forum

[Tuto] Techniques de mapping osu!catch.

posted
Total Posts
10
Topic Starter
Kyuare
Je me suis inspiré du thread de Cherry Blossom "[Tuto] Techniques de mapping osu!standard."
Je pense que ça pourrait aider les Français qui veulent mapper Catch the Beat qui ne savent pas trop par où commencer, surtout qu'il y en a de plus en plus.
Ici je vais vous expliquer les bases du mapping en CtB, comment arranger la structure de ses maps grâce à divers techniques, et enfin comment mapper les différentes difficultés.
Si vous ne connaissez pas les bases du mapping général, c'est à dire timing, timeline, hitsounds et cercles/sliders je vous invite à consulter ce tuto ici avant.


Les bases du mapping CtB
Tout d'abord il faut savoir qu'en CtB, l'éditeur ne prendras en compte que l'axe horizontale des abscisses, si vous tentez de placer deux cercles avec la même abscisse X mais en faisant varier l'ordonnée Y, il n'y aura que deux fruits tombant l'un après l'autre verticalement. Au contraire, si vous mettez 2 fruits avec une ordonnée similaire mais en faisant varier l'abscisse, vous verrez que les 2 fruits vont tomber en diagonale.
Ainsi il est possible de ne mapper que horizontalement, mais n'hésitez pas à utiliser l'axe vertical pour plus de visibilité (c'est surtout pour les modders).

En ce qui consiste le timing, changements de SliderVelocity (SV), Hitsounds (HS), et placement des cercles, vous pouvez vous référer au thread de Cherry Blossom "[Tuto] Techniques de mapping osu!standard." car le concept est similaire.


La structure
Pour débuter, je vous conseille de mapper en Grid Size 2: ça va vous permettre de compter les carrés d'écart entre chaque jump et vous aider pour la structure. (Pour régler la taille de la grille en 2, il vous suffit de faire Affichage>Densité de la grille>2)

L'autre astuce est de regarder les informations previous et next en haut à droite de l'écran, qui vous informe, en gros, de la distance qui sépare votre objet de son précédent et de son prochain.

Après avoir définit les métadonnées, le timing, la SV de la map, et avant de poser les patterns, commencez par vous définir une échelle générale:
Exemple: "Tel jump aura 3 carrés d'écart, tel hyperdash aura 10 carrés d'écart"
Cette échelle va varier en fonction du BPM de la musique et de la difficulté, faites des test au début pour voir quel spacing pourrait correspondre à la map.
Vous pourrez ensuite commencer à mapper en suivant cette échelle, et finir par varier quelques distances pour donner des effets spécifiques.
Si le Grid Size 2 peut paraître limité pour certains, vous pouvez passer au Grid size 3 qui est plus petit, et ainsi de suite jusqu'à ne plus en utiliser du tout.

Surtout, dites vous que chaque jump doit être justifié par un beat fort, et la distance utilisée lors du jump est proportionnel à la puissance du beat en question:
si vous entendez un beat fort qui n'a pas été souligné par un jump, n'hésitez pas à en mettre un tant que ça correspond à la difficulté. Vice versa, si vous observez un jump alors qu'il n'y a pas de sons particulièrement fort, corrigez le.

La symétrie est souvent conseillée car elle permet une meilleure lecture esthétique de la map, n'hésitez pas à l'utiliser grâce au raccourcis Ctrl+C Ctrl+V Ctrl+H. Faites tout de même attention a ne pas en abuser, elle peut aussi rendre la map très répétitive et ennuyante.


Les différentes difficultés
Cup

HP Drain : 4 ou moins
Circle Size : entre 2 et 3
Approach Rate : entre 4 et 6
Overall Difficulty : entre 4 et 6


Il s'agit de la difficulté la plus facile d'un Set, un joueur qui n'a jamais joué au CtB doit pouvoir jouer cette difficulté sans trop de problèmes donc faites attention à ne pas mettre de patterns trop violents.
Le joueur doit pouvoir SS la map sans utiliser le dash une seule fois, et les hyperdash sont interdits.
En général, la SV utilisée pour les musiques d'environ 180BPM est de 1.20.
Au niveau de la timeline, l'utilisation des ticks blancs sera générale, celle des ticks rouges sera plus modérée.
PS: Ce n'est en aucun cas la difficulté la plus facile à bien mapper, au contraire.
Salad

HP Drain : entre 4 et 5
Circle Size : entre 2.5 et 3.5
Approach Rate : entre 6 et 7
Overall Difficulty : entre 6 et 7


Il s'agit de la difficulté que les joueurs jouent après avoir comprit comment le jeu marchait, elle doit introduire le joueur au dash.
Les jumps nécessitant l'utilisation du dash sont autorisés mais attentions à ne pas en abuser non plus, et les hyperdash sont toujours interdits.
En général, la SV utilisée pour les musiques d'environ 180BPM est de 1.40.
Pour la timeline, les ticks blancs et rouges seront généralement utilisés.
Platter

HP Drain : entre 5 et 6
Circle Size : entre 3 et 4
Approach Rate : entre 7 et 8.5
Overall Difficulty : entre 7 et 8.5


Il s'agit de la difficulté que les joueurs ayant quelques bases jouent régulièrement, ces joueurs ont compris l'utilisation du dash et savent l'utiliser assez naturellement.
Les platters doivent introduire le joueur au HyperDash, ainsi je vous conseille de les utiliser avec modération.
Ainsi l'utilisation du Dash et des HyperDash (1/1 et 1/2)est autorisée.
En général, la SV utilisée pour les musiques d'environ 180BPM est de 1.60.
Pour la timeline, les ticks blancs et rouges seront généralement utilisés, celle des ticks bleus sera plus modérée.
Rain

HP Drain : entre 6 et 7
Circle Size : entre 3 et 5
Approach Rate : entre 7 et 9
Overall Difficulty : entre 7 et 9


Il s'agit de la difficulté que les joueurs ayant compris les bases jouent. Ces joueurs savent utiliser le dash et attraper des HyperDash (1/1 et 1/2) naturellement. Les rains doivent introduire le joueur aux 1/4 jumps qui sont un peu plus complexes, elles permettent plus de liberté, et donc de créativité, mais il y a quand même des limites à ne pas dépasser.
L'utilisation du Dash et des HyperDash (1/1 1/2) sont autorisés. Celles des HyperDash (1/3 et 1/4) le sont aussi mais avec modération.
En général, la SV utilisée pour les musiques d'environ 180BPM est de 1.60 ou plus.
Pour la timeline, les ticks blancs, rouges et bleus seront généralement utilisés.
Overdose

HP Drain : entre 6 et 8
Circle Size : entre 3 et 6
Approach Rate : entre 8 et 10
Overall Difficulty : entre 8 et 10


Il s'agit de la difficulté que les joueurs avancés jouent. Ces joueurs savent en général tout jouer naturellement.
Les overdoses offrent le plus de liberté au niveau du mapping, c'est pourquoi la plupart des mappeurs préfèrent créer des overdoses plutôt que d'autres difficultés. C'est souvent la difficulté où on se lâche niveau créativité, et qui attire le plus d'attention chez la communauté.
L'utilisation du Dash et des HyperDash (1/1 1/2 1/3 et 1/4) sont autorisés. Celles des HyperDash (1/6 et 1/8) le sont aussi mais avec modération.
En général, la SV utilisée pour les musiques d'environ 180BPM est de 1.90 ou plus.
Pour la timeline, les ticks blancs et rouges et bleus seront généralement utilisés, celle des ticks jaunes sera plus modérée.
Pour avoir de l'inspiration, je vous conseille de jeter un coup d’œil ici, c'est un thread qui vous propose plusieurs patterns.
En ce qui concerne le modding, JBHyperion a fait un tutoriel dessus. N'hésitez pas à le lire ici pour plus d'informations.


Voilà j'espère que ça vous aidera, n'hésitez pas à me rappeler les points que j'aurais oublié.
Ovoui
Yo, j'avais une question : c'est obligé de mettre des slider en ctb ?
Topic Starter
Kyuare

Ovoui wrote:

Yo, j'avais une question : c'est obligé de mettre des slider en ctb ?
Coucou, non t'es pas obligé. On met les sliders pour créer des droplets, mais c'est possible de ne mapper qu'avec des cercles si je me trompe pas.
Astreachan
l'AR10 est interdite en CTB, il me semble parce que c'est illisible en CTB, non? (AR9.8 max)
Topic Starter
Kyuare

Star Sapphire wrote:

l'AR10 est interdite en CTB, il me semble parce que c'est illisible en CTB, non? (AR9.8 max)
Non pas du tout l'AR10 est autorisée, rien ne dit dans les règles du "Catch the Beat Ranking Criteria" qu'elle est interdite.
Elle peut être illisible pour les débutants mais je t'assure que de nombreux joueurs avancés savent la lire.
Aurele
Merci pour le tuto! :)
Pachiru
C'est l'AR 10 HRDT je crois qui est très dure a lire non?
Topic Starter
Kyuare

Gabe wrote:

Merci pour le tuto! :)
Pas de soucis :)

Pachiru wrote:

C'est l'AR 10 HRDT je crois qui est très dure a lire non?
Oui, l'AR10 HRDT c'est très rapide.
Drafura

Ovoui wrote:

Yo, j'avais une question : c'est obligé de mettre des slider en ctb ?
C'est mieux d'en avoir pour éviter le FC = auto SS.
Ovoui
Ah oui j'y a avais pas pensé
Please sign in to reply.

New reply