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關於新規則的討論

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LKs
这问题本来就是无法解决的
mapping就像写作文 高考作文评分争议都那么大 又何况mapping

我就静等你们的规则了 来什么我都接受 ;)
Magical Pokie
哇哢哢
Topic Starter
Alace
關於diff spread與分數的問題其實我在五個月前就有發過類似的文
我認為定死rule有點不切實,但是BAT與MAT確實可以從一些分數或
是難度分布來看一張map的diff spread



這是舊文了,可惜完全被那群人無視,如果大家合作把每一條細則都用實例來推翻或修改,應該對大家的處境有利很多
al2e10
絕對認同, 先不說這個新rules不是為大家而設計反而有一種自私的感覺。
侍一兩日我就打給你吧。

革命向未成功, 反對不停努力的說 !!
JauiPlaY

Alace wrote:

他回答了我 社群
只要這后面沒有管理員三個字,我們就仍然可以看得到光明lol
PS:老師你這排版好奇葩...
Gomo Psivarh
Be sure to use the correct Title and Artist! If you're not entirely sure, please specify it in the description so that modders will try to help you find the correct one. Eastern (e.g. Japanese/Chinese/Korean) artists must be written in the proper "surname, first name" format. If you're unsure of the artist's name, check previously ranked maps, Google, Wikipedia, or ask a BAT/MAT for help.

異議あり!

很多artist都是习惯写成先名后姓了, 为什么要弄成先姓后名呢?
比如像H. Maezawa写成Maezawa H.不是很怪异么?
al2e10

Gomo Psivarh wrote:

Be sure to use the correct Title and Artist! If you're not entirely sure, please specify it in the description so that modders will try to help you find the correct one. Eastern (e.g. Japanese/Chinese/Korean) artists must be written in the proper "surname, first name" format. If you're unsure of the artist's name, check previously ranked maps, Google, Wikipedia, or ask a BAT/MAT for help.

異議あり!

很多artist都是习惯写成先名后姓了, 为什么要弄成先姓后名呢?
比如像H. Maezawa写成Maezawa H.不是很怪异么?
有BAT題過了, 這個大部分都會除去吧 =]
Curisu
个人觉得先姓后名比较好 毕竟符合这边的习惯
over
tsuka
All spinners must be able to achieve at least a 2000 bonus from autoplay.
大部分玩家可以做到AUTO 1000分的转盘也能轻易获得300,而对于新手来说这可能有点困难。
我认为可以定义成,E N H 难度的转盘必须2000 而I的定义为至少1000。
事实上大部分SPINNER难度的定义是由SPINNER后的OBJECT决定的。

比如:
http://osu.ppy.sh/b/23408

Stack leniency must not be set to a point where stacking no longer occurs.
我认为应当废除这一条,部分曲目和铺面有着很好节奏的时候,即使是HIDDEN模式下完全重叠的circle也可以很明显的读出来

比如:
http://osu.ppy.sh/s/15920 SOLO

Each mapset must have at least two osu!standard difficulties, one of which must be below a 3-star difficulty level.
我尊重Difficult spread 但是最低难度必须为3星以下不能接受。在Star Rating不完善的情况下定义一个最低难度并不是由必须3星所决定的,以下Beatmap虽然难度超过3星但是实际上确实是一个很明显的新手难度。

比如:
http://osu.ppy.sh/b/80271 Standard
http://osu.ppy.sh/b/82610 Normal
http://osu.ppy.sh/b/97522 Acute

A mapset must not have more than two difficulties in the same difficulty level
一个MAP拥有3I难度并不完全是一件坏事,每个难度有各自的特色,这丰富了Map的多样性以及重复可玩性。

比如:
http://osu.ppy.sh/b/26156
http://osu.ppy.sh/b/49824

Each difficulty must be able to be played by a single player
OSU Beatmap不能被现有的模式思维控制死,MAP的创新和互动性也是非常重要的,试问在MULTIPLAY与朋友玩玩TAG4 TAG2,开开心心有何不可呢?

比如:
各种TAG4 TAG2

Uninherited timing sections cannot be used to manipulate slider speeds.
如果铺面与音乐高度重合,亦或者靠storyboard进行提示,BPM变速也能明显的看出来,而更改BPM所造成的offset误差也可以由Mapper和Modder来进行修正

比如:
http://osu.ppy.sh/s/15579 Another
http://osu.ppy.sh/b/57503 DJPOP

Beatmap的趋势是单一化 规则化,这样不仅限制了OSU的发展还可能导致玩家的流失,我们定义的RULE应该基于合理上,开放创新性与可玩性而不是限制死一个MAPPER的思维。
Kanzaki Kokoro
·All maps must be sightreadable on the first attempt.
我只是想说如果map都能一次就读懂游戏就失去意义了吧._.
shajohn81
首先改变体系的目的是为了更好的为广大游戏玩家服务
这就好比政府不是国家的主子而是人民公仆

游戏的体系只有通过不断测试才能不断进化而趋向完美和平衡
比如dota每个新版本都会有几个imba的新英雄
但是通过一段时间的玩家体验和反馈 体系自然能调节的越来越平衡
并适应玩家的节奏以及保持游戏的新鲜感

如此大幅度的改变规则必然会出现imba的地方
过多的讨论也没意义 只会因为分歧而造成混乱
一个完美的体系只能从错误中一步步实践出来
步步有mapper们的讨论 步步有实验微调
步步有mapper们的适应过程 步步有玩家的体验反馈
那样才是真民主 才能真进化
改革不可能一步到位 应该一点一滴慢慢来
否则那就不是进化而是核辐射造成的变异了
Ex Boy
【一】反對:All spinners must be able to achieve at least a 2000 bonus from autoplay.

理由:對於中等以及以上的玩家來說,稍微短一點的spinner並不會影響遊戲,依舊可以打出300,機打2000的要求過高,尤其是對於較高難度的map,適用人群根本就不在乎spinner再短一些。

短spinner使用較好的map例證:
http://osu.ppy.sh/s/3216
http://osu.ppy.sh/s/1301
http://osu.ppy.sh/s/2580

建議:·4星以下難度,auto轉出2000分;
·4星~5星以下難度,auto轉出1000分;
·5星難度,BPM160以下的歌曲,spinner的長度不能短于兩條白線間的距離(即一拍),BPM150以上的歌曲,spinner的長度不能短于三條白線間的距離(即兩拍),且緊挨著spinner之後的object應當在中心附近;
·如果連續出現較短的spinner,應當製作SB進行標示。

【二】反對:All maps must be sightreadable on the first attempt.

理由:此條定義模糊,玩家水平有差異,對map的判讀能力也不同,無法一概而論。高水準玩家可以輕鬆判讀較為複雜的排列,不能因為有些判讀能力較低的玩家無法一次就讀懂圖而強制要求降低map的難度,這就剝奪了高水平玩家的樂趣和刺激感。

【三】反對:Uninherited timing sections cannot be used to manipulate slider speeds.

理由:mapper在下note時本著“符合歌曲感覺”的原則,有些歌曲的有些段落,用非常慢的slider會非常的棒,但是綠線最多只能減速到0.5,更低倍速如果不用紅線則無法達成。禁止使用超慢slider會影響mapper的創作,是對藝術的禁錮,會影響map的創意與趣味性。

正面例證:
http://osu.ppy.sh/s/14868

建議:在使用0.5以下倍速時,應當使用清晰可見的SB進行提示。

【四】反對:Each mapset must have at least two osu!standard difficulties, one of which must be below a 3-star difficulty level.

理由:因為map的難度和歌曲的BPM有關,所以BPM較高的歌曲,即便是做的非常簡單,星數依舊會較高,很難降到3星以下。

建議:調整OSU對難度的測評系統,同時應該根據歌曲的實際情況來限定最低難度的星數。
關於難度設定問題,有必要參考其他的音樂遊戲,其他的遊戲都是根據歌曲本身的情況來劃分難度等級的,而OSU只是簡單的根據note密度和一些diff參數來判斷一個圖的難易。正像是大家看到的那樣,有的時候,100BPM左右的Hard,甚至和180BPM的Normal差不多難。

個人總結:最近兩年對於map的限制越來越多,這本來是好事,規範作圖應該有助於遊戲的發展。但是,不幸的是,很多規則制定的毫無必要性可言,而且嚴重影響了mapper們的創作,使map的“趣味性”越來越低。這樣下去顯然對於OSU的發展沒有好處。而且,可笑的是,一些參與制定規則的人,自己幾乎沒怎麼做過map,也不怎麼玩map,缺乏實踐的人制定出的規則,能適應實際情況嗎?
ignorethis

Ex Boy wrote:

【三】反對:Uninherited timing sections cannot be used to manipulate slider speeds.

理由:mapper在下note時本著“符合歌曲感覺”的原則,有些歌曲的有些段落,用非常慢的slider會非常的棒,但是綠線最多只能減速到0.5,更低倍速如果不用紅線則無法達成。禁止使用超慢slider會影響mapper的創作,是對藝術的禁錮,會影響map的創意與趣味性。

正面例證:
http://osu.ppy.sh/s/14868

建議:在使用0.5以下倍速時,應當使用清晰可見的SB進行提示。
这条的制定是有根据的,在map里面使用多条红线会造成部分object的偏移(说白了就是红线会导致object出现off的情况)
Ex Boy

ignorethis wrote:

这条的制定是有根据的,在map里面使用多条红线会造成部分object的偏移(说白了就是红线会导致object出现off的情况)
這個問題在技術上不能解決嗎……?

唔……那綠線能不能設定成可以調更低倍速呢?
lxy

ignorethis wrote:

这条的制定是有根据的,在map里面使用多条红线会造成部分object的偏移(说白了就是红线会导致object出现off的情况)
delta max 哭了
spboxer3

Ex Boy wrote:

【一】反對:All spinners must be able to achieve at least a 2000 bonus from autoplay.

理由:對於中等以及以上的玩家來說,稍微短一點的spinner並不會影響遊戲,依舊可以打出300,機打2000的要求過高,尤其是對於較高難度的map,適用人群根本就不在乎spinner再短一些。

短spinner使用較好的map例證:
http://osu.ppy.sh/s/3216
http://osu.ppy.sh/s/1301
http://osu.ppy.sh/s/2580

建議:·4星以下難度,auto轉出2000分;
·4星~5星以下難度,auto轉出1000分;
·5星難度,BPM160以下的歌曲,spinner的長度不能短于兩條白線間的距離(即一拍),BPM150以上的歌曲,spinner的長度不能短于三條白線間的距離(即兩拍),且緊挨著spinner之後的object應當在中心附近;
·如果連續出現較短的spinner,應當製作SB進行標示。
補充:Rhapsody - Emerald Sword也是!!

我的意見!
·All maps must be sightreadable on the first attempt.
就各種難度而言 我認為第一次能看懂?那就是給人刷分用的! 並不符合各種玩家的需求!
難道說新手也要第一次能看懂?這樣對一些高級玩家來說不公平的!
就我個人認為:Hatsune Miku - Chaining Intention 第一次玩並不容易看懂!但是玩幾次後就很好上手了!
像這樣子並非第一次能看懂 卻還是有很多人願意玩歌曲不在少數!所以反對這條rule

.A mapset must not have more than two difficulties in the same difficulty level
這在現在來說並不實際! 現在的風格大致上排都有Hard以上!
Insane更不在話下 看看現在的beatmaplist 20個新map有一半以上是有兩個I的(還不包括Taiko在內)
因此我認為這並不實際!~而各個GD都有不同的風格 大部分的玩家追求的是多變的map風格 而不是一成不變的! 如果讓一個map裡只有同樣的風格 這種的map會讓人覺得枯燥乏味不是嗎!

.like CtB-specific difficulties, you may add an external link to a TAG difficulty in your map thread.
認為CTB難度被限制其實我覺得並不合理 即使以前也有這規則 我依然覺得這是不合理的
一般來說OSU!和Taiko並沒有限制 而CTB卻被限制了! 這使人在MP的時候下載並不方便! 而我記得有種方式是可以使map裡不只有rank的同時Approval也可以存在 並不一定要使用另外Link的方式

.Rule: Approval maps must follow the same rules as Ranked maps
Approval的map原因是在於時間長短以及難度加深 因此分數會上升很多! 可是這兩個明顯就和rank的規則有出入!
例如:Renard - Banned Forever
以及:TERRA - Dance Dance Revolution NON STOP MEGAMIX
這兩個一個是不容易一次看懂!
另一個是時間不在4分鐘內
因此我認為rank規則並不適用於Approval!!
loveFantasy
既然會給老闆看, 發篇短的意見, 不是鞭任何rule

新規則很大一部分是基於"讓使用者感受到正確性、直覺、清楚易懂" 等等, 甚至在那討論版我們常常看到像是 "如果mapper做了什麼反直覺的事,那他做錯了(沒有或許)這種言論, 那麼提提音樂本身吧, 什麼東西使演奏者決定樂器有時要用長音, 滑音或顫音? 什麼東西讓vocal把某個單字唱成無聲, 停頓或抖音? 音樂怎麼被表達本身就不是直覺性的東西(你無法預測下一個音), 這也是音樂令人動心之處 (否則何不寫個符合一般性樂理的演算法讓他製造音樂就好了?), 這也是為什麼mapper會混雜各種不同滑條速度或形狀、選擇stack或overlay的位置, 去表達 "這首曲子給我的感覺" (儘管這感覺可能必須再三品嘗才能得到醍醐味), 而今天這些規定似乎給我一種強迫mapper去遷就 "大眾有可能對這曲子產生的感覺" 而map.

有些人很愛說這是個遊戲, 不是藝術; 但是記住這是個音樂遊戲, 而我認為音樂的部分正在被毀滅.

先不提正確性的問題, 如果規則試圖基於 "讓使用者感受到正確性、直覺、清楚易懂", 那麼上位者是否真的正確定義了 "使用者"? 是否真的清楚社群的多數想要的是什麼? 要知道80%以上的使用者是亞洲人, BAT群體中的亞洲BAT卻不到20%

自行翻英版本幫助省時:
SPOILER
For me, new rules heavily focus on "Let the users feel the correctness, intuition and clearness of the maps", i have seen sentence like " if a mapper does something that is counter-intuitive, the mapper has made a mistake. (NO MAYBE)", ok let's talk about music, what urge an artist to use vibrato, suspension, or grace notes? why vocal perform some single words with a pause, tremolo or even sliencing them? how to express the music itself can be counter-intuitive to individuals, and that's one of the points why music is touching, and the way music touches individual mappers lead to even much complexer feeling, so there comes stacks/overlays, there comes various slider shapes and slider velocities, which may not be understood at first glance, but show its sincere taste to you after several repeated plays, and now the rules are asking our maps to be "understandable" to most of the community (or said common sense)...

Many like to say "osu is a game, not an art", but also please remember osu is a music game, and to me, the music part is being damaged now.

The last thing i want to say, regardless the correctness of the opinion from me, since the rules give a feeling of "Let the users feel the correctness, intuition and clearness of the maps", is the word "users" defined correctly? does the beatmap team really know what "MOST of the community" want? or just "I'm admin i'm just right/always know what users are thinking about"? 80% of the community are Asian, yet less than 20% of the BATs are Asian..
chickgod
·All maps must be sightreadable on the first attempt.

这条规则真是最2的一条规则。都那么容易看懂一次就S了还玩他妹啊。。干嘛不说把OD都弄成1好让人人都SS?这就开心了?

All spinners must be able to achieve at least a 2000 bonus from autoplay.

这条对于INSANE神马的限制太大了,转个短圈有时候会大大增加游戏激情程度。我觉得300多转速能转出300就行了。对于能玩INSANE的人转速没300都不好意思说吧?

其实我不知道APP这个东西一开始到底是定义出来干嘛的。RANK的歌要是他们坚持要求要容易玩,容易读,那让他们去玩好了,没意见。而仅仅因为不合规矩而不能RANK的图也应该归为一类,不能跟大量乱七八糟的PENDING图混为一起。这样好玩的图大家玩不到,搜也没地方可以搜。APP的图因为太长,所以被放进APP,那么不合RANK标准的图是否也可以放入APP?或者另外开辟一个地方存放?这样想玩刺激的人就可以从那里面找,喜欢不合规矩图的BAT也可以把图泡到那里面去?我觉得这样可以完全不破环现有的东西,而只是增加一个新的东西。我相信能做出那些不合规矩想法的图的MAPPER应该就是想分享出自己的图而已,而无所谓是否计入RANK总分吧。
NatsumeRin

loveFantasy wrote:

有些人很愛說這是個遊戲, 不是藝術; 但是記住這是個音樂遊戲, 而我認為音樂的部分正在被毀滅.
碉堡了,就是这句话。
chickgod

NatsumeRin wrote:

loveFantasy wrote:

有些人很愛說這是個遊戲, 不是藝術; 但是記住這是個音樂遊戲, 而我認為音樂的部分正在被毀滅.
碉堡了,就是这句话。
游戏部分也在被毁灭。RANK10首歌一首可玩9首刷分,有意思吗。逼着开MOD才有意思,而这只是玩家把歌玩变态了,跟MAPPER毛线关系都没有了,跟歌更是毛线关系都没有。MAPPER必须要为游戏整体水平提高做贡献,而不能光靠玩家把游戏玩变态。
abalee
你們又發揮了優良傳統跑題了。
下面的再跑題會hidden掉的吖.
NatsumeRin
……说实话,我觉得如果有比较有效的,对于规则本身的反击,比一条条的列举细则要有用而且高效的多。反驳细则,本身就已经是把自己摆在妥协的位置上了。至少如果有令人信服的说法,让管理层从CNF版规则开始讨论,局面也不会被动。
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