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Ranking Criteria (맵 랭크 기준)

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KRZY
Star Stream님의 번역이 조금 부족하다고 생각해서 위키에 올릴 생각으로 공식 번역을 해 보았습니다.

위키 페이지: http://osu.ppy.sh/wiki/KR:Ranking_Criteria

스탠다드
규칙

규칙은 말 그대로 규칙입니다. 이들은 가이드라인이 아니며 어떠한 상황에서도 꼭 지켜져야 합니다.


일반
  1. 한 개의 틱 위에 두 개 이상의 노트가 존재해서는 안 됩니다.
  2. 노트는 플레이 화면을 벗어나서는 안 됩니다.
  3. 모든 슬라이더의 반복 화살표는 완전히 보여야 합니다.
  4. 모든 슬라이더는 처음과 끝 그리고 이 두 지점을 잇는 경로가 완전히 보여야 합니다.
  5. 슬라이더를 제작하는 데 사용되는 슬라이더 앵커 및 슬라이더 노드는 슬라이더의 속도를 조절하는 데 사용되어서는 안 됩니다.
  6. 노트가 슬라이더 경로 밑에 숨겨져서는 안 됩니다.
  7. 모든 스피너는 오토가 적어도 1000점 이상의 보너스 점수를 받을 수 있어야 하며, 스피너 뒤에 오는 노트가 스피너보다 먼저 보여서는 안 됩니다.
  8. 모든 맵은 적어도 두 개의 콤보 컬러를 사용해야 합니다.
  9. 콤보 컬러는 맵의 배경 이미지나 비디오의 색과 비슷해서는 안 됩니다.
  10. 스피너가 두 개 이상 있을 시, 스피너 혹은 그 다음 노트에 뉴 콤보를 설정해야 합니다.
  11. 키아이 타임을 남용해서는 안 됩니다.
  12. 스택 허용도는 노트 스택이 전혀 일어나지 않을 정도로 설정해서는 안 됩니다.
  13. 에디터를 사용해 변경할 수 있는 항목은 .osu파일을 설정하는 것을 이용해 변경해서는 안 됩니다.
  14. 배경 이미지/스토리보드/비디오는 12세 이상 관람가의 기준을 지켜야 합니다.
  15. 맵셋이 랭크가 아닌 어프루브를 받기 위해선 드레인 타임이 6:00 이상이어야 합니다. 드레인 타임이 6:00 이하라면 난이도 한 개로 어프루브를 받는 것이 불가능하며, 꼭 여러 개의 난이도로 랭크를 받아야 합니다.
맵셋
  1. 맵셋은 적어도 2개의 스탠다드/태고 난이도를 가지고 있어야 하며, 이 중 하나는 이지/노말이어야 합니다.
  2. 맵셋은 적당한 난이도 분포를 가지고 있어야 합니다. 이는 난이도 간 수준 차이가 일정하며 맵셋에 난이도가 두 개 뿐이면 그 중 하나는 인세인이 될 수 없다는 얘기입니다
  3. 본인의 맵셋이라면 적어도 한 개의 난이도는 본인 혼자 제작해야 합니다. 콜랍 맵셋의 경우, 모든 난이도에 본인이 참여해야 합니다. 또한, 본인의 맵셋에 본인보다 더 많은 양의 매핑을 한 게스트 매퍼가 있어서는 안 됩니다.
  4. 맵셋은 최대 8개의 난이도를 가질 수 있습니다.
  5. 모든 난이도는 한 사람의 플레이어에 의해 플레이가 가능해야 합니다.
  6. 만약 맵셋이 태고 난이도를 포함하고 있을 경우, 태고 난이도의 개수는 최소 2개여야 합니다.
맵 정보
  1. 소스와 태그는 모든 난이도에 동일하게 설정되어야 합니다.
  2. 동양 아티스트의 경우, "성 이름" 방식으로 표기하도록 합니다.
  3. 보컬로이드 이름은 아티스트나 소스 란에 들어가서는 안 됩니다.
타이밍
  1. 맵의 타이밍은 완벽해야 합니다.
  2. 빨간색 타이밍 섹션의 위치는 모든 난이도에서 동일해야 합니다.
  3. 빨간색 타이밍 섹션은 흰색 틱 위에 놓여져야 합니다.
  4. 빨간색 타이밍 섹션은 슬라이더의 속도를 조절하는 용도로 사용되어서는 안 됩니다.
  5. 빨간색 타이밍 섹션 두 개 혹은 녹색 타이밍 섹션 두 개가 같은 틱 위에 놓여져서는 안 됩니다.
소리
  1. 사용되는 음악 파일의 음질은 일정 수준 이상이어야 합니다. 비트레이트 기준 128~192kbs입니다.
  2. 맵의 드레인 타임은 30초 이상이어야 합니다.
  3. 맵에 음악 파일의 80% 미만을 사용할 경우, 사용하지 않는 음악 파일의 뒷부분을 잘라내야 합니다.
  4. 힛사운드 사용은 필수입니다.
  5. 노트와 슬라이더에 사용되는 힛사운드는 반드시 듣기 쉬워야 합니다. 또한, 슬라이더 틱과 슬라이더 슬라이드를 동시에 무음으로 설정해서는 안 됩니다.
  6. 청소년이 즐기기에 적합하지 않은 가사/테마를 가지고 있는 맵/음악은 스레드에 반드시 18+라고 표시를 해 주어야 합니다.
  7. 프리뷰 포인트는 각 난이도에 모두 설정해 주어야 하며, 한 맵셋 내에서는 동일한 곳에 설정되어야 합니다.
  8. 맵에 사용되는 모든 .wav 확장자의 파일의 길이는 100ms를 초과하여야 합니다.
비디오
  1. 비디오 파일의 해상도는 800 x 600을 넘어선 안 됩니다.
  2. 비디오의 오프셋은 정확해야 하며 난이도에 상관없이 동일해야 합니다.
스킨
  1. 본인이 만들지 않은 스킨 요소를 사용할 시 반드시 사전에 제작자에게 허락을 받도록 합니다
  2. 게임플레이 요소가 가려져서는 안 됩니다
  3. 스피너 서클은 명확한 중심을 가지고 있어야 합니다
  4. 스피너 서클은 명확하게 보여야 합니다 (너무 투명해서는 안 됩니다)
  5. 스킨에 사용될 이미지들은 깔끔하게 크로핑되어야 합니다
  6. 허용되는 배경 이미지의 최대 해상도는 1024 * 768 입니다
  7. 배경 이미지는 어떤 문화적 시점에서 봐도 물의를 일으키지 않아야 합니다
  8. 모든 난이도에 배경 이미지가 설정되어 있어야 합니다
  9. 서로 다른 힛버스트 이미지는 확실히 구분 가능해야 합니다 (300/100/50/미스)
  10. 게임플레이 요소에 스킨을 적용할 경우 그 요소의 모든 부분에 스킨을 적용해야 합니다 (힛서클에 스킨을 적용할 경우 hitcircle.png, hitcircleoverlay.png, approachcircle.png, 그리고 슬라이더 테두리 색 모두를 제공해야 합니다)
  11. 콤보버스트는 화면 왼쪽을 기준으로 제작되어야 합니다
  12. 스킨 이미지를 기본 스킨에 사용되는 이미지 크기보다 더 크게 만들어선 안 됩니다 (단, 게임플레이에 직접적으로 영향을 미치지 않는 스킵 버튼 등은 타당한 이유가 있을 시 살짝 더 크게 제작되어도 괜찮습니다)
  13. 맵 폴더 안에는 .osb파일 이외에 사용되지 않은 파일이 존재해서는 안 됩니다
스토리보딩
  1. 스토리보드에 사용되는 이미지의 사이즈는 최대 800 x 600까지 허용되며, 640 x 480이 권장됩니다.
  2. 종횡이동하는 스토리보드 이미지의 크기는 각각 최대 640 x 1440, 1920 x 480로 제한됩니다.
  3. 스토리보드에 사용되는 이미지 주위를 과도하게 투명화 할 필요는 없습니다.
  4. 반복적으로 깜빡이는 요소를 사용하는 스토리보드를 포함한 맵은 반드시 ‘epilepsy warning’ 옵션을 사용해야 합니다.
가이드라인

가이드라인 역시 중요하며 대부분의 경우에는 지켜져야 합니다. 하지만 룰과는 다르기때문에 특별한 경우 예외가 허용되기도 합니다. 가이드라인을 어겨야 한다고 생각된다면 본인에게 '내가 지금 하려는 게 상식적으로 말이 되는가? 내가 지금 하려는 게 맵을 더 재미있게 만드나?' 라는 질문을 스스로 해 보시기 바랍니다. 만약 이 두 질문에 대한 답변이 모두 '그렇다' 라면 아마도 가이드라인을 지키지 않아도 될 것입니다.
본인의 맵이 가이드라인에 어긋나는 경우, 모딩을 받을 때 최대한 상식적으로 왜 맵이 가이드라인에 벗어나는지 설명하고 다른 제안에도 개방적인 자세를 취해주시기 바랍니다.

  1. 맵셋의 모든 난이도가 클리어 가능하도록 제작합니다.
  2. 맵셋의 모든 난이도가 같은 지점에서 끝나도록 합니다.
  3. 맵셋의 모든 난이도가 같은 키아이 타임을 가지도록 합니다.
  4. 키아이 타임은 흰색 틱에서 시작하도록 합니다.
  5. 두 노트들 사이의 거리 간격은 그 노트들 사이의 시간 간격과 비례하도록 합니다.
  6. 노트 및 슬라이더가 HP바와 겹치지 않도록 합니다.
  7. 매핑에 사용되는 곡은 너무 길지 않도록 합니다. 최대 3분을 권장합니다.
  8. 필요할 땐 브레이크를 사용하도록 합니다.
  9. 레터박싱, 카운트다운, 그리고 리드인타임 등의 설정은 모든 난이도에 동일하게 사용하도록 합니다.
  10. 슬라이도 속도는 최대 3개까지만 사용합니다.
  11. 슬라이도 속도에 변화를 줄 땐 곡의 템포에 확실한 변화가 있는지 확인합니다.
  12. 모든 난이도에 동일한 틱 레이트를 사용하도록 합니다.
  13. 뉴 콤보는 자주 그리고 현명하게 사용합니다.
  14. 일반적으로 스피너와 바로 뒤따라오는 노트/슬라이더는 모두 뉴 콤보 설정을 해 주도록 합니다.
  15. .osz 파일은 10MB 이하, 혹은 비디오/스토리보드를 사용할 경우 24MB 이하가 되도록 합니다.
  16. 모든 난이도에 적어도 한 개의 스피너를 사용하도록 합니다. 다만, 곡 전체에 스피너가 어울리는 부분이 없다면 일부러 넣을 필요는 없습니다.
  17. 스피너 길이가 적당한지 확인합니다. 일반적으로 스피너 한 개가 5~7초 이상 지속되지 않도록 합니다.
  18. 스피너가 끝난 직후에 노트/슬라이더를 넣지 않도록 합니다.
  19. 힛사운드를 스토리보드에 포함하지 않도록 합니다.
  20. 되도록이면 슬라이더 틱에 힛사운드를 사용하지 않도록 하며, 사용할 경우엔 일반 힛사운드보다 음량이 더 작도록 합니다.
  21. 슬라이더와 노트 사이에 균형을 맞추도록 합니다.
  22. 노트/슬라이더의 수동 스택은 읽는 데 문제가 없는 한 허용됩니다.
  23. 스토리보드 로드가 x5.0을 넘지 않도록 합니다.
  24. 본인의 맵셋이라면 본인 이외에 다른 사람이 본인보다 더 많은 난이도를 제작해선 안 됩니다. 콜랍 맵셋인 경우 예외가 인정됩니다.
  25. "Short", "Full", 혹은 "Cut Ver." 등을 제목에 넣지 않도록 합니다.
haha5957
몇일전 어프 관련 룰이 변경되었습니다

6분 이상의 곡만 어프를 목표로 하는게 가능하고 그 이하의 곡들은 점수대에 상관없이 알맞는 difficulty spread를 가지고 랭크를 목표로 해야합니다

난이도가 매우 어려운 등 특별한 이유로 어프를 목표로 하고자 한다면 사전에 2명의 BAT에게 동의를 얻어야 합니다


Pending Maps의 Sakura글 참조
Topic Starter
KRZY

haha5957 wrote:

몇일전 어프 관련 룰이 변경되었습니다

6분 이상의 곡만 어프를 목표로 하는게 가능하고 그 이하의 곡들은 점수대에 상관없이 알맞는 difficulty spread를 가지고 랭크를 목표로 해야합니다

난이도가 매우 어려운 등 특별한 이유로 어프를 목표로 하고자 한다면 사전에 2명의 BAT에게 동의를 얻어야 합니다


Pending Maps의 Sakura글 참조
위키에 업데이트 되면 따라서 수정하겠습니다
Neverend Story

KRZY wrote:

Star Stream님의 번역이 조금 부족하다고 생각해서 위키에 올릴 생각으로 공식 번역을 해 보았습니다.

위키 페이지: http://osu.ppy.sh/wiki/KR:Ranking_Crite ... C.EC.9D.B8
좋은 번역 o_o

haha5957 wrote:

몇일전 어프 관련 룰이 변경되었습니다

6분 이상의 곡만 어프를 목표로 하는게 가능하고 그 이하의 곡들은 점수대에 상관없이 알맞는 difficulty spread를 가지고 랭크를 목표로 해야합니다

난이도가 매우 어려운 등 특별한 이유로 어프를 목표로 하고자 한다면 사전에 2명의 BAT에게 동의를 얻어야 합니다


Pending Maps의 Sakura글 참조
지금 그 룰 때문에 만들던 어프 도전곡을 포기했다죠 :(
Kashimaria
.
Kashimaria
.
Beige

Neverend Story wrote:

지금 그 룰 때문에 만들던 어프 도전곡을 포기했다죠 :(
저도 포기했습니다 ㅠㅠ..
Topic Starter
KRZY

Gomo Pslvarh wrote:

haha5957 wrote:

몇일전 어프 관련 룰이 변경되었습니다

6분 이상의 곡만 어프를 목표로 하는게 가능하고 그 이하의 곡들은 점수대에 상관없이 알맞는 difficulty spread를 가지고 랭크를 목표로 해야합니다

난이도가 매우 어려운 등 특별한 이유로 어프를 목표로 하고자 한다면 사전에 2명의 BAT에게 동의를 얻어야 합니다


Pending Maps의 Sakura글 참조
세상에. 인맥의 중요성을 더 강조하고 있네요. 게다가 인맥빨을 더욱 더 우대해주고 있는듯..

그렇게 해석하는건 아니죠. "특별한 이유에 의한 어프" 라는건 case by case로 진짜 이건 6분이 되지 않지만 어프시키기에 타당하다고 판단되면 어프를 고려해주겠다는거지 맵이 좀 길어서 하드노말이지 만들기 귀찮으니까 인맥을 통해 어프시키자는 매퍼들 맵을 어프시켜주겠다는게 아니니까요,
bmin11
Akasha의 위치가 매우 난해해졌네요 orz
Neverend Story

KRZY wrote:

그렇게 해석하는건 아니죠. "특별한 이유에 의한 어프" 라는건 case by case로 진짜 이건 6분이 되지 않지만 어프시키기에 타당하다고 판단되면 어프를 고려해주겠다는거지 맵이 좀 길어서 하드노말이지 만들기 귀찮으니까 인맥을 통해 어프시키자는 매퍼들 맵을 어프시켜주겠다는게 아니니까요,
그런데 일부 인간들에 한해서는 정말로 인맥 어프가 일어날지도 모릅니다.
bmin11

Neverend Story wrote:

KRZY wrote:

그렇게 해석하는건 아니죠. "특별한 이유에 의한 어프" 라는건 case by case로 진짜 이건 6분이 되지 않지만 어프시키기에 타당하다고 판단되면 어프를 고려해주겠다는거지 맵이 좀 길어서 하드노말이지 만들기 귀찮으니까 인맥을 통해 어프시키자는 매퍼들 맵을 어프시켜주겠다는게 아니니까요,
그런데 일부 인간들에 한해서는 정말로 인맥 어프가 일어날지도 모릅니다.
엄한 음모론은 갈등만 빚을 뿐입니다. 그리고 우린 장님들도 아니니 너무 걱정하지 말아주세요.
Neverend Story

bmin11 wrote:

엄한 음모론은 갈등만 빚을 뿐입니다. 그리고 우린 장님들도 아니니 너무 걱정하지 말아주세요.
뭐, 그렇겠네요. 별 걱정은 필요 없는거겠죠 :D
Kashimaria
.
Kashimaria
.
woduq414
이거 랭크시키는게 생각보다 까다로운데요...
Siesta-_old

woduq414 wrote:

이거 랭크시키는게 생각보다 까다로운데요...
쉬웠으면, 맵들이 넘쳐났겠죠 ... :3

근성이 있어야 합니다. 근성. 그리고 노력 .
Joon
이거 랭크시키기 여간 귀찮게 되버렸군요..
난이도가 연속된 난이도여야 한다니...
덕분에 하드가 필요하잖아..
Sonnyc

Joon wrote:

이거 랭크시키기 여간 귀찮게 되버렸군요..
난이도가 연속된 난이도여야 한다니...
덕분에 하드가 필요하잖아..
생긴지 꽤 된 규정 아니었나요?
Joon

Sonnyc wrote:

Joon wrote:

이거 랭크시키기 여간 귀찮게 되버렸군요..
난이도가 연속된 난이도여야 한다니...
덕분에 하드가 필요하잖아..
생긴지 꽤 된 규정 아니었나요?

군대 다녀온게 함정
Asgard

Joon wrote:

이거 랭크시키기 여간 귀찮게 되버렸군요..
난이도가 연속된 난이도여야 한다니...
덕분에 하드가 필요하잖아..
이건 옛날부터 기본 아니였나요??ㅋㅋㅋㅋ
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