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[Tutorial] Guide de mapping Taiko.

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Yuzeyun
Récemment, Ono a remarqué que les récentes techniques de mapping en Taiko rendait les maps de plus en plus difficiles affectant aussi les Kantan et Futsuu, ce qui peut devenir problématique. Il est présent trop souvent dans ces difficultés deux problèmes majeurs, soit l'espacement entre les notes varie trop souvent au sein de la map, embrouillant les joueurs, soit à l'inverse elles sont mappées avec un rythme constant, et ce sans la moindre pause. Il n'y a généralement aucun problème à mapper sur le rythme de la musique, beaucoup de mappeurs le font. Mais passé un certain point, ça rend le tout plus difficile que ça ne devrait l'être car «mapper en rythme» est pris trop littéralement. Par conséquent, les nouveaux joueurs ne trouvent aucune map qui est de leur niveau, entraînant un rétrécissement de la communauté.

Ce guide vous montrera comment mapper telle ou telle difficulté et de quelle façon cela va affecter les autres difficultés dans le set.
Contactez OnosakiHito ou encore n'importe quel Taiko BAT si vous ne comprenez pas quelque chose, pensez que ce guide est un peu compliqué ou avez quelques suggestions pour améliorer. Comme ces personnes ne parlent pas français, si vous avez des difficultés avec l'anglais, contactez _Gezo_, Nashmun ou toute personne disponible sur #french.

Dernière mise à jour :
29/08/2013


Kantan


SPOILER
Une Kantan est généralement la porte d'entrée pour les nouveaux joueurs voulant s'essayer au jeu Taiko. Ce qui veut dire que ces personnes ne sont pas habituées au jeu et doivent en apprendre les bases : comment «frapper» les notes, et se confronter pour la première fois à des patterns simples. Pour ce faire, vous devez mapper majoritairement (mais pas systématiquement !) indépendamment du rythme de la musique ou des paroles. Actuellement, ces éléments sont suivis de manière irrégulière par les mappeurs et les joueurs débutants n'arrivent pas à les gérer. Ainsi, une Kantan typique se compose de notes espacées de 1/1, 2/1 ou plus, ce qui laisse assez de temps pour le nouveau joueur de se préparer aux prochains patterns.

Exemples :
Kaori Nishina - Kaze no Naka ni Su wo Kufu Kotori [Kantan] (tetsutaro)
→ Utilisation des dons prédominante, et quelques kats pendant le kiai.
→ Des longs sliders pour laisser du temps aux joueurs de s'y habituer.
→ Aucun pattern 1/1 n'est plus long que 5 notes à la suite.

PON & Makino Mizuta - WO AI NI [Kantan] (MMzz)
→ Contient beaucoup de patterns monotones.
→ Mapping simple qui suit bien le rythme, par exemple à 00:02:951 (4) -, avec un long blanc juste après.
→ Beaucoup de blancs.

En conclusion :
Une Kantan ne contient pas beaucoup de notes, et même les 1/1 ne sont pas très fréquemment utilisés.

Futsuu


SPOILER
Une Futsuu est destiné aux joueurs qui ont compris les bases en Taiko et sont prêts à aller plus loin. Ici, pour la première fois, le joueurs se confrontent aux notes en 1/2 et à des espacements différents, bases des Muzukashii et Oni. Mis avec des patterns en 2/1, on peut aussi trouver des 1/2 et même des 1/4, selon la musique. Malgré tout, les 1/2 doivent être utilisés de manière judicieuse et seulement dans les Futsuu les plus durs. Le mapping en fonction du rythme prend alors plus de place qu'auparavant, mais ne doit tout de même pas être systématiquement employé. En l'occurence, le Futsuu peut suivre le rythme ou les paroles, mais doit tout de même contenir des pauses de 2 battements pour laisser au joueur assez de temps pour se préparer aux patterns suivants.
Remarque : les notes en 1/4 sont bel et bien faites pour le Muzukashii, mais peuvent néanmoins être utilisées pour le Futsuu dans les musiques vraiment lentes, par exemple.

Exemples

Motteke! Sailor-fuku [Futsuu] (lepidopodus)
→ Utilisation de notes en 1/2
Pauses de 2 battements présentes.
→ 01:14:305 (8) - Long drumroll.

Halozy - Serenade of Love [Futsuu] (OnosakiHito)
→ Utilisation de notes 1/2
Pauses de 2 battements présentes.
→ Apparition de 1/4 sous forme de doublets (autorisé car le BPM est bas)
→ Mapping relatif au rythme.

Conclusion
Même si une Futsuu peut contenir des notes en 1/2, ces dernières ne doivent pas être trop utilisées. Évitez les patterns très longs et mettez assez de pauses et de notes 1/1.

Muzukashii

SPOILER
Une Muzukashii est destiné aux joueurs expérimentés, ceux qui sont habitués aux patterns de base et aux espacements différents. Les propriétés des Kantan et Futsuu se retrouvent également dans les Muzukashii, mais de manière plus conséquente - Les patterns peuvent être plus longs et les pauses de moins en moins fréquentes. De plus, le Muzukashii peut contenir de courts patterns en 1/3, 1/4 et même 1/6, de préférence monotones. La règle d'or est la suivante :

  1. Utilisez de préférence des patterns simples tels que ddd/kkk, ddk/kkd, et n'en abusez pas.
  2. Les kdk/dkd sont acceptables tant qu'ils ne sont pas utilisés avec d'autres triplets.
  3. Les dd/kk et dddd/kkkk en 1/4 doivent être utilisés judicieusement et seulement si ça représente vraiment la musique.
  4. La même chose s'applique pour les ddddd/kkkkk en 1/4, mais ces derniers doivent plutôt rester seuls.
  5. Les 1/6 sont autorisés dans des musiques de type swing, mais évitez de les mettre dans des parties en 1/2 ou 1/4.
Exemples

Takamitsu Yoko - Angel Dream [Muzukashii] (Ra-s)
→ Patterns 1/2 courts.
→ Pauses de 4 battements.
→ Apparition de 1/4 menant à plus d'écarts..
→ Patterns de 5 notes en 1/4 écartés du reste.

Nami Nakagawa - DON'T CUT [Muzukashii] (lepidopodus)
Maximum de trois triples en 1/4.
→ Patterns de 5 notes en 1/4 écartés du reste.

Conclusion
On remarque que plus il y a de 1/4 utilisés, plus on doit rajouter des pauses pour laisser assez de temps au joueur pour se préparer pour les patterns à venir. Gardez aussi en tête qu'un pattern ne doit pas dépasser 5 notes à la suite ; évitez également de mettre des gimmicks tels que des changements de vitesse (SV) ou de placer un nombre conséquent de grosses notes. Retenez bien : «Moins il y en a, mieux c'est». Tentez de garder les patterns 1/2 petits.


Oni

SPOILER
Une Oni est destiné aux joueurs confirmés. C'est, pour la plupart des cas, le niveau le plus difficile de Taiko. Il est mappé sur les sons significatifs d'une musique et contient toutes les propriétés des difficultés précédentes avec une différence : la densité des notes est nettement plus élevée. En d'autres termes, on autorise des patterns plus longs, plus de notes en 1/4 et pour la première fois, les 1/6 en plus grand nombre.


Exemples
>>Jetez un œil aux maps Oni ranked à titre d'exemple <<


Conclusion
En général, vous pouvez faire tout ce qui vous chante tant que ça reste cohérent à la musique mais n'oubliez jamais la règle d'or : «Moins il y en a, mieux c'est». Ajoutez de préférence quelques petits blancs pour mettre en valeur certaines parties.


Inner Oni / Ura Oni

SPOILER
Les Inner Oni et Ura Oni sont similaires et équivalentes à une Oni et donc la même chose. La plupart du temps, ces Oni sont plus difficiles qu'une Oni régulier et apparaissent quand un Taiko set est capable de contenir une telle difficulté. Dans ce cas, l'Inner Oni est le vrai Oni alors que l'Oni du mapset n'est présent qu'à titre de remplissage pour avoir une meilleure répartition.
Les mots Inner et Ura veulent dire «caché», car ces difficultés sont cachées dans le jeu arcade.

Exemples

Zeami - Music Revolver [Inner Oni] (KanaRin)
→ L'Inner Oni est la véritable «Oni» du mapset.
→ L'Oni n'est qu'un ajout pour des joueurs moins experts.

Hatsune Miku - Hatsune Miku no Shoushitsu -Gekijouban- [Inner Oni] (mint_ong89)
→ L'Inner Oni est la véritable «Oni» du mapset.
→ L'Oni n'est qu'un ajout pour des joueurs moins experts.


Conclusion
En général, c'est une version modifiée et plus difficile d'Oni. Elle n'est pas nécessaire.





Mapsets Taiko

SPOILER
Maintenant qu'on sait comment mapper les difficultés, il faut maintenant savoir quand les utiliser dans un mapset Taiko.



Un set typique contient toutes les difficultés : Kantan, Futsuu, Muzukashii et Oni, où la répartition de la difficulté doit être constante et logique. Par exemple, si on a une Muzukashii avec seulement du 1/2, ne pas mapper une Oni avec des 1/4 de partout. Si cela se produit, vous devez être capable de pouvoir changer le niveau de difficulté et, par conséquent, changer le type de set pour qu'il contienne une Inner Oni et même une Ura Oni.

Les Inner Oni et Ura Oni peuvent être utilisées en tant que remplissage dans un mapset pour garder une répartition correcte. De cette manière, on peut aussi dire qu'une Oni peut être mappé de manière à ce que les gens qui ne sont pas familiers avec les Oni plus difficiles puissent le jouer, et l'Inner/Ura sera pour les plus experts.

Exemples


Conclusion

Mapsets Taiko



Si vous avez un tel set, faites en sorte que votre Oni s'adapte à la difficulté générale du set. Ne le faites pas trop difficile.
S'il arrive qu'une des difficultés soit trop difficile ou au contraire trop facile pour le set...


...ajoutez une difficulté supplémentaire. Si ce n'est pas assez, ajoutez une Ura.
Gardez en tête que vous pouvez mapper une musique pour qu'elle soit plus facile qu'elle ne devrait l'être, mais le contraire ne s'applique jamais.
Mêmes les Onis simples peuvent être intéressantes pour les joueurs plus expérimentés étant donné que les mods existent.


Taiko Guest Difficulties (Mapper = M)

(M1,M1,M2) (M1,M1,M2)
En tant que second mapper, demandez-vous toujours quelle difficulté serait plus appropriée pour le set. Au lieu d'une Oni supplémentaire mappé de la même manière que le précédent, vous pouvez toujours ajouter une Futsuu ou une Inner Oni au set.

(M1,M1,M2) (M1,M1,M2)
Pensez aux nouveaux joueurs. Ils sont le futur de notre communauté, alors donnez-leur des difficultés simples pour mieux se familiariser au Taiko.



Une musique ne requiert pas forcément une Oni. Vous pouvez mapper des difficultés plus basses.
Comblez les joueurs inexpérimentés en leur donnant des difficultés plus simples. Les joueurs expérimentés peuvent toujours ajouter des mods pour leur rendre la tâche plus compliquée.

Guide by OnosakiHito, translated by _Gezo_ ; checked by Demmon, Krah, XPJ38 and Kurai
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