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[GUÍA] Aprendiendo a mapear dificultades de Taiko!

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Raiden
En estos momentos, la forma de mapear Taiko se va volviendo cada vez más y más difícil, lo cual afecta directamente a las dificultades bajas (como son Kantan y Futsuu) y esto puede acarrear varios problemas. Los espaciados (distancia temporal entre notas) se hacen bastante extraños e incomprensibles para los jugadores y muchas veces se mapea siguiendo literalmente el ritmo de la canción (y, por lo tanto, sin proveer ningún tipo de descanso). En general no suele ser un problema hacer esto, puesto que muchos mappers lo hacen. Pero llega un punto en el que la dificultad aumenta drásticamente, mucho más de lo que debería porque se mapea literalmente a todo lo que la canción ofrece (y eso debería ser carne de altas dificultades, no bajas). Debido a esto, los nuevos jugadores lo tienen muy difícil para encontrar mapas que estén a su nivel y, por tanto, acaban por abandonar -> nuestra comunidad se hace más pequeña.

Esta guía intentará guiaros en como mapear ciertas dificultades, y cómo afecta a las demás dificultades del mapset.
Todo el mérito para OnosakiHito, pues él es el creador de la guía, yo soy un mero traductor.

Kantan


SPOILER
Una dificultad "Kantan" es en general la dificultad inicial para los nuevos jugadores que acaban de empezar en Taiko. ¿Qué significa esto? Pues que no conocen el juego y necesitan familiarizarse con éste. Necesitan aprender: como dar a las notas, diferenciar los colores e incluso enfrentarse a los primeros patrones. Para conseguir esto, deberías mapear en su mayoría (no tiene por qué en su totalidad) independientemente de las vocals (voz) o de los beats fuera del principal, ya que esto puede muy posiblemente confundir al jugador novato. En resumen: lo típico para una Kantan es el uso de notas 1/1 en algunas partes y con espaciado 2/1 como principal, además de proveer descansos oportunos para que el jugador pueda prepararse para los posibles siguientes patrones.

Ejemplos:

Kaori Nishina - Kaze no Naka ni Su wo Kufu Kotori [Kantan](tetsutaro)
→ Uso de "dons" (notas rojas) principalmente con pocos "katsus" (notas azules) en el kiai
→ Deslizadores largos para ayudar a los principantes a acostumbrarse a tocarlos
→ El patrón más largo en 1/1 tiene 5 notas como mucho

PON & Makino Mizuta - WO AI NI [Kantan] (MMzz)
→ Uso principal de patrones monótonos
→ Mapeo de un ritmo fácil con bastantes espacios
→ Muchos descansos

Conclusión:
Una Kantan tiene pocas notas, y aún así, ni los 1/1 son muy frecuentemente usados

Futsuu


SPOILER
La dificultad "Futsuu" es para los jugadores que ya han aprendido lo básico en Taiko y están preparados para dar el siguiente paso. En esta dificultad, el jugador se enfrenta por primera vez a las notas en 1/2 y a los espaciados diferentes (que serán la entrada hacia las dificultades más altas, "Muzukashii" y "Oni"). Junto a patrones en 2/1, también se pueden usar los 1/2 e incluso los 1/4 dependiendo la canción. Aún así, los 1/2 deberían ser usados con moderación y solo en canciones que se supone que tienen un alto nivel de dificultad de por sí. Mapear al ritmo ahora se hace más significativo, pero aún entonces, tampoco se debe exagerar. Eso significa que una Futsuu puede seguir vocales o beats no principales pero debería contener suficientes espaciados 2/1 para dejar que el jugador se prepare.
PD: los 1/4 suelen ser para Muzukashii o más, pero pueden ser usados en Futsuu en caso de que el BPM sea muy bajo

Ejemplos:

Motteke! Sailor-fuku [Futsuu] (lepidopodus)
→ Uso moderado de 1/2
→ Buenos espaciados 2/1
→ Deslizadores largos

Halozy - Serenade of Love [Futsuu] (OnosakiHito)
→ Uso de 1/2
→ Espaciado correcto 2/1
→ Aparición de dobletes en 1/4 (permitidos en bajos BPM)
→ Mapeo al ritmo

Conclusión:
Aunque si una Futsuu tiene 1/2, no deberían ser exagerados. Evita patrones largos y mantén un buen número de descansos y de notas en 1/1.

Muzukashii


SPOILER
La dificultad Muzukashii es ahora para aquellos que ya se han acostumbrado al juego; que ya saben manejar patrones básicos y espaciados diferentes. Las propiedades de las Kantan y las Futsuu aparecen también en las Muzukashii, pero en una gran cantidad. Los patrones se hacen más largos y los espaciados se hacen más infrecuentes. Además, las Muzukashii también pueden contar con patrones 1/4, 1/3 y 1/6 cortos cuya estructura debería ser preferiblemente monótona (monocolor). Aquí tenéis unos ejemplos:
Mantenerse en patrones simples 1/4, como ddd/kkk, ddk/kkd y no sobreusarlos.
kdk/dkd son aceptables mientras no estén junto a otros patrones.
dd/kk y dddd/kkkk son aceptables mientras se usen con moderación y sigan el ritmo de la canción.
Lo mismo para ddddd/kkkkk, aunque estos deberían más bien ir solos.
Los 1/6 se pueden usar en canciones que tienen 3/4 signature o ritmos algo saltatorios, pero evitar usar 1/6 repentinos entre partes 1/2 o 1/4

Ejemplos:

Takamitsu Yoko - Angel Dream [Muzukashii] (Ra-s)
→ Patrones cortos de 1/2
→ Espaciados 4/1
→ La aparición de 1/4s aumenta el espaciado
→ Los patrones de 5 en 1/4 vienen solos, sin ningún acompañamiento

Nami Nakagawa - DON'T CUT [Muzukashii](lepidopodus)
→ Máximo de 3 tripletes 1/4 consecutivos
→ Los patrones de 5 en 1/4 vienen solos

Conclusión
Debería quedar claro que cuantos más 1/4s se usen, más descansos/espaciados se deberían dar para dar al jugador tiempo para prepararse para los siguientes patrones. También tened en cuenta que un patrón en 1/4 no debería ser más largo de 5 notas y los incrementos de la velocidad de acercamiento deberían evitarse. Y recordad: menos es más. Intentad mantener los patrones 1/2 cortos

Oni


SPOILER
La dificultad "Oni" es para los jugadores experimentados. Es, en la mayoría de los casos, la última dificultad mapeada en un mapset y suele contener todas las propiedades de las dificultades previas juntas, con la diferencia de que la densidad de notas es más altas. Esto significa: uso de patrones más largos, más 1/4 y por primera vez el 1/6 está permitido.

Ejemplos:

>>Puedes encontrar la mayoría de Onis que han sido mapeadas por varios mappers en osu-taiko!<<


Conclusión:
En general, tienes permitido hacer lo que quieras, mientras siga la canción, pero también ten en cuenta: menos es más. Ten algunos espaciados para dar descansos a los jugadores/enfatizar algunas partes/patrones.

Inner/Ura Oni


SPOILER
Las Inner/Ura Onis son sólo Onis extra e iguales a ellas. En la mayoría de casos estas dificultades son más difíciles que las Onis comunes y aparecen cuando un mapset puede tener una dificultad mayor. En esos casos, la Inner/Ura es la Oni real, mientras que la Oni se usa como "puente" para tener un spread correcto. Inner y Ura significan "oculto", que son las "Onis ocultas" en los juegos de arcade.

Ejemplos:

Zeami - Music Revolver [Inner Oni] (KanaRin)
→ La Inner Oni es la Oni real del mapset.
→ La Oni es simplemente una adición para jugadores menos experimentados.

Hatsune Miku - Hatsune Miku no Shoushitsu -Gekijouban- [Inner Oni] (mint_ong89)
→ La Inner Oni es la Oni real del mapset.
→ La Oni es simplemente una adición para jugadores menos experimentados.

Conclusión:
En general es una versión modificada y más difícil que la Oni. No todas las canciones requieren una.

Sets Taiko


SPOILER
Ahora que ya sabes mapear una dificultad específica, es hora de saber como usarla en un mapset.

Un mapset común contiene todas las dificultades conjuntas (desde Kantan hasta Oni), en el cual el spread (distancia de dificultad entre ellas) debería mantenerse consistente. Eso significa, por ejemplo, no tener una Oni mapeada principalmente a 1/4 mientras que la Muzukashii sólo tiene 1/2. Si pasa algo así, puedes moverte a otro tipo de set que contiene una Inner/Ura Oni adicionales.

Inner y Ura pueden ser usados como "relleno" en un mapset para mantener la spread consistente. De esta forma, también se puede mapear la Oni de forma más facil, mientras que los jugadores más avanzados podrán jugar la Inner/Ura Oni.

Ejemplos:



Conclusión:

SETS TAIKO:


Si tienes un set así, asegúrate de que la Oni cumpla con la consistencia del spread, no la hagas exageradamente difícil
Si ocurre que una de las dificultades es demasiado fácil o difícil en el set...


...usa esto y añade una dificultad adicional. Si no es suficiente, añade otra Ura extra.
Ten en cuenta, siempre puedes hacer las dificultades más fáciles de lo que pueden ser, pero nunca más difíciles de lo que deberían ser
Incluso las Onis fáciles pueden resultar interesantes debido al mod DT/NC

Por lo que respecta a GD (Guest Difficulties) (Mapper = M)

(M1, M1, M2) (M1, M1, M2)
Como el segundo mapper, siempre piensa sobre qué encajaría mejor en el set de GD. En lugar de otra Oni que sería muy similar a la anterior, puedes añadir una Futsuu // Inner Oni al set.


Piensa en los jugadores de menor nivel. Son el futuro de nuestra comunidad, así que dales dificultades fáciles para que se acostumbren a Taiko!♥


Una canción no siempre requiere una Oni. Piensa en mapear dificultades fáciles también.
Haz felices a los jugadores de menos nivel dándoles dificultades más fáciles. Los jugadores experimentados pueden usar mods para hacer el mapa más difícil para ellos mismos!

Todo el mérito va para OnosakiHito, el creador de esta fantástica guía.

Espero que os haya ayudado para mejorar el mapeo!

Post original: t/152263
Trosk-
Buena guía (o buena traducción) :P Vendrá bien a los que estén interesados en el mapping de Taiko.
Nanase
Muy buena información, gracias :)
CSLM
Muchas gracias por traducir la guía! La necesitaba traducida para entender mejor el mappeo de las dificultades bajas :D
XinCrin
No quiero venir de pesado pero la misma guía fue traducida hace un tiempo t/207312. Borraron el otro hilo o=
De todos modos, gracias por tomarte tu tiempo :)
mancuso_JM_
El otro hilo ya no existe mas :P

Por el momento lo dejo como está a este. Quizás le haga "stick" pero por el momento no.

Gracias por tomarte el tiempo en hacer la traducción, me gusta que se innove a la gente de esta comunidad, posiblemente le sea de ayuda a algun usuario que intenta aprender a mapear taiko.
Topic Starter
Raiden
Gracias! Me tomó mi tiempo puesto que Ono se le olvidó darme la guía por PM y tuve que traducirlo manualmente xD
-Sh1n1-
Pues hola, solo una pregunta, yo lo considero un estilo y hasta algo muy personal pero yo siempre agrego un descanso minimo de 3/1 despues de un finish para darle al novato tiempo de recuperarse, eso va bien o hay algun espacio minimo entre notas para las diffs mas bajas?
Topic Starter
Raiden

-Sh1n1- wrote:

Pues hola, solo una pregunta, yo lo considero un estilo y hasta algo muy personal pero yo siempre agrego un descanso minimo de 3/1 despues de un finish para darle al novato tiempo de recuperarse, eso va bien o hay algun espacio minimo entre notas para las diffs mas bajas?
Siempre depende del BPM. En una Kantan de 220 BPM no vas a poner D D D D D en 1/1 obviamente.

No hay un espacio mínimo, pero el recomendado es:

- Al usar main snap de 2/1, usar breaks de 4/1 frecuentemente
- Al usar main snap de 4/1, usar breaks de 8/1 frecuentemente
-Sh1n1-
mmm... pues creo que ya me veia venir esa respuesta, thank youu~~
DakeDekaane
Hay que recordar que es solamente una guía. Los breaks deben sentirse naturales, no forzados :P
Topic Starter
Raiden
Claro. No tiene sentido poner breaks por ejemplo donde la música va alocada, por muy Kantan que sea xD
-Sh1n1-
claro, solo que como hace poco un BN me posteo el limite de tiempo de un spin, pues quise preguntar acerca del limite de tiempo de un break (por si habia) xd
Underforest
No creo que haga daño un bump

La guia es muy util, se agradece el aporte :)
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