FAQ

Introduction à osu!

Je n'ai jamais joué à ce "Ouendan" - Qu'est-ce que c'est ?

Osu! Tatakae! Ouendan est un jeu de rythme pour Nintendo DS. Il y a trois éléments de jeu avec lesquels il faut interagir sur l'écran tacticle: des cercles à toucher, les balles à suivre sur un chemin tracé, et des spinners à faire tourner autour du centre. Tous ces éléments sont synchronisés à des musiques japonaises populaires. Le jeu ressemble à ça:

Exemple de gameplay d'Osu! Tatakae! Ouendan sur Nintendo DSExemple de gameplay d'Osu! Tatakae! Ouendan sur Nintendo DS

Exemple de gameplay d'Osu! Tatakae! Ouendan sur Nintendo DS

Les cercles sont sur l'écran du bas, et l'histoire sur l'écran du haut. Chaque étape est grossièrement l'histoire d'une personne ayant un problème. c'est là que l'équipe Ouendan (cheer squad) intervient. Grâce au pouvoir magique du cheerleading masculin, le joueur doit aider les gens qui ont des problèmes.

Comment jouer ?

Explication complète: osu!

La majorité des joueurs n'ayant pas d'écran tactile, le jeu a été fait pour être joué avec une souris, ainsi que l'utilisation d'une variété d'appareils de pointage. Différents styles de jeu peuvent être trouvés sur la page des styles de jeu. Il y a quelques musiques qui vont pousser la souris et le joueur à leurs limites, mais toutes les beatmaps (classées ou approuvées) ont été testées et (la plupart) sont passables en utilisant seulement la souris.

Bases du gameplay

Tutoriel: (Accompagne osu! PC) Tutoriel originalversion classée de la beatmaps

Le gameplay met l'accent sur:

  • L'adaptabilité et la réaction aux stimulis (autrement dit, les cercles qui apparaîssent sur tout l'écran à la vitesse de l'éclair).
  • La compréhension du rythme et du design de la musique.
  • Le contrôle des appareils d'entrée.
  • le timing des hits sur les objets qui apparaîssent à l'écran.
  • La capacité à faire des ronds avec la souris (ou le stylet pour les tablettes) sur les spinners.
  • L'endurance physique et la résistance mentale (surtout pour les longues musiques comme les marathons).
  • Un bon positionnement ainsi que la coordination œil-main.

Ce sont quelques des compétences nécessaires pour devenir un osu! rhythm master. la première étpae pour débuter ce voyage est d'apprendre les bases (et théories) des objets touchables (nommés hit objects à partir de maintenant).

Hit circles

Hit circlesHit circles d'osu!

Quelques hit circles à taper en rythme placés formant un chemin

Un fin cercle d'approche de la même couleur apparaîtra autour du hit circle et se réduira petit à petit. Tapez sur la note au moment exact où ce cercle touche le bord blanc du hit circle. Un aperçu du score gagné sera affiché après avoir tappé le cercle. Votre barre de vie changera aussi par rapport au moment auquel vous avez tapé ce cercle. Le hit circle disparaîtra après l'affichage de l'aperçu du score.

Pour comprendre le charme caché des hit circles, ne faites pas que voir, mais ressentez aussi le rythme de la beatmap. Cela aidera à jouer avec des patterns visuellement complexes qui seront dans les difficultés suivantes.

Sliders

SlidersSlider osu!

Un slider droit sans répétition avec un cercle de suivi orange entourant la balle et un tick de slider (le petit cercle blanc)

Tout d'abord, tappez sur celui-ci au bon moment, mais ça ne s'arrête pas là. Une balle commencera à se déplacer sur le chemin. Maintenez la souris/touche du clavier (ou gardez le stylet sur la tablette) et suivez la balle tout en étant dans le cercle orange, entourant la balle en mouvement. Ce cercle orange, appelé cercle de suivi, apparaîtra lorsque l'on appuit sur la balle, mais disparaîtra si on la relâche.

Parfois, comme montré sur l'image, la balle fait le chemin inverse jusqu'au début, le joueur devra donc encore suivre la balle et ainsi de suite. L'indice visuel est une flèche renversée au début/à la fin du slider.

Spinners

SpinnerSpinner osu!

Un spinner complété avec bonus

Maintenez la souris/touche du clavier (ou gardez le stylet sur la tablette). À partir de là, utilisez la souris (ou le stylet) et faites tourner le spinner dans n'importe quelle direction jusqu'à ce que le cercle cesse de croître. Le mot Clear apparaîtra pour indiquer que le spinner est complété. Si le spinner a été complété plus tôt que sa fin, continuez à le faire tourner pour avoir un score bonus ainsi qu'un peu plus de vie.

Le cercle blanc montre combien de temps il reste avant que le spinner ne se termine. Le cercle deviendra rouge quand il ne restera pas beaucoup de temps. Sur les anciennes beatmaps, utiliser le skin version 1.0, une gauge sera présente, indiquant à quel moment le spinner sera fini.

La petite boîte en bas montre le nombre de tours par minute. Le nombre dans cette boîte devient le nombre de tours possibles. Si la souris/touche a été relâchée (ou que le stylet ne touche pas la tablette) vers le début du tour, le spinner arrêtera de lire le tour.

Sur DS, c'est un très bon moyen d'abîmer l'écran tactile (ou sa protection), surtout sur les plus grandes difficultés. Dans osu!, les spinners ont été faits de manière à ce qu'ils ne soient pas aussi embêtant à compléter. Le nombre maximum de tours par minute est 477, qui est également à la vitesse à laquelle le game modifier Auto et tourne, mais le game modifier Spun Out tourne à 287 tours de minute.

Interface du jeu

interface d'osu!Interface osu!

Interface en jeu d'osu!

La barre en haut à gauche est celle de la vie, qui diminuera à un rythme soutenu (qui dépend des réglages de la beatmap), mais qui peut être remplie en tapant les notes au bon moment ou en tournant un spinner. Un hit parfaitement tappé (un 300 ou un Geki) donnera plus de vie qu'un hit moins bien tappé (50). Une note manquée prendra beaucoup de vie.

À droite de cette barre de vie, il y a le score. En dessous du score se trouve la précision. Le cercle à côté de la précision (et sous le score) est le compteur de la durée de la beatmap. Le nombre en bas à gauche est le compteur de combo/mutliplicateur de score.

Contrôles

Les contrôles par défaut d'osu! sont:

Souris Clavier Tablette/Écran Tactile
Clic gauche(M1) / Clic droit(M2) Z(K1) / X(K2) Touché de l'écran(M1)

Les hit objects sur osu! acceptent n'importe quelle entrée de l'appareil, tant que chaque hit object est tapé à temps.

Si le game modifier Relax est utilisé, seul le curseur fonctionnera. Utilisez le curseur pour suivre les hit objects, sans vous préoccuper de les taper. Les spinners doivent tout de même être faits.

Si le game modifier Auto Pilot est utilisé, seule l'entrée des appareils ne fonctionneront. Calculez le moment auquel taper les hit objects, sans vous occuper des mouvements du curseur. Les spinners iront à la vitesse du mod Spun Out.


Autres Modes de Jeu

Changer de mode de jeu

Mode change interfaceInterface de changement de mode

Image montrant la boîte à outils Mode dans la Sélection des Musiques (Solo)

Cliquez sur le bouton Mode pour ouvrir une liste des modes de jeu disponibles sur osu!. Cliquez sur le mode de jeu voulu. osu! changera donc de mode de jeu, les leaderboards se mettront également à jour. Autrement, appuyez sur Ctrl puis 1 (icône d'osu! osu!standard) / 2 ( icône d'osu!taiko osu!taiko) / 3 (icône d'osu!catch osu!catch) / 4 (icône d'osu!mania osu!mania) sur votre clavier pour facilement changer de mode de jeu.

Qu'est-ce qu'osu!taiko?

Expliquation complète: osu!taiko

osu!taiko InterfaceInterface osu!taiko

Interface en jeu d'osu!taiko

Taiko no Tatsujin est un jeu de rythme de tambour taiko fait par Namco (maintenant Namco Bandai). Le jeu implique la simulation d'un tambour de taiko au rythme de la musique. Dans osu!, les beatmaps peuvent être jouées avec le même style que celui de Taiko no Tatsujin en passant par le mode de jeu osu!taiko.

Explication basiques

Champs de jeu

Champ de jeu de TaikoTerrain de jeu osu!taiko

Interface du terrain de jeu d'osu!taiko

Pour les joueurs ayant une expérience de Taiko no Tatsujin:

  • Pas de danseurs chibi en bas (possible avec un storyboard)
  • La barre de vie doit être remplie à au moins 50% pour réussir la partie (ce qui n'est pas évident en utilisant le skin par défaut; jetez un oeil au Skin Compendium pour un skin osu!taiko décent)
  • Le Kiai Time déclenche le "Go-Go Time"
    • Les gimmicks du gameplay comme les hit balloons ou les forked paths ne sont pas implémentés (seules les bases le sont)
  • Différences du background
    • Les beatmaps spécifiques à osu!taiko ont leur propre background, laissant la partie supérieure vide
    • Les beatmaps avec une vidéo ou un background statique prendront la partie inférieure de l'écran
    • S'il y a un élément de storyboard, il prendra tout l'espace disponible sauf les zones de gameplay

Pour les nouveaux du mode osu!taiko, l'écran est divisé en deux parties; la partie supérieure contient les éléments du gameplay et la partie inférieure affiche l'image ou la vidéo de la beatmap. Dans la partie supérieure, il y a la barre de vie, qui, contrairement aux autres modes de jeu, démarre vide et doit être remplie jusqu'à au moins la moitié pour pouvoir passer la difficulté. À mi chemin vers la barre de vie, il y a un tambour de taiko à gauche et un tapis-roulant qui transporte les hit objects de droite à gauche, en passant par un cercle de jugement blanc, près du tambour. Au-dessus du tambour se trouve la mascotte animée de taiko, qui réagira par rapport au jugement reçu, ainsi que le fond de la partie supérieure qui changera de couleur. Enfin, il y a l'habituel score, précision, ainsi que le timer de la beatmap en haut à droite.

Notez qu'il n'y a pas de drain dans osu!taiko, seuls les hit objects affectent la barre de vie. Le combo ne sera jamais brisé en jouant sur un terrain vide. Contrairement à osu!, la célébration des étapes de combo se déclenche tous les 50 hits consécutifs. Le score de base sera boosté après avoir obtenu un combo qui est un multiple de 10, mais s'arrête à 100 (limite maximum du combo pour le boost). Si le combo est brisé, le boost revient au score de base. Durant le Kiai Time, chaque hit effectué avec succès donnera 20% de points en plus du score actuel. Le score obtenu grâce à un hit peut être vu en-dessous de la précision dans le coin supérieur droit rouge.

Notes de Taiko

Hit circles de Taikohit circles osu!taiko

Notes d'osu!taiko de couleurs et de tailles variables

Chaque note de Taiko (ou notes, pour être bref) apparaîtra en tant que cercle rouge ou bleu pâle. Ces cercles de couleur sont nommés Don (notes rouges) et Katu (notes bleues), respectivement.

Si c'est une petite note rouge, appuyez sur le bouton lié à la partie intérieure du tambour taiko ou tapez la zone plate et large au centre du TaTaCon. Si c'est une petite note bleue, appuyez sur le bouton lié à la partie extérieure du tambour taiko ou tapez les bords du TaTaCon. Si la note est un cercle LARGE, appuyez ou tapez soit le centre soit les bords dépendamment de la couleur de la note pour avoir le double des points (ne pas appuyer sur les deux ne donnera qu'un seul point).

Les notes doivent être appuyées ou frappées quand le cercle atteint le petit cercle blanc de jugement près du tambour. Frapper la mauvaise couleur, ou à la fois du rouge et du bleu, sera considéré comme un manqué.

Drumrolls

Drumrolls de TaikoDrumroll osu!taiko

Les Drumrolls apparaîssent comme des barres jaunes dans le terrain de jeu avec de petits hit circles blanc/jaunes espacés régulièrement à l'intérieur

Frappez le tambour interne (ou externe) sans arrêt pour avoir des points, jusqu'à la fin du drumroll. Pour les notes LARGES, frappez les deux boutons du tambour interne (ou externe) simultanément sans arrêt jusqu'à ce qu'il finisse. Sachez que les frappes des drumrolls ne sont comptées que quand les cercles sont dans le cercle de jugement, au lieu de frapper les touches le plus rapidement possible comme dans Taiko no Tatsujin.

Les drumrolls peuvent être ignorés sans pénalité de vie, puisqu'ils ne donnent pas de vie du tout. Cependant, vous ne gagnerez pas les points donnés par ce drumroll. Chaque hit effectué avec succèss dans le petit cercle rajoute 300 au score.

Dendens

Spinner de TaikoSpinner osu!taiko (denden)

Ils apparaîssent comme des spinners, avec un compteur indiquant le nombre de coups restants (compteur denden) pour le finir, et un cercle bleu indiquant le temps restant pour le compléter

Frappez le tambour interne et externe dans l'ordre (comme rouge, bleu, rouge, bleu, rouge, bleu, ...) jusqu'à ce que le compteur denden atteigne 0. La couleur de départ ne compte pas (on peut commencer par bleu si on le veut). Ne pas le finir résultera en une pénalité de vie, mais n'implique pas de combo brisé. Frapper la même couleur plusieurs fois d'affilée ne comptera pas pour réduire le compteur: il faut frapper alternativement le rouge et le bleu.

Il n'augmente pas le compteur de combo, et ne redonne pas de vie non plus. Chaque frappe denden ajoute 300 au score, et la complétion du denden vous donnera le score d'une note parfaite (GREAT).

Contrôles

Les contrôles par défaut pour osu!taiko sont:

Type Souris Clavier TaTaCon
Rouge Click gauche (L) X(G) / C(D) Surface plate du tambour
Bleu Click droit (L) Z(G) / V(D) Bords du tambour

La position du curseur n'est pas utilisée.

Si le mod Relax est utilisé, le jugement ne prendra compte que du timing des hits (ne prend pas en compte une mauvaise couleur).

Les contrôleurs TaTaCon ont d'abord été créés pour Taiko no Tatsujin et Taiko: Drum Master.

Qu'est-ce qu'osu!catch ?

Explication complète: osu!catch

Interface d'osu!catchInterface osu!catch

Interface en-jeu d'osu!catch

osu!catch (anciennement connu sous le nom de Catch the Beat) est le deuxième mode de jeu ajouté à osu!, après osu!taiko.

Au lieu de taper des cercles en rythme, il faut déplacer un attrapeur afin d'intercepter les fruits tombant du haut de l'écran.

Explication Basique

Champ de jeu

Champ de jeu d'osu!catch, avec différence entre CS2 et CS7Terrain de jeu d'osu!catch, différence basée sur le CS

L'image de gauche est le terrain de jeu CS2 et la droite est le terrain de jeu CS7

Le zoom du terrain de jeu est basé sur le CS (Circle Size), un CS bas fera un terrain de jeu plus zoomé et moins espacé, alors qu'un CS plus haut fera un terrain de jeu moins zoomé et plus d'espace.

L'attrapeur peut bouger de gauche à droite. Les fruits, eux, tombent de haut en bas. L'attrapeur ne peut pas passer par les murs gauche et droit du terrain de jeu.

Tous les fruits attrapés resteront sur le plateau tant que le combo est maintenu. Si le combo est cassé, les fruits seront éjectés de ce plateau. Le timing ainsi que l'endroit du plateau où le fruit est ramassé ne compte pas; soit il y a un score, soit il y a un manqué.

Fruits

FruitsFruits osu!catch

Les fruits sont les hit circles d'osu!catch, et tombent du haut de l'écran

Pour attraper ces fruits, assurez-vous qu'ils tombent sur le plateau. Les fruits collectés donneront tous 300 points, incrémentant le combo de 1, et sont traités comme des 300 dans l'écran du résultat.

Trainées de Fruit

Fruit trailsTrainées des fruits osu!catch

Les trainées de fruits sont les sliders d'osu!catch

Une trainée de fruits typique contient deux fruits (un début et une fin), des gouttelettes (chemin du slider), des gouttes de jus (ticks du slider), et plus de fruites pour chaque flèche de retournement, qui vont avec un chemin de slider inversé. Les gouttelettes donnent 10 points chacunes et sont traitées comme des 50 dans l'écran des résultats. Les gouttes de jus donnent 30 points chacunes, incrémentent le combo de 1, et sont traitées comme des 100 dans l'écran des résultats.

Rater une goutte de jus cassera le combo (comme un tick de slider), mais les gouttelettes ne le casseront pas. Cependant, les gouttelettes manquées ne seront pas montrées dans l'écran des résultats local, mais seront montrées sur le leaderboard du site web sous Miss Droplet, qui affecte beaucoup la précision (gouttelette manquée, qui est un 50) et le score (10 points pour chaque gouttelette manquée).

Bananes

BananesBananes osu!catch

Les bananes sont les spinners d'osu!catch.

De grandes bananes pleuveront, certaines rétréciront même, tout en tombant vers le plateau. Chaque banane collectée ajoutera 1,100 au score, indépendamment des mods ou du multiplicateur de combo.

Les bananes peuvent être ignorées, elles ne donnent pas de pénalité de vie. Cependant, cela peut coûter des points supplémentaires et de la récupération de vie de ne pas les récupérer. Le mod Auto fera quelque chose d'impossible: récupérer toutes kes bananes, sans en rater une seule.

Hyperfruits

Les hyperfruits, et l'hyperdashing de l'attrapeur , obtenu en collectant un hyperfruitHyperfruits osu!catch

Gauche: Avant avoir attrapé l'hyperfruit. Droite: L'attrapeur faisant un hyperdash vers le fruit suivant, laissant une image différée.

Les hyperfruits sont des fruits spéciaux apparaîssant quand le dash normal d'un attrapeur ne lui permettra pas d'atteindre le prochain fruit. Tous les hyperfruits brillent rouge par défaut.

Attraper un hyperfruit augmentera la vitesse du dash, qui est devenu un hyperdash (tout juste assez rapide pour attraper le prochain fruit), brille rouge, et laisse une image différée rouge à l'endroit où il a été récupéré, jusqu'à ce que le prochain fruit soit attrapé ou soit tombé, l'attrapeur reprenant donc une vitesse normale.

Contrôller l'Attrapeur

  • Par défaut, Les flèches gauche <-(L) et droite ->(R) permettent de déplacer l'attrapeur.
  • Appuyez et maintenez la touche leftShift(D) et une flèche afin que l'attrapeur dash dans la direction données à une vitesse x2.0 (indiqué avec une surbrillance de l'attrapeur).
    • Autrement, appuyez et maintenez le Click Gauche(D) pour déclencher le dash.

La position du curseur n'est pas utilisée en jouant normalement. Si le mod Relax est activé, l'attrapeur est déplacé avec le curseur. Cependant, la partie n'est pas classable quand le mod Relax est activé (puisque cela gâcherait l'intérêt d'osu!catch; la vitesse fixée de l'attrapeur et le contrôle du plateau).

Qu'est-ce qu'osu!mania?

Explication complète: osu!mania

Interface d'osu!maniaInterface osu!mania

Interface en-jeu d'osu!mania

osu!mania est le troisième mode de jeu ajouté à osu!, après osu!taiko et osu!catch.

Ce mode est très utilisé dans la plupart des jeux de rythme majeurs. Il demande une bonne coordination main et/ou jambes comme les notes (et leur quantité, calculée avec le BPM et la difficulté) se déplacent sur un tapis-roulant. Le joueur devra appuyer sur la touche correspondant à la note au bon moment. Alors que ce mode de jeu a été originalement créé comme une imitation du style de jeu de Beatmania, osu!mania permet de changer le nombre de touches, ainsi que de changer l'orientation du terrain de jeu (cela signifie qu'il peut ressembler à Guitar Hero [5 touches] ou Dance Dance Revolution [4 touches] et ainsi de suite).

Lorsque l'on convertit une map qui n'est pas spécifique à osu!mania, le nombre de touches va de 4 à 7.

Avec le modifieur xK, le joueur peut manuellement changer le nombre de touches, qui peut aller de 1 à 9, avec une réduction du multiplicateur de score. Cependant, le modifieur ne fonctionnera pas sur les maps spécifiques à osu!mania.

Avec le modifieur Co-Op, l'écran sera divisé en deux, et les contrôles Co-Op seront utilisés. Il permet de jouer de 2 à 18 touches, avec une réduction du multiplicateur de score. Puisque le nombre de touches n'est pas doublé sur les maps spécifiques à osu!mania, l'écran sera séparé en deux (la partie gauche aura une touche en plus si impair), utilisera les contrôles Co-Op, et n'aura pas de réduction du multiplicateur de score.

Explication basique

Champ de jeu

Champ de jeu d'osu!maniaTerrain de jeu osu!mania

Champ de jeu d'osu!mania

Par défaut, les notes vont de haut en bas (la flèche de départ indique leur direction), avec les touches placées en bas, et la ligne de jugement juste au-dessus. Pour changer la direction de défilement, il suffit d'aller dans les Options; cliquer sur Paramètres osu!mania pour afficher la configuration des touches d'osu!mania puis activer Défilement de bas en haut (à la DDR) pour ce nombre de touches.

La barre de vie est située au dessus du tapis-roulant. Sachez que le drainage de vie est désactivé dans osu!mania, seuls les hit objects peuvent affecter la vie. Le combo de cassera pas lorsqu'un touche est jouée sur une ligne de jugement vide.

La vitesse de déplacement des notes peut être changée en appuyant sur Ctrl (ou Shift) et + (plus rapide) / - (plus lent) ou jute F3 (plus rapide) / F4 (plus lent).

Notes

Notes d'osu!maniaNotes osu!mania

Une partie typique, avec des notes consécutives et simultanées

Les notes sont les hit circles d'osu!mania. Les notes doivent être frappées sur la ligne de jugement, avec la touche associée à la note qui tombe. Plusieurs touches peuvent être appuyées simultanément si plusieurs notes tombent au même moment sur la ligne de jugement. Un éclat de score apparaît quand la note tapée est celle correspondant à la bonne ligne et au bon moment.

Longues notes

Longues notes d'osu!maniaNotes longue osu!mania

Une partie avec des longues notes

Les longues notes sont les sliders et spinners d'osu!mania. Quand une longue note atteint la ligne de jugement, frappez la note de départ avec la touche correcte, maintenez-la, et relâchez-la lors que la note de fin atteint la ligne de jugement.

La barre de vie se régénère lentement lorsqu'une note longue est maintenue. En fonction de la musique et du mapping, il est possible que des notes ou longues notes apparaîssent lorsque d'autres longues notes sont maintenues.

Contrôles

Configuration des touches par défaut d'osu!mania (Options->Input)Organisation des touches osu!mania

Il y a deux styles de jeu, Symmétrique et De Gauche à Droite.

  • Symmétrique immite la configuration de DJMAX, dans lequel la touche du centre est Spacebar pour simuler le fait d'appuyer sur la pédale dans la version arcade. La touche du centre correspond à la ligne du centre (nombre de touches impair seulement) et les autres touches correspondent à leur propre place.
  • De Gauche à Droite immite le placement de Beatmania IIDX, où la première colonne correspond à key1, La seconde touche à key2 et ainsi de suite.

Configuration des touches Symmétrique (à la DJMAX)

  • Pour la main gauche — (K1)A, (K2)S, (K3)D, (K4)F
  • Pour la main droite — (K6)J, (K7)K, (K8)L, (K9);.
  • Bouton du Centre — (K5)Spacebar. [nombre de touches impair seulement]
  • Le bouton SpécialleftShift et leftCtrl.
Touche L C R
4K K3, K4 - K6, K7
5K K3, K4 K5 K6, K7
6K K2, K3, K4 - K6, K7, K8
7K K2, K3, K4 K5 K6, K7, K8
8K K1, K2, K3, K4 - K6, K7, K8, K9

Configuration des touches De Gauche à Droite (à la Beatmania IIDX)

  • De haut en bas, répété: (K1)Z, (K2)S, (K3)X, (K4)D, (K5)C, (K6)F, (K7)V, (K8)G, (K9)B [K9 n'est pas utilisé]
  • Le bouton SpécialleftShift et leftCtrl.
Touche Lien
4K K1, K2, -, K4, K5
5K K1, K2, K3, K4, K5
6K K1, K2, K3, K4, K5, K6
7K K1, K2, K3, K4, K5, K6, K7
8K K1, K2, K3, K4, K5, K6, K7, K8

Notation

Une explication détaillée des notations peut être trouvée sur la page de chaque mode de jeu ou sur la page des Scores.

Une explication détaillée des calculs de la précision peut être trouvée sur la page de chaque mode de jeu ou sur the Accuracy page.

Grades

Icône d'osu! osu!

Grade Condition
SS 100% de précision
S Au moins 90% de 300, moins de 1% de 50 et pas de manqués
A Au moins 80% de 300s et aucun manqué OU au dessus de 90% 300
B Au moins 70% de 300s et aucun manqué OU au dessus de 80% 300
C Au moins 60% de 300s
D Tout le reste

Icône d'osu!taiko osu!taiko

Grade Condition
SS 100% de précision.
S Au moins 95% de précision (90+% GREATs, ou moins de 1 GOOD pour toutes les 10 notes).
A Au moins 90% de précision (80+% GREATs, ou moins de 1 GOOD pour toutes les 5 notes).
B Au moins 80% de précision (70+% GREATs, ou moins de 1 GOOD pour toutes les 3.33 notes).

Icône d'osu!catch osu!catch

Grade Condition
SS 100.00% de précision
S 98.01% à 99.99% de précision (un rang 'S' est possible, même avec des manqués, commme dans osu!mania).
A 94.01% à 98.00% de précision
B 90.01% à 94.00% de précision
C 85.01% à 90.00% de précision
D N'importe quoi sous 85.00%.

Icône d'osu!mania osu!mania

Grade Condition
SS 100% de précision (seulement des MAX et/ou 300).
S Au moins 95% de précision (un rang 'S' est possible, même avec des manqués, commme dans osu!catch).
A Au moins 90% de précision.
B Au moins 80% de précision.
C Au moins 70% de précision.
D Tout le reste.

Tout

Special grades

À propos des Ranks sur la pages de profil

  • Les grades obtenus seront affichés sur la page de profil sous General->Ranks si votre compte osu! en-jeu est connecté au serveur Bancho lors de la réception des grades.
    • Partie Hors-Ligne, même avec le compte osu! connecté, ne sera pas compté.
  • Les grades données au profil dépendent des meilleurs scores sur une difficulté d'un beatmap classée/approuvée pour un mode de jeu donné, et n'est pas un tout.
    • Si une beatmap a trois(3) difficultés classées, et que vous avez eu un SS sur toutes ces difficultés dans osu!catch; trois(3) SS seront donnés pour osu!catch, et non pas un(1) SS.
    • Cependant, si un nouveau meilleur score (d'un meilleur bonus de spinner ou d'un modifieur) a été atteint sur une difficulté où vous avez déjà eu un SS, mais que vous avez fait un S, alors le compteur de SS se verra décrémenté d'un(1) et le compteur de S incrémenté d'un(1).

Points de Performance

Explication complète: Performance Points

Les points de performance(pp) est une métrique de classement visant à être plus pertinente par rapport au contexte d'un jeu continuel tel qu'osu!. Elle vise à mettre en valeur les compétences du joueur plutôt que le temps joué. Les points de performance sont énormément basés sur la difficulté de la map, déterminé par un algorithme unique à chaque mode de jeu. Basé sur la difficulté seule, chaque score se verra attribué un classement et un valeur de pp. Le rang de performance est beaucoup basé sur les performances de maps individuelles. Le meilleur moyen de l'améliorer est de faire de bons scores sur des musiques difficiles, et jouer beaucoup de musiques. sachez que les modes de jeu sont séparés; jouer osu!, osu!taiko, osu!catch, ou osu!mania augmentera votre montant de pp pour ce mode de jeu uniquement.

Pour les questions concernant les pp, veuillez d'abord consulter la page du wiki sur les pp.


Foire aux Questions

Général

Où trouver et télécharger les beatmaps?

Explication détaillée sur les beatmaps: Beatmaps

La page principale, sous le nom Beatmaps. N'oubliez juste pas de vous connecter avec un compte osu! auparavant pour pouvoir télécharger les beatmaps sur le site.

Puis-je désactiver le Kiai Time?

Non, car, à l'instar des vidéos, c'est un élément de gameplay (au même titre que les hit objects), et ne peut donc pas être désactivé.

les maps sont trop difficiles ! Où trouver des maps plus faciles ?

Pour osu!, Pokebis a compilé des beatmaps pour débutants. Ce peut être trouvé ici: https://osu.ppy.sh/forum/t/5456

Pour osu!taiko, OnosakiHito a compilé des beatmaps pour apprendre osu!taiko. Ce peut être trouvé ici: https://osu.ppy.sh/forum/t/175867

Pour osu!catch, Kingkevin30 a compilé un super liste de maps osu!catch ainsi que des explications basiques sur osu!catch. Ce peut être trouvé ici: https://osu.ppy.sh/forum/t/131067

Pour osu!mania, Entozer a compilé une liste basée sur la difficulté de chaque map, avec Drace fournissant des conseils avancés pour les débutants d'osu!mania. Ces deux listes peuvent être trouvées ici: https://osu.ppy.sh/forum/t/147552 (guide de beatmaps d'Entozer), et https://osu.ppy.sh/forum/t/146615 (guide de perfectionnement de Drace)

Aussi, la version classée du osu! tutorial est un bon excercice pour certains design de mapping. C'est une excellent map à la fois pour les débutants ainsi que pour les joueurs avancés.

Autrement, la barre de recherche du site a une option pour ranger les beatmaps par difficulté. Les maps les plus faciles seront tout en haut de la liste.

Enfin, Rivenation a fait un projet avancé de recherche de beatmaps nommé osu!search qui, en plus de proposer les options du site web officiel, permet de définir des prérequis. Cette barre de recherche non officielle peut être trouvée ici: http://osusearch.com/.

Que fait le niveau sur ma page de profil ?

Absolument rien. Il n'y a aucune différence entre un joueur de niveau 100 et un de niveau 1, mises à part les compétences et l'expérience dans le mode de jeu en question. Il n'y a ni avantages, ni handicaps à avoir un niveau plus/moins élevé (sauf expérience personnelle et matériel utilisé).

Le niveau est basé sur le score total accumulé en ligne, peut importe si la map a été finie ou non. La formule ici.

Pourquoi mes statistiques en-jeu sont différentes ?

N'oubliez pas qu'osu! a quatre modes de jeu, vous regardez probablement le mauvais.

Profile_Mode_ButtonsBoutons des modes de jeu sur la page de profil

Sélectionnez manuellement le mode de jeu à voir dans le profil.

Comment changer les touches pour mon mode de jeu ?

Explication complète: Options

Barre des option avec icônes d'accès rapidesIcônes rapides des options

Depuis l'icône Entrées dans les Options comme mo,tré ci-dessus, sous la section Clavier comme ci-dessous.

Section Clavier des OptionsIcône des touches dans les Options, section Clavier

Game over ? Qu'est-ce que j'ai raté ?

Explication complète: Replay

Après avoir raté une beatmap, appuyer sur la touche F1 relance un replay de la partie. Le replay se termine quand l'écran noircit, avec le osu!logo au milieu, plutôt que l'écran de game over. Pour revoir le replay encore une fois, maintenez la touche grave/tilde (`/~) (peut être changé dans les Options; dans Configurer les touches dans Quick Retry (hold briefly)) out Ctrl+R pour un moment.

Comme ce n'est pas un écran de replay standard, utilisez Esc pour retourner à l'écran de sélection des musiques. Réessayer la partie est impossible dans cet état. C'est actuellement possible uniquement en solo lors de l'écran de game over. ce replay ne sera pas sauvegardé ni exporté. Pour enregistrer un replay de partie ratée, vous devrez utiliser un logiciel tierce puisqu'osu! ne possède pas de moyen d'exporter un replay de partie ratée.

Est-ce qu'osu! a des raccourcis clavier ?

Liste complète: Shortcut Key Reference

Appuyer sur la touche Insert (pour la configuration par défaut) cachera, mettra en pause (si en partie) et rendra osu! muet dans la barre latérale de Windows. Trouvez le osu!logo dans la barre latérale Windows, et cliquez dessus pour retourner dans osu!, dans l'état dans lequel vous l'avez laissé. Elle est appelée la Boss key, et peut être modifiée dans Configurer les touches (dans Options, sous la section Clavier), localisée à la fin de la section Universal.

Un autre raccourci intéressant est Alt+Enter. Il permet d'activer/désactiver le mode plein écran Options, mais ne fonctionne pas durant une partie ou en multijoueur.

Que devrais-je sauvegarder avant d'installer osu! sur un nouvel appareil ?

Tout le dossier osu!, ce qui inclut les fichiers cachés. Après avoir lancé osu!install.exe et complété l'installation d'osu!, copiez la sauvegarde du dossier osu! et mettez-la dans le nouveau dossier osu!. Si l'on vous demande de fusionner des .dll ou des .exe, ignorez-les. Fusionnez tout le reste, ce qui inclut les.cfg et .db.

Puis-je utiliser osu! sur un téléphone ?

iste complète: Game Modes under External Ports section

Le osu! actuel ne supporte pas les téléphones.

Cependant, il y a des portages non officiels d'osu! et un jeu officiel sur iOS qui utilise ses propres classements.

Les plus notables sont:

  • Icône d'osu! opsu! [Windows/OS X/Linux/Android]: Portage Java d'osu! créé par itdelatrisu avec fluddokt fournissant un support pour la version Android.
  • Icône d'osu!taiko T-Aiko! v2 [Android/iOS]: le mode osu!taiko porté par low.moe (Guy-kun) team avec des challenges quotidiens et de tout nouveaux classements T-Aiko!
  • Icône d'osu! osu!stream [iOS]: Expériencez le mode de jeu osu! sur iOS, développé par la team osu!

osu!

Pourquoi je vois des lignes blanches sur l'écran ?

Assurez-vous que la touche de la fumée n'est pas la même que celle que vous utilisez pour taper les notes.

Effet de fumée d'osu!Utilisation de la fumée

Utilisation de la fumée

Paramètres de fumée d'osu!La fumée dans l'organisation des touches

La fumée dans les paramètres des touches; maintenez C pour l'activer dans osu!

Pourquoi n'ai-je pas le combo maximal quand je n'ai aucun manqué ?

Image montrant un slider avec des ticks, avec la partie supérieure en mode édition et la partie inférieure durant une partieImage montrant un slider et ses sliderticks - en haut, dans l'éditeur; en bas, en jeu

L'image du haut montre un slider avec des ticks en mode édition; L'image du bas montre le même slider durant une partie, avec quelques ticks du début à la fin du slider.

Un slider a été relâché en avance (la balle a été relâchée avant d'atteindre le point de fin du slider).

Un slider est composé d'un cercle de départ, de petits cercles nommés ticks de slider, d'une flèche de renversement (si utilisé, elle sera traitée comme un point de départ sinon; c'est le même slider à l'envers), et un cercle de fin. Chaque point d'un slider rajoute un point au combo. Notez que le cercle de départ compte pour 30 points, les ticks de slider valent 10 points, la flche de renversement vaut 30, et le cercle de fin vaut 300 (ou geki), 100 (ou katu), ou 50 points par rapport à la complétion du slider.

Les ticks de slider n'apparaîssent que dans les chemins de slider; si les ticks de slider sont trop proches du départ ou de la fin comme montré sur l'image ci-dessus, il sera caché dans le cercle. Les ticks de slider cachés comptent quand même dans le combo et le score, il doit donc être collecté au même titre que les ticks de slider classiques. Si le slider possède des flèches de renversement, alors les ticks de slider réapparaîtront et pourront être collectés de nouveau dans le sens inverse.

Si vous manquez le cercle de départ, un tick de slider, ou une flèche de renversement, le combo sera brisé (et devrait jouer un son si le combo est assez grand) mais n'est pas considéré comme un manqué. Cependant, si vous manquez le cercle de fin, le combo ne sera pas brisé et n'augmentera pas de 1. Ce n'est également pas compté comme un manqué; un 100 (ou katu pour une fin de combo) sera donné pour tout le slider, en partant du principe que le cercle de départ a été tapé correctement, et complété tous les ticks et les flèches de renversement. Surtout, le mod Sudden Death ne fera pas de game over si l'on manque le cercle de fin (puisque le combo ne casse pas, l'effet Sudden Death n'est pas activé).

Ces situations, causées par un slider, sont nommés sliderbreak. Une partie ayant un combo maximal peut être remarqué en regardant la présence du mot Perfect sur le graphique des performances; ne pas avoir de Perfect, surtout sans manqués, indique généralement qu'il y a eu un sliderbreak durant la partie.

Source de la réponse avec un exemple de test dans la section gaming de stackexchange

osu!taiko

Que fait "Use Taiko skin for Taiko mode" ?

Ce bouton ne fonctionne que si un dossier nommé taiko (la casse ne compte pas) dans le dosser Skins dans le dossier du fichier osu! existe.

Lorsqu'activé, il utilisera les élémentes de skin du dossier taiko, peut importe le skin taiko actuellement utilisé. Si le dossier taiko n'est pas trouvé, ou désactivé, il utilisera les éléments de skin par défaut.

Acienne note: le dossier taiko contenait le skin Taiko by LuiginHann, qui pouvait être téléchargé depuis le désormais inutilisé osume.exe (un updater osu! quand osu! devait être mis à jour) sous l'onglet Skin. Comme le bouton ne vérifie pas que le contenu correspond au skin de LuigiHann, il a été utilisé par la communauté comme dossier de skin global.

Beatmapping

"This beatmap you're trying to submit isn't owned by you!"

Pour map non-classée seulement.

Exemple de contenu d'un fichier .osuExemple du contenu d'un fichier .osu

Veuillez suivre ces étapes:

  1. Quittez l'éditeur (ou fermez osu!) pour s'assurer que les changements ont été sauvegardés
  2. Vérifiez le nom du dossier de la beatmap
    • S'il commence avec des nombres, supprimez-les. Sinon, osu! prendra cela comme un BeatmapSetID
  3. Assurez-vous que le .mp3 ne commence pas avec des nombres. Éditez le nom dans le fichier .osu si c'est le cas.
  4. Ouvrez tous les fichiers .osu avec un éditeur de texte (Notepad fonctionnera)
    • Définissez votre nom comme celui du créateur (et remplacez-le dans le nom du fichier aussi)
    • Mettez le BeatmapID à 0
    • Mettez le BeatmapSetID à -1

Crédits

  • FAQ web de peppy (/p/faq/ sur laquelle cette page est basée; supprimée)
  • Peter Lambert - osu! tutorial (Original tutorial, Ranked beatmap ver.)
  • Pokebis's Beginner's Training [1]
  • OnosakiHito's TBT Project [Training Manual For Taiko Beginner v2] [2]
  • Kingkevin30's CBT Project [3]
  • Entozer's osu!mania maps, sorted by difficulty [4]
  • Drace's [GUIDE] How to improve in osu!mania [5]
  • Rivenation's osu!search - Advanced beatmap searching [6]
  • Wikipedia [7], [8]