forum

Guida al modding di una beatmap

posted
Total Posts
9
Topic Starter
Seijiro
Di recente e sempre piu' spesso mi hanno rivolto questa domanda: "Ma che significa mod/modding?" dopo avermi chiesto di dare un'occhiata alla loro beatmap.
In generale, con il termine modding, si intende l'analisi e la correzione di alcuni errori che spesso e volentieri anche i mapper piu' bravi commettono, dal momento che non siamo macchine in grado di compiere lavori perfetti al primo tentativo :P
Il modding non e' un'impresa solo per i piu' esperti siccome anche solo un piccolo suggerimento puo' aiutare, sia chi riceve tale consiglio che chi lo fa.
Per aiutare appunto i meno esperti a migliorare le proprie capacita' di analisi, di seguito vi propongo la traduzione della guida in inglese che ritengo sia davvero ben fatta e dettagliata che potete trovare QUI
Spero sia utile ad ampliare la community italiana nel campo del mapping/modding siccome sta attraversando un periodo parecchio buio al momento xD
Detto cio', cominciamo la nostra lezione...

Introduzione

Prima di scegliere con cosa iniziare la propria mod bisogna per lo meno essere familiari coi Criteri Ufficiali del Ranking e in particolare coi Criteri Ufficiali del Ranking per osu!Standard, che raccolgono le linee guida generali per il mapping, i loro fini, le loro spiegazioni e le loro applicazioni. Questo dovrebbe anche essere il criterio generale del tuo modding, siccome sarai in grado di notare dettagli piu' importanti. Ne parleremo piu' a fondo in seguito.

Prima di iniziare a "moddare" una mappa a tua scelta sarebbe opportuno controllare il thread della beatmap in cerca di altre mod. Solitamente ci sono informazioni davvero preziose in quei post, siccome potrebbero risparmiarti un sacco di tempo, sforzi e nervi. Se stai per moddare una beatmap di un utente di cui non ne conosci ancora lo stile potresti anche scoprire come l'utente in questione reagisca alle mod e modificare i tuoi suggerimenti in modo da non farli passare inosservati. Questa non e' una necessita', ma qualche volta puo' davvero aiutare.

Quando stai scrivendo una mod bisogna far in modo che sia comprensibile. Non c'e' bisogno di creare il post piu' fantastico del secolo, ma prova a strutturare la tua mod in modo che sia facile da leggere e da navigare. Cerca di trovare una struttura che raggruppi le cose rilevanti in modo efficace, cosi' da renderle di piu' immediata comprensione.

Passiamo ad un aspetto che molto spesso e volentieri solo poche persone si preoccupano di curare: dare appropriate spiegazioni riguardo ai propri suggerimenti o le ragioni che stanno dietro ai loro suggerimenti nel loro post. Questa e' una cosa davvero importante!
Ed e' cosi' importante per il semplice fatto che suggerimenti del tipo "Muovi questo oggetto a x: 250 y: 250" oppure "Aggiungi un finish", che non hanno nessuna spiegazione, non saranno molto d'aiuto o addirittura non lo saranno per niente. Dietro ogni azione ci deve sempre essere una ragione.
Non c'e' bisogno di scrivere un poema nel tuo post, ma c'e' davvero bisogno di specificare le ragioni che rendono i tuoi suggerimenti meglio della versione originale. Questo non e' difficile da fare, o per lo meno non quanto lo sembri, siccome le ragioni dietro alle proprie scelte le si ha dalla canzone stessa e dal ritmo nel 99% dei casi.
I propri suggerimenti non dovrebbero neppure essere incentrati sul "cambiare" la beatmap, ma piuttosto sul "migliorarla". Puoi facilmente esprimere il tuo modo di vedere la beatmap in un piccolo ritaglio della tua mod o in un commento nel post.

Riassunto: nel fare una mod sii comprensibile e cerca di fornire valide ragioni per i tuoi suggerimenti in modo da raggiungere un compromesso.

Questo dovrebbe concludere l'introduzione! Partiamo ora con l'analizzare qualche aspetto di facile correzione e analisi


Le sezioni che stiamo per affrontare riguardano puramente aspetti tecnici che non richiedono uno "stile": queste cose dovrebbero essere controllate ottenendo sempre lo stesso risultato.

Passo 1 - Controlla la cartella della canzone e i file dentro ad essa


Questa e' assolutamente la cosa piu' facile da compiere. Nella cartella bisogna controllare che ci siano tutti i file necessari per la beatmap: dovrebbe contenere un file mp3, i file .osu per ogni difficolta', il file .osb se la beatmap presenta una storyboard, un'immagine .png o .jpg come sfondo della canzone, alcuni hitsounds (non sempre) e puo' darsi ci sia anche un video (.avi o .flv).
La cosa da verificare in questo caso e' che nella cartella ci siano solo file inerenti alla beatmap. Spesso capita che ci siano alcuni file di troppo che non vengono utilizzati in questa cartella o addirittura che ci siano file mancanti. Questo passo solitamente viene saltato siccome si da' per scontato che ci siano tutti i file necessari, ma se si nota qualche cosa che non va nei passaggi successivi, allora vuol dire che bisogna tornare a questo passo per accertarsi che tutto sia al suo posto.

In questo passaggio puoi anche notare dettagli che non sono facili da apprendere osservando solamente la beatmap dall'editor e che non sono legati semplicemente all'elenco dei file. Per esempio, mentre si visualizzano i file nella cartella, si possono controllare il bitrate del file mp3, le dimensioni del background o se gli hitsounds sono adatti.
Per le beatmap che hanno una storyboard puoi anche controllare le dimensioni delle immagini utilizzate e verificare che non siano troppo grandi.

Puoi anche controllare manualmente il contenuto dei file .osu per verificare i metadata. Questo ci porta al secondo passo

Passo 2 - Metadata e Informazioni generali


Questo punto e' strettamente legato al passo 1, siccome si puo' iniziare a svolgere questo passaggio mentre si e' ancora al precedente.

Questo passaggio consiste in pratica nell'aprire ogni file .osu uno alla volta nel notepad e compararne il loro contenuto

Principalmente stiamo cercando le differenze fra le sezioni [General] e [Metadata].
Ecco le cose che dovrebbero essere identiche per tutte le difficolta':
  1. Sezione [General]:
    1. Il nome del file audio, a meno che non ci siano piu' file audio nella tua beatmap (possibili compilation o simili), ma nel 99% dei casi (ne sono sicuro), e' presente un solo file mp3 che viene utilizzato.
    2. Punto d'inizio della Preview, a meno che ci sia un diverso file mp3 utilizzato.
  1. Sezione [Metadata]:
    1. Tutto eccetto il BeatmapID. Questo valore e' automaticamente generato da osu nel momento in cui si posta la beatmap sul sito e non dovrebbe essere toccato. Se la beatmap non e' ancora stata caricata sul sito questo valore sara' probabilmente 0 ed il BeatmapSetID sara' -1.
Quello che abbiamo elencato fino ad ora ci assicura che sia tutto uguale tra le varie difficolta' della beatmap, ma ci sono altri dettagli a cui prestare attenzione qui, ovvero il titolo della canzone, l'artista e le fonti.
Per controllare queste informazioni avrai bisogno delle tue conoscenze personali (se conosci siti che sono inerenti alla canzone o da dove la canzone provenga), oppure usa Google direttamente. Anche se molte persone reputano Google come una routine tediosa da fare e' anche una facile fonte di informazioni veritiere che ripaga gli sforzi compiuti.

Da notare che sia il passo 1 che il passo 2 non richiedono l'utilizzo dell'editor, o addirittura avviare il gioco, quindi queste sono le cose piu' facili che si possano fare sempre e comunque, anche quando si e' incapaci di aprire il gioco per ogni sorta di motivo. Puoi controllare il titolo e l'artista direttamente dalla schermata di selezione della canzone, ed e' anche piu' veloce, ma siccome stiamo facendo tutto questo per renderlo il piu' accessibile che possiamo, il notepad e' di certo una soluzione piu' sicura per controllare le informazioni in generale, anziche' solo il titolo e l'artista.

Passo 3 - Timing


Da questo passo in avanti useremo l'editor per procedere con la nostra mod

Questo passo e' auto-esplicativo e non trattera' in dettaglio il procedimento del timing. Per quello controllate pure la fantastica guida fatta da Charles445, che potete trovare qui.

In questo passaggio bisogna controllare che il timing sia lo stesso per tutte le map presenti nel vostro mapset. Dal momento che la maggior parte delle canzoni presentano un solo BPM, questo e' un dettaglio che si puo' facilmente verificare dalla sezione "Timing" (F3), poiche' da essa si puo' passare in rassegna tutte le map del mapset senza uscire da tale sezione: devi solo assicurarti che il BPM sia uguale in tutte le difficolta'. Per le canzoni che presentano piu' BPM dovrai utilizzare il menu' a discesa, nominato sempre "Timing", che trovi piu' in alto (F6) per comparare tutti i BPM. Dovresti controllare quest'ultimo anche per accertarti della battitura del tempo che ha la beatmap (3/4, 4/4, 5/4. etc.). Questo potrebbe sembrare di troppo, ma ci sono stati casi in cui le beatmap avevano un corretto Offset e BPM, ma la battitura del tempo sbagliata.

Poi puoi procedere a controllare che il timing sia piu' o meno corretto. Questo significa che il timing abbia il giusto BPM, Offset e battitura del tempo. In questo passaggio ha un ruolo fondamentale la propria esperienza, e nel caso tu non ne abbia a sufficienza sotto questo aspetto ci sono alte probabilita' che il tuo timing non sia corretto, ma puoi sempre controllarlo e suggerire se ti sembra fuori tempo, fatto male e/o addirittura sbagliato. La battitura del tempo dovrebbe essere guardata a parte, dal momento che non e' possibile vederla dal pannello del timing. Questo include anche i reset del metronomo (tutto cio' significa che ci sono piu' Offset presenti sullo stesso BPM, spesso collocati su un tick della timeline, di solito bianco o rosso).

Ci sono occasioni in cui gli utenti decidono di raddoppiare o dimezzare il proprio timing per una qualsiasi ragione: questo richiede molta conoscenza in campo musicale ed esperienza per notare errori riguardo ad esso e nel caso tu non sia sicuro di cio' che stai facendo lascia semplicemente un commento su questa parte con i tuoi dubbi, per evitare di commettere errori.

In questo passaggio non verranno analizzate le Sezioni del Timing Ereditarie (in inglese Inherited Timing Sections, che sono anche conosciute semplicemente come "linee verdi"), siccome e' un processo che comprende anche lo "stile" del mapper, e percio' parleremo in seguito di questo aspetto.

Passo 3.1 - Timing - Posizionamento delle note (Snapping)


Questo passaggio e' sia facile che difficile. Spieghero' solamente il modo piu' semplice, mentre discuteremo di quello piu' complicato in seguito, ma sono entrambi necessari. Ora bisogna controllare che le note sulla timeline siano posizionate esattamente sui tick: puo' succedere che a volte si debba cambiare il timing della canzone (BPM oppure Offset) e che le note vadano fuori tempo (non sono sui tick della time line), quindi bisogna rimetterle a posto!
Per fare cio' e' sufficiente aprire l'AI Mod (Ctrl + Shift + A) e vedere se esso reporta delle note mal posizionate. Nel caso siano molte bisognerebbe suggerire un riposizionamento generale di esse, altrimenti basta solo elencare quelle fuori posto.

Ho accennato ad un modo piu' complicato e mi riferivo alle note posizionate sui tick nella maniera opportuna, ma i tick utilizzati sono quelli sbagliati (quindi le note sono fuori tempo comunque).
Siccome richiede una descrizione piu' approfondita, ne parleremo in seguito.

I passi da qui in poi comprendono la possibilità di essere influenzati nell'analisi dal proprio stile personale di mapping, anche se è bene specificare che esso deve comunque rispettare i criteri del ranking! Inoltre comprendono anche le proprie esperienze di gioco e di mapping.

Passo 4 - Considerazioni sulle mappe, dette anche Difficolta' o anche solo Diffs


Per convenienza useremo il termine map per indicare una sola difficolta' ed il termine mapset per indicare tutta la beatmap in se'.

Questo passaggio ha a che fare con ogni difficolta' separatamente ed e' condizionato dalle capacita' di gioco di colui che fa la mod, le sue capacita' di osservazione e la sua personale "approvazione" della map.

Il miglior modo di fare una mod e' sempre quello di giocare la map. Anche se questo potrebbe non fornirti informazioni sugli errori piu' tecnici riguardanti la mappa, ti dara' di certo un'idea generale di come e' strutturata la canzone. Guardare la map e giocarla sono 2 cose differenti. Una map bella esteticamente puo' darsi sia terribile da giocare, come e' anche possibile il viceversa. Bisogna specificare che non e' necessario essere un giocatore particolarmente bravo per notare certi aspetti che potrebbero essere sbagliati o migliorati, ma di sicuro aiuta esserlo. Questo ragionamento e' valido per tutte le modalita' di gioco!

Molte persone non sanno cosa dovrebbero guardare in questo passaggio, spesso perche' non hanno un proprio stile di mapping o lo stile del mapper si discosta parecchio dalle basi dei Criteri del Ranking. Qui sei libero di suggerire qualsiasi cosa possa migliorare la map sotto questo aspetto: include le forme degli slider, l'aspetto dei pattern, gli hitsounds, etc.

Dividero' questo passaggio in piu' sottopassaggi che copriranno un diverso aspetto delle map

Le cose piu' facili da controllare sono le disposizioni delle combo, lo spacing (distanza fra gli oggetti) e gli hitsounds.

Passo 4.1 - Disposizione delle combo nelle mappe (comboing)


Generalmente parlando ogni combo dovrebbe essere l'insieme formato da un gruppo di note corrispondenti allo stesso ritmo in una parte della canzone (per esempio si utilizza una combo per il ritmo della batteria e un'altra per la chitarra o la voce del cantante), lunga solitamente una o due battute (o stanze). Questa regola non e' sempre rispettata (ci sono volte in cui puoi assegnare una sola nota per una combo, ma attenendoti comunque al ritmo: dipende tutto da cosa gli oggetti (le note) seguano come ritmo della musica), ma in ogni caso non devono essere posizionate senza motivo le combo.
Un sacco di stili di mapping tendono ad utilizzare il piazzamento delle nuove combo in modo abbastanza variegato e possono avere un significato leggeremente differente dall'originale, ma e' comunque possibile capire quando queste non hanno basi logiche: incominciare una nuova sezione musicale con il numero 6 della combo non e' molto sensato.

Un'altra cosa che le persone tendono ad ignorare e a mal interpretare: il fatto che le combo non debbano essere utilizzate per raggruppare oggetti che verranno utilizzati per formare pattern. In verita' e' proprio il contrario: gli oggetti all'interno di una combo rappresentano una linea musicale a se' stante ed il pattern dovrebbe essere modellato su questo concetto, invece di creare un pattern che sia una combo.

Questo puo' sembrare qualcosa di davvero avanzato e generalmente non e' molto seguito (o persino ritenuto sbagliato), ma posso assicurarti che se i tuoi oggetti seguono la musica, le tue combo seguono il ritmo e i tuoi pattern seguono le combo, non puoi assolutamente sbagliare!

Altro dettaglio a cui prestare attenzione e' la consistenza delle combo: se una canzone presenta due parti simili (o addirittura identiche), le combo dovrebbero essere le stesse nelle medesime parti, a meno che la map non sia mappata in maniera tale da renderla variegata (anche se il concetto di combo invariate dovrebbe essere comunque integrato in qualunque stile). Sarebbe poco sensato piazzare una nuova combo ad ogni battuta nella prima parte della canzone (per esempio) e nella seconda parte, che e' simile, una nuova combo ogni 2 battute (o addirittura a caso e dappertutto).

Quando si moddano le combo fai attenzione a non spammare "nuova combo, togli nuova combo" nel tuo post: e' noioso da leggere e ti porta via spazio prezioso. Il miglior modo per corregere questi errori sarebbe una spiegazione generale di tale concetto, con opportuni esempi di punti nella mappa in cui e' sbagliato, oppure utilizzare una spoilerbox in cui vengono raggruppati tutti i punti in cui c'e' la necessita' di un cambio della combo.

Passo 4.2 - Distanza fra le note (spacing)


Per quanto riguarda lo spacing possiamo trovare un sacco di stili di mapping che hanno uno spacing inconsistente, a cui invece dovresti dare la giusta importanza. "Ma quella nota sta bene messa li'?" I cambi di spacing casuali possono sembrare belli e innovativi, ma e' comunque consigliato avere una base di spacing consistente (che non necessariamente significa mantenere sempre lo stesso spacing).

Lo spacing generale di una combo dovrebbe essere sempre il piu' costante possibile quando si piazzano le note. Per esempio si potrebbero avere nella stessa combo 2 gruppi da 3 note, ciascuno di note piazzate a 1/2 l'una dall'altra, e distanti una battuta (1/1).

In entrambi i gruppi puoi utilizzare lo stesso moltiplicatore per lo spacing (diciamo pure 1.0x), ma tra un gruppo e l'altro puoi utilizzare uno spacing diverso che puo' essere sia maggiore che minore di quello utilizzato in precedenza. Questo assicura che la map rimanga interessante o competitiva, ma dovrebbe essere contenuto in ogni caso, in modo da non raggiungere valori estremi.

Basandoti sul testplay della map che hai fatto, puoi facilmente individuare se lo spacing e' sbagliato, da aggiustare o da rifare completamente. Alcune volte potrai trovare degli spacing che sembrano estremi ma che allo stesso tempo stiano bene col ritmo della canzone, quindi devi analizzare la musica e lo spacing in quel punto (questo significa fare attenzione ai jump (salti) ed agli anti-jump).

Puo' darsi che lo spacing casuale possa anche creare un bel ritmo ed avere senso, ma se arriva ad un punto in cui ti sembra troppo esagerato o fuori posto, non aver paura di scriverlo nel tuo post. Ricordati di fornire valide motivazioni, pero', per le quali lo ritieni sbagliato, e se possibile, fornisci un'alternativa: in questo modo e' piu' facile giungere ad un compromesso e la map ne potra' beneficiare al meglio e piu' in fretta.

Si possono fare anche le cosiddette "nazi mod" in cui vengono evidenziati gli spostamenti anche piu' irrisori (come ad esempio quelli di 0.01x), nel caso alcuni oggetti vengano mal posizionati o non allineati propriamente e sono visibili durante il gioco. Sei libero di evidenziare queste cose, e ad alcuni mapper non da fastidio per nulla, ma tieni comunque a mente che questi suggerimenti potrebbero venir rifiutati a prescindere da alcuni mapper che odiano questo genere di mod.

Ultima cosa da dire riguardo lo spacing, che include persino le combo: non e' detto che una nuova combo sia anche sinonimo di un cambio di spacing casuale ed esagerato.
Molte persone posizionano un jump o un anti-jump e lo giustificano col fatto che ci sia una nuova combo: questo non e' cio' per cui e' pensata la nuova combo, anche se ci sono casi in cui tale tecnica e' davvero azzeccata per il ritmo della canzone, ma questo e' soltanto perche' e' proprio la canzone a suggerirlo (che molto probabilmente suggerisce anche un cambio di spacing).
Per questo passaggio potresti passare un po' di tempo ad analizzare la canzone e la map, soprattutto se non hai esperienza.

Non c'e' bisogno di seguire alla lettera questo passo, ma credo sia opportuno tenerlo a mente.

Step 4.3 - Hitsounds


L'utilizzo degli hitsounds e' davvero vasto nella sua varieta', anche se c'e' sempre una struttura di base che si puo' controllare, che in questo caso e' rappresentata dalla consistenza e dalla implementazione adeguata di essi. Se una map "suona" male, assicurati di farlo notare: si possono avere troppi hitsounds (o troppo pochi), oppure gli hitsounds potrebbero essere stati posizionati sulle note sbagliate.

Alcune melodie presentano ritmi strani e gli hitsounds basati su tali ritmi possono sembrare strani a coloro che non hanno molta esperienza musicale, pero' puoi sempre controllare che ad ogni hitsound corrisponda un diverso strumento musicale nel punto in cui essi sono collocati.

Passiamo alla loro consistenza. Questo argomento e' davvero importante e durante il procedimento di collocamento degli hitsounds capita spesso che le persone si dimentichino di posizionarne qualcuno qua e la' (a meno che non lo si faccia mentre si posizionano gli oggetti, saltando cosi' questo procedimento che normalmente si svogle una volta finita la map per intero).
Per controllare tale aspetto, o si e' abituati a sentirli e si notano al volo le mancanze, oppure, se non si e' ancora cosi' bravi, assicurarsi di controllare parti simili della map (piu' comunemente il ritornello) per capire come vengano usati gli hitsounds sulla map. Non c'e' bisogno di confrontare ogni singolo oggetto, ma solitamente c'e' uno schema metrico su come vengono posizionati, che la maggior parte delle volte e' il piazzamento di un "Clap" su ogni secondo e quarto tick bianco della battuta: e' facile notare se su un tale oggetto manchi un hitsound. Stessa storia per i "Finish", usati solitamente per enfatizzare l'inizio o la fine di sezioni di particolare peso nella canzone.

Passo 5 - Considerazioni sulle mappe (parte 2) - Analisi approfondita delle mappe


Questo e' piu' un sotto-passaggio del punto 4, ma ho deciso di separarlo dal precedente per dividere i concetti piu' semplici da quelli piu' complessi.

Ora analizzeremo aspetti piu' avanzati come ad esempio le velocita' degli slider, i tick (in questo caso sono le pallini che si trovano ogni tanto a meta' degli slider) su di essi, i vari set di hitsounds, il volume, le sezioni del timing "verdi" e certi aspetti del mapping in generale.

Passo 5.1 - Le impostazioni per la difficolta'


Le impostazioni della difficolta' possono essere soggettive, ma ci sono alcuni valori di base che bisognerebbe decidere secondo la canzone e la map, anziche' secondo la difficolta' che si sta mappando. Queste impostazioni potrebbero alterare la difficolta' espressa in stelle (star rating) della map in un modo indesiderato, ma questo non importa.

Le impostazioni per la difficolta' sono le seguenti:
  1. HP Drain. Lo chiameremo solo HP d'ora in poi. Questo valore determina la velocita' con cui la barra della vita si svuota durante il gioco, e di conseguenza, quanto sia difficile recuperare vita.
  2. Circle Size. Lo chiameremo solo CS d'ora in poi. Questo valore determina la grandezza degli oggetti in generale. Molto spesso viene utilizzato il valore 4, ma se ne possono trovare di differenti.
  3. Approach Rate. Lo chiameremo solo AR d'ora in poi. Questo valore determina la velocita' con cui appaiono gli oggetti sul campo da gioco. Sarebbe opportuno far combaciare questo valore in modo che sia simile alla velocita' degli slider. Tratteremo questo dettaglio piu' avanti.
  4. Overall Difficulty. Lo chiameremo solo OD d'ora in poi. Questo valore determina quanta precisione (in termini di ritmo) sia necessaria per prendere un 300/100/50 e lo sforzo necessario per completare gli spinner. Da tener di conto che l'OD potrebbe modificare il funzionamento del HP durante gli spinner: in questi casi sarebbe opportuno diminuire l'HP anziche' l'OD.
Eccovi un elenco di valori entro cui ci si dovrebbe attenere per ogni difficolta':
  1. Easy: HP2~3, CS2~4, AR2~4, OD2~3.
  2. Normal: HP3~5, CS3~4, AR4~5, OD4~5.
  3. Hard: HP5~6, CS4~5, AR6~8, OD6~7.
  4. Insane: HP6~8, CS4~5, AR7~9, OD7~9.
Da tenere a mente che questi non sono valori assoluti e in base ai diversi stili di mapping alcuni valori possono fornire un effetto completamente diverso, percio' fate attenzione a scegliere i giusti valori per la vostra difficolta'. Parliamo soprattutto per quanto riguarda l'HP (HP5 potrebbe essere troppo alto per un'Insane) e l'AR (AR7 potrebbe essere troppo basso per un'Insane).
In linea di massima la canzoni piu' lente richiedono valori piu' bassi, ovviamente, rispetto a quelle piu' veloci.

Importante utlizzare il vostro giudizio e il buon senso nel decidere questi valori e di suggerire di cambiarli nel caso ti sembrino inappropriati per la map.
Piccola nota sull'OD: molte persone lo preferiscono basso per ottenere piu' 300, ma non e' sempre saggio farlo. osu! e' un rhythm game e la cosa che piu' conta in questo genere di gioco e' appunto il timing delle note, di conseguenza un timing piu' ristretto e' sempre incoraggiato, ma bisogna farlo in maniera appropriata.

Non ho parlato della Extra, siccome dovrebbe essere una Insane parecchio difficile. In questi casi affidati solo al buonsenso: difficolta' simili non dovrebbero avere OD piu' bassi di 8 ed AR piu' bassi di 9.

Ultima cosa importante per questo passaggio e' la distribuzione delle difficolta' (Difficulty spread). Riguardo a questo aspetto troverai piu' dettagli nei Criteri del Ranking, ma a grandi linee dovresti controllare che le difficolta' fra una map e l'altra del set sia adatta. Attenzione soprattutto alle ultime 4 difficolta' (o anche solo alle 3 piu' difficili) del mapset, siccome la progressione deve essere abbastanza costante e non brusca tra queste ultime.
Per il momento i mapset composti da soltanto 2 map (normal e Hard) sono ancora ammissibili, ma sono altamente sconsigliati dal momento che davvero poche song sono giustificabili con un mapset simile.

Passo 5.2 - Tick Rate (i tick presenti sugli slider)


Il tick rate e' una delle questioni piu' difficili da trattare siccome e' una delle cose piu' soggettive riguardo al mapping. Nonostante sia una cosa soggettiva, il tick rate presenta comunque delle linee guida che spiegamo in seguito in questo paragrafo.

Per coloro i quali non lo sapessero, il tick rate e' l'intervallo tra ogni tick (stavolta ci riferiamo ai tick sulla time line) che troviamo contrassegnato sugli slider da una pallina (o dall'immagine che avete nella skin per questo elemento), espresso da un numero di beat. Lasciandolo su 1 significa che avremo un tick collocato sullo slider per ogni battuta intera di metronomo, fino alla sua fine (il tick pero' non si verifica sugli estremi dello slider e sui repeat). Se mettiamo il valore 2, invece, avremo 2 tick per ogni battuta intera e cosi' via.

Molto spesso, se il BPM e' corretto, andra' benissimo mettere come valore per il tick rate 1 oppure 2. Nel caso si abbia un ritmo parecchio movimentato, il tick rate 2 e' quello che fa per te.
Anche se molte persone suggeriscono di utilizzare il tick rate 2 perche' hanno visto che altre persone lo utilizzavano o anche soo declinano ogni suggerimento di questo genere per evitare di modificare qualcosa, per andare sul sicuro non suggerire nulla riguardo ad esso se non ne sei sicuro o se non hai ragioni fondate dietro alla tua scelta.

Sfortunatamente non c'e' altro, ma in linea di massima cerca di ascoltare la musica il piu' a fondo possibile alla ricerca di strumenti che suonano al ritmo di 1/2. Se ne trovi, vuol dire che tu debba usare il tick rate 2, ma questo dipende anche da come viene mappata la canzone.

Il tick rate 3 e' un valore peculiare: dovrebbe essere utilizzato su canzoni con ritmi da 1/3 piuttosto che da 1/2/ Non e' molto comunue come genere di musica, ma se ne possono trovare comunque, nel jazz e nello swing (anche altri volendo) di solito. Se il ritmo no e' basato su 1/3 allroa evita di usare tale tick rate: e' un errore grave ed e' preferibile evitarlo.

Il tick rate 4 non e' molto usato, eccetto casi particolari, che solitamente sono casi venuti fuori per caso: quando per esempio quando viene usato il tick rate 2 su canzoni che hanno il BPM raddoppiato rispetto al normale. Il valore del 4 per il tick rate in se', non e' mai usato, ma come abbiamo gia' detto lo si puo' trovare sulle canzoni col BPM doppio: in questi casi sarebbe opportuno suggerire il tick rate 1, cosi' da equilibrare il tutto.

Passo 5.3 - Velocita' soggettiva degli slider, moltiplicatori e velocita' oggettiva degli slider


Il titolo puo' sembrare confusionario, ma chiariamo questo concetto: la velocita' oggettiva degli slider (da ora in poi la chiameremo SV, dall'inglese Slider Velocity) e' il valore effettivo che mettiamo nelle impostazioni del timing, mentre quello soggettivo e' la velocita' relativa che percepiamo (siccome e' l'effetto combinatorio della SV e dei BPM)

Si e' soliti dare un valore alla SV in modo da farla combaciare alla velocita' con cui si avvicinano i cerchi esterni degli oggetti. Questo valore, inoltre, modifica anche il funzionamento del moltiplicatore della distanza (valori compresi fra 1.0x~1.2x sono quelli piu' adatti per un "flow" piacevole).
Purtroppo l'SV e' davvero difficile da cambiare, dal momento che ha effetto su tutta la map. Anche un solo piccolo cambiamento puo' far saltare uno slider che nella migliore ipotesi avra' bisogno di solo qualche aggiustamento (nel peggiore dei casi si dovra' rifare copmpletamente). E' comunque apprezzato dare un parere su questo aspetto che, anche se non si adatta perfettamente sulla map in questione, il mapper potra' trarne comunque beneficio per la sua prossima creazione.

La SV puo' essere cambiata tramite un moltiplicatore che viene collocato su ogni Sezione di Timing Ereditaria (le chiameremo sezioni verdi da ora in poi per comodita'). Questo valore cambia la velocita' con cui scorrono gli slider, ma non e' sempre un'ottima idea cambiarli: tali slider devono essere adatti per la canzone e, cosa piu' importate, devono essere leggibili.
Ci sono vari modi per rendere questi slider leggibili, ma il piu' comune e' mettere e il piu' popolare e' usare il tick rate 2, dal momento che quasi sempre questo tick rate si appaia bene col ritmo della canzone. Altro suggerimento sarebbe ri-adattare lo slider in modo che sia piu' evidente rispetto agli altri e quindi piu' comprensibile.
Molte volte e' reso visibile anche da un cambio di combo (metter una nuovo combo), ma questo non lo rende molto piu' leggibile di quanto non lo sia gia' e una tale cambio di combo e' davvero inutile se lo slider proprio non ci sta.

Passo 5.4 - I set di hitsound e il controllo del volume


Non c'e' molto di cui tenere conto o da scrivere in questo passaggio, ma e' opportuno conoscere questi dettagli comunque.
E' molto importante controllare, soprattutto sulle map di Taiko, che il set per gli hitsound sia quello normale di default ( ameno che non vengano usati hitsound personalizzati, anche se e' un caso raro che accada).

A volte il volume degli hitsound puo' sembrare troppo alto o troppo basso, quindi bisogna segnalare anche questo.
Fai attenzione ai volumi attorno al 5%~25%, siccome tale volume rende i suoni quasi inudibili! I suoni inudibili (eccetto la fine degli slider in casiparticolari e gli spinner) non sono accettabili!

Ricordati che i set di hitsound personalizzati saranno quelli utilizzati se presenti e modificano tutti i suoni a cui vengono fatti corrispondere. Tenere attivati gli hitsound personalizzati, senza avere alcun hitsound nella cartella della canzone, fara' in modo che vengano utilizzati gli hitsound della skin di default.
Spesso alcuni non applicano i giusti hitsound e se ne dimenticano, ma questo e' un aspetto facile da notare.

Passo 5.5 - Sezioni del Timing Ereditarie (Sezioni Verdi)


Rimane poco da dire su di esse: abbiamo gia' coperto la maggior parte dei loro effetti nei precedenti passaggi che riguardavano: gli hitsound, il cambio del volume oppure il moltiplicatore dello slider.

A volte potresti trovare alcune Sezioni Verdi che non vengono utilizzate, ma non c'e' bisogno di farle notare: di solito significa che sono posizionate su parti della timeline vuote, che quindi non modificano nulla.
Puoi sempre farlo notare comunque che tali sezioni esistono e, se il mapper ci terra' a rendere la sua map piu' pulita, magari decidera' di rimuoverle.

Passo 5.6 - Posizionamento delle note (parte 2) - Note mal posizionate


Lo aggiungo in questa sezione siccome non e' sempre facile notarlo.

Le note non correttamente posizionate sono quegli oggetti che sono posizionati come si deve sui tick, ma su quelli sbagliati.
Quando viene cambiato il timing e le note vengono ri-posizionate, certe volte puo' capitare che le note vadano a finire sui tick sbagliati.

La situazione piu' comune a cui possiamo assistere e' quando canone utilizza note per la maggior parte a 1/3 e si effettua un ri-posizionamento a 1/2 o a 1/4.
Ri-posizionando le note utilizzando lo Snap Divisor a 1/3 fara' cadere le note a 1/4 sui tick sbagliati, mentre usandolo a 1/4 si avranno le note a 1/3 mal posizionate questa volta. Puo' accadere che si ri-posizionino comunque sui tick giusti, ma capita raramente in questi casi.

Altra situazione in cui ci si puo' trovare e' quando il mapper non sa con esattezza quale Snap Divisor utilizzare per la canzone (1/4, 1/6 o anche addirittura 1/8), o se stia mappando con uno Snap Divisor differente apposta.
In questi casi bisogna tener presente alcune cose: anche se la map deve seguire il ritmo della musica, quest'ultima deve essere pero' comprensibile ai giocatori. Se ti si presenta davanti un ammasso di note o parecchie note veloci il ragionamento si disperde ed e' difficile capire cosa stia succedendo.
Puoi rallentare la canzone a 25% per capire meglio la situazione in questi casi.

Ma in alcuni casi utilizzare uno Snap Divisor di 1/4, anziche' da 1/6, puo' essere accettabile sulle difficolta' Taiko per ragioni di giocabilita'.

Questo e' uno di quei momenti in cui l'analisi della canzone torna PARECCHIO utile, perche' ti aiutera' sia col mapping che col modding.

Il prossimo passo e' il piu' soggettivo di tutti ed appunto per questo viene elencato per ultimo.
Si tratta di argomenti che hanno davvero pochi dettagli tecnici, consideralo quindi il passaggio piu' avanzato da controllare.


Sentiti libero di saltarlo completamente se vuoi evitare discussioni riguardo tecniche di mapping.

Passo 6 - Problemi di design in generale: Zona grigia di mapping, Ritmi anomali e Overmapping.


Questo ultimo passaggio e' fortemente soggettivo in se', ma questo non significa che i precedenti non lo siano. Spieghiamo piu' in dettaglio.

Passo 6.1 - Zona grigia di mapping.


Per prima cosa diciamo a cosa ci riferiamo con questo termine.

Con il termine "Zona grigia di mapping" intendiamo tutti quegli elementi del mapping che non sono ne' contro i Criteri del Ranking, ne' sono completamente accettabili, ma che non figurano nei Criteri del Ranking.

E' anche un termine che ben si addice a quegli elementi che richiedono una bella dose di soggettivismo e che vanno contro i Criteri del Ranking. Dal momento che creano parecchie discussioni, sarebbe meglio evitare questi elementi. Spesso non piacera' neppure alle persone essendo elementi strani (magari a qualcuno piace, non siamo tutti uguali), quindi, a meno che tu non sia sicuro al 100% su cio' che fai e hai argomenti validi per giustificarli, cerca di evitarli.

Per esempio, gli slider che si sovrappongono su se stessi non sono ammessi, ma si possono modellare in modo da renderli comprensibili, ma solo poco. Questa tecnica e' davvero bizzarra e solo pochi sono in grado di utilizzarla in modo appropriato e ti suggerisco di evitare cio' che non rientra nei Criteri del Ranking: finira' solo in una lunga discussione senza senso e senza fine. in qualunque caso si possono rendere le cose piu' semplici, in modo da non raggiungere questo livello.

Questo include anche elementi che sono illeggibili quando la map e' confusionaria. Su tale argomento influiscono le proprie abilita' da giocatore (motivo per cui questo punto e' cosi' ostico), ma dovresti cercare di mappare in modo che sia giocabile dalla maggior parte dei giocatori, e non solo da 5 o 6 giocatori davvero bravi. Anche se questo possa sembrare un aspetto di "sfida" non credo sia il modo adatto per farlo, dal momento che non dovresti memorizzare la map per giocarla. Mai.

Il discorso appena fatto puo' sembrare vuoto quindi passiamo a fare qualcosa.

Questo e' un passaggio davvero avanzato e difficile, tanto da possiamo avere casi in cui si hanno una serie di mod in cui viene completamente ignorato questo aspetto, fino a quando passa un membro dello staff e magicamente saltano fuori una marea di cosa da aggiustare.

Quando provi a giocare la map prova ad annotarti tutte le cose difficili da leggere: questo include il fatto che tu possa completarla e che tu sia in grado di notare anche le cose piu' fini riguardo questo argomento. Se c'e' qualcosa che davvero non ti convince non aver paura di farlo notare, dicendo il motivo per il quale lo ritieni sbagliato e cerca di dare persino un'alternativa per risolvere il problema (sono le basi del modding dopotutto!).

Passo 6.2 - Ritmi anomali


Un altro aspetto davvero soggettivo, ma stavolta e' piu' semplice spiegarlo.

Un determinato ritmo ti suona male? Allora vai a controllarlo nella canzone e se e' udibile, allora e' meglio lasciarlo dov'e', ma se non lo e', dovra' sicuramente essere cambiato. Questo e' praticamente quello che c'e' da fare se il ritmo non ha senso (ed e' anche per questo che questo passo e' cosi' soggettivo).

Se per esempio trovi una nota posizionata sul terzo tick di una battuta, che viene mappata a 1/2, il ritmo originale della canzone viene silenziato dal nuovo ritmo, che suona male a questo punto.

Questo include anche semplici ritmi come le triplette: un sacco di persone le usano parecchio ritenendole parte del loro stile, e questo non e' sbagliato, ma nel caso stonassero bisogna farlo notare. Spesso la gente non accogliera' questo tipo di suggerimenti (che prevedono di rimuovere le triplette), ma tentare non nuoce.

Passo 6.3 - Overmapping


L'overmapping e' il genitore di molte controversie e nonostante sia ben chiaramente definito, il suo uso non lo e' altrettanto.
Questa non sara' una spiegazione su quando sia opportuno usarlo e quando no.

L'overmapping e' utilizzato di solito per aumentare la difficolta' della map, rendendo i ritmi piu' intensi. Sebbene sia una tecnica accettata al giorno d'oggi, deve comunque ricevere consensi da piu' persone.

Non e' difficile da notare, dal momento che i metodi piu' utilizzato sono solitamente triplette (casuali) posizionate in giro per la map e altri tipi di stream. Se ti sembrano inadatti verifica che siano presenti nella canzone. Se cosi' fosse vuol dire che il mapper non ha cercato di overmappare quel determinato ritmo, mma se non lo fossero fornisci valide motivazioni riguardo ai tuoi dubbi.
Le note non dovrebbero dare fastidio, anche se non sono presenti nel ritmo della canzone, ma nel caso dessero fastidio non dimenticarti ddi farle notare e di provvedere a dare spiegazioni valide.

Voglio anche suggerirvi che non sarebbe opportuno consigliare di overmappare certe parti se originariamente non lo erano, perche' non sempre e' la miglior cosa da fare anche se tu credi lo sia. Tienilo bene a mente quando suggerisci di aggiungere una nota siccome devi avere valide motivazioni, che solitamente si trovano nella canzone stessa.

Passo 6.4 - Design della map


Questo e' l'ultimo passaggio. Anche se e' relativamente facile e che e' contenuto nelle mod di tutti, e' l'ultimo tassello in fatto di importanza, ma ha comunque un suo peso.

Anche se l'aspetto e' cio' che piu' attrae in una map non e' detto che sia anche di buona qualita'. A volte la gente vuole solo velocizzare il procedimento del mapping (siccome sono pigri) e inizia a creare slider mal fatti ed imprecisi, oppure pattern a caso.
Alcuni considerano il mapping un'arte, ed e' un bel modo di pensarla, ma tieni a mente anche la giocabilita': le map sovrebbero essere pensate per essere giocate, non guardate. Quindi anche se la tua map e' stupenda alla vista, ma non si puo' giocare come si deve, verra' scartata (per quello che riguarda le map ranked)

Le "nazi mod" sono solitamente incentrate su questo passaggio. Nonostante fornire delle nazi mod viene considerato poco incoraggiante, rimane comunque utile far notare aspetti che sembrano strani oppure di pessimo gusto, come ad esempio dei pattern non perfettamente simmetrici o forme degli slider ambigue (a volte alcuni puntano ad ottenere una map simmetrica, fallendo purtroppo).
Un sacco di persone non da' peso a queste cose, mentre un sacco di mapper non le prendono in considerazione nemmeno perche' non le considerano importanti. Spesso solo i mapper che tengono particolarmente alla loro map apprezzeranno queste finezze, ma preparati per quei mapper che rifiuteranno tutte le nazi mod che gli vengono proposte.

Questo conclude la nostra guida (che in qualche maniera e' anche una semi-guida al mapping xD) per la modalita' Standard.

Ok, la guida e' finita e spero vi torni utile quanto lo e' stata per me. Per ogni dubbio, domanda, richiesta, curiosita'.... non esitate a chiederlo su questo topic.
Grazie della lettura :)
Francesco_old_1
Io ho creato 3 mappe ma non ho trovato nessunno che me le moddi :cry:
Topic Starter
Seijiro

Takeshiosu wrote:

Io ho creato 3 mappe ma non ho trovato nessunno che me le moddi :cry:
Take, questa guida l'ho fatta con l'intento di poter aprire il mondo del modding a piu' persone cosi' da poter riaprire la cara vecchia #italian modding queue (che ritengo sarebbe davvero utile per molte persone) :)
BAldoTridentE
E bravo Sergio, benfatto :D
Francesco_old_1
Grazie Sergio pensi sempre a tutto :3
Topic Starter
Seijiro

Takeshiosu wrote:

Grazie Sergio pensi sempre a tutto :3

BAldoTridentE wrote:

E bravo Sergio, benfatto :D
Datemi ancora un po' di tempo e vi prometto di fare qualcosa (o almeno lo spero).
Intanto accontentatevi del poco che posso offrirvi :D

P.S.: vi ricordo che e' ancora in fase di lavori in corso, quindi ci potrebbero essere parecchie cose che potrebbero andar sistemate.
Se riuscite (e se ne avete voglia) fatemi sapere eventuali errori o altro. Ovviamente mandatemi un PM, altrimenti intasiamo il topic di roba inutile xD
Kirin
Un po' lunga :| ma dettagliata!
Topic Starter
Seijiro

Kirin wrote:

Un po' lunga :| ma dettagliata!

Eh, lo so Kirin :/
Il mio consiglio e' magari iniziare col leggersi solo un passo alla volta fino a che non lo si e' letto tutto.
Io avevo letto la guida in inglese tanto tempo fa e mi e' stata molto utile: se avete tempo e voglia, fidatevi che ne vale la pena :)
Frank119
Grande, questa guida mi sarà molto utile :)
Please sign in to reply.

New reply