6,1) - вот такие вещи с трудом читаются. Может быть, стоит попробовать поработать с 1/4 джампами и сделать так, чтобы они были меньше, но читабленые?

    Вообще, я не очень понимаю твой спейсинг, скорее всего, тебе стоит пояснить, какой ты логикой руководствовался.
Cornelia
  1. 00:01:339 (4,1) - 00:03:017 (4,1) - спейсинг очень отличается, а фрагменты звучат одинаково, почему? Может стоит сделать их одинаковыми?
  2. 00:19:800 (6,1,2,3,4) - спейсинг меняется очень уж резко, а в песне ничего особенного нет. Я просто не понимаю, зачем так близко ставить, ведь ошибочно будут читать их как 1/4 паттерны.

    На самом деле, основная масса вопросов у меня именно к спейсингу. Как 00:28:611 (2,3,4) - 00:29:451 (2,3) - почему почти одинаково звучащие ударные расставляются с разным спейсингом? Почему 00:41:618 (4,5,1) - по спейсингу (5) выдеялется сильнее, хотя (1) звучит громче и требует более интенсивного джампа? Как 00:50:430 (1,1,1,1) - основная часть припева оказалась слабее 00:23:576 (1,1,1,1,2,3,4,5,6) - того, что было перед припевом?

    Ну не знаю, я просто совсем не въезжаю в твой спейсинг, поэтому мне не очень нравится.
Hay Lin
  1. 00:18:122 (7,8,1) - вот тут (7) слишком близко и легко ее прочитать как 1/4.

    Опять же, не скажу ничего нового, т.к. больше всего нареканий именно к спейсингу. Вроде бы и со скоростями слайдеров играешь, и паттерны треугольниками выстраиваешь, а когда нет джампов на сильных битах типа 00:11:828 (1) - как-то пусто. Потом 00:13:087 (8,9,1) - та же история, на (1) джамп слабее чем на предыдущих битах.
Prince Phobos
  1. 00:03:437 (1,2,3,4,5) - нелогично начинать с пар, а потом делать три-один паттерн, если музыка не меняется. Лучше было точно так же группировать объекты парами и постепенно увеличивать дистанцию. Может что-то такое? Суть в повторяемости момента и невариативности музыки, значит и паттернам лучше просто повторяться?
  2. 00:11:828 (1,2,3) - очень резко туда-сюда меняется спейсинг и читать/понимать такие изменения, особенно учитывая тот факт, что в музыке нет ничего, что бы оправдало такие изменения.
  3. 00:13:087 (5,6,1) - опять же, спейсинг сжимается, а (1) звучит очень сильно. Может наоборот разжимать его? картинка
  4. 00:16:653 (9,1) - вот в подобных паттернах (1) явно звучит сильнее, а ты оставляешь ее без джампа. Из-за этого она играется слабо и не передает силу звука.
  5. 00:42:038 (1,4) - по логике, получается, что вот этот прыжок сильнее, чем 00:42:458 (4,1) - хотя 00:42:667 (1) - звучит абсолютно так же, как и предыдущие. Надо было отодвинуть подальше от слайдера?
  6. 00:46:653 (1,2,3,4,1) - я бы сказал, что тут спейсинг меняется слишком резко.

    Есть ощущение рандомности, не знаю даже.
Попробуй посмотреть за спейсингом, именно на него я больше всего жаловался. Может быть, стоит чуть больше поработать над визуалками, и ритмом. Надеюсь, чем-то помог, удачи!
Nikrodiss

Silver_Cr0w's Will

  1. 00:13:506 (1,2,3) – поправь треугольник
  2. 00:25:255 (3,1,2,3) – поправь параллелограмм (задумка ведь в этом была?)
  3. 00:30:290 (1,2,3) – И не треугольник и не часть квадрата и не часть шестиугольника. Сделай с этим что-нибудь

Irma

  1. 00:08:052 (4,1,2,3) - ровненько бы
  2. 00:11:828 (1,2) – неуверенный бланкет. Думаю, изгиб слайдера следует сделать глубже.
  3. 00:23:576 (1,1) – На низкой сложности я бы не наглел на 1/4 тиках, поэтому слайдеры желательно заканчивать на 1/2 тике, тем более так и звучит более правдоподобней для 2*.
  4. 00:40:989 (2) – А это что такое? Поправить?
  5. 00:45:815 (2,4) – подвинуть так, чтобы не касалось

Prince Phobos

  1. 00:00:080 (1,2) и все подобные бланкеты – Чисто эстетическая запарка. Можно сделать не только бланкет, но и геометрическое равенство между объектами добавить.
  2. 00:03:437 (1) – Непонятно почему этот объект расположен так? Бланкет с 00:03:017 (2)? Кривовато для бланкета. На одной линии с 00:02:597 (1,2)? Тоже кривовато. Но можно убить двух зайцев сразу.
  3. 00:05:115 (5) – Можно поправить. Довести до треугла или до квадрата.
  4. 00:09:101 (3,4,5,6,7,9) и все подобные далее – Аккуратнее. Края стрима находятся дальше от центрального тапа по сравнению с центральной частью стрима.
  5. 00:13:402 (6) –Что она тут делает?
  6. 00:14:345 (5,6,7,8) – По-хорошему сделать бы это в нормальную фигуру с равносторонним треугольником и тапом в середине него, но если нет, то просто (8) тап на x:360 y:77
  7. 00:14:765 (8,1) – бланкет?
  8. 00:24:416 (1) – Здесь должен быть не конец слайдера, а начала стрима. Я бы понял если бы до\после ты сделал так же, но это единственный момент, где начало других слов, ты заканчиваешь слайдером.
  9. Очень важный момент
    00:30:290 (1,2,3,1,2,3,1,2,3) и подобные далее – Я четко слышу… 4 повтора в песне. А у тебя задел под 3.
    Ты - Тап тап слайдер. Тап тап слайдер. Тап тап слайдер. (причем во всех сложностях подобный ритм сохраняется)
    Должно быть - Тап слайдер. Тап слайдер. Тап слайдер. Тап слайдер. И еще остается место (4 тика), которое можешь заполнить на свое усмотрение.
  10. 00:31:967 (1,2,3,1,2,3,1,2,3) – Здесь та же ситуация что и выше, но тут хотя бы можно оправдаться тем, что ты мапаешь войс. Ибо пунктом выше войса нет, на который можно было бы опереться.
  11. 00:33:227 (1,1,1) – а нормально стакнуть?
  12. 00:34:380 (4,1,1) – близко красная (1). Расстояние желательно сохранить как 00:34:380 (4,1). Кроме того, вот это 00:34:485 (1,2,1) можно было бы сделать треугольным паттерном, как ты делал тут 00:30:500 (3,3,3) .
  13. 00:37:213 (3,3,3,3) – зачем оверлапать. Хороший квадратный паттерн, немного растяни, что бы был взаимобланкет.
  14. 00:43:716 (1,2,3,4,1,2,3,4,1,2,3,4) – хз, удалил бы каждый третий тап. Подумай об этом.
  15. 00:47:073 (1,1) – поправь стак.
  16. 00:50:430 (1,4,3) –поправь бланкеты
Очень много... не дотянутого. Может это у меня уже геометрия головного мозга, но очень часто, где буквально чуть-чуть не дотянуто до определенного паттерна, фигуры, расстояния и т.д.
Cappu

h4d0uk3n1 wrote:

will:
  1. 00:24:416 (2,3,4) - я бы не стал делать такие оверлапы, мб новички запутаются изменил паттерн, я сам был не уверен
  2. вообще, я бы замапал как нормал - с 1/2 гапами и прочими подобными штуками, без проблем в спред бы уложились и не было бы похоже на дурацкое месиво из 1/2 слайдеров и кругов (если что, правила допускают полноценные нормалы ниже 2* в качестве самой низкой дифы) ну не знаю.. оставлю так, как есть, так как не вижу в этом проблем
Cappu

Bakari wrote:

Silver_Cr0w's Will
  1. 00:14:765 (2,3) - их бы поменять местами, чтобы слайдер звучал на "никогда" а круг остался на "не". Практически вся карта попадает в вокалы, так что я бы очень настаивал на этом.
  2. 00:21:898 (1) - тут не очень нужно новое комбо, у тебя обычно они не так часто идут, да и на этом бите нет ничего особенного.
    Note: 00:52:108 (1) - и тут тоже.
  3. 00:40:360 (1) - обычно ты ставишь красные точки на слайдертики, чтобы слайдер изгибался в ритм с песней. Может тут сделать так же?

    Неплохо. Я немного не уверен на счет того, как новички сыграют 00:23:576 (1,2,3,4) - а в остальном все хорошо.
все фиксанул, 00:23:576 (1,2,3,4) - паттерн изменил
спасибо за мод
Cappu

Nikrodiss wrote:

Silver_Cr0w's Will

  1. 00:13:506 (1,2,3) – поправь треугольник окей
  2. 00:25:255 (3,1,2,3) – поправь параллелограмм (задумка ведь в этом была?) паттерн изменил
  3. 00:30:290 (1,2,3) – И не треугольник и не часть квадрата и не часть шестиугольника. Сделай с этим что-нибудь сори, но по-моему тут все ок
спасибо за мод
Cappu
show more
Please sign in to reply.

New reply