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얼마전 Derekku가 내놓은 새로운 룰과 가이드라인을 알고 계실겁니다.
그 룰이 공개되자마자 폭풍과 같은 댓글이 달렸죠.
이유는 룰이 되기에 애매한 사항들이, 즉 가이드라인으로 가야할 사항들이 룰이 돼버렸기 때문입니다.
이유야 어찌됐든 근본적인 문제는 커뮤니티의 의견 수렴없이 데레쿠를 포함한 소수 인원이 그것을 제정했다는데에 있습니다.

viewforum.php?f=80

현재 위 포럼에서 새로운 룰에 대한 토론이 이뤄지고 있습니다.
지금은 GMT, BAT, MAT, Dev 정도에게만 쓰기 권한이 있고 일반유저는 읽기만 가능한 상태입니다.
언제가 될지 모르겠지만 곧 일반유저도 글을 쓸 수 있게 될겁니다.

영어 압박이 조금 있겠지만 시간 될때마다 관련 스레드를 읽고 이에대한 자신의 의견을 확립하시기 바랍니다.
룰과 가이드라인에 있는 사항 중에 개선돼야할 점이 있다면 왜 그것이 개선돼야 하는지 적절한 이유를 생각해두세요.

데레쿠가 쓴 규칙 중에 아래와 같은 조항이 있습니다.

All maps must be sightreadable on the first attempt. / 모든 맵은 첫 시도에 읽을 수 있어야 한다.
-> 맵을 읽는 능력은 개인차가 있기때문에 룰로 확정할 수 없는 사항입니다.
하물며 음악하는 사람이라고 모두 악보 한 번 보고 바로 연주 하지는 못합니다.
곡을 반복청취 하고나서야 악보가 눈에 더 잘들어오는 사람도 있죠.
가이드라인으로 가야 될 사항이라고 생각합니다.


Do not overuse kiai time / 키아이 타임을 남용하지 마시오
-> 예전 가이드라인에 따르면 1분당 1회 정도로 제한하고 있습니다.
수초에 여러번 터뜨리는건 확실히 플레이에 많은 지장을 줄 수 있기 때문에 과용하지 말라는 말 자체는 수긍할 수 있습니다.
하지만 곡에 따라서, 혹은 맵퍼의 의도에 따라서 키아이 사용빈도가 결정되기 때문에 특정 값으로 제한할 수 없는게 현실입니다.
예를 들면 제 맵 중에 Hoobastank - The Reason은 4분 길이에 총 5회의 키아이타임이 있습니다.
더 재밌는건 그 중 4회가 20초안에 이뤄진다는건데 그 누구도 키아이 남용했다고 말하지 않습니다.
단지 시간만 보면 왠지 언랭크 될것 같지만 실제 사용된 부분은 플레이에 큰 지장을 주지 않는 범위에서 사용됐기 때문에 아무도 지적하지 않았던 것이죠.
결국 맵에 따라서 유동적으로 판단 할 수 밖에 없는 사항이기 때문에 가이드라인으로 가야 할 사항이라고 생각합니다.

대충 이런식으로 말이죠.


제가 이렇게 글을 쓸 수 밖에 없는 이유는 맵퍼이기 때문입니다. 가장 직접적인 영향을 받거든요.
우리나라에도 맵퍼 꽤 있죠? 그냥 언급하겠습니다.
민엽님, 아리엔님, 레피님, 문프님, 안니버님, 브리켈님, 비야님 등등

그리고 플레이어라고 아무 영향 안받는거 아닙니다.
이 게임이 인기를 유지할 수 있는 이유는 새로운 맵에 있는거니까요.
나츠메린이 말했듯, 새로운 룰은 저질맵 수를 줄이겠지만 동시에 끝내주는 맵 수를 줄일 수도 있습니다.

어쨌든 그 포럼이 모두에게 열려진다면 플레이어 맵퍼 가릴거 없이 자신의 의견을 내비치시기 바랍니다.
다만 염려되는게 있다면, 아마도 사람에 따라서 의견이 반영되기 쉽거나 무시될 수도 있다는 겁니다.
씁쓸하지만 어쩔 수 없는 현실이라...
그렇다고 아무말도 안하고 가만히 있으면 안됩니다. 침묵은 암묵적 동의를 뜻하니까요.
나중에가서 나는 동의 안했네 불평 불만 늘어놔봤자 '너 왜 그때 아무말 안하고 가만히 있었음?' 이러면 사실 할 말 없죠.

아무튼 위에 이름 언급된 분들, 새로운 룰과 가이드라인에 대한 이견(다른 의견)이 있다면 꼭 의견 적어주시기 바랍니다.
적어도 일반 플레이어나 아직 유명하지 않은 맵퍼보다는 영향력이 클 가능성이 높습니다.
이견 없을시 다른 사람 의견 대변해도 좋습니다.


데레쿠랑 그 떨거지들(표현이 좀 거칠어도 양해를) 하는 꼬라지 보기 싫다면 가서 태클 팍팍 거십시오.
데레쿠 필두로 랜덤지버, 자비, 오다릴, 사쿠라 하나, 메탈마리오 등...
솔까말 자기네들이 모딩 경력이 졸라 많을지 몰라도 맵핑은 x도 없습니다.
모딩 많이 한다고 맵핑 실력 느나요? 네, 실력 좀 늘겠죠. 하지만 남의것 암만 쳐다봐도 내것 안됩니다.
모든 맵퍼는 자기 하고 싶은대로 하거든요.
어쨌든 걔네들 맵 자체로는 크게 태클걸 것도 없지만 플레이어들이 보기에 대단한 맵은 없죠. 사실 나도 존나 대단한건 아니지만...
그런 놈들이 자기네들끼리 쑥떡콩떡하고 룰을 만들어요? 모든 박쥐와 장판이 모여서 룰 개정해도 시원찮을 판국에! ㅡ3ㅡ

잡설 길어봐야 기분만 나쁘니까 그만적기로 하고,
아무튼 하고 싶은 말 있으면 적어주세요.
혹시라도 해당 포럼에 글쓰기 껄끄럽거나 내가 하는 말 개무시 당할거 같아라고 생각하시는 분들 있을지 모르니까요,
그런 분들을 위해서 여기에서도 새 룰과 가이드라인에 대한 의견 받겠습니다. 여기를 토론장으로 써주세요.
커뮤니티는 우리가 만들어가는 겁니다.


추신1 : 참고로 저는 CNF씨가 제안한 형식을 지지하고 있습니다. 제가 봤을때 딱히 반발 살 만한 부분은 없더군요.
하지만 다른 사람들이 보기에 아직 미흡한 부분이 있을 수도 있습니다.
그렇게 여겨진다면 역시 좋은 의견 내주세요.

추신2 : 총체적 상황에 대한 불만을 토로하는건 이해하지만, 나중에 거기가서 그런 불만 늘어놓아봤자 소모성 논쟁만 가속화 될 뿐,
실질적으로 우리가 얻을 수 있는건 아무것도 없습니다. 룰에 대한 개선점을 언급해주세요.
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의견 수렴 페이지
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당근님 사랑해요!
아 진짜 속시원하게 제가 하고 싶은말 다해주심.
데렉외에 기타 등등은 개념탑재를 좀. 룰 하고 가이드라인이 애들 장난도 아니고 자기들끼리 그냥 정해서 올리고 끝. 이대로 아무것도 안하고 어영부영 넘어가면 저게 그대로 가는 겁니다. 그럴수는 없어요. 모두의 의견을 모으면 그게 힘이 됩니다. 비꼬고 비난하기에 급급하지 말고 안들어주더라도 열심히 의견을 피력해봐요.
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애매한건 룰이아니라 가이드라인으로 가야한다
애매한걸 법으로 정해놓는다는것은 정말로 어처구니가 없는것이다
그건 마치
헌법에서 죄를 지으면 감옥을 간다는 조항 하나만 있는거랑 같다
구체적인 방침없이 무조건 감옥을 가고 감옥에 언제까지 있어야 하는지 조차 없는거랑 마찬가지다
그렇게 되면 어떤사람에게는 그것이 죄일수도있고 아닐수도 있다
그러면 엄청난 혼란이 오는건 정말로 당연한 것이다
이 당연한것을 왜 모르는걸까

그리고 저걸 더 명확하게 한다고 하자.
하지만 조항을 보면 내용이
그것은 법으로 자신이 생각하는것 조차 제한하는거랑 다를것이 없다.
매핑은 창작활동이다
하지만 그 창작활동에도 어느정도 룰은 있어야하는게 당연하다
안그러면 그건 창작이 아니라 단순한 낙서에 불과하다
하지만 너무 규칙을 강화하게 되면 그것또한 창작이 아니다
그냥 수공업처럼 보이는 제조업일뿐이다.

그리고 당신들은 기준을 점점 더 엄격하게 하는데
그만큼 그걸 관리할수 있는 인원이 충분하다고 보는가?
곰곰히 생각해주시길 바란다.

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는 번역기 돌리면 어느정도 맞지 않을까해서 쓴것.
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뭐 약간의 개인적인 생각을 덧붙이자면, 유저가 늘다보니 맵퍼도 늘고 맵도 엄청 늘어서 당연히 랭크되고자 하는 맵, 거기에 랭크에 가까운 맵도 많아졌음에도 불구하고 (예전 펜딩 맵 포럼에 몇개의 맵이 올라와 있었는지 생각해 보세요) 장판이랑 박쥐(사실 장판보다는 박쥐)의 활동은 변함없이 저조하니, 결국 계내들이 선택할 수 있는 방법 중 하나가 기준을 올려버리기. 문제는 그렇게 해서 생긴 기준들이 별 의미 없는 것들이 많은데다가 (사실 저기 언급된 장판/박쥐 모딩하는거 보면... 좀 그래요) 랭킹 과정만 쓸데없이 어려워져서 포기자를 속출시키고 있다는게 문제랄까.

또 계내들이 자주 말 하는 '맵은 끊임없이 개선되는 것을 추구해야 해' 같은 거, 솔직히 맵핑이 무슨 도닦는 일도 아니고, 충분히 넘어갈 수 있는 것들도 꼬투리 잡히면 절대 안 넘어가는 행동은 별로 마음에 안들어요. 개인적으로는 자기들 모딩 안하는 거 변명이라고 보여지지만. (그래놓고 자기들 끼리는 또 잘 모딩해 줍니다. 하지만 자기들 딴에는 절대 틀리지 않아요. '모딩 순서 관리하는건 의무가 아니'기 때문이죠. 예, 졔내들은 절대 틀릴 수 없어요. 왜냐하면 규칙도 자기들이 정하고 규칙의 해석도 자기들이 해버리니까요.)

어쩌다보니 불만사항만 죽죽 늘어놓았네요. 솔직히 이야기 하자면, 펜딩만 몇개 유지하고 있지 사실상 전 맵핑을 포기해서 새 룰과 가이드라인은 별로 눈에 안들어와요. 예, 앞에서 랭킹 과정 어려워져서 포기했다는 건 사실 제 이야기에요. (태고맵도 어찌할까 하는 판에 뭐...)
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접속이 뜸해서 어떻게 돌아가고 있는지 정확히는 모르겠는데
저대로 한다고 하다가 중단된 건가요

저거에 대해 예전부터 수군거리는 건 알고 있었지만 일이 이렇게까지 될 줄은 몰랐군요

훑어 봤는데
여러분들에게 가장 영향을 미칠 영역은 "Mapset" (전체적인 맵 구조) 이라고 봅니다.

대표적인 것들을 예로 들면
- 같은 난이도 [E/N/H/I 中] 가 3개 이상 있어서는 안된다.(별 갯수가 아닌 체감 난이도 기준)
작년에 이 룰이 추가되었었는데요, 사실상 랭맵 보면 "I"가 3개인 맵 많죠. "체감 난이도 기준"이라는 것은 상당히 주관적이기 때문이라고 봅니다.
그런데 문제는 이 룰이 처음 나왔을 때는 몰라도 지금은 이 룰이 가이드라인으로 바뀌었으며 사실상 적용되지 않고 있다는 것입니다. 그런데도 굳이 저 가이드라인을 "새로운 룰" 리스트에 명시했다는 것은 앞으로는 아예 "I 3개"가 배제될 가능성이 존재한다는 것입니다.
아래의 있는 룰을 보면 이 룰을 적용하고도 남을 것을 추측해 볼 수 있습니다.

난이도 분포는 반드시 연속적이여야 한다(Difficulties of a mapset must be in a consecutive order)
이것인데요
예를 들어 [E/N/I]로 구성된 맵은 안된다는 거죠 지금 N/I E/N/I 상당히 많습니다.
"H" 난이도는 상당히 애매합니다. 맵핑 해보신 분들은 알죠
이 룰을 작성할 때 오게 될 반박은 예상한 건지. 여기서 당근님이 "매핑 경험"이 적다고 하신게 공감되네요



개인적으로 비호감이 있는 룰은 "mp3 컷" "0% 사운드 사용불가" 등이네요

지금 저 새로운 가이드라인은 개성,자율성은 최소화하고 있고 맵을 공산품 정도로 생각하고 있다고 봅니다.

한편으로는 BAT 중 1人인 제 잘못도 있는 것 같구

edit: 글 작성 중 룰/가이드라인 혼동 있었네요
참고로 룰은 예외 없는 걸 말하는 거고 가이드라인은 예외도 있을 수 있다는 것을 말합니다.
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난이도 분포는 어느정도 규정할 필요가 있다고 생각합니다. 스스로가 인세인까지는 못가는 노말-하드 플레이어가 되니 그건 꽤 느껴지는군요.
(하지만 모 박쥐는 뻑하면 노말-인세인 찍습니다)

애초에 처음에 '우리들끼리 논의 오랫동안 했어 ㅇㅇ'하고는 페피가 전에 적어놓은 가이드라인 내리고 룰이랍시고 올렸는데, 커뮤니티에서 큰 반발이 있었죠. 이에 대한 예상요? 글쌔요, 그게 가능했으면 이 지경까지 왔을려나요? (사실 안 그래도 현 시스템에 문제가 있다고 느끼는 사람은 많지만, 자기들은 그렇지 않은 모양이죠, 정말로 예상하지 못했다면.) 하기야 논의를 했다는 사람 중에서 활동이 적은 사람들(또는 그렇게 보이는 사람들)도 보이기는 했습니다만, 의외로 활동이 많은 장판이나 박쥐들도 전혀 몰랐다는 반응이 나왔던 걸 보면 내부적으로도 좀 그런 모양입니다.

태고맵퍼가 되다보니 I 갯수 규제로 인해서 미칠 영향이 걱정이기는 합니다만, 뭐, 어차피 태고는 여기서 항상 비주류였습니다. 이리저리 치이는 데에는 익숙해요. 이제 마음도 다 떠났지만 뭐.

(여담으로... 어느 선 까지는 표준이라는게 필요하기는 합니다만 오스 맵핑이 더 이상 표준을 논할 수 있는지는 모르겠습니다.)
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저 역시 난이도분포에 대한 규제는 어느정도 필요하다 보고 있습니다.
그 어떤 게임을 해도, 이지에서 갑자기 하드코어로 넘어가는 경우는 없거든요.
그런데 이걸 단순히 비트맵 등록정보에 나오는 별 모양 갖고 판단하기엔 무리가 있습니다.
그래서 있는 말이 체감 난이도에 근거한다는 건데,

난이도 분포는 반드시 연속적이여야 한다(Difficulties of a mapset must be in a consecutive order)
이 항목에는 체감난이도가 어떻다는 말이 없습니다.
노멀이랑 하드만들어 보면 알겠지만
노멀이 N으로 안나오고 E 또는 H로 나오는 경우가 상당수 있고,
하드는 웬만해서는 H러 안나오고 I로 나오는 경우가 대부분 입니다.
분명히 체감난이도는 노멀-하드 이렇게 연속적으로 만들었는데 실제 최악의 경우 E-I로 나올 수 있다는 거죠.

전체적으로 묶어서 체감난이도에 근거한다는 설명이 부연됐으면 좋겠다고 생각하네요.


개인적으로 비호감이 있는 룰은 "mp3 컷" "0% 사운드 사용불가" 등이네요
저는 MP3자르기에 별 이견은 없습니다..
0% 불가는 이미 패치가 돼버렸죠. 페이드아웃 되는 경우는 커스텀 힛사운드(무음) 사용해서 조용하게 만들어 버릴 수 있긴합니다.
그렇지 않은 경우, 즉 일반적인 노트에선 무음을 사용해선 안되는게 맞다고 봅니다.
슬라이더틱과 슬라이더슬라이드를 동시에 무음으로 만들어선 안된다는 말이 있긴한데요,
이 부분은 조금 유연성이 필요하다고 봅니다. 곡 전체가 아닌 일부 정말 필요한 구간에는 적용할 수 있게 말이죠.
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저 역시 난이도에 관련된 항목이 있어야 한다는 점에 동의합니다. 오스 유저들의 전체적인 실력이 향상되면서 랭크맵들도 점점 어려워지고 있죠. 그렇다고 해서 쉬운 난이도를 제작하지 않으면 오스를 처음시작하는 유저들이 힘들어하기 마련입니다. 게임이 유지되기 위해서 가장 중요한 요소는 뉴비의 유입입니다. 오래한 사람들끼리 자기들 잘한다고 맵 난이도가 계속 올라가면 나중에는 뉴비가 도저히 손댈수 없는 게임이 되고 말겠죠. 그러고 나서 하나둘씩 올드비가 접으면 게임 망하는 겁니다. 이런 게임말고도 rpg 등등 기타 여러가지 게임들도 비슷한 느낌으로 쇠락하지요. 하지만, 오스에는 다른게임보다 이 문제에 대비하기 좋은 시스템이 하나 있습니다. 바로 모드 시스템이죠. 맵셋의 가장 어려운 난이도가 쉽다. 그러면 모드를 걸면 되는겁니다. 그러니 맵제작자들이 맵셋을 짤 때 고려해야될 계층은 "오스를 처음 시작하는 뉴비"로 한정되는거죠. 그러니 Star rating 이 좀 부정확 하더라도 3star 밑의 난이도가 무조건 하나 있어야 된다는 점에는 어느정도 동의를 합니다. 노트를 조금씩 조절하면 3star 밑으로 내리는 것 그렇게까지 어려운일이 아니라고 봅니다. 뭐 요즘은 재능이 쩌는지 허세가 쩌는지 모르겠는데 처음 시작한 뉴비가 5star 하는 사람들이 많던데 저는 처음 했을 때 2~3star 맵에서 굉장히 해맸거든요. 뉴비를 배려하는 차원에서 3star 밑의 난이도가 하나쯤은 있어야 겠죠. 하지만 나머지 룰들은 모조리 가이드라인으로 가야죠. 체감난이도 이지, 노말, 하드, 인세인을 판단할 정확한 기준이 없다는 점에서 난이도 구성이 연속적이여야 하니 같은 난이도의 맵을 3개 이상 넣으면 안된다니 하는 논의는 전부 무의미 한거죠.
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Hitcircles must never be hidden under slidertracks
솔까 이것이 금지될 정도로 플레이에 영향을 주는게 아니에요. 이것으로 인해 피해를 보는 경우는 히든을 켰을때 밖에 생각이 안나네요 (그리고 히든의 어려움중 하나로 배제할 필요성은 없어보임). 플레이어 입장에서도, 맵퍼의 입장에서도 이건 그냥 Easy랑 Normal에 한해서만 제한을 하는게 좋을것 같아요

Do not overuse kiai time
남용하면 퀄리티가 떨어진다는건 동의합니다. 그런데 그 퀄리티를 정하는것도 맵퍼의 의지가 아닌가요? 맵퍼가 의도했던 것일수도 있구요. 플레이어가 즐기든 안즐기든 그건 맵퍼 본인이 고민할 문제지 모더들이 아예 금지를 시킬 부분은 아니라 봅니다. 이건 가이드라인에 있어야한다고 봐요 (실제로 이건 너무 주관적인 문제다보니 금지시하기도 어렵구요)

You must fully map at least one difficulty of a mapset
맵을 못올리는 사람의 입장 (네 저요 저) 에선 달갑지는 않네요. 이해는 합니다만 이게 과연 맵의 퀄리티에 지장이 있는 문제일까요? 룰은 원래 플레이 불가능하다던가 허술한 맵들을 보정해주기 위한것 아닌가요? 이게 정말 맵을 즐기는데 지장을 줄 경우 룰에 들어가도 됀다고 생각합니다 (물론 전 전혀 무관하다고 보고요)

All maps must be sightreadable on the first attempt
이런 식으로 나올 경우 너무 주관적이게 되니 차라리 맵이 읽히는데 지장이 오는 패턴, 혹은 배치들을 룰에 적는게 좋지 않을까요? 그러면 자연히 첫플에 읽히는 맵이 나올테구요

Approval maps must follow the same rules as Ranked maps
전 항상 어프루브드를 명예의 전당같은 곳으로 봐왔습니다. 정말 개성이 강한 맵들이 많이 있죠. 이게 룰이 될 경우 저는 개성이 뚜렷하던가 인기가 있으나 랭크가 힘든 맵들을 따로 모아줄 명예의 전당같은 곳이 필요하다고 봅니다.

The maximum time for a map is 4 minutes
4분이상 넘어가는 맵들이 수두룩하죠. 차라리 플레이타임으로 지적하는게 좋으리라 봅니다 (5분임에도 브레이크가 긴 맵들이 허용된다던가). 플레이어들이 지루해한다? 그럼 플레이하지마라 맵퍼가 플레이수를 못받는것도 감수해야할 부분이다. 맵퍼는 당.연.히. 자신의 맵이 플레이되기를 원할테고 맵이 정말 5분이상 플레이되어야한다고 생각한다면 그렇게 되어야합니다.

No TAG Maps
말이 필요없죠

Rule: All uninherited sections must be on the downbeat
노래에 따라 다를텐데 굳이 룰을 만들면서까지 줄을 그어야할까요...? 이건 노래를 봐가며 맵퍼와 모더가 함께 풀어가는게 좋다고 봅니다.

Sliders must have clear paths
어디로 가는지는 알겠네요. 다만 굳이 슬라이더 전체가 무조건 보여아한다고 줄을 그을 필요는 없어보여요. 그냥 콤보를 실질적으로 끊는 슬라이더 틱들이 무조건 보이도록 해도 괜찮지 않을까요? 그정도면 충분하다고 봐요.



전 룰이 존재해야한다고 생각해요 (적어도 플레이는 가능해야지 =ㅅ=;;). 다만 맵퍼에게 자신의 맵이 어떻게 플레이될것인지에 대한 자유 정도는 줘야한다고 생각해요. 현재 룰들을 따르지 않아 인기없는 맵이 될 경우 그건 맵퍼가 감수해야할 문제라고 봐요. 맵퍼 스스로 자신의 맵을 갈고 닦겠죠. 괜히 룰이 맵의 퀄리티를 필요 이상까지 억지로 끌어올려줄 필요는 없다고 봅니다. 더더욱이나 그 과정에서 정말 잘쓰여서 재미있었을수도 있었던 기법이나 패턴이 사라지는 상황이 나온다면 이건 결과적으로 이득을 넘어선 손해로 이어질 뿐입니다.
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bmin11 wrote:

Hitcircles must never be hidden under slidertracks
솔까 이것이 금지될 정도로 플레이에 영향을 주는게 아니에요. 이것으로 인해 피해를 보는 경우는 히든을 켰을때 밖에 생각이 안나네요 (그리고 히든의 어려움중 하나로 배제할 필요성은 없어보임). 플레이어 입장에서도, 맵퍼의 입장에서도 이건 그냥 Easy랑 Normal에 한해서만 제한을 하는게 좋을것 같아요
// 이미 인세인은 예외라고 부연설명 돼있습니다. 하드 난이도는 유연성 있게 판단하겠죠. 이지, 노멀은 당연히 안된다고 생각하고요.

Do not overuse kiai time
남용하면 퀄리티가 떨어진다는건 동의합니다. 그런데 그 퀄리티를 정하는것도 맵퍼의 의지가 아닌가요? 맵퍼가 의도했던 것일수도 있구요. 플레이어가 즐기든 안즐기든 그건 맵퍼 본인이 고민할 문제지 모더들이 아예 금지를 시킬 부분은 아니라 봅니다. 이건 가이드라인에 있어야한다고 봐요 (실제로 이건 너무 주관적인 문제다보니 금지시하기도 어렵구요)
// 저 역시 가이드라인으로 가야한다고 보고 있습니다.

You must fully map at least one difficulty of a mapset
맵을 못올리는 사람의 입장 (네 저요 저) 에선 달갑지는 않네요. 이해는 합니다만 이게 과연 맵의 퀄리티에 지장이 있는 문제일까요? 룰은 원래 플레이 불가능하다던가 허술한 맵들을 보정해주기 위한것 아닌가요? 이게 정말 맵을 즐기는데 지장을 줄 경우 룰에 들어가도 됀다고 생각합니다 (물론 전 전혀 무관하다고 보고요)
// 비민님은 특수한 경우라 어쩔 수 없다쳐도, 정상적으로 업로드 가능한 사람은 자기 난이도 하나는 당연히 있어야 한다고 봅니다.
콜랍 역시 자기 파트가 무조건 있어야 되고요. 이건 맵을 즐기거나 맵의 질을 떠나서 소유의 문제 입니다.
내가 올려놓고 남에게 모든걸 맡긴다면 그게 과연 내 맵이라 볼 수 있을까요?
엄연히 맵 평점과 맵퍼 랭킹이란게 존재하기 때문에 이 부분은 룰로 있는게 맞다고 봅니다.


All maps must be sightreadable on the first attempt
이런 식으로 나올 경우 너무 주관적이게 되니 차라리 맵이 읽히는데 지장이 오는 패턴, 혹은 배치들을 룰에 적는게 좋지 않을까요? 그러면 자연히 첫플에 읽히는 맵이 나올테구요
// 이건 많은 사람들이 지적하고 있는 부분인데요, 가이드라인으로 가버려야죠.

Approval maps must follow the same rules as Ranked maps
전 항상 어프루브드를 명예의 전당같은 곳으로 봐왔습니다. 정말 개성이 강한 맵들이 많이 있죠. 이게 룰이 될 경우 저는 개성이 뚜렷하던가 인기가 있으나 랭크가 힘든 맵들을 따로 모아줄 명예의 전당같은 곳이 필요하다고 봅니다.
// 룰이 안되게 해야죠. ㅎㅎ 타이밍 룰 빼고 크게 제한할 필요가 없는게 어프루브드 맵인데 말이죠.

The maximum time for a map is 4 minutes
4분이상 넘어가는 맵들이 수두룩하죠. 차라리 플레이타임으로 지적하는게 좋으리라 봅니다 (5분임에도 브레이크가 긴 맵들이 허용된다던가). 플레이어들이 지루해한다? 그럼 플레이하지마라 맵퍼가 플레이수를 못받는것도 감수해야할 부분이다. 맵퍼는 당.연.히. 자신의 맵이 플레이되기를 원할테고 맵이 정말 5분이상 플레이되어야한다고 생각한다면 그렇게 되어야합니다.
// 지금 토론 상황을 보면 5분까지 늘리자는 의견이 대세입니다.

No TAG Maps
말이 필요없죠
// 지금까지 그래왔듯 어프루브드로 보내면 되는데 굳이 제한하려드는지 모르겠네요.

Rule: All uninherited sections must be on the downbeat
노래에 따라 다를텐데 굳이 룰을 만들면서까지 줄을 그어야할까요...? 이건 노래를 봐가며 맵퍼와 모더가 함께 풀어가는게 좋다고 봅니다.
// 노래에 따라 다른거 맞는데요 이건 규칙입니다. 악보 없는 노래는 없어요.(구전민요 아닌 이상)

Sliders must have clear paths
어디로 가는지는 알겠네요. 다만 굳이 슬라이더 전체가 무조건 보여아한다고 줄을 그을 필요는 없어보여요. 그냥 콤보를 실질적으로 끊는 슬라이더 틱들이 무조건 보이도록 해도 괜찮지 않을까요? 그정도면 충분하다고 봐요.
// 틱 가렸다고 콤보 끊어먹으면 그건 제대로 플레이 못했다는 소리죠. 공 따라갈때 원이 얼마나 큰데...
그리고 조금 겹쳐진거 가지고 언랭이네 그러진 않을겁니다. 완전히 겹쳐지는게 문제죠.
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시간 제한이랑 난이도별 점수제한
점수 제한 2000만 점 이딴 거 없애주세요. 7~800만점대도 Normal 있게 해 주시고, 랭크드 맵들 시간 제한도 8분으로 늘려 주세요. 난이도를 보시면 'I'가 상당히 많은데 난이도 표시가 없으면 어느 게 Hard고, Insane인지 분간이 안 가더리고요. Hard 난이도 제한을 4.50→4.70까지로 늘려주세요.
7000만 점~9000만 점 사이의 막장맵도 있었으면 좋겠어요.(Drainig time 8분 이상 또는 Max score 1억 점 이상= Approved)
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ㅋㅋㅋㅋ 이건 또 뭐지

했는데 네크로포스팅
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룰이 왤케 복잡한거지..
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