오 정리본이라니! 필요했었는데 감사합니다~
헉 오타.. 수정했습니다guineaQ wrote:
"아직 18세 이상이 아닌 사람이 듣기에" 가 더 나을 듯Spectator wrote:
18세 이상이 듣기에 부적절한 가사나 요소가 비트맵에 포함되어 있다면, 스레드에 반드시 "18+" 와 같은 경고 문구를 표시해야 합니다.아니면 그냥 미성년자
잘 쓰세요 ㅎHabiHolic wrote:
오 정리본이라니! 필요했었는데 감사합니다~
그렇습니다KRZY wrote:
드리겠습니다
BN이 BAT의 새 이름인가요?
수정했습니다No Dap wrote:
빨간색이라니
그리고 Team 아니고 Group 인걸로 알고있습니다만은
편의상 그렇게 적은건데, 따로 빼놓도록 하겠습니다Sonnyc wrote:
BN은 스태프가 아닌거로 압니다만
음.. 지금보니 불필요한거 같아서 수정했습니다eINess wrote:
한국의 스태프가 아닌 사람이라고 적으니까 이해하기 힘들지않아요? 다른거 없나...음 ㅇㅅㅇ
Joon wrote:
다수의 맞춤법과 띄어쓰기에 문제가 있어 이와 관련하여 교정 후 내용을 적어둡니다.
어감이 달라진 문장이 있겠으나 의미자체는 변하지않습니다. [일부 문장에서 번역기 결과물 같이 부자연스러웠던 점 변경]
그대로 복사하셔서 수정하시면 되겠습니다.SPOILER반드시 체크해야 할 것들
General(일반적 언랭 요소)
가장 기본적인 언랭 요인들만 모아봤습니다.
- 에디터 내의 AIBat 확인은 필수입니다.
- 타이밍(오프셋과 BPM)은 반드시 정확해야 합니다. 변속 타이밍의 경우 Deif, Charles445와 같은 분들에게 물어보는 게 좋습니다.
- 맵의 낮은 퀄리티와 오버매핑은 언랭 요소가 될 수 있습니다. 퀄리티 부분에 대해선 자신의 맵이라 생각하고 엄격해 지는 것이 좋습니다.
- 타이밍 섹션은 한 지점에 두 개 이상이 존재해선 안됩니다. 에디터 내의 Timing 탭으로 가서 모든 타이밍 섹션을 일일이 검사해 보는 게 좋습니다. 또한, 불필요한 타이밍 섹션의 경우는 언랭요소는 아니지만 삭제해주는 것이 바람직합니다.
- 미성년자가 듣기에 부적절한 가사나 요소가 비트맵에 포함되어 있다면, 스레드에 반드시 "18+" 와 같은 경고 문구를 표시해야 합니다.
- 비디오나 배경의 부적절한 요소는 언랭의 원인이 될 수 있습니다. 특히 야한 비디오나 배경의 경우 자주 논란이 되는 부분이니 이 부분에 대한 꼼꼼한 확인이 필요 합니다. 이 부분의 경우 그 기준이 상당히 모호하기에, 비트맵 내에 이러한 요소가 포함된 것 같다면 QAT이나 스태프에게 의견을 물어보는 게 좋습니다.
- 화면 밖으로 나가는 슬라이더, 혹은 HP바를 많이 건드리는 슬라이더가 존재할 경우 언랭입니다.
- 비디오가 실린 비트맵의 경우, 비디오의 오프셋 등이 적절히 설정되어 있는지를 반드시 확인해주어야 합니다. 또한, 간혹 비디오에 소리가 남아있는 경우(...)가 있으므로, 비트맵 폴더 내에서 비디오를 확인해 주는 것이 좋습니다.
- 메모장으로 비트맵의 요소들을 함부로 수정한 비트맵의 경우 언랭의 위험이 다분합니다 (ex. Slider Tick Rate 0.5 / SV 10.00 / CS 10 / Stack leniency 0)
Difficulty Spread(난이도 분배)
언랭의 가장 흔한 요인 중 하나로서, 그만큼 간과하고 지나치기 쉬운 부분이 맵 난이도 간의 적절한 난이도 분배입니다. 모드와는 상관없이 각 모드별로 난이도의 적절한 분배가 이루어졌는지 살펴보아야 하며, 이러한 과정의 생략은 곧 언랭을 의미합니다. 아래는 Ranking Criteria에 실려있는, 혹은 암묵적으로 지켜지고 있는 난이도 분배 관련 규칙들입니다.
- 제일 쉬운 난이도는 무조건 별점 2.00 아래여야 할 것(이하가 아니므로 2.00일경우엔 언랭에 해당됩니다.)
- 난이도 간의 별점 차는 1.5 아래인 것이 좋습니다.
- 캐치 난이도는 맵셋에 1개만 있어도 랭크가 가능하지만, 태고와 매니아는 최소 2개가 존재해야 합니다.
AIBat Check (AIBat 활용하기)
AIBat 다운로드 : AIBat v3.1
오스 내에 있는 AIBat보다 한층 업그레이드된 AIBat을 활용하면 언랭을 좀 더 효과적으로 피할 수 있습니다. 아래는 위의 링크에서 다운받을 수 있는 AIBat이 비트맵에서 체크하는 언랭 요인들입니다.
- 난이도 별로 다른 메타데이터, Kiai Time, 콤보 컬러, 프리뷰 포인트를 확인해줍니다.
- Unsnapped, 즉 스냅 되지 않은 노트나 슬라이더를 확인할 수 있습니다.
- 스페이싱 에러를 체크할 수 있습니다. (다만 확실한 체크를 위해 난이도 전체의 뉴콤보를 지우고 확인하는 것이 좋습니다)
- 언 스냅 된 타이밍 선들을 찾아줍니다.
- MP3 파일의 비트 전송률이 192를 넘는지 알려줍니다. (192kbps을 넘으면 언랭)
- Audio lead-in이 적당한지 확인해줍니다. (Audio lead-in의 경우 메모장을 이용한 osu 파일 수정을 필요로 합니다)
Hitsound & Audio(힛사운드 & 오디오)
가장 어렵고 복잡할 수 있는 부분이지만, 반드시 모든 비트맵에서 힛사와 오디오 관련 부분을 체크해주어야 합니다. 일반 매퍼들이 흔히 빠트리고 지나치는 부분인 만큼 뱃의 꼼꼼한 확인이 요구되는 부분입니다.
모든 힛사의 사용 여부 확인을 위한 툴 : Unused hitsounds checker
사운드 편집 프로그램 : GoldWave
무음 힛사 : 0-byte .wav file
- 노래 파일, 즉 mp3 파일의 비트 전송률은 반드시 128kbps ~ 192kbps 사이여야 합니다. mp3 파일에 오른쪽 클릭 후 속성 -> 자세히 에서 쉽게 확인할 수 있습니다.
- 먼저, 모든 힛사운드가 사용되고 있는지를 확인해야 합니다. 이는 위의 프로그램을 사용해서 자동으로 검사할 수 있습니다.
- 힛사운드 초반의 딜레이는 5ms 이상부터 언랭입니다. (1000ms = 1초) 사운드 편집 프로그램에서 왼쪽에서부터 무음인 부분, 즉 딜레이가 0.00.0050을 넘어선다면 언랭 요소에 해당됩니다.
- 힛사 전체의 길이는 최소 100ms보다 길어야 합니다. 즉 0.00.1000보다 짧은 힛사 파일이 존재한다면 언랭 요소에 해당됩니다.
- normal-sliderslide / soft-sliderslide / drum-sliderslide 등 sliderslide 형식 힛사의 경우는 반드시 루프 형식의 파일이어야 합니다.
- sliderslide와 slidertick은 절대로 둘 다 무음 파일이어선 안됩니다.
- 모든 힛사는 들을 수 있어야 합니다. 이는 5%~20% 볼륨의 사용이 언랭으로 이어질 수 있음을 의미합니다. 슬라이더 끝 부분이나 스피너, 슬라이더 틱의 경우는 무음 처리를 어느 정도 예외로 인정해 주고 있습니다만, 반드시 정해진 무음 파일만을 사용해야 합니다.
Metadata(메타데이터)
곡의 제목/아티스트/태그와 같은 요소들은 반드시 올바르게 설정되어야 합니다. 메타데이터와 관련된 문제는 보통 일본 곡에서 발생하므로, 정 불확실하다 싶으면 일본인 QAT이나 BAT에게 도움을 요청하는 것도 나쁘지 않은 방법입니다. (KSHR, alacat, Melophobia)
- 곡의 제목, 아티스트, 원작의 표기는 반드시 공식사이트를 참조하는 것이 바람직합니다. 특히 애니 오프닝, 엔딩과 같은 경우 ~~TV size~~ (anime ver.) << 이런 것들에 대한 검증이 필수적입니다. 메타데이터의 경우 일본 뱃, 캣, 스태프에게 물어보는 게 가장 빠르지만, 저도 도와드릴 순 있습니다.
- 메타데이터의 경우 난이도 별로 전부 같아야 합니다.
- 일본어 제목 / 아티스트 명의 경우 반드시 로마 표기를 사용해야 합니다.
- Source 부분의 경우 곡의 출처가 비디오 게임, 영화, 드라마와 같은 시리즈(애니 포함)일 경우에만 가능합니다. 이외의 경우 Source 부분은 비어있어야 합니다.
Easy & Normal Issues(하위 난이도 관련 사항)
인새인 보다도 이지, 노말과 같은 하위 난이도에 관련된 문제로 인해 언랭이 발생하는 경우가 상당하므로, 하위 난이도에 대한 뱃의 꼼꼼한 검토는 언랭을 피하기 위한 필수 과정입니다.
- BPM에 따라 다르지만, 150-190의 BPM에서 이지의 경우 최소 4개의 하얀 틱, 노말의 경우 2개의 하얀 틱 만큼의 공간을 스피너 후에 가져야 합니다.
- 이지 / 노말의 스페이싱 오류는 언랭으로 이어질 수 있는 요인 중 하나입니다. 이지는 난이도 전체에 같은 Distance snap을 사용하는 것이 바람직합니다. 노말의 경우는 키아이 타임에 1.3, 나머지 부분에 1.0으로 배치하는 등 이지보다 자유도가 높지만, 역시 일정한 Distance snap이 사용되어야 합니다.
유용한 링크 모음
Beatmap Nomination Group
Quality Assurance Team
Moderator & GMT
잘못되거나 누락된 내용, 추가되었으면 하는 내용이 있다면 알려주시면 즉시 추가하도록 하겠습니다.
Where님의 프로필 링크가 컬러HTML태그 때문에 제대로 작동하지 않아 수정해 보았습니다.
이전: <span style='color:#008000'>Where</span>
현재: Where
KRZY wrote:
Joon wrote:
다수의 맞춤법과 띄어쓰기에 문제가 있어 이와 관련하여 교정 후 내용을 적어둡니다.
어감이 달라진 문장이 있겠으나 의미자체는 변하지않습니다. [일부 문장에서 번역기 결과물 같이 부자연스러웠던 점 변경]
그대로 복사하셔서 수정하시면 되겠습니다.SPOILER반드시 체크해야 할 것들
General(일반적 언랭 요소)
가장 기본적인 언랭 요인들만 모아봤습니다.
- 에디터 내의 AIBat 확인은 필수입니다.
- 타이밍(오프셋과 BPM)은 반드시 정확해야 합니다. 변속 타이밍의 경우 Deif, Charles445와 같은 분들에게 물어보는 게 좋습니다.
- 맵의 낮은 퀄리티와 오버매핑은 언랭 요소가 될 수 있습니다. 퀄리티 부분에 대해선 자신의 맵이라 생각하고 엄격해 지는 것이 좋습니다.
- 타이밍 섹션은 한 지점에 두 개 이상이 존재해선 안됩니다. 에디터 내의 Timing 탭으로 가서 모든 타이밍 섹션을 일일이 검사해 보는 게 좋습니다. 또한, 불필요한 타이밍 섹션의 경우는 언랭요소는 아니지만 삭제해주는 것이 바람직합니다.
- 미성년자가 듣기에 부적절한 가사나 요소가 비트맵에 포함되어 있다면, 스레드에 반드시 "18+" 와 같은 경고 문구를 표시해야 합니다.
- 비디오나 배경의 부적절한 요소는 언랭의 원인이 될 수 있습니다. 특히 야한 비디오나 배경의 경우 자주 논란이 되는 부분이니 이 부분에 대한 꼼꼼한 확인이 필요 합니다. 이 부분의 경우 그 기준이 상당히 모호하기에, 비트맵 내에 이러한 요소가 포함된 것 같다면 QAT이나 스태프에게 의견을 물어보는 게 좋습니다.
- 화면 밖으로 나가는 슬라이더, 혹은 HP바를 많이 건드리는 슬라이더가 존재할 경우 언랭입니다.
- 비디오가 실린 비트맵의 경우, 비디오의 오프셋 등이 적절히 설정되어 있는지를 반드시 확인해주어야 합니다. 또한, 간혹 비디오에 소리가 남아있는 경우(...)가 있으므로, 비트맵 폴더 내에서 비디오를 확인해 주는 것이 좋습니다.
- 메모장으로 비트맵의 요소들을 함부로 수정한 비트맵의 경우 언랭의 위험이 다분합니다 (ex. Slider Tick Rate 0.5 / SV 10.00 / CS 10 / Stack leniency 0)
Difficulty Spread(난이도 분배)
언랭의 가장 흔한 요인 중 하나로서, 그만큼 간과하고 지나치기 쉬운 부분이 맵 난이도 간의 적절한 난이도 분배입니다. 모드와는 상관없이 각 모드별로 난이도의 적절한 분배가 이루어졌는지 살펴보아야 하며, 이러한 과정의 생략은 곧 언랭을 의미합니다. 아래는 Ranking Criteria에 실려있는, 혹은 암묵적으로 지켜지고 있는 난이도 분배 관련 규칙들입니다.
- 제일 쉬운 난이도는 무조건 별점 2.00 아래여야 할 것(이하가 아니므로 2.00일경우엔 언랭에 해당됩니다.)
- 난이도 간의 별점 차는 1.5 아래인 것이 좋습니다.
- 캐치 난이도는 맵셋에 1개만 있어도 랭크가 가능하지만, 태고와 매니아는 최소 2개가 존재해야 합니다.
AIBat Check (AIBat 활용하기)
AIBat 다운로드 : AIBat v3.1
오스 내에 있는 AIBat보다 한층 업그레이드된 AIBat을 활용하면 언랭을 좀 더 효과적으로 피할 수 있습니다. 아래는 위의 링크에서 다운받을 수 있는 AIBat이 비트맵에서 체크하는 언랭 요인들입니다.
- 난이도 별로 다른 메타데이터, Kiai Time, 콤보 컬러, 프리뷰 포인트를 확인해줍니다.
- Unsnapped, 즉 스냅 되지 않은 노트나 슬라이더를 확인할 수 있습니다.
- 스페이싱 에러를 체크할 수 있습니다. (다만 확실한 체크를 위해 난이도 전체의 뉴콤보를 지우고 확인하는 것이 좋습니다)
- 언 스냅 된 타이밍 선들을 찾아줍니다.
- MP3 파일의 비트 전송률이 192를 넘는지 알려줍니다. (192kbps을 넘으면 언랭)
- Audio lead-in이 적당한지 확인해줍니다. (Audio lead-in의 경우 메모장을 이용한 osu 파일 수정을 필요로 합니다)
Hitsound & Audio(힛사운드 & 오디오)
가장 어렵고 복잡할 수 있는 부분이지만, 반드시 모든 비트맵에서 힛사와 오디오 관련 부분을 체크해주어야 합니다. 일반 매퍼들이 흔히 빠트리고 지나치는 부분인 만큼 뱃의 꼼꼼한 확인이 요구되는 부분입니다.
모든 힛사의 사용 여부 확인을 위한 툴 : Unused hitsounds checker
사운드 편집 프로그램 : GoldWave
무음 힛사 : 0-byte .wav file
- 노래 파일, 즉 mp3 파일의 비트 전송률은 반드시 128kbps ~ 192kbps 사이여야 합니다. mp3 파일에 오른쪽 클릭 후 속성 -> 자세히 에서 쉽게 확인할 수 있습니다.
- 먼저, 모든 힛사운드가 사용되고 있는지를 확인해야 합니다. 이는 위의 프로그램을 사용해서 자동으로 검사할 수 있습니다.
- 힛사운드 초반의 딜레이는 5ms 이상부터 언랭입니다. (1000ms = 1초) 사운드 편집 프로그램에서 왼쪽에서부터 무음인 부분, 즉 딜레이가 0.00.0050을 넘어선다면 언랭 요소에 해당됩니다.
- 힛사 전체의 길이는 최소 100ms보다 길어야 합니다. 즉 0.00.1000보다 짧은 힛사 파일이 존재한다면 언랭 요소에 해당됩니다.
- normal-sliderslide / soft-sliderslide / drum-sliderslide 등 sliderslide 형식 힛사의 경우는 반드시 루프 형식의 파일이어야 합니다.
- sliderslide와 slidertick은 절대로 둘 다 무음 파일이어선 안됩니다.
- 모든 힛사는 들을 수 있어야 합니다. 이는 5%~20% 볼륨의 사용이 언랭으로 이어질 수 있음을 의미합니다. 슬라이더 끝 부분이나 스피너, 슬라이더 틱의 경우는 무음 처리를 어느 정도 예외로 인정해 주고 있습니다만, 반드시 정해진 무음 파일만을 사용해야 합니다.
Metadata(메타데이터)
곡의 제목/아티스트/태그와 같은 요소들은 반드시 올바르게 설정되어야 합니다. 메타데이터와 관련된 문제는 보통 일본 곡에서 발생하므로, 정 불확실하다 싶으면 일본인 QAT이나 BAT에게 도움을 요청하는 것도 나쁘지 않은 방법입니다. (KSHR, alacat, Melophobia)
- 곡의 제목, 아티스트, 원작의 표기는 반드시 공식사이트를 참조하는 것이 바람직합니다. 특히 애니 오프닝, 엔딩과 같은 경우 ~~TV size~~ (anime ver.) << 이런 것들에 대한 검증이 필수적입니다. 메타데이터의 경우 일본 뱃, 캣, 스태프에게 물어보는 게 가장 빠르지만, 저도 도와드릴 순 있습니다.
- 메타데이터의 경우 난이도 별로 전부 같아야 합니다.
- 일본어 제목 / 아티스트 명의 경우 반드시 로마 표기를 사용해야 합니다.
- Source 부분의 경우 곡의 출처가 비디오 게임, 영화, 드라마와 같은 시리즈(애니 포함)일 경우에만 가능합니다. 이외의 경우 Source 부분은 비어있어야 합니다.
Easy & Normal Issues(하위 난이도 관련 사항)
인새인 보다도 이지, 노말과 같은 하위 난이도에 관련된 문제로 인해 언랭이 발생하는 경우가 상당하므로, 하위 난이도에 대한 뱃의 꼼꼼한 검토는 언랭을 피하기 위한 필수 과정입니다.
- BPM에 따라 다르지만, 150-190의 BPM에서 이지의 경우 최소 4개의 하얀 틱, 노말의 경우 2개의 하얀 틱 만큼의 공간을 스피너 후에 가져야 합니다.
- 이지 / 노말의 스페이싱 오류는 언랭으로 이어질 수 있는 요인 중 하나입니다. 이지는 난이도 전체에 같은 Distance snap을 사용하는 것이 바람직합니다. 노말의 경우는 키아이 타임에 1.3, 나머지 부분에 1.0으로 배치하는 등 이지보다 자유도가 높지만, 역시 일정한 Distance snap이 사용되어야 합니다.
유용한 링크 모음
Beatmap Nomination Group
Quality Assurance Team
Moderator & GMT
잘못되거나 누락된 내용, 추가되었으면 하는 내용이 있다면 알려주시면 즉시 추가하도록 하겠습니다.
Where님의 프로필 링크가 컬러HTML태그 때문에 제대로 작동하지 않아 수정해 보았습니다.
이전: <span style='color:#008000'>Where</span>
현재: Where
수정했습니다 감사합니다
의견 감사드립니다Joon wrote:
흠..
의견입니다만
본문 중간 중간에 언급되는 유저들도 유저 페이지 링크로 이동 되도록 해주시면 좋겠네요.
Deif, Charles445, KSHR, alacat, Melophobia
혹은 일부 유저를 언급하지 않게 하고 'BN/BAT/QAT' 만 표기하는 방식으로 가도 될듯합니다.
왜 잘림Sylith wrote:
어짜피 잘릴건데 일 왜함 ㅋㅋKloyd wrote:
오랜만에 일이나 좀 해볼까
영작으로 하셔도 되욧haha5957 wrote:
이건 질문인데 한국 곡에도 로마 표기를 써야 하나요?
가령 "하늘 끝에서 흘린 눈물"이라는 곡을 매핑하는데 좀 대충 바꿔서 hanul gguteseo hullin nunmul같은 맵명을 쓰고 싶진 않네요
로마자 표기 룰은 일본어 기준이에요haha5957 wrote:
이건 질문인데 한국 곡에도 로마 표기를 써야 하나요?
가령 "하늘 끝에서 흘린 눈물"이라는 곡을 매핑하는데 좀 대충 바꿔서 hanul gguteseo hullin nunmul같은 맵명을 쓰고 싶진 않네요
ㅠㅠKloyd wrote:
저랑 놀드 븡 짤렸습니다 ㅎㅎ
KRZY wrote:
Brilliantly Nodap
엉덩이님이 하신답니다eINess wrote:
매니아 벳 생겻으니 태고 벳만 생기면 되겟네