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關於新規則的討論

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Alace
我今天試著跟老闆聊了一下天,我跟他提出了大臉哭的新規則的不完善之處,也順便提出了老卡的新規則是比較合理且適用的,
為何我們還要浪費時間討論比較差的規則?而我所得到的答案是這樣,如果我們認為大臉哭的規則有不妥的地方,應該post出有
力的觀點以及適當的替代方案,讓每一條細目可以得到充份的討論.

我想我自己一個人或少數的BAT或者說整個modder team並不能單從他們自己的片面經驗來決定這些新規則,整個社群的人都應該
可以參與討論,不過礙於權限的關係大家沒法在那邊發文,不過我想我們還是有辦法進行討論與發聲的,如果任何人對於老卡或是大臉
哭的規則有同意/反對/變動,可以將你的戰文PM給我,我會整理成txt檔案並加密讓大家閱讀先,然後其他人有補充的東西也隨時PM我,
當改到大家認同的程度之後,我會發上到規則的討論串中,同時我會標記是由多位玩家討論出來的,

在戰規則的時候,我給大家的建議是考慮規則/索引適用度的一般性,也就是說...針對性的規則根本不該成為規則,因為這樣的規則會抹
殺特定的製圖風格,這種針對性的事情放在索引以柔性的方式建議或許還是可行,以下我舉個例子..

Rule: All maps must be sightreadable on the first attempt
這一條規則應當被移除,因為在於讀圖上面有非常明顯的能力差異,對於高端玩家來說一些看似很難的排列他們都可以在短時間內判讀
出來,對於不熟練osu或是反應比較差的老人來說,就算是簡單的排列也可能有判斷的問題,要去定義視覺可讀性是相當不智的作法,也可
能會抹殺很多可能的創意與製圖方向,另外,有時在高難度下放適當的遮擋也會成為遊玩的一種額外樂趣,玩家必須要花點時間記憶並練
習那一些部份,適當的使用是可以為map增色的.
正面實例
http://osu.ppy.sh/s/4404
http://osu.ppy.sh/s/14460
http://osu.ppy.sh/s/13019

不過如果過度使用遮擋也會變成玩家的一種負擔或是破壞map對歌的適性,因此對此應該給一定方向的指導,以下替代方案

Guideline:your map should be sightreadable in general,esepcially in easy/normal diffs,It will be fun if you use some proper sight covered stuffs in hard/insane diffs,considering the playing skills and reading skills of average players,try to make your map easy to read

這只是一個簡單的例子,英文或實例或是論述的地方都可以靠大家的力量修的更完美,如果要出手的話就一次要了對方的命,那些無意思
的口舌之爭根本到最後是一堆屁,這一點我誠心懇求大家的幫忙,我玩過的diff數就不過5000個,所知相當有限,但如果有100~200個玩過
1000 diff的玩家能夠提出他們的觀點,我想說服力會更強也更有希望能扭轉局勢,

我今天最後問老闆的最後一個問題是誰將對新規則作最後的決定,他回答了我 社群,既然這樣 就讓他們聽到我們的聲音吧
Natteke
yes
Ibuki Suika
玩了11084个diff的玩家建议大脸哭老老实实管理社区别管mapper间的事了 8-)
Colin Hou
所以说只让有色的讨论有个蛋蛋用 到头来还是讨论出个小团体意见然后压在mapper们头上

不开放一定程度的发言权的话 结果也很难服众啊
Topic Starter
Alace
所以 我想請各亞洲國家的人都自己開文討論整理成有系統的東西後找人代發
不然這樣根本那群人自導自演,

換句話說 開放總體討論又會變成食人妖大戰就是了
SoulPrism
胖胖老师板载~ :)
ignorethis
既然搞就一定要认真搞好。不然我们如果只是瞎吵,最后整理不出一份具体意见,不就给自己找难看了。
KanaRin

ignorethis wrote:

既然搞就一定要认真搞好。不然我们如果只是瞎吵,最后整理不出一份具体意见,不就给自己找难看了。
支持腦腦叔
lxy
看起来缺少的不是意见,而是可明确执行的量化标准 :idea:
NatsumeRin

lxy wrote:

看起来缺少的不是意见,而是可明确执行的量化标准 :idea:
我觉得这话说的很到位……

对于这个规则,如果想从整体上否定,建议以CNF的为基准开始一个重新讨论,我估计是不现实的,但是还是阐述一下观点:

1、目前这个规则有太多主观性的东西,而缺乏执行标准。举例:已经被很多人喷过的要求first play能读/color和BG混色问题/slider底该不该让藏note等等,这些在实际执行时,会出现过多无法判别的例子,会难以实行。
2、缺乏量化标准。比如难度分布,什么才算一个好的难度分布,他们自己都说不清,最多是based on feeling。引进一个量化的体制(基于max score)可以部分缓解这一情况。但是我借由Garven之口提出根本没人看。根据个人意见,两难度之间的max score最多不超过1:5(Rule,比如2M-10M,这明显不是一个好分布),建议不超过1:3(Guideline)。由这个量化标准,甚至可以直接不必讨论一个图需要两难度还是三难度,两难度不能有Insane一类的废话。只说一个图最少两难度,最少一个三星以下难度即可。因为一个三星以下难度的分*5根本做不到Insane。而至于spacing,这是一个确实无法量化的标准,但一个好mapper应该能做到让其分布比较合理,modder也比较容易判别。
3、目前的标准并没有达到“使玩家have more fun“的最终目的。因为当前标准的趋势是减少map的多样性,使其更加规则化和统一化,会使玩家和mapper群体都感到乏味。进一步缩紧mapper发挥的范畴,对于osu整体是不利的。因此是否有必要使用过严的Rule,这本身值得商榷。


对于细则可反驳的就太多了真的懒得写……
Magical Pokie
老師繁體字讓我壓力好大
LKs
这问题本来就是无法解决的
mapping就像写作文 高考作文评分争议都那么大 又何况mapping

我就静等你们的规则了 来什么我都接受 ;)
Magical Pokie
哇哢哢
Topic Starter
Alace
關於diff spread與分數的問題其實我在五個月前就有發過類似的文
我認為定死rule有點不切實,但是BAT與MAT確實可以從一些分數或
是難度分布來看一張map的diff spread



這是舊文了,可惜完全被那群人無視,如果大家合作把每一條細則都用實例來推翻或修改,應該對大家的處境有利很多
al2e10
絕對認同, 先不說這個新rules不是為大家而設計反而有一種自私的感覺。
侍一兩日我就打給你吧。

革命向未成功, 反對不停努力的說 !!
JauiPlaY

Alace wrote:

他回答了我 社群
只要這后面沒有管理員三個字,我們就仍然可以看得到光明lol
PS:老師你這排版好奇葩...
Gomo Psivarh
Be sure to use the correct Title and Artist! If you're not entirely sure, please specify it in the description so that modders will try to help you find the correct one. Eastern (e.g. Japanese/Chinese/Korean) artists must be written in the proper "surname, first name" format. If you're unsure of the artist's name, check previously ranked maps, Google, Wikipedia, or ask a BAT/MAT for help.

異議あり!

很多artist都是习惯写成先名后姓了, 为什么要弄成先姓后名呢?
比如像H. Maezawa写成Maezawa H.不是很怪异么?
al2e10

Gomo Psivarh wrote:

Be sure to use the correct Title and Artist! If you're not entirely sure, please specify it in the description so that modders will try to help you find the correct one. Eastern (e.g. Japanese/Chinese/Korean) artists must be written in the proper "surname, first name" format. If you're unsure of the artist's name, check previously ranked maps, Google, Wikipedia, or ask a BAT/MAT for help.

異議あり!

很多artist都是习惯写成先名后姓了, 为什么要弄成先姓后名呢?
比如像H. Maezawa写成Maezawa H.不是很怪异么?
有BAT題過了, 這個大部分都會除去吧 =]
Curisu
个人觉得先姓后名比较好 毕竟符合这边的习惯
over
tsuka
All spinners must be able to achieve at least a 2000 bonus from autoplay.
大部分玩家可以做到AUTO 1000分的转盘也能轻易获得300,而对于新手来说这可能有点困难。
我认为可以定义成,E N H 难度的转盘必须2000 而I的定义为至少1000。
事实上大部分SPINNER难度的定义是由SPINNER后的OBJECT决定的。

比如:
http://osu.ppy.sh/b/23408

Stack leniency must not be set to a point where stacking no longer occurs.
我认为应当废除这一条,部分曲目和铺面有着很好节奏的时候,即使是HIDDEN模式下完全重叠的circle也可以很明显的读出来

比如:
http://osu.ppy.sh/s/15920 SOLO

Each mapset must have at least two osu!standard difficulties, one of which must be below a 3-star difficulty level.
我尊重Difficult spread 但是最低难度必须为3星以下不能接受。在Star Rating不完善的情况下定义一个最低难度并不是由必须3星所决定的,以下Beatmap虽然难度超过3星但是实际上确实是一个很明显的新手难度。

比如:
http://osu.ppy.sh/b/80271 Standard
http://osu.ppy.sh/b/82610 Normal
http://osu.ppy.sh/b/97522 Acute

A mapset must not have more than two difficulties in the same difficulty level
一个MAP拥有3I难度并不完全是一件坏事,每个难度有各自的特色,这丰富了Map的多样性以及重复可玩性。

比如:
http://osu.ppy.sh/b/26156
http://osu.ppy.sh/b/49824

Each difficulty must be able to be played by a single player
OSU Beatmap不能被现有的模式思维控制死,MAP的创新和互动性也是非常重要的,试问在MULTIPLAY与朋友玩玩TAG4 TAG2,开开心心有何不可呢?

比如:
各种TAG4 TAG2

Uninherited timing sections cannot be used to manipulate slider speeds.
如果铺面与音乐高度重合,亦或者靠storyboard进行提示,BPM变速也能明显的看出来,而更改BPM所造成的offset误差也可以由Mapper和Modder来进行修正

比如:
http://osu.ppy.sh/s/15579 Another
http://osu.ppy.sh/b/57503 DJPOP

Beatmap的趋势是单一化 规则化,这样不仅限制了OSU的发展还可能导致玩家的流失,我们定义的RULE应该基于合理上,开放创新性与可玩性而不是限制死一个MAPPER的思维。
Kanzaki Kokoro
·All maps must be sightreadable on the first attempt.
我只是想说如果map都能一次就读懂游戏就失去意义了吧._.
shajohn81
首先改变体系的目的是为了更好的为广大游戏玩家服务
这就好比政府不是国家的主子而是人民公仆

游戏的体系只有通过不断测试才能不断进化而趋向完美和平衡
比如dota每个新版本都会有几个imba的新英雄
但是通过一段时间的玩家体验和反馈 体系自然能调节的越来越平衡
并适应玩家的节奏以及保持游戏的新鲜感

如此大幅度的改变规则必然会出现imba的地方
过多的讨论也没意义 只会因为分歧而造成混乱
一个完美的体系只能从错误中一步步实践出来
步步有mapper们的讨论 步步有实验微调
步步有mapper们的适应过程 步步有玩家的体验反馈
那样才是真民主 才能真进化
改革不可能一步到位 应该一点一滴慢慢来
否则那就不是进化而是核辐射造成的变异了
Ex Boy
【一】反對:All spinners must be able to achieve at least a 2000 bonus from autoplay.

理由:對於中等以及以上的玩家來說,稍微短一點的spinner並不會影響遊戲,依舊可以打出300,機打2000的要求過高,尤其是對於較高難度的map,適用人群根本就不在乎spinner再短一些。

短spinner使用較好的map例證:
http://osu.ppy.sh/s/3216
http://osu.ppy.sh/s/1301
http://osu.ppy.sh/s/2580

建議:·4星以下難度,auto轉出2000分;
·4星~5星以下難度,auto轉出1000分;
·5星難度,BPM160以下的歌曲,spinner的長度不能短于兩條白線間的距離(即一拍),BPM150以上的歌曲,spinner的長度不能短于三條白線間的距離(即兩拍),且緊挨著spinner之後的object應當在中心附近;
·如果連續出現較短的spinner,應當製作SB進行標示。

【二】反對:All maps must be sightreadable on the first attempt.

理由:此條定義模糊,玩家水平有差異,對map的判讀能力也不同,無法一概而論。高水準玩家可以輕鬆判讀較為複雜的排列,不能因為有些判讀能力較低的玩家無法一次就讀懂圖而強制要求降低map的難度,這就剝奪了高水平玩家的樂趣和刺激感。

【三】反對:Uninherited timing sections cannot be used to manipulate slider speeds.

理由:mapper在下note時本著“符合歌曲感覺”的原則,有些歌曲的有些段落,用非常慢的slider會非常的棒,但是綠線最多只能減速到0.5,更低倍速如果不用紅線則無法達成。禁止使用超慢slider會影響mapper的創作,是對藝術的禁錮,會影響map的創意與趣味性。

正面例證:
http://osu.ppy.sh/s/14868

建議:在使用0.5以下倍速時,應當使用清晰可見的SB進行提示。

【四】反對:Each mapset must have at least two osu!standard difficulties, one of which must be below a 3-star difficulty level.

理由:因為map的難度和歌曲的BPM有關,所以BPM較高的歌曲,即便是做的非常簡單,星數依舊會較高,很難降到3星以下。

建議:調整OSU對難度的測評系統,同時應該根據歌曲的實際情況來限定最低難度的星數。
關於難度設定問題,有必要參考其他的音樂遊戲,其他的遊戲都是根據歌曲本身的情況來劃分難度等級的,而OSU只是簡單的根據note密度和一些diff參數來判斷一個圖的難易。正像是大家看到的那樣,有的時候,100BPM左右的Hard,甚至和180BPM的Normal差不多難。

個人總結:最近兩年對於map的限制越來越多,這本來是好事,規範作圖應該有助於遊戲的發展。但是,不幸的是,很多規則制定的毫無必要性可言,而且嚴重影響了mapper們的創作,使map的“趣味性”越來越低。這樣下去顯然對於OSU的發展沒有好處。而且,可笑的是,一些參與制定規則的人,自己幾乎沒怎麼做過map,也不怎麼玩map,缺乏實踐的人制定出的規則,能適應實際情況嗎?
ignorethis

Ex Boy wrote:

【三】反對:Uninherited timing sections cannot be used to manipulate slider speeds.

理由:mapper在下note時本著“符合歌曲感覺”的原則,有些歌曲的有些段落,用非常慢的slider會非常的棒,但是綠線最多只能減速到0.5,更低倍速如果不用紅線則無法達成。禁止使用超慢slider會影響mapper的創作,是對藝術的禁錮,會影響map的創意與趣味性。

正面例證:
http://osu.ppy.sh/s/14868

建議:在使用0.5以下倍速時,應當使用清晰可見的SB進行提示。
这条的制定是有根据的,在map里面使用多条红线会造成部分object的偏移(说白了就是红线会导致object出现off的情况)
Ex Boy

ignorethis wrote:

这条的制定是有根据的,在map里面使用多条红线会造成部分object的偏移(说白了就是红线会导致object出现off的情况)
這個問題在技術上不能解決嗎……?

唔……那綠線能不能設定成可以調更低倍速呢?
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